Autor Thema: AFMBE Stimmung und Improvisation  (Gelesen 2922 mal)

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Offline Kalimar

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AFMBE Stimmung und Improvisation
« am: 13.05.2004 | 16:18 »
Hallo AFMBE-Spieler und ZombieMaster da draussen,

meine erste eigene AFMBE Runde steht noch aus, aber beim Durchlesen des Regelwerks und insbesondere auch der Beispielabenteuer (der freie Download und das Teil im Gamemaster-Screen) sind mir 2 Probleme aufgefallen:

1) die Charaktere kaempfen ums Ueberleben, sind aber meist (in den genannten Abenteuern zumindest) Normalos, d.h. sie haben keine kampfrelevanten Skills (Feuerwaffen, Nahkampf). Die Regel die Verwendung nicht vorhandener Skills lautet: schwierige Attributprobe mit Abzug von 2 und maximalem Erfolg von Decent ... das ist hart ! Bei einem normalen Attribut von 2-3 heisst das 1d10 +0 bzw. 1d10+1 ... also steht es verdammt schlecht mano a mano selbst mit einem schwachen Zombie und im Fernkampf ist es auch nicht besser  :(

2) wenn die Ueberlebenschance der Charaktere aber eigentlich nur darin besteht wegzurennen (zum Glueck sind die Zombies meist langsam) wo ist dann die Spannung und der Spass ?

Irgendwas habe ich wohl noch nicht ganz kapiert ...

ach ja ...

3) wie zieht man unter o.g. Bedingungen eine laengere Kampagne auf ? Kurze One-Shots kann ich mir prima vorstellen, aber eine richtige Kampagne ueber mehrere Spielabende hinweg ? Die Zombie Worlds im Regelwerk stecken zwar voll einiger netter Ideen, aber wie ich eine Kampagne mit letztenendes immer dem gleichen Thema (Kampf ums Ueberleben) daraus machen soll  ???

Liebe Gruesse,
Kalimar

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Re: AFMBE Stimmung und Improvisation
« Antwort #1 am: 13.05.2004 | 17:04 »
also steht es verdammt schlecht mano a mano selbst mit einem schwachen Zombie und im Fernkampf ist es auch nicht besser  :(
Hast du dir mal angeschaut was in Zombiefilmen mit "Normalos" passiert die mano a mano mit einem Zombie gehen?
Genau... Naechster Zombie

Die wenigsten Zombies haben Fernkampfwaffen und mit genuegend Platz/Abstand und Munition trifft auch der blindeste noch irgendwann.
Zitat
2) wenn die Ueberlebenschance der Charaktere aber eigentlich nur darin besteht wegzurennen (zum Glueck sind die Zombies meist langsam) wo ist dann die Spannung und der Spass ?
Gerade in Zombiesettings mit "Normalos" gibt es meinstens EINE Moeglichkeit ALLE Zombies auf einen Schlag "auszuschalten". Sei es bis zum Morgengrauen "durchzuhalten", den unbeweglichen "Mutterzombie" wegzusprengen o.ae.

Zitat
3) wie zieht man unter o.g. Bedingungen eine laengere Kampagne auf ? Kurze One-Shots kann ich mir prima vorstellen, aber eine richtige Kampagne ueber mehrere Spielabende hinweg ? Die Zombie Worlds im Regelwerk stecken zwar voll einiger netter Ideen, aber wie ich eine Kampagne mit letztenendes immer dem gleichen Thema (Kampf ums Ueberleben) daraus machen soll  ???
AFMBE ist basismaessig auf One-Shots (oder kurze Kampagnen) ausgelegt.

Aber gerade zu dem Thema kommt demnaechst von Eden "One of the Living" raus.

Ansonsten kann ich dir folgende Links empfehlen:
Campaigns in All Flesh Must Be Eaten und Staying Power: Ideas On Making a Campaign in AFMBE
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Kalimar

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Re: AFMBE Stimmung und Improvisation
« Antwort #2 am: 13.05.2004 | 17:25 »
@Selganor: Vielen Dank fuer die Links !

Hast du dir mal angeschaut was in Zombiefilmen mit "Normalos" passiert die mano a mano mit einem Zombie gehen?
Genau... Naechster Zombie
Die wenigsten Zombies haben Fernkampfwaffen und mit genuegend Platz/Abstand und Munition trifft auch der blindeste noch irgendwann.

Ja und nein. Habe mir gerade erst wieder George Romero's "Night of the Living Dead" angeschaut (zur Einstimmung, ich versuche wie gesagt gerade einen AFMBE One-Shot vorzubereiten). Der Schwarze ist zwar vermutlich eher ein Survivor, aber die Zombies sind langsam und er bekaempft sie tapfer mit Feuer, Wagenheber, Hackebeil. Mit der Fernkampfwaffe ist er sogar eher weniger erfolgreich.

"Irgendwann trifft auch der Blindeste" ? Bei einer 1 in 10 Chance (in etwa) wohl kaum oft genug ... Genauer ist die Chance ja sogar noch schlechter, da ein einfaches Treffen ja nicht reicht - es sollte ja schon das Hirn sein (laut Regelwerk ein Abzug von -7 !!!). Ist dasnicht frustrierend fuer den Spieler ? Auf relativ kurze Entfernung muss man doch in RL kaum ein Profi am Gewehr sein um "draufzuhalten" und zu treffen ... gezielter Kopfschuss ist da schon bedeutend schwieriger ...

Irgendwie bin ich mir da einfach nicht sicher wie das rueber kommt und ob die Charaktere echt eine Chance haben. Oder ob da nicht ruckzuck alle platt sind ? Macht das dann noch Spass ? Was mache ich mit den "ausgeschiedenen" Spielern ? Spielen die dann Zombies ? :P

Mich wuerden halt Erfahrungen von Leuten interessieren die das Teil echt schon (vielleicht sogar mehrfach) gespielt haben *seufz* Leider komme ich meist nicht in den Genuss die Sachen vorher schonmal probegespielt zu haben, die ich dann leiten darf  ;) Aber ausser mir schleppt halt kaum einer mal was neues an ...

Liebe Gruesse,
Kalimar

Online Selganor [n/a]

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Re: AFMBE Stimmung und Improvisation
« Antwort #3 am: 13.05.2004 | 17:34 »
Oder ob da nicht ruckzuck alle platt sind ? Macht das dann noch Spass ? Was mache ich mit den "ausgeschiedenen" Spielern ? Spielen die dann Zombies ? :P
Entweder das (vgl. "Spreading the Love") oder sie schnappen sich schnell einen Archetype und bei naechster Gelegenheit findet sich der naechste Ueberlebende. (Auch ein Klassiker in Zombiefilmen)

AFMBE ist NICHT darauf ausgelegt dass die Charaktere:
a) lange Ueberlebenschancen haben
b) einen umfangreichen Hintergrund haben ("...in der 7. Klasse hatte ich als Schulprojekt...")
c) nach dem "Ende" einer "Deadworld" noch weiterspielen
Klar kann man das alles machen, aber dann muss man selbst Arbeit investieren.
Zitat
Mich wuerden halt Erfahrungen von Leuten interessieren die das Teil echt schon (vielleicht sogar mehrfach) gespielt haben *seufz* Leider komme ich meist nicht in den Genuss die Sachen vorher schonmal probegespielt zu haben, die ich dann leiten darf  ;) Aber ausser mir schleppt halt kaum einer mal was neues an ...
Ich hab' da einen Tipp:
Leih' deinen Mitspielern mal Regelwerke (die du ihnen so RICHTIG schmackhaft gemacht hast) mal aus wenn sie meinen dass sie das UNBEDINGT mal machen wollen. Am Besten mit den Worten "In den naechsten 1-2 Monaten komme ich nicht dazu mich einzulesen, aber wenn du's leiten willst..." ;D

Ich habe zwar AFMBE-Elemente uebernommen aber das war kein "normales" AFMBE sondern "Enter the Zombie" und die Charaktere waren alles Charaktere aus Witchcraft (waren also doch faehiger)

Wenn du willst dass die Spieler auch als "Looser" mit Zombies kaempfen koennen dann "bau" sie halt entsprechend schwaecher. (Wozu gibt's den "Baukasten"?)
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Re: AFMBE Stimmung und Improvisation
« Antwort #4 am: 4.06.2004 | 16:16 »
Inzwischen ist ein Preview von One of the Living online.

Sieht interessant aus (zumindest IMHO) wenn man vorhaben sollte aus AFMBE eine "normale" Runde zu machen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: AFMBE Stimmung und Improvisation
« Antwort #5 am: 18.06.2004 | 01:29 »
Die Antwort kommt zwar spät (sowohl uhrzeit- als auch datumsmäßig), aber ich denke mal das ist besser als nie:

Letztes Halloween hab ich für meine Runde das AFMBE Introductory Pack geleitet.
Sie haben alle nur die unveränderten Beispielcharaktere gespielt und waren mit denen auch mindestens einmal im Zombie-Nahkampf.
Dabei gab es keinen einzigen Verlust unter den SCs, sie konnten sich alle über die Brücke zum Militär in Sicherheit retten. OK, ich hab einem Charakter zugestanden seinen Sport-Skill zum Treffen eines Zombies mit dem Baseballschläger zu verwenden, alles andere lief soweit ich mich erinnern kann relativ streng nach den Originalregeln. Der Schlüssel zum Erfolg war die geschickte Nutzung der Umgebung (Türen als Engpässe nutzen damit alle gleichzeitig einen Zombie angreifen können, das Auto als Waffe, Möbel in den Weg der Zombies schmeißen, ...) Sobald die Situation klar war sind sie dann auf direktem Weg zur Polizeistation den Waffenschrank plündern und auf der dort hängenden Karte den besten Fluchtweg in Erfahrung bringen. Der Rest ging dann schon fast zu leicht.