Autor Thema: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg  (Gelesen 2457 mal)

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Offline Eldrian

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Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« am: 16.10.2019 | 10:15 »
Hallo Forum.

Wie der Titel schon sagt, bin ich auf der Suche nach Tipps, Inspirationen und Feedback zu meinem  Plan um mit meiner Gruppe in SW reinzuschnuppern.

Einschub:  Der Post ist leider recht lang und etwas wirr geworden, sorry  ::). Ich tippe bei der Arbeit immer mal wieder einen Satz. Hoffentlich ist es trotzdem passabel zu lesen.

Vorraussetzungen:
Wir sind eine kleine Gruppe aus nur 3 Personen: Ich(E) und ein Mitspieler (R) spielen Rollenspiele seit der Schulzeit mit  verschiedenen Gruppen ( Vor allem DSA und Shadowrun, aber auch diverses andere) den dritte Mitspieler (M) haben wir vor ein paar Jahren angefixt.

 Wir haben ein paar Jahre zusammen DSA gespielt (mit 1-2 weiteren) und nach einer Pause vor ca 6 Monaten mit Shadowrun 5 neu gestartet – mit mir als Spielleiter.

Eigentlich planen wir 1-2 treffen pro Monat, leider hatten wir in letzter Zeit häufig Pech, dass immer einer nicht konnte, Krank war, etc. so dass wir gerade mal eine gute Hand voll Male Shadowrun gespielt haben.

Savage Worlds?:
Mich hatte Savage Worlds schon länger am Rande interessiert und als das Ulisses Crowdfunding kam hab ich dann einfach mal mitgemacht. Nach der Lektüre des aktuellen PDFs will ich es jetzt natürlich auch mal spielen.

Jetzt würde ich gerne mal 2-3 Spielsitzungen Savage Worlds ausprobieren. Die Anderen sind durchaus aufgeschlossen. Da wir erst vor einigen Spielabenden mit Shadowrun gestartet sind und die Motivation und Interesse an der Welt bei uns allen ziemlich hoch ist will ich in der Welt am liebsten bleiben. Ich habe in 2-3 Shadowrun Konversionen reingeguckt, die sind mir als Einstieg ohne gute SW Kenntnisse zu kompliziert. Deshalb will ich mich auf die Basisregeln beschränken und auch Magie und Hacking weitgehend beiseite lassen. Dafür mehr Aktion und vielleicht auch Elemente die man sonst in einem „Standard-Run“ eher nicht findet.

Meine Ideen bisher:

- Matrix Setting:
Mein Favorit, mit den anderen Ideen kompatibel. Ich lege den Savage Worlds Ausflug in die Shadowrun Matrix. Die Matrix haben wir bisher weitgehend ausgeklammert – wir haben keinen Decker/TM. Das ganze kann also ein intensiver Matrix Trip sein, ohne dass ein Charakter mit Hacker-Fähigkeiten dazwischenwurschtelt. Man könnte sogar völlig verschiedene Settings problemlos in die Shadowrun Kampagne integrieren.

- SOX
Gestrandete Soldaten in der SOX – Mad Maxige Endzeit. Strahlenpunks, mutierte Viecher, niemand kommt wenn man herumballert.

- Häuserkampf in einem heruntergekommenen Viertel des RRP. Ganger, vielleicht Ghoule oder Critter.

-Konzernkrieg
Soldaten, schwere Waffen… viel Krachbumm, den man sonst als Runner zu vermeiden sucht

Minis:
Ich will mich zum ersten mal an Paper-Minis und Bodenplänen versuchen. Bisher haben wir meist mit Skizzen bzw. Gekritzel auf Plänen gespielt. Ich habe mir schon eine gewisse Sammlung ergoogelt, die fürs erste reichen sollte.

Archetypen:
Ich will auf jeden Fall den beiden Spielern 3-5 Charaktere zur Auswahl geben. Ohne Konkrete SW-Erfahrung ist der Charakterbau aber nicht so einfach. Was ich bisher gefunden hatte waren eher Fantasy Charaktere. Weiß jemand eine gute Quelle für moderne SW Archetypen? Muss nicht Cyberpunk sein. Soldaten oder ähnliches wäre gut.

Abenteuer/Gegner:
Ich habe keine Sorge mir ein Szenario mit ein paar Begegnungen zurecht zu legen und etwas zu improvisieren. Was mir etwas Kopfzerbrechen macht, sind Gegnerwerte und Probenschwierigkeiten. Weiß jemand ein gutes One-shot oder Abenteuer wo ich klauen kann? Am besten aus einem Feuerwaffen Setting. English oder Deutsch, Ich bin auch bereit ein paar Euro für ein PDF zu investieren.


So ich glaube das wars erstmal, ich hoffe auf ein paar Interessante Antworten.

Danke schon mal fürs lesen ;)
Eldrian

Offline ManuFS

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #1 am: 16.10.2019 | 10:33 »
Hallo und willkommen im Forum. :)

Erstmal nur kurz, da auf Arbeit: die meisten Shadowrun Conversions die ich gelesen habe sind Quark. Da wird stur jeder Gegenstand und jede Regel irgendwie auf Biegen und Brechen nach SW rübergequetscht, egal ob es Sinn macht oder nicht (macht es zu 99% nicht). Die Leute konvertieren die Regeln, nicht das Setting. Dabei funktioniert Shadowrun mit SW hervorragend, man muss nur völlig umdenken, bzw. akzeptieren, dass es sich anders spielen wird, da ein völlig anderes Regelgerüst drunterliegt. Dann rennt's aber wie ein getunter Westwind 2000!

Hacking: einfachste Lösung, als Dramatische Herausforderung abbilden. Hacking ist eine Wissensfertigkeit, das Talent Scholar (kA gerade wie das auf deutsch heisst... Gelehrter?) greift dafür also. Perfekt für den Decker. Deck braucht keine Stats, kriegt nur eigene Wunden (außer für schwarzes ICE, das grillt den Decker natürlich weiter direkt).

Magie: einfach die GRW Magie benutzen. Ja, die hat keinen Entzug, aber was ist denn Entzug genau? Eine eingebaute Limitierung, damit der Magier nicht unbegrenzt Zauber raushauen kann. Was sind Magiepunkte? Eine eingebaute Limitierung, damit der Magier nicht unbegrenzt Zauber raushauen kann. ;) Astralraum ist eh nur noch Fluff, braucht keine Sonderregeln. Für Geister gibt's die Verbündeten Beschwören Macht. Foki gibt's in der Form nicht, braucht's aber für den Anfang auch nicht wirklich.
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Offline KhornedBeef

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #2 am: 16.10.2019 | 17:33 »
Kannst ja auch niedrige Magiepunkte verwursten: bei der Angriffsvermeidung mit beiden Würfeln unter die aktuelle MP-Anzahl gewürfelt?->kleines Nickerchen
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Offline ManuFS

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #3 am: 17.10.2019 | 08:49 »
Kannst ja auch niedrige Magiepunkte verwursten: bei der Angriffsvermeidung mit beiden Würfeln unter die aktuelle MP-Anzahl gewürfelt?->kleines Nickerchen

Äh... hä? :)
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Offline KhornedBeef

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #4 am: 17.10.2019 | 09:50 »
Äh... hä? :)
Ich bin nicht mehr ganz sicher, wie das mit Entzug läuft, aber da gibt es geistigen Schaden, richtig? Und wenn deine Balken voll sind, kippst du um.
Ich meinte, wenn du dich verteidigen musst (z.b. mit Athletik zum ausweichen), dann guckst du, ob du unter ... Ah Mist, falsch herum. Also,... über die aktuelle MP-Anzahl gewürfelt hast. Dann würde die Aktion je nach Wurf noch gelingen, aber dann schwinden dir die Sinne kurz.
So besser?
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Offline Mocurion

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #5 am: 17.10.2019 | 10:01 »
@KhornedBeef: das wäre mir für SaWo zu viel "Nachgehalte", da man bei jeder Magieprobe dann noch einmal schauen müsste, ob man gerade über den verbleibenden MP liegt mit seinem Wurf. Und da der MW ja gerade auch bei vergleichenden Proben nicht immer 4 ist, kann das frickelig werden und außerdem dazu führn, dass der Charakter ständig versucht, seine MP oben zu halten, sei es durch Tränke (die es nicht gab/gibt, weil ja MP-los eigentlich), aber schnelle/schnellere Machtregenaration sind dann Pflicht, genauso wie diese Massagetechnik, die einen Punkt an geistigem Schaden "heilt".

Ich werde demnächst mal die Hellfrost-Magie und ihren Sog im Rahmen einer SaWo/SR-Runde ausprobieren, weil mir die original Regel "ohne Machtpunkte" auch zu viel Rumgerechne war, fühlte sich sperrig an. Und die Chance, dass man auf dem Magierwürfel eine 1 würfelt spiegelt meines Erachtens recht gut dar, dass man bei SR auch bei Standardzaubern regelmässig NICHT aus den Latschen gekippt ist.

Hab auch die Sogtabelle erst mal 1:1 übernommen...

edit: @ManuFS: kann man natürlich so machen, wie du vorgeschlagen hast, für mich gehört es aber ein wenig zum Setting, dass man als Magier halt genau NICHT weiß, wie lange ich tatsächlich zaubern kann, wie lange ich dem Entzug standhalten kann, sondern halt auf einmal meine geistigen Fähigkeiten am Ende sind. Das transportieren Machtpunkte nicht so gut finde ich, da kann ich immer "berechnen", wann ich für die Gruppe ausfalle, da fehlt mir das "Überraschungsmoment" ;)
« Letzte Änderung: 17.10.2019 | 10:04 von Mocurion »
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

Offline ManuFS

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #6 am: 17.10.2019 | 10:40 »
Ich bin nicht mehr ganz sicher, wie das mit Entzug läuft, aber da gibt es geistigen Schaden, richtig? Und wenn deine Balken voll sind, kippst du um.
Ich meinte, wenn du dich verteidigen musst (z.b. mit Athletik zum ausweichen), dann guckst du, ob du unter ... Ah Mist, falsch herum. Also,... über die aktuelle MP-Anzahl gewürfelt hast. Dann würde die Aktion je nach Wurf noch gelingen, aber dann schwinden dir die Sinne kurz.
So besser?

Verständlicher, jo. IMHO ein absolut falscher Ansatz, denn er tut genau, was ich oben an den existierenden SR Conversions kritisiere. Er simuliert eine Shadowrun Mechanik, nicht den Shadowrun Fluff. Siehe unten.

edit: @ManuFS: kann man natürlich so machen, wie du vorgeschlagen hast, für mich gehört es aber ein wenig zum Setting, dass man als Magier halt genau NICHT weiß, wie lange ich tatsächlich zaubern kann, wie lange ich dem Entzug standhalten kann, sondern halt auf einmal meine geistigen Fähigkeiten am Ende sind. Das transportieren Machtpunkte nicht so gut finde ich, da kann ich immer "berechnen", wann ich für die Gruppe ausfalle, da fehlt mir das "Überraschungsmoment" ;)

Hervorherbung durch mich. Der Fluff hat das nie unterstützt. Zauberwirkende wussten aus Erfahrung sehr genau, welcher Zauber ihnen wieviel abverlangt. Umzukippen war dort im deutlichen Großteil eine bewusste Entscheidung. Das kann durch eine einfache Settingregel simuliert werden, dass bei erreichen von 0 MP der Charakter umkippt. Gekoppelt mit einer Möglichkeit MP gegen Erschöpfungsstufen zu generieren trifft das den Fluff von Shadowrun ziemlich auf den Kopf.
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Offline KhornedBeef

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #7 am: 17.10.2019 | 11:13 »
Was weiß ich denn über den Fluff von SR  :D
Dann kann man natürlich sagen, man kann auch mit 0 MP zaubern, ist dann aber automatisch shaken, oder man lässt alles bei Standardregeln.
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Offline kamica

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #8 am: 17.10.2019 | 11:51 »
Ich spiele schon sehr lange Magier in Shadowrun und war noch nie überascht, wenn ich umfalle. Das ist (wenn ich es denn mal drauf ankommen lasse) immer sehr genau geplant gewesen. Am Verhältnis Würfel zu Enzug kann man sehr gut sehen, wieviel man aushält. Und bevor ich freiwillig umfalle, greif ich zum Sturmgewehr, dann bin ich noch ein bisschen nützlich und meine Chummer müssen mich nicht tragen.

Für Cyberware etc: Es kommt demnächst Interface Zero 3 für SWADE raus. Da dürften Regeln für sowas drin sein.


Offline Mocurion

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #9 am: 17.10.2019 | 13:37 »
Ich habe ja auch gesagt, dass es für mich dazu gehört und ich spiele SR seit der 1.0 und habe mit meinem Magiern häufiger bei Entzugsproben unglückliche Überraschungen erlebt, die mich vorzeitig haben zumindest vorsichtiger haben werden lassen. Und nun? Inwiefern ist meine Spielerfahrung jetzt von Relevanz?

Hab ja nur beschrieben, wie wir das handhaben und warum mir KhornedBeefs Lösung nicht zusagt. Im Zusammenhang auf die Frage des TE.

Man kann ja viel machen, um die MP auf SR zurecht zu bauen, aber nochmal: für mich (ohne Anspruch auf absolute Wahrheit) ist das Runterzählen von MP eben gerade nicht das SR-Feeling, da helfen auch keine Settingregeln.

Denn wieviele Manabolts kann ich mit 10 MP sprechen, bevor ich leer bin? 10. Und wieviele mit einem entsprechend hohen Entzugspool? N paar mehr würde ich schätzen.

@kamica: wie handhabt ihr denn in eurer Gruppe den Entzug und die Magie im Allgemeinen in eurer SR/SaWo-Conversion?
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

Offline Eldrian

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #10 am: 17.10.2019 | 15:35 »
Danke, schon mal bis hierhin.
Um solchen Überlegungen am Anfang aus dem Weg zu gehen hatte ich mich ja entschieden auf Magie und Matrix zu verzichten. Ich könnte mir noch vorstellen einen Aspektzauberer mit reinzunehmen (nur Sprüche) und die "Keine Machtpunkte" Regel zu verwenden oder Hacking im AR um einzelne Geräte zu übernehmen. Der Rest geht mir zum ersten Ausprobieren zu weit ins Detail. Da bleibe ich lieber erst mal so einfach wie möglich.

Ich bin aber durchaus auch interessiert wie andere SR/SaWo spielen.

Weiterhin gesucht: Generelle Meinung, Tipps zum Start und Gegnerwerte

Offline Odium

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #11 am: 17.10.2019 | 15:53 »
Für ein Fantasy Cyberpunk wie Shadowrun würde ich auch am ehesten Interface Zero verwenden, da bekommt man mehr oder weniger kompakt alles nötige:
https://www.drivethrurpg.com/product/288623/Interface-Zero-30-Jumpstart

Aber du scheinst ja schon recht konkrete Vorstellungen zu haben. SaWo als Matrix Simulation zum Test klingt doch nach einer coolen Idee :)
Ich würde vielleicht für das Szenario noch 1, 2 Fahrzeuge raussuchen um eine ordentliche Verfolgunsjagd einbauen zu können.

Ein Klassiker ist z.B. die Moscow Connection: https://s3-us-west-2.amazonaws.com/peg-one-sheets/The_Moscow_Connection.pdf
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Offline Eldrian

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #12 am: 17.10.2019 | 19:43 »
Ich hab gerade moscow Connection gelesen: Super, genau was ich gesucht habe. Dankeschön!

Habe dadurch die Pinacle one Sheet Seite gefunden und werde in den nächsten Tagen da durchstöbern.

https://www.peginc.com/product-category/one-sheets/

Offline kamica

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #13 am: 17.10.2019 | 22:32 »
@kamica: wie handhabt ihr denn in eurer Gruppe den Entzug und die Magie im Allgemeinen in eurer SR/SaWo-Conversion?
Ich spiele derzeit keine SR mit Savage Worlds, zum einen, weil ich noch auf Interface Zero 3 warte und zum anderen, weil meine Gruppe grade lieber Rippers spielen möchte. Wenn ich SR mit SWADE spiele, dann mit den normalen SWADE Magieregeln. Für mich macht das keine Unterschied im Feeling des Settings. Aber das muss man nicht so sehen.

Offline Eldrian

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #14 am: 2.11.2019 | 12:44 »
So, mein Regelbuch der Abenteuer-Edition ist gerade eingetrudelt :D

Zeit sich weiter Gedanken zu machen:
Wie steige ich am besten ins Spiel mit Minis und (gerastertem) Bodenplan ein?
Paper-minis habe ich schon auf dem Rechner, aber wie mache ich am besten Bodenpläne?
Gleich eine Battlemap zu kaufen ist mir zu teuer.
Also Ausdrucken (und laminieren)? Welches Format brauche ich? DinA3?
Folienstifte? Hexfelder auf Folie drucken und Plan drunterlegen?
Vielleicht hat ja noch jemand ein paar Tipps.

Offline Mocurion

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #15 am: 2.11.2019 | 13:19 »
Wir haben in der Anfangszeit, und auch jetzt nutzen wir das noch teils, Flipchart-Papier mit Karomuster, die lassen sich auf Tischgröße (bei größeren Tischen) mit Tesa oder Paketklebeband zusammenkleben oder bringen halt schon für einen etwas kleineren Tisch eine recht ordentliche Größe mit.

Darüber hatte wir in der Anfangszeit eine durchsichtige Tischdecke vom Dänischen Bettenlager oder so (so Meterware halt) und Non-Permanent-Marker.

Mittlerweile gehe zumindest ich, wenn ich master, dazu über, Untergründe zu verwenden, auf denen kein Raster ausgedruckt ist, finde ich schöner und man wird nicht dazu verleitet, Kästchen zu zählen, sondern ist gezwungen, sich mit der freien Bewegung auseinander zu setzen. Derzeit benutze ich für mein Fantasy Setting flachen, billigen Kunstrasen, das ist ganz stimmig.
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Offline Agaton

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #16 am: 2.11.2019 | 13:34 »
Ich habe vor einiger zeit in die dungeon tiles investiert und habe es nicht bereut.

https://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.mobile/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/R4IDT03
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline kamica

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #17 am: 2.11.2019 | 13:44 »
Ich habe mit einer normalen Flipmap angefange, auf der ich mit abwaschbaren Stift draufgemalt habe.
https://paizo.com/products/btpy8oto?GameMastery-FlipMat-Basic

Dazu habe ich jetzt die Giant Books of Battlemats (alle drei, Fantasy 1, 2 und SciFi):
https://www.gamingbooks.co.uk/shop/battle-mats/battle-mat-books.html
(das erste Fantasy Buch kann man auch bei Amazon kaufen)

Damit ist ein Großteil abgedeckt.

Irgendwann, wenn ich einen deutschen Händler entdecke, der die verkauft, will ich diese Tischdecke:
https://www.smirking-dragon.com/product/ancient-ruins/

Ansonsten kuck mal bei reddit (https://www.reddit.com/r/battlemaps/)

Offline Agaton

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #18 am: 2.11.2019 | 21:56 »
Die Tischdecke ist ja cool. Womit kan man darauf malen?\
« Letzte Änderung: 3.11.2019 | 07:08 von Agaton »
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Offline Eldrian

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Re: Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
« Antwort #19 am: 15.11.2019 | 15:55 »
Hier mal ein kleines Update:

Wir kamen endlich mal dazu wieder zu spielen. In unserer - vorläufig letzen - Shadowrun Runde sind wir dann auch prompt bei einigen Regelfragen ziemlich lange hängengeblieben. Dadurch hat sich die letzte Szene des Runs so in die Länge gezogen, dass es sich nicht mehr so recht lohnte wie ursprünglich geplant noch mit dem nächsten Run zu starten.
Danach meinten auch meine beiden Mitspieler, dass wir was anderes probieren sollten. Wir mögen zwar Shadowrun - haben aber einfach nicht mehr die Zeit uns derart intensiv mit den Regeln auseinanderzusetzen wie es nötig wäre um flüssig zu spielen. Dafür ist uns unsere seltene Spielzeit zu kostbar.

Da Sie auch gar nicht so sehr am Setting hängen wie ich dachte, sondern erst mal Allem offen sind habe ich gerade spontan Cyrstal Heart vorgeschlagen.
- Das Setting ist einfach - braucht kein langes einarbeiten.
- kaum Settingregeln bzw. die Kristallregeln sind eher eine Vereinfachung
- Ich mag den Webcomic
- Es gibt ein Starterset mit Archetypen

Mal schauen ob es das wird oder wir uns noch umentscheiden.