Autor Thema: Was bietet mir Chivalry & Sorcery im Gegensatz zu Splittermond und Zweihänder?  (Gelesen 1874 mal)

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Offline Holycleric5

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Hier nochmal (Dank General Kong) eine etwas kompaktere Liste meiner Fragestellung (bzw meine "Suchkriterien"):
Zitat
- tödliche, taktische Kämpfe
- Charakterentwicklung sollte ungefähr im Mittelfeld anfangen, danach aber langsam Steigen

-> Wie gut passt C&S in dieses Bild?
-> Passt ein anderes System viel besser?

Hallo Tanelorn,
Am Wochendende stieß ich durch einen Flyer, bei dem es auch um Spiele wie RuneQuest ging, auf das (mir bis dato unbekannte) Chivalry & Sorcery.
Auf Kickstarter habe ich mir das in einem Link angegebene Regelwerk der 5. Edition heruntergeladen, mir am Wochenende einen Charakter erstellt, einen Testkampf (wenn auch noch nicht mit alles und scharf) ausgewürfelt…
…und bin nun etwas zwiegespalten, ob ich mir das im Februar / März erscheinende Regelwerk holen möchte oder nicht.
Bisher würde ich es mir als „Zweitsystem“ zulegen, mein Hauptsystem ist Splittermond. Den bei dem was ich gesehen habe, gab es tolle und... nicht so tolle Aspekte.

Welche Systeme „konkurrieren“ mit Chivalry & Sorcery?

Splittermond:

Was spricht für Splittermond?
 - Splittermond hat mit dem Setting Lorakis mein persönliches Lieblingssetting geschaffen (Und ich kenne viele andere Settings, zum Beispiel: Esteren, Audakia (Elyrion), Midgard, Aventurien, Aborea, Westeros, Forgotten Realms, Kreijor (Arcane Codex), die alte Welt (Warhammer)).
Besonders das „mittelalterliche“ Dragorea, dort besonders mit der „Startregion“ der Arwinger Mark gehört zu meinen Lieblingsregionen.
- Auch in Splittermond ist das Kampfsystem sehr taktisch, wie in Chivalry & Sorcery bedeutet z.B. eine Parade/ ein Ausweichen, dass man erst „später“ mit seiner nächsten Aktion an der Reihe ist.
- Lorakis ist weniger am realistischen Mittelalter orientiert, was sich nicht nur durch die allgegenwärtige Magie, sondern auch durch die Vielzahl an weiblichen wichtigen und Einflussreichen Persönlichkeiten zeigt (z.B. Gottkaiserin Myuriko, Markgräfin Melinde von Garinsfels, Die Elyrische Großmeisterin vom Orden der drei Rosen: Beleriana)

Was spricht für Chivalry & Sorcery?
- Gewicht und Traglast sind „feiner“ geregelt
- Auch zur „Lernzeit“ gibt es feinere Angaben. Dieser Wert kann sogar durch das Attribut „Discipline“ erhöht oder gesenkt werden.
- Statt „1x Marschrationen“ streicht man sich pro Tag einzelne Lebensmittel ab, die zusammen einen bestimmten Gesamtwert an „Nutrition“ haben müssen.
- Es gibt keine „Meisterschaften“, stattdessen kann man mit seinen Waffen schneller zuschlagen (Weniger Action Points aufwenden), wenn der Fertigkeitswert eine bestimmte Schwelle erreicht. Auch der Schaden steigt - abhängig von der Größe der Waffe- an, wenn man neue Ränge in der Waffenfertigkeit erlernt.
- Rüstungen schützen unterschiedlich gegen verschiedene Schadensarten (z.B. Crushing, Piercing oder slashing damage).
- Das System ist scheinbar weniger auf "From Zero to hero" ausgelegt. (Kann ein "schwächlicher Räuber" einem "hochstufigen Helden noch gefährlich werden")

Zweihänder:

Was spricht für Zweihänder?
- Es ist nicht an eine bestimmte Welt geknüpft, auch wenn die Verwendung von Dark Fantasy Settings (z.B. Westeros oder die Welt aus „The Witcher“) nahegelegt wird.
- Die Auswahl an Karrieren ist theoretisch größer (Aber man wird aus den ganzen Karrieren im Laufe seines Charakterlebens nur drei dieser Karrieren durchlaufen. Die erste Karriere wird ausgewürfelt, dann folgen die beiden Folgekarrieren basierend darauf, was der Charakter im Laufe der Abenteuer erlebt wird. Das Spiel ist -was die Macher auch im Buch erwähnen- nicht dafür gedacht, mit einem „festen“ Charakterkonzept oder gar einem kompletten Charakterbuild in die Charaktererschaffung zu starten.)
- Die Tabellen für kritischen Schaden lesen sich gut (Ein Testkampf steht jedoch noch aus)
- Es gibt optionale Regeln für Trefferzonen und Teilrüstung

Was spricht für Chivalry & Sorcery?
- Fertigkeiten (z.B. Waffen) sind feiner unterteilt. Die Auswahl an Waffen ist vielfältiger (Kurz- und Langschwerter als solche gibt es in Zweihänder nicht.)
- Mit den Body Points ist man den „klassischen“ Lebenspunkten näher (In Zweihänder hat man einen etwas abstrakten „Damage Condition Track“)
- Die Magie hat (nach lesen des Beispielkampfes) selbst auf der untersten Stufe den einen oder andere nützlichen Kampfzauber zu bieten.


Gerne würde ich von Euch wissen (Besonders von Chivalry & Sorcery-Kennern):
- Wie tödlich sind Kämpfe? Wie sieht es mit langanhaltenden Verletzungen aus (z.B. Knochenbrüchen)? (Was mir gefällt, ist die Tatsache, dass die Body Points  nur sehr langsam heilen)
- Trotz der Möglichkeit, Fertigkeiten „nachträglich“ zu lernen, machen die „Klassen“ doch einen ziemlich eingeschränkten Eindruck (Man muss die „Spezialisierungen “ von Fertigkeiten oft in einer Bestimmten Reihenfolge lernen). Einige Waffen sind nur „Rittern vorbehalten“. Wie sehr ist die „Entwicklung“ tatsächlich eingeschränkt?
- Welche sonstigen Regeln sind gut gelungen?
- Wo lauern weitere Fallen / Abtörner in den Regeln?

Wie immer freue ich mich über Antworten  :)
Holycleric5
« Letzte Änderung: 26.11.2019 | 19:42 von Holycleric5 »
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Offline Runenstahl

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Off Topic: Ich finde es interessant wie unterschiedlich RPG-Spieler sein können. Vieles was du hier als positive Eigentschaften auflistest sind für mich eher negativ (fein aufgebröselte Traglast, Kalorienzählen für Rationen etc.). Wir leben wahrlich im goldenen Zeitalter der RPGs wenn es für jeden Geschmack ein eigenes System gibt. Das sollten wir genießen !
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Holycleric5

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Offline Space Pirate Hondo

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Offline General Kong

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Es soll also knackig sein im Biss und detailliert, tötlich und im Kampf taktisch und die Charakterentwicklung soll so im mittleren Level anfangen (kein ZERO), sich dann aber vergleichsweise langsam steigern (kein HERO - oder erst nach langem Spiel). So etwa?

Und du willst nun wissen ob C&S da was für dich ist ODER willst du noch auf vergleichbare andere Systeme hingewiesen und beraten werden?

Das ist mir nicht ganz klar.
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Offline Gunthar

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Könnte in etwa hinhauen.
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Offline Holycleric5

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Es soll also knackig sein im Biss und detailliert, tötlich und im Kampf taktisch und die Charakterentwicklung soll so im mittleren Level anfangen (kein ZERO), sich dann aber vergleichsweise langsam steigern (kein HERO - oder erst nach langem Spiel). So etwa?

Und du willst nun wissen ob C&S da was für dich ist ODER willst du noch auf vergleichbare andere Systeme hingewiesen und beraten werden?

Du hast es ziemlich gut zusammengefasst:
- tödliche, taktische Kämpfe
- Charakterentwicklung sollte ungefähr im Mittelfeld anfangen, danach aber langsam Steigen

-> Wie gut passt C&S in dieses Bild?
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Offline Gunthar

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Kanns mitteilen, wenn der Kickstarter bei mir ist. Habe nur das PDF gebackt. Zu hause habe ich noch C&S light.
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Offline Holycleric5

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 Cool, Gunthar  :d

Ich freue mich schon auf deine Erfahrungsberichte.

Magst du eventuell trotzdem einmal C&S light kurz umreißen, wie es aussieht?
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Offline Gunthar

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Kann ich, wenn ich mehr Zeit habe. Prio 1 hat die Wohnungssuche.
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Offline Holycleric5

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Das RL geht selbstverständlich vor.

Es ist ja sowieso noch ein wenig Zeit, bis das Buch erscheint, von daher: Kein Stress  :)

Gerade bin ich bei meiner weiteren recherche u.a. auf diesen Post gestoßen (Quelle: rpg.net)

Zitat
Chivalry & Sorcery: likely the most authentic medieval game out there. Second Edition is the best, though 4th is more playable and understandable. It's incredibly fiddly and even understanding what's going on mechanically is difficult. (...) Magic is a whole discipline of its own, requiring a lot of player involvement. The rules can be somewhat vague, so that people play it differently depending on how they interpret them. (...)

Bisher ist mein Zwischenstand zu C&S:

Pro:
+ Einige für mich interessante Mechaniken (Erhöhungen des Fertigkeitswert senken z.B. AP-Kosten oder erhöhen den Schaden, statt "nur" die Erfolgschancen zu steigern)
+ Detaillierte Fertigkeiten
+ AP bestimmen auch die "Initiative" (Ähnlich wie in Contact - das taktische UFO-Rollenspiel)

Contra
- Magie ist (wie im Zitat dargestellt wird) nach erstem lesen tatsächlich nochmal eine ganz andere Welt
- Religion größtenteils auf das Christentum fokussiert (Trotz der Tatsache, dass auch Druiden spielbar sind)
- Eine Verlegung des Settings nach Lorakis könnte schwierig werden

Bisher also ein etwas durchwachsener Eindruck.
« Letzte Änderung: 27.11.2019 | 09:39 von Holycleric5 »
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Offline D. Athair

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... so viel kann ich jetzt nicht beitragen, aber ich kann die Designziele, die Du suchst ganz gut nachvollziehen.
Zumindest in der Theorie (so viel Praxis war da noch nicht), mag ich Systeme "Rules Heavy Worlds" (Rolemaster) extrem viel lieber als "Chrunchy Challange" (Pathfinder). Die Begriffe stammen von der Brief History of Fashion in RPG Design.

Entsprechend kannst Du Dich auch mal noch weiter umschauen. Zum Beispiel da: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/encyclopedia/byyear/1979.html mit den relevanten Jahrgängen 1976 bis ca. 1986. Leider sind die Spiele nicht einsortiert.

Ein paar Empfehlungen, um vielleicht Rezensionen zu lesen. Die, welche ich im Schrank habe und partiell gelesen, markiere ich mit nem "X":
DragonQuest 2nd (SPI) x
Swordbearer x
Skyrealms of Jorune
Palladium Fantasy Role Playing Game

im d20-Bereich:
ggf. FantasyCraft x
ggf. Arcana Evolved x

Indie:
Torchbearer, x
The Riddle of Steel, (die Kurzregeln sollen da besser und spielbarer sein)
Blade of the Iron Throne (lizensierter Nachfolger von TRoS)
Song of Swords

Andere:
Wayfarers

Fantasy Traveller-Kram:
Worlds Apart (kostenlose No-Art-Version)
Netherell
« Letzte Änderung: 27.11.2019 | 12:16 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Holycleric5

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Song of Swords habe ich mir vor einiger Zeit schonmal als Beta heruntergeladen (und vor kurzem auch als "überarbeitete" Beta).
Am Wochenende wage ich mich mal an die Charaktergenerierung.

Dieses Video ist auch sehr hilfreich, weil ich den Kampf besser verstanden habe:
https://www.youtube.com/channel/UCL-g-yD2IGOW5pz9U5f5mGA

Ich bin gespannt, ob es das gedruckte Buch irgendwann mal nach Deutschland schafft (z.B. Amazon oder Sphärenmeister).

Edit:
Der Verzicht auf Lebenspunkte, Steigerung durch Erreichen von Zielen und die große Waffen- und Rüstungsauswahl sind schonmal nicht schlecht.
Und selbst ein einzelner Treffer kann schon fiese Auswirkungen haben. (So senkt der Zustand "Pain" die Anzahl der Würfel, die man in seinen Kampfpool legen darf. Wenn man statt 5 nur noch 3 Würfel zur Verfügung hat - die man auch noch auf Angriff und Verteidigung aufteilen muss- macht ein solcher Treffer schon einen Unterschied.)
Und ich hätte nicht gedacht, dass mir ein System ohne klassische Lebenspunkte irgendwann gefallen würde.

Ich habe mir heute sogar schon einen Charakter basteln können und ich bin echt überrascht, wie schnell ich (für ein "Prioritäts-" / Punktesystem) mit den wichtigsten Sachen fertig war.

Besonders das Kaufen der Rüstung hat mir Spaß gemacht, besonders die Vielzahl der geschützten Trefferzonen gefällt mir dort.

Allerdings scheint es so, dass man sich in Song of Swords größtenteils eher in die Höhe weiterentwickeln sollte, weil man bei der Entwicklung in die Breite unter Umständen doch recht schnell Überschneidungen mit Gruppenmitgliedern bekommen könnte.

Und auch wenn man sagt, "Ihr könnt von Low fantasy bis High Fantasy alles spielen", scheint das Setting doch schon relativ fest zu sein. Eine Konvertierung nach Lorakis stelle ich mir etwas schwierig vor.

Der Zwischenstand:

Zur Zeit schwanke ich zwischen Song of Swords
(wegen der detaillierten Rüstungs- und Verletzungsregeln.
Negativ erscheint mir das irgendwie doch recht "feste" Setting und die für meinen Geschmack zu geringe Auswahl an Nicht-Kampffertigkeiten)

und

Chivalry and Sorcery
(wegen der größeren Fertigkeitsliste, der genaueren Traglast, der "spürbareren" Verbesserung von Fertigkeiten und dem System mit den Kampfaktionen.
Negativ erscheint mir trotz Magie und Fantasy-Völkern die doch noch sehr starke Verhaftung am irdischen Mittelalter (auch wenn es "allgemeine" Wunder gibt) und das [zumindest vom ersten lesen her] das Kampfsystem außer den verschieden teuren Aktionen und Reaktionen [für mich] nichts wirklich spannendes bietet)

Zweihänder ist ein wenig ins Hintertreffen geraten. Für einen "düsteren" Fewshot werde ich es hervorholen (oder um das eine oder andere Kampagnen-Framework "anzutesten"), aber dort sind die Entwicklungsmöglichkeiten der Charaktere ähnlich "eng" wie in Song of Swords.
« Letzte Änderung: 27.11.2019 | 22:44 von Holycleric5 »
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Offline Chiarina

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Wenn dieser Strang erscheint, muss ich immer hier dran denken (das war allerdings noch die 2. Edition).
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Holycleric5

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@Chiarina
Liest sich irgendwie alarmierend/abschreckend...

Zur Zeit bin ich wieder bei einem ganz anderem System:

DSA5

Alleine die Einsteigerbox bildet z.B. ab, dass man mit bestimmten Waffengruppen (z.B. Dolche) andere Waffengruppen (z.B. Stangenwaffen und Zweihandhiebwaffen) nicht parieren kann.
Die Attacken eines "großen" Wesens (z.B. Oger) kann mann nur mit Schilden parieren oder ausweichen.

Das Grundregelwerk führt Dinge wie "Schmerzstufen" (Malus auf alle Proben und die Geschwindigkeit) bei niedrigen Lebenspunkten) oder Waffenlängen ein.
Im Aventurischen Kompendium 1 erhalten wir u.a. Regeln für Trefferzonen.
Im Trefferzonen-Set erhalten wir nicht nur die im Aventurischen Kompendium enthaltenen Regeln für Trefferzonen, sondern auch neue Fokusregeln, wie z.B. Lebensenergiezonen und Schlimme Verletzungen
In den Aventurischen Rüstkammern erhalten (fast) alle Waffen und Rüstungen Vor- und Nachteile, außerdem gibt es Regeln zur Waffen-/Rüstungsabnutzung (Zustand "Beschädigt")
Im Aventurischen Kompendium 2 werden die Kritischen Treffer und Patzer im Kampf vielfältiger (so führt z.B. ein kritischer Treffer zu doppelten TP und einer Stufe Betäubung für 5 Runden. Bei einem kritischen Offensiv-Fehlschlag hingegen ist die Waffe zerbrochen und nur mit einer erschwerten, teureren Reparatur wieder in Ordnung zu bringen.)

Wobei mir bei DSA 5 gerade auffällt: Die Gestechrüstung wird als eigener Rüstungstyp geführt hat aber in der "Aventurischen Rüstkammer II"  keinen Stabilitätswert erhalten (auch nicht in der Taschenbuchausgabe).
Die neuen Kampftechniken haben wie gewohnt ihren Bruchfaktor erhalten.

Wurde der Stabilitätswert bei der Gestechrüstung absichtlich ausgelassen oder wurde er "vergessen"? Oder wird er mit der [wenn diese Erweiterung überhaupt geplant ist] Aventurischen Rüstkammer III eingeführt?
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Offline Moonmoth

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Mal so ganz nebenbei als interessierter Mitleser: Vielleicht wäre es interessant, Hârnmaster auch in die Erwägungen einzubeziehen? Das Spiel hat eigentlich auch alle gesuchten Eigenschaften und die Regeln sind nach meiner Erinnerung zwar auch hochdetailliert, aber einigermaßen gut zu erlernen. Ich bin schon ein wenig überrascht, C&S hier zu sehen - das galt damals Mitte der 80er als in seiner Gänze quasi unspielbar, aber auch als ziemlich guter Ideen/Regelsteinbruch. Ich bin mal gespannt darauf, ob und wie die neue Version sich so angeht.
« Letzte Änderung: 29.11.2019 | 20:45 von Moonmoth »
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Offline Holycleric5

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Hârnmaster...

Mit dem System habe ich ein paar Anläufe versucht.

Aber ich glaube auch, dass ich die Zeiten, wo (überspitzt ausgedrückt) die Würfel sagen, was man spielt, für mich vorbei sind - trotz schöner Erinnerungen an Ruf des Warlock, Midgard 4 oder meine Anfänge im Pen & Paper mit D&D 3.5.

Und die Gefährlichkeit der Kämpfe von Hârnmaster (Held patzt beim Angriff, Gegner trifft mit dem folgenden Angriff eine schlecht gerüstete Körperstelle kritisch) lässt sich mit dem (wenn auch stark erweiterten) Kampfsystem von DSA 5 darstellen.

Selbst Regeln für Rüstungs- und Waffenabnutzung sind enthalten. Und wenn man die Waffenvor- und Waffennachteile dazunimmt, kommt man dem Gefühl "Rüstungen schützen gegen verschiedene Waffen unterschiedlich effektiv" sehr nahe.

Und auch in DSA 5 ist
(ein Gambeson allein (...) wohl doch eher unzureichend)

Und ganz ohne Rüstung zu kämpfen ist auch in DSA Selbstmord, ganz besonders wenn man es gegen einen gerüsteten Kontrahenten versucht (Wie ich in meinem heutigen Einsteigerbox-Testduell (Zwergenkrieger mit Felsspalter und Kettenrüstung gegen Räuber mit Säbel und normaler Kleidung) herausfand. Der Räuber war nach zwei (oder waren es doch drei?) nicht parierten Schlägen hinüber).
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Offline D. Athair

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... so beim drüber Nachdenken:
Wenn DSA 5 relevant ist, dann sollte das auch WFRP 4 sein.

Warum? Weil da vieles in Richtungen geregelt scheint die Du magst und, weil WFRP2 und Zweihänder und WFRP1 und die BI/FFG-40K-Spiele (und ggf. sogar die ganze BRP-Schiene) für Hausregeln adaptierbar sind. Ganz zu schweigen von dem vielen guten Kram, den Fans in der Hinsicht gebastelt haben.

Vorteil: Die Regeln von WFRP4 funktionieren, sind eher rules medium (und damit handhabbar) aber sie sind bastel- und erweiterungsfreundlich. Wenn das Setting Probleme macht: Da kann man auch einiges dran drehen. (Wurde von offizieller Seite auch oft genug gemacht.)

« Letzte Änderung: 30.11.2019 | 12:58 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan