Autor Thema: Welche einsteigerfreundlichen Spiele empfehlt ihr für (weibliche) Jugendliche?  (Gelesen 12417 mal)

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Offline Sindaja

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Was vielleicht auch interessant wäre ist "Scion". Die erste Edition sollte es auch noch auf deutsch geben. Insgesamt gibt es auf jeden Fall in dem Spiel viele Möglichkeiten urbanen Fantasy zu schaffen. Wenn die die Percy Jackson und Co. Bücher mag, könnte das Setting besonders attraktiv sein. Außerdem finde ich die World of Darkness Regelsysteme immer sehr angenehm zu spielen. Das Würfelsystem ist eingängig und am Anfang kann man oft irgendetwas "cooles", aber in überschaubarer Menge, so daß man graduell in die Rolle hineinwächst und das System mit dem Charakter komplexer wird. Im "Hero" Band ist auch ein Einstiegsabenteuer.

Erwähnt wurde auch schon die 7te See. Das könnte ich mir auch gut für einen Teenager vorstellen. Je nach Vorlieben Intrigenspiel an einem Königshof oder doch lieber "A Pirate's Life" auf hoher See. Für die 2te Edition spricht auch der wirklich günstige Preis. Außerdem gibt es auch ein paar Abenteuerbände auf deutsch. Problem sind vielleicht die Regeln. Ich habe die 1st Edition auf Englisch gespielt und gerade erst begonnen, ein bißchen in der 2ten zu schmökern. Manche Dinge fühlen sich im Lesen noch etwas unintuitiv an.

Ob ein Horror-Rollenspiel überhaupt eine Option zum Einstieg ist, würde ich vorher aber abklären. Vampir-Serie mögen heißt nicht automatisch, daß jemand mit Horror klar kommt und einen Vampir spielen möchte. Spätestens seit Twilight wird mit Vampiren (und Werwölfen und...?) ja auch oft die "komplizierte Romanze" in Verbindung gebracht.
Die oben genannten Systeme kann man gut in unterschiedliche Richtungen lenken - vor allem 7th Sea/7te See.

Offline asri

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Kurze Fragen, ehe ich mir da unnötig viele Gedanken mache, weil ich es nicht einschätzen kann: Wie gut lässt sich Die Geheime Welt der Katzen mit Turbo-Fate (statt Fate Core) bespielen? Wieviele Bezüge auf Fate Core gibt es in Katzen, die mit Turbo-Fate keinen Sinn ergeben oder zumindest irritierend/anpassungsbedürftig sind?

Und zweitens: Bei 7te See gilt die zweite Edition eher als Verschlechterung, oder?

Erzdrakon

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Was ist mit der deutschen Version von Dread + Jengaturm. Die Buchversion ist hübsch und wertig aufgemacht (ein echter Pluspunkt bei einem Geschenk), der SL bekommt vernünftig erklärt was er zu tun hat und die Regeln sind (gerade auch für Gelegenheitsspieler ideal) leichtgängig. Dadurch das es keine Werte sondern nur den Fragenkatalog zu dem jeweiligen Charakter gibt, finden sich auch Spieler, die sonst nix mit Rollenspiel am Hut haben, gut in die Geschichte ein. Der Turm ist ein zusätzliches Goodie, weil er auch ohne Dread, als Partyspiel ein lustiger Klassiker ist. Dann ist halt nur noch die Frage ob deine Nichte Horror mag- aber für gewöhnlich stehen Teens ja drauf.  ;)

Online Jiba

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Und zweitens: Bei 7te See gilt die zweite Edition eher als Verschlechterung, oder?

Don't get me started...  :P
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Blizzard

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Und zweitens: Bei 7te See gilt die zweite Edition eher als Verschlechterung, oder?
Ja, auch wenn "Verschlechterung" vielleicht ein wenig hart klingt. Aber es stimmt schon, dass die zweite Edition von 7teSee bei vielen Spielern der ersten Edition nicht gut ankam, weil sie setting- und vor allen Dingen regeltechnisch einige Dinge anders macht. Wenn du es dennoch ausprobieren willst, würde ich dir empfehlen, einen Blick in den Schnellstarter für die zweite Edition von 7teSee zu werfen- für die erste Edition gibt es das leider nicht.

Was ist mit der deutschen Version von Dread + Jengaturm.
Ich wäre nie auf die Idee gekommen, hier Dread zu empfehlen. Und ich würde auch nie auf die Idee kommen, mit einem Jugendlichen, egal ob w oder m, Dread zu spielen. Dread ist imho kein Rollenspiel für Jugendliche- wegen des Horrors. Dread ist für mich FSK 18- da mögen die Regeln noch so einfach sein. Ich würde mit Jugendlichen auch kein Call of Cthulhu spielen, das ebenfalls eine recht einfache Regelmechanik besitzt.

Zitat
Der Turm ist ein zusätzliches Goodie, weil er auch ohne Dread, als Partyspiel ein lustiger Klassiker ist.
Dann spiele ich es aber auch als "reines" Party-oder Gesellschafts-/Brettspiel und brauche das gesamte Rollenspiel mit Dread drumherum nicht. Das kann man mit einer 15jährigen dann auch problemlos spielen.

 
Zitat
Dann ist halt nur noch die Frage ob deine Nichte Horror mag- aber für gewöhnlich stehen Teens ja drauf.  ;)

Teens stehen auf Horror? Also zu meiner Teenie-Zeit standen wir auf so fast alles, aber nicht auf reinen Horror. Klar, Zeiten & Interessen verändern sich-aber Teenies spielen meiner Erfahrung nach und auch von dem ,was ich auf Cons und diversen RPG-Treffen mitbekommen habe, dann doch eher in Fantasy, Sci-Fi oder Endzeit-Runden mit denn in Horror-Runden.
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Offline nobody@home

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DSA1 hatte keine Welt, aber was sehr konkretes: ein abgewrackte Stadt, aber noch wichtiger: ein Haus, einen Piraten und einen Goblin und eine klare, leicht verständliche Zielsetzung: rette das Mädel!

Danach wurde jeweils ein Element nach dem anderen hinzugefügt.

Ich denke, der Knackpunkt ist, daß ich einfach nicht davon überzeugt bin, daß eine halbwegs kreative (auch neue) Spielleitung "konkrete" Settingvorgaben aus dritter Hand (oder mit anderen Worten: von irgendwelchen anderen Heinis, die sich ihrerseits auch nur irgendwann mal hingesetzt und sich etwas aus den Fingern gesogen haben) unbedingt überhaupt braucht. Klar, "Ich will bitteschön eine offizielle Spielwelt und ich will auch alles darüber wissen!" ist eine in manchen Rollenspielerkreisen sehr traditionelle und dem Rollenspielverlagsumsatz sicher auch nicht abträgliche Einstellung -- aber gerade von einer neue Gruppe, die vielleicht eigentlich erst mal einfach nur losspielen will, um zu sehen, ob das tatsächlich was für sie ist, würde ich noch nicht erwarten, daß sie diese sofort und automatisch teilt.

Selbst bei DSA1 könnte man diskutieren, ob die beiden Beispielabenteuer (Solo und Gruppe) nun unbedingt beide so dringend nötig waren oder ob nicht z.B. eine größere Sammlung an Beispielgegnern als Inspiration und Vorbild für Eigenschöpfungen sinnvoller gewesen wäre . ;)

Offline nobody@home

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Kurze Fragen, ehe ich mir da unnötig viele Gedanken mache, weil ich es nicht einschätzen kann: Wie gut lässt sich Die Geheime Welt der Katzen mit Turbo-Fate (statt Fate Core) bespielen? Wieviele Bezüge auf Fate Core gibt es in Katzen, die mit Turbo-Fate keinen Sinn ergeben oder zumindest irritierend/anpassungsbedürftig sind?

Die Geheime Welt der Katzen ist ursprünglich für Fate Core geschrieben. Punkt.

Allerdings beinhaltet der deutsche Band einiges an Zusatzmaterial, das in der englischen Version erst später "nachgeliefert" wurde, und dazu gehören auch Gedanken und Vorschläge des ursprünglichen Verfassers zur Anpassung an Turbo-Fate. Sind allerdings nur zwei Seiten...andererseits gibt's dafür wenigstens auf der oben verlinkten Seite schon mal einen passend gemachten Turbo-Katzencharakterbogen zum Herunterladen.

Offline D. Athair

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Aber es stimmt schon, dass die zweite Edition von 7teSee bei vielen Spielern der ersten Edition nicht gut ankam, weil sie setting- und vor allen Dingen regeltechnisch einige Dinge anders macht.
Nicht nur das. Die neue Edition ist eine Verschlimmbesserung der Alten. Schlimme Klischees wurden abgeschafft, neue schlimme Klischees eingeführt. Die Regeln sind ein typisches Design von John Wick. Gut gedacht, aber - dank gedanklicher Abkürzungen - nur halb zu Ende geführt. Gewollt modern und erzählerisch und traditionell.

Man kann damit schon spielen. Man muss bloß der Autorenintension folgen und darf sich nicht auf die Regeln als Komplettpaket verlassen wollen. Die einzelnen Regeln sind dann schon wieder recht wichtig. (Das mal aus meiner Warte, der ich den Schnellstarter wieder weggelegt habe und John-Wick-Kram aus genau den Gründen nie länger oder überhaupt spielen wollte.)

 
Teens stehen auf Horror?
Immer schon. Zielgruppe von Horrorfilmen waren immer v.a. heranwachsende Jungs. Und die Vampirschmonzetten (Twilight) richteten sich schon immer an heranwachsende Mädels.
Dread wär trotzdem für mich - ebenso wie Monsterhearts - keine Empfehlung. Eher special interest.
Das ist zu nah an dem, was Jugendlichen i.d.R. wirklich Angst macht. Die Richtung stimmt, aber die Sachen gehen ein - eher zwei - Schritte zu weit.
« Letzte Änderung: 16.11.2019 | 10:32 von D. Athair »
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Offline tartex

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Weiß nicht. Die offene Charaktererstellung ist doch eher das Gegenteil von einsteigerfreundlich. Bei mir hatte selbst erfahrene Rollenspieler da Probleme die richtige Stimmung für das geplante Abenteuer zu treffen. Und die neue Spielerin, wollte eine Geheimagentin spielen, was total aus dem Genre fiel, aber ich wollte auch nicht unbedingt irgendwas verbieten oder einen langen Vortrag über verschiedene Horrorsubgenres halten.

Überhaupt muss der Spielleiter bei Dread schon ein gutes Händchen für Pacing haben.

Um nicht damit anzufangen, dass die "Proben" auch selbst auf die richtige "Bruchstellen" getunet werden müssen.

Außerdem: wer will schon 130 Seiten recht abstrakte Dramadiskussion lesen, bevor man sich überhaupt wirklich vorstellen kann, wie so ein Spiel aussehen könnte - sprich bis man bei den Beispielsabenteuern gelandet ist. (Ich habe nur die englische Fassung. Weiß nicht, ob die deutsche anders ist.)
« Letzte Änderung: 16.11.2019 | 21:52 von tartex »
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Offline Gunthar

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Was ist mit Shadowrun Anarchy? Einen Archetype krallen und fertig ist die Charaktergenerierung. Wer selber einen SC zusammenbauen will, kann das aber auch.
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Offline Holycleric5

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Ich habe ja Rollenspiel erst recht spät so mit 19 entdeckt. Die ersten Sachen die ich dafür gelesen hab war DSA3 MSZ - und mir war das da schon zu viel und ich hab eher quergelesen statt von Anfang bis Ende und immer mal wieder "geschmökert". Dabei haben mir die häppchenweisen Abschnitte sehr geholfen. Was ich damals schon nicht konnte: seitenweise ausgedachte Geschichtstexte lesen. (...) hätte mir damals jemand einen 300 Seiten-Wälzer hingelegt und gesagt "Die ersten 100 Seiten Weltbeschreibung brauchst du für Charaktererstellung" hätte ich dem nen Vogel gezeigt. Nicht, weil ich nicht gerne lese! Aber Faszination für auschweifende Beschreibungen von Gesellschaft, Historie, Flora und Fauna einer ausgedachten Welt ist, war und wird immer eine Randsportart bleiben.

Ich denke, die Welt/ das Setting kann man bei einer neuen Spielerin noch fast am ehesten vernachlässigen. Wichtiger sind meiner Meinung nach ein Verständnis, was Rollenspiel überhaupt ausmacht und wie die Grundregeln des gespielten Systems funktionieren.

Ich selbst habe das Pen&Paper-Rollenspiel mit 16 Jahren entdeckt. Damals habe ich bei Tellurian Games eine Proberunde D&D 3.5 gespielt.
Meinen Charakter habe ich vor Ort mithilfe der SL erschaffen, das Setting war grob gesagt ein Bauernhof in der Nähe eines Waldes, der in der Nähe wohnende Abt war in einer Ruine verschwunden.
Es gab einige Kämpfe mit Rattenmenschen, einem Wolf und einigen Untoten, ein paar Fertigkeitsproben (ich erinnere mich auch heute noch an meinem missglückten Sprung in das Loch auf die tiefere Ebene - und erst danach hatte ich festgestellt, dass ich auch hätte klettern können...), ein unbekannter Trank und das "Rätsel", wie ich aus dem Loch wieder herauskommen sollte (Die Lösung war die Nutzung des unbeschädigten Sargs (im Raum mit den Untoten) als "Treppenstufe")

Auch wenn ich sehr viel Spaß an dieser Runde hatte, würde ich heute trotzdem nicht unbedingt zu D&D raten - egal in welcher Inkarnation.

Stattdessen würde ich Splittermond empfehlen. Auch wenn das (gratis verfügbare) Regelwerk mit seinen über 300 Seiten abschrecken mag, gibt es mit der Einsteigerbox eine gute Alternative für Neulinge.

Dort sind die Regeln gegenüber der Vollversion an einigen Stellen vereinfacht (Es werden z.B. keine Erfolgsgrade berechnet, einige Fertigkeiten wurden weggelassen oder zusammengefasst, es gibt weniger Meisterschaften).
Das Einsteigerabenteuer "Unter Fels begraben" hat eine wunderbare Mischung aus "Tätigkeitsbereichen": Zu Beginn lernt man ein paar NSC kennen, lernt, wie man eine einfache Probe ablegt, reist weiter zum Hauptschauplatz des Abenteuers, lernt dort Regeln zum Kampf, zum Zusammenarbeiten und erweiterten Proben kennen und erfüllt dort am Ende das Hauptziel. Trotzdem wird die Bühne für die nachfolgenden Abenteuer im selben Heft bereitet.

Der Splittermond-Roman "Alles zum Schein" erzählt (laut Leseprobe) eine -teilweise etwas düstere- Geschichte, die an einer Magierakademie spielt. Eine ähnliche Magierakademie lässt sich sicherlich leicht in der Arwinger Mark (Die Region, in der die Kampagne spielt) vom SL einbauen, wodurch man einen Ausgangspunkt für ein "Harry Potter"-artiges Spiel hat.
Ein weiterer Pluspunkt bei Splittermond ist, dass jeder Charakter magisch begabt sein kann. Auch nachträglich (nach der Charaktererschaffung) kann man verschiedene Magieschulen erlernen.

Auch die allgemeinen Fertigkeiten sind meistens sehr breit angelegt:
So kann man mit "Athletik" Laufen , Klettern und Springen (und in der Einsteigerbox zusätzlich noch Schwimmen - was in den vollen Regeln eine seperate Fertigkeit ist).
Naturkunde umfasst Wissen über Flora und Fauna sowie das Sammeln von Kräutern und /oder Nahrung.

Auch der grundlegende Probenmechanismus ist einfach: mit 2 zehnseitigen Würfeln plus Fertigkeitswert muss eine vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit erreicht oder übertroffen werden.

Zusätzlich liegen der Box sowohl einige Archetypen als auch Regeln zu Erstellung von eigenen Charakteren bei.
Unter den Archetypen sind auch einige "starke Frauen" dabei, z.B. Die Klingentänzerin Tiai, die Waldläuferin Edyrra, die Schattenklinge Keira oder die Ränkeschmiedin Su Yini.
« Letzte Änderung: 19.11.2019 | 13:53 von Holycleric5 »
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Offline sindar

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ACHTUNG: In der Splittermond Einsteigerbox fehlt ein Heiler bei den verfuegbaren Archetypen. Das kann zum ernsten Hindernis werden.
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Offline Holycleric5

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Ja, mir ist bewusst, dass in der Einsteigerbox ein Heiler fehlt (den gibt es als Archetypen & als Ausbildung in der Erweiterung. Und auch im Grundregelwerk ist er als Ausbildung wählbar.)

Ich habe neulich das Abenteuer "Unter Fels begraben" für eine Gruppe geleitet, die aus Keira, Arrou, Telkin und Eshi bestand, allerdings haben wir dort die vollen Regeln verwendet.
Die sechsstündige Ruhephase zur Lebens- / Fokusregeneration haben wir nicht gebraucht, auch wenn im Letzten Endkampf (u.a. aufgrund eines Patzers) Keira verstorben ist.

Die andere Gruppe (mit denen ich nach Einsteigerregeln gespielt habe) bestand aus Tiai, Edyrra, Cederion (Einsteigerbox) und dem Heiler Huuimona (Erweiterungsbox). Dort haben wir alle Kämpfe ohne Verluste bestreiten können. Dafür haben wir allerdings im Abenteuer eine sechsstündige Ruhephase eingelegt.

In der Einsteigerbox (ohne Erweiterung) hat Edyrra mit 7 den besten Heilkundewert, Telkin kann sich mithilfe des "Selbstheilung"-Zaubers ein wenig selbst versorgen. Nene kann mit "Eiserne Aura" und "Lebenskraft stärken" präventiv etwas Schaden vermeiden, hat aber leider keine guten Aktionen im Kampf (In der Erweiterungsbox hat er einige Wassermagie-Zauber wie Einfrieren oder Eislanze, aber diese Schule ist ebenfalls nur in der Erweiterung verfügbar)
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Offline Gunthar

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Also lohnt es sich, beide  Einsteigerboxen von Splittermond zu haben.
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Offline tartex

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Also lohnt es sich, beide  Einsteigerboxen von Splittermond zu haben.

Aber für einen Einsteiger?

Das ist dann doch schon wieder zu viel des Guten.  8]
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Offline Gunthar

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Aber für einen Einsteiger?

Das ist dann doch schon wieder zu viel des Guten.  8]
Der Einsteiger will sich ja auch weiterentwickeln.   :think: :o 8] >;D :d
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Offline Schlangengott

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Stimmt, Splittermond ist too much...


Sie sollen sich lieber an Earthdawn versuchen...außer gewisse Bereiche beim Fadenweben ist es sehr übersichtlich...
"Die Menschen sterben und sind nicht glücklich"

Albert Camus

"Auf jeden Fall ist dieser "Auteur" (Schlangengott) ein echtes Phänomen. Eine Art Rollenspielentwickler-Kaspar-Hauser-Kaiser-Caligula-Chimäre. Da DARF, nein da MUSS man gespannt sein."

Zornhau

Offline auerochse

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THE BUFFY RPG (unisystem), wenn es denn auf deutsch geben würde...^^
"ich hasse george lucas", sagte einst john milius. wer so was sagt, kann kein schlechter mensch sein!

schaut vernünftige actioner: https://www.youtube.com/watch?v=iPA9TIMBFHg

Offline Mudge

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Cthulhu bespielt unterschiedliche Settings (Mittelalter, Viktorianische Zeit, 1920, Neuzeit wer will auch I. und II. WK und weitere kleinere Settings).
Private Eye ist auf die viktorianische Zeit beschränkt und ist ein reines Detektivrollenspiel in einer "normalen" Welt.
Daneben möchte ich noch auf Midgard 1880 hinweisen in der man in einer Welt mit Geistern, Vampiren, Werwölfen und Magie spielt.

Kaufabenteuer und Quellenbände aller drei Systeme kann man meiner Meinung nach relativ problemlos für die jeweiligen anderen Systeme nutzen.

Vielleicht wäre ja auch Space 1889 einen Blick wert.
Uhrwerk verlegt das Regelwerk in Zukunft nicht mehr und haut zur Zeit die Materialien zu diesem System günstiger raus.

Offline Roach

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re: Magische Schule als Setting für Fate: da gibt es auf Englisch "Breakfast Cult", ein Setting für Turbo-Fate...

Offline winterknight

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Hallo,

ich suche nach einem einsteigerfreundlichen System für meine 15-jährige Nichte. Sie hat keine besondere Affinität zu Fantasy oder Sci-Fi, hatte schon mal Spaß an einer TV-Serie mit Vampiren, liest aber tendenziell eher Bücher über Zwischenmenschliches als Abenteuer-/Action-Geschichten. Sie spielt Brettspiele, aber (zumindest bisher) keine komplexen Spiele, die über eine Stunde dauern. Sie hat schon Escape Rooms gemacht. Ein Detektiv-Rollenspiel schließt ihre Mutter zumindest nicht aus.

Es soll deutschsprachig sein. Wenn es eine Spielleitung gibt, sollte deren Aufwand/Vorbereitung lieber gering sein. Langes Kampagnenspiel ist kein Muss, schätze ich, womöglich sind One-Shots oder kurze Kampagnen erstmals sogar gut.

Erste Ideen bei mir sind Fiasko und ein paar Titel aus der "kleinen Reihe" von System Matters (Die Liebe in den Zeiten des Seiðr, Ein ruhiges Jahr, Der tiefe Wald). Private Eye?
Ich vermute, dass ein Spiel inkl. Setting oder Story-Struktur besser funktioniert als ein universelles System, aber bin da gespannt auf eure Ansichten. Fate/ Turbofate?

Star Crossed (möchte ich ja auch selbst spielen) ist auch in meinen Überlegungen, aber erstens ist es nur für zwei Personen (ein Spiel für 3-5 fände ich besser), zweitens kann ich nicht einschätzen, wie unter Teenagern die Bereitschaft ist, sich auf die Intimität und erotische Anziehung als Themen einzulassen.

So tief die schwere See: Die Spielbeschreibung klingt so, als könnte es vielleicht passen. Welche Art Geschichten erzählt man damit? Was für Playbooks gibt es so?

Welche Spiele fallen euch ein, was könnt ihr empfehlen? Was haltet ihr von meinen obigen Ideen?
Meine Prämisse ist, dass du (anfänglich) leitest:
Ich steige zwar realitiv spät in den Ring, aber aus meiner Erfahrung. ( ich spiele seit 2 Jahren mit Kindern und Jugendlichen (10-17) in unserem Verein):

Nimm D&D Etwas vereinfacht aber das funktioniert.
Was ich die letzte Male gemacht habe ist Dungeon & Doggies*. Sie spielen Hunde und müssen "Die Welt retten". Echte Hunde - Keine Furry ****** sie können nicht reden, verstehen aber Menschen. und können untereinander reden. Ich habe die ganzen spezial Hunde Regeln weggelalssen. Regeltechnisch haben Sie Menschen  gespielt die +2 auf Ihr wichtigste Attribut hatten und Biss 1W8 (Str) oder Krallen 1W6 ( dex) (Bonus Angriff mit der zweiten Kralle) und VOrteil beim Perception Riechen hatten. Alle Klassen so wie im Buch. Aber sie waren halt Hunde.
Zaubersprüche habe ich so gehandhabt:
was willst du Zaubern?
K1: Ich will eine Flammenwand vor mir haben ( -> Burning Hands)
K2 (druide): Ich will Feuer werfen (  Produce Flame )
K3 (Paladin) ich will dass der andere keinen Schaden kriegt ( Shield)
K1: Ich will den Gegner Verwirren, dass er jemanden anderen angreift ( Confusion als Cantrip, mit 1 Person als Target und dauer 1 Runde)
K2: Ich will Große Zähne bekommen ( Magic Fang)
.....
Das war die letzten zweimal echt erfolgreich.
Erfordert, dass Du als SL dich mit DnD auskennst.


Grundsätzlich:
Spiel etwas das du gut kennst wo du die Regeln so biegen kannst dass sie etwas einfach sind und es passt ( siehe Zaubersprüche) dass es flüssig ist und dass die Regeln dem Spiel nich im Weg sind.
Wenn ihr 3h Charaktere machen müsst kannst du es vergessen.

Stelle die vor Rätsel, die sie auf verschiedene Arten lösen können:
-Troll der auf einer Brücke Zoll verlangt ( Zahlen, tricksen, außen rum gehen, ...)
- Eine verwunsche Mühle, in der der Geister des Müller** umgeht, weil er der Meinung ist die Mühle muss sich drehen.
- Mein Liebling eine Schlucht mit einer zerrissenen Hängebrücke.
Mach es geheimnisvoll und scary und wenn sie Vampire mag, dann erkundige dich genau was das ist und versuche das integrieren. Wenn es zum Beispiel dieses ist mit den Halbengeln(Shadowhunters), lass sie zunächst normal sein und dann so nach und nach rausfinden dass sie auch so ein Halb engel ist.

*  Mit unnötigen Regeln auf steamforged
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Besucher und neue Mitglieder sind uns immer willkommen
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Offline tartex

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Spiel etwas das du gut kennst wo du die Regeln so biegen kannst dass sie etwas einfach sind und es passt ( siehe Zaubersprüche) dass es flüssig ist und dass die Regeln dem Spiel nich im Weg sind.

So wie ich es verstanden habe, geht es um ein reines Geschenksobjekt, nicht ums gemeinsame Spielen.
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Offline asri

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Update: Ich hab vor einigen Tagen endlich mit ihr telefoniert. Siehe da, Fantasy ist schon ganz okay. Meine Mini-Beschreibung, was Rollenspiele eigentlich sind, kam auch gut an. Deswegen hab ich mich jetzt für die SpliMo-Einsteigerbox entschieden.

Jetzt müssen wir noch klären, ob/wann wir zwischen den Jahren einen Spielabend hinkriegen. Und ich muss entscheiden, ob ich zu der Gelegenheit ein Schnellstarter-Abenteuer mit den Regeln des Einsteigersets leite, oder das erste Abenteuer aus der Box selbst.

Offline YY

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SpliMo-Einsteigerbox

5 Seiten Diskussion, mehrere Ablegerthemen und dann das  ~;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline asri

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