Autor Thema: Meine Bande hat jetzt ein Flusschiff... Und nun?  (Gelesen 677 mal)

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Offline Quaint

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Wir haben eine illustere Bande, die sich bislang in Havena und Umland umtut. Unter anderem hat sich unser Gruppenzwerg dem Flußvater angedient, sogar seinen Namen geändert von Goldbart in Flussbart, und macht ab und an Jobs für ihn, die ihm im Traum angewiesen werden. Er hat dadurch auch schon so etwas ähnliches wie Geweihtenkräfte entwickelt.
Jedenfalls waren wir auf einem dieser Jobs unterwegs um mit einer Bande aufzuräumen, die kommerziell Necker einfängt und in die Sklaverei verkauft. Jedenfalls haben wir der Bande heimgeleuchtet und den Kapitän genötigt uns das Schiff zu überschreiben, damit wir ihn laufen lassen.
Und jetzt hat die Gruppe eben ein Flusschiff, etwa 15m lang, vergleichbar mit dem Typ Oberländer, der in historischen Zeiten auf dem Rhein unterwegs war.
Ich hab ehrlich gesagt keine genaue Ahnung, was sie mit dem Ding vorhaben, aber ich hätte gerne ein paar Sachen im Hinterkopf, falls es wichtig wird.
- Was kostet so ein Ding?
Tippen würde ich auf den Bereich 800 bis 1200 Dukaten, evtl. etwas weniger wenn es stark abgenutzt ist
- Wieviel Mannschaft braucht so ein Ding?
Die NPC-Bande hatte etwa 12 Mann an Bord, aber vielleicht waren die gar nicht alle nötig? Jedenfalls kennen sich die meisten Mitglieder der Gruppe nicht wirklich mit Schiffen aus, sie bräuchten also NPC Schergen, die es für sie bedienen
(Ich tippe man kann auch mit 6 Mann auskommen, aber wenn dann zwei Sumpffieber kriegen, hat man ein Problem...)
- Ein paar wirtschaftliche Sachen...
Wie sind typische Liegegebühren in einem Hafen? Wieviel kann man so zuladen und wieviel kann man beim Handel pro Tonne so an Profit erwarten? Was ist die typische Heuer eines Seemannes (unerfahren/normal/erfahren)?
Liegegebühren: 1 Dukat pro Tonne und Woche, bei diesem Schiff also etwa 20 Dukaten pro Woche (oder etwa 3 am Tag)
Geschätzt etwa 20 Tonnen Ladung, bevor das Schiff sehr unhandlich wird
Profit: abstrakt und vereinfacht: meist 1 Silbertaler x Reisetage x Tonnen Ladung x QS der Handelnprobe? (also sagen wir sie fahren ne Woche den Fluss rauf, haben den Laderaum voll, und haben 3 QS auf Handeln, dann wären es 7x20x3 = 420 Silbertaler)
Heuer eines Seemannes: 1/2/3 Silbertaler pro Tag nach Erfahrungsgrad
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Online aikar

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Re: Meine Bande hat jetzt ein Flusschiff... Und nun?
« Antwort #1 am: 9.12.2019 | 19:52 »
- Was kostet so ein Ding?
Tippen würde ich auf den Bereich 800 bis 1200 Dukaten, evtl. etwas weniger wenn es stark abgenutzt ist
Eine thorwalsche Knorre (ca 20. Schritt langes flaches Handelsschiff) kostet 2.300 D. Ich würde also für den Flusskahn etwa 1.500 ansetzen.
- Wieviel Mannschaft braucht so ein Ding?
Wenn sie wirklich beim Flussvater einen Stein im Brett haben, schick ihnen doch einen Wassergeist, der das Ding bewegt und steuert. Das wäre wirklich ein besonderes Schiff.

Die primäre Frage ist doch: Was für Abenteuer erwartet ihr? Sie werden das Boot ja nicht nur für langweilige Handelsfahrten behalten wollen. Und hast du Lust, so eine Kampagne zu leiten?


Offline Aedin Madasohn

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Re: Meine Bande hat jetzt ein Flusschiff... Und nun?
« Antwort #2 am: 10.12.2019 | 13:20 »
ein Flusschiff, etwa 15m lang

wie wird es fortbewegt?

Gesegelt - erfordert Erfahrung (also Lohn für die 2 -3 Besatzung), aber wenig Futter
Gestakt - mit langen Stangen vom Gewässerboden abgestoßen - viel Kraft (Ausdauer) wenig Hirn, Mannschaft muss aber sattgemacht werden
Gepadelt/gerudert - kostet Mannschaft, ist aber schnell(er). Wenn Ruderer beim Entern zur Waffe greifen, sind solche Piraten-Trupps sehr leistungsfähig

was Handel und Wandel angeht, kommen im starkem Umfang "wilde" Zölle durch Raubritter und Konsorten hinzu (und nur weil ihr jemanden an als Raubritter anseht, kommt ihr mit wegmoschen noch lange nicht durch im frühneuzeitlichen Mittelreich)
Außerdem Stapelrecht (für euch Stapel- und Verkaufspflicht) für jeden Steg am Ufer
alteingesessene Monopole der Handelsgesellschaften (und sei es, genau jetzt für 3 Wochen den ganzen Fluss zu sperren, weil jetzt en mass Baumstämme den Werften in Havenna zugeführt werden)


Offline Quaint

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Re: Meine Bande hat jetzt ein Flusschiff... Und nun?
« Antwort #3 am: 10.12.2019 | 13:44 »
Naja, der Bautyp entspricht einem Oberländer. Dementsprechend hat es Vorkehrungen zum Segeln, zum Treideln und zum stromab mit der Strömung schwimmen. Dazu kommen hier noch ein paar Ruder-Riemen, die aber mehr zum manövrieren im Hafen und an schwierigen Stellen gedacht sind, und mit denen man nicht längere Zeit stromauf kommt (einfach weil es zu wenige Ruder sind, und sich die Ruderer dann ziemlich verausgaben müssen um stromauf zu kommen).

Aber ansonsten ein paar gute Hinweise, danke.
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Offline Faras Damion

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Re: Meine Bande hat jetzt ein Flusschiff... Und nun?
« Antwort #4 am: 10.12.2019 | 14:18 »
Ich würde das handwedeln und es einfach als Basis anbieten. Sprich: Man heuert eine kompetente Besatzung an, die damit Handelsfahrten macht und das Ding trägt sich einigermaßen.

Die Held*innen wohnen darauf und können je nach Gusto eine Trophäenkammer, eine Werkstatt oder eine Badewanne installieren. Sie können es aber auch für ein paar Wochen verlassen, um Abenteuer zu erleben ohne dass schlimme Dinge passieren.

Die Besatzung kann man ausarbeiten, um Drama oder Plothooks zu generieren. Die entlaufene Leibeigene mit Kopfgeld, der Matrose mit Liebeskummer, die geniale Handwerkerin mit dem Hexenfluch, die Händlerin die seit kurzem schlafwandelt... sie alle haben Aufgaben für die Held*innen, die zu Abenteuern führen.

Und man kann ein paar Ziele mit den Spieler*innen ausarbeiten, z.B. für XX Dukaten bekommt man eine hübsche, geweihte Efferdstatue, für YY Einflusspunkte die fantastische Hügelzwergköchin oder nach ZZ Abenteuern einen Botschafterbrief des albernischen Königshauses. Das sollten vor allem Erfolge und keine Ressourcen sein.

Eine gute Handelssimulation bekommt man nicht ausgewogen hin und macht daher keinen Spaß.
« Letzte Änderung: 10.12.2019 | 14:22 von Faras Damion »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Meine Bande hat jetzt ein Flusschiff... Und nun?
« Antwort #5 am: 10.12.2019 | 15:42 »
Eine thorwalsche Knorre (ca 20. Schritt langes flaches Handelsschiff) kostet 2.300 D. Ich würde also für den Flusskahn etwa 1.500 ansetzen.
eine Knorre ist seetüchtig, das Ding ist vermutlich nicht mal Küstengängig
Gurk zum anderen Gurk :" Was soll denn das für`ne Schlacht sein?
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Offline First Orko

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Re: Meine Bande hat jetzt ein Flusschiff... Und nun?
« Antwort #6 am: 10.12.2019 | 16:36 »
Die Besatzung kann man ausarbeiten, um Drama oder Plothooks zu generieren. Die entlaufene Leibeigene mit Kopfgeld, der Matrose mit Liebeskummer, die geniale Handwerkerin mit dem Hexenfluch, die Händlerin die seit kurzem schlafwandelt... sie alle haben Aufgaben für die Held*innen, die zu Abenteuern führen.
....
Eine gute Handelssimulation bekommt man nicht ausgewogen hin und macht daher keinen Spaß.

This. Plotmotor! Vielleicht ist das Schiff ja berüchtigt und irgendwelche zwielichten Gestalten wollen anheuern bzw. schieben Aufträge zu? Oder es gibt einen Fluch... oder Necker jagen das Boot (aufgrund der Vorgeschichte) oder oder oder. Da liegt das wahre Potential. Das Handeln würde ich erst dann aufgreifen, wenn die Spieler das aktiv einfordern und dann eher auf einem abstrakten Level: Das Ganze wirft X an stetigen Gewinn ab, dafür aber Y Pflichten - vor allem der Besatzung ggü. Werden die Pflichten vernachlässigt, sinkt die Moral und damit X mit der Zeit.
Ist die Gruppe an Bord und aktiv mit unterwegs, kann man X steigern.
Für alles Andere halte ich DSA und die Ökonomie darin nach wie vor für zu broken, als dass das langfristig Spass machen könnte  8]
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270
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