Autor Thema: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?  (Gelesen 5918 mal)

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Offline takti der blonde?

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #25 am: 16.12.2019 | 12:01 »
Charakterkonzepte werden passend zur Kampagne erstellt und sind darauf ausgelegt, entwurzelte Landstreicher zu sein, die überall ihre Dienste anbieten oder Vergleichbares.

Das erlebe ich ganz anders. Wenn ich z.B. eine Figur für ein Kauf-Abenteuer bastel, kann ich im Absprache mit der Spielleitung die Figur regelrecht maßschneidern. Entwurzelte Landstreicher sehe ich eher, wenn es keine klare "Spielidee" gibt und alles irgendwie...beliebig sein darf. Läuft für mich auf die von Lord Verminaard bereits erwähnte "creativity through constrains"-Idee hinaus.

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Hasran

Offline Arldwulf

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #26 am: 16.12.2019 | 12:01 »
Meine Frage ist wie viel Kreativität ist in einem Rollenspiel mit starken Meta-Plot oder vielen Regeln noch möglich?

Tja...manchmal mehr als in einem Rollenspiel ohne Meta-Plot oder mit wenigen Regeln. Geringe Regeln bedeuten auch häufig eine geringe Relevanz in dem was konkret getan wird. Ob ich Aktion X mache oder doch Aktion Y macht dann nur einen geringen Unterschied.

Generell ist es die Frage ob man Regeln (und da würde ich Meta-Plot Vorgaben in der Spielwelt durchaus mit einbeziehen) als einen Käfig betrachtet, oder als eine Stütze.

Stell dir vor du bist eine Ranke und willst wachsen. Auf freier Wiese geht dies am einfachsten. Überall ist Platz. Aber eben auch nichts was hilft. Im Rollenspiel ist was die Kreativität angeht immer alles möglich. Es gibt keine Grenzen, wenn man so will.

In der Theorie zumindest. Doch in der Praxis landen viele Ideen nicht im Spiel. Weil zu unklar ist wie man sie umsetzen könnte, wie viel Zeit dies kostet und welche Folgewirkungen dies hat. Regeln sind nicht mehr als Umsetzungshilfen für die häufigsten Probleme und Wünsche die so aufkommen könnten. Der Werkzeugkoffer mit dem man am Ende das eigene Spiel zusammen bastelt um ein anderes Bildnis zu bemühen.

Darum kann man eigentlich nicht sagen ob viele oder wenige Vorgaben Kreativität fördern. Die detaillierte Information über ein Handelshaus in einer Kleinstadt kann genauso Kreativität fördern wie dies allgemeine Regeln zum Erstellen eigener solcher Handelshäuser können.

Bei dieser Frage geht es also eigentlich nicht darum ob es viele oder wenige Vorgaben/Regeln gibt. Sondern wie gut diese sind. Ob die Werkzeuge welche man hat wirklich ihren Zweck erfüllen und ob man für ein möglichst großes Spektrum an Problemen gerüstet ist.

Offline Crimson King

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #27 am: 16.12.2019 | 12:01 »
Grundsätzlich können Rollenspiele keine Kreativität rauben, weil es in der Verantwortung der Spieler liegt, mit dem vorhandenen Quellenmaterial angemessen umzugehen. Mich haben jedenfalls noch kein Metaplot und keine regularischen Vorschiften daran gehindert, kreativ zu werden und die Abenteuer und Charaktere zu spielen, die ich will.

Davon abgesehen darf man Metaplots und regularische Einschränkungen gerne als kreative Beschränkungen ansehen. Die fördern bekanntermaßen die Kreativität.
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J.W. von Goethe

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #28 am: 16.12.2019 | 12:11 »
Grundsätzlich können Rollenspiele keine Kreativität rauben, weil es in der Verantwortung der Spieler liegt, mit dem vorhandenen Quellenmaterial angemessen umzugehen. Mich haben jedenfalls noch kein Metaplot und keine regularischen Vorschiften daran gehindert, kreativ zu werden und die Abenteuer und Charaktere zu spielen, die ich will.
Grundsätzlich stimme ich dir zu, durfte aber auch schon mal einen Mechanismus in Aktion erleben, bei dem der Metaplot den kreativen Ansatz erdrückt hat.

Ein Freund von mir wollte mal für seine langjährige Runde eine "Back to the roots"-Runde DSA 1 leiten. Prämisse: "Vergesst das durchkartographierte Aventurien! Wir starten wieder in dem kleinen, heruntergekommenen Havena, wie es im allerersten Regelbuch beschrieben wurde. Den ganzen Metaplot drumherum mit Gareth und Kaiser Hal und Thorwal und den Ork-Landen gibt es nicht. Ich entwerfe für euch die Welt ganz neu in dem Maße, in dem ihr sie entdeckt."

Alle Spieler haben ausdrücklich zugestimmt.

Die erste Sitzung wurde nach der Hälfte abgebrochen, weil die Spieler pausenlos protestierten: "Moment, von dem Platz geht aber eine Straße mit einer Ladenzeile ab, das war in Almanach 6582 so festgelegt!" und ähnlicher Schlunz. Trotz ausdrücklich so abgemachtem Gruppenvertrag schaffte es keiner der Spieler, sich von Kanon und Metaplot zu lösen.
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Online First Orko

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #29 am: 16.12.2019 | 12:13 »
Das erlebe ich ganz anders. Wenn ich z.B. eine Figur für ein Kauf-Abenteuer bastel, kann ich im Absprache mit der Spielleitung die Figur regelrecht maßschneidern. Entwurzelte Landstreicher sehe ich eher, wenn es keine klare "Spielidee" gibt und alles irgendwie...beliebig sein darf. Läuft für mich auf die von Lord Verminaard bereits erwähnte "creativity through constrains"-Idee hinaus.

Grüße

Hasran

Für ein dediziertes Abenteuer oder Kampagne: Ja. Aber wenn es einfach darum geht, unzusammenhängende Module hintereinander "wegzuspielen" wird das mit dem maßschneidern schon schwierig. Und wenn man dann noch Zirkusgruppen hat á la "Ein Dunkelelf, ein Paladin, ein Barbar, eine Feen-Nekromantin und ein Halblingbarde kommen in ne Taverne" die dann munter von Nord nach Süd und Osten nach Westen springen und ständig die Arbeit anderer Leute machen sprengt das mein SoD.
Trotzdem KANN man natürlich so spielen: Der Fokus liegt dann eben auf "Wir wollen die Story miterleben" und der kreative Anteil bei den Spielern beschränkt sich darauf, den Charakter auszuspielen. In der härtesten Ausprägung zumindest.
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Klingenbrecher

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #30 am: 16.12.2019 | 12:14 »
Was ich sehr schön finde hier zu lesen ist:

Davon abgesehen darf man Metaplots und regularische Einschränkungen gerne als kreative Beschränkungen ansehen. Die fördern bekanntermaßen die Kreativität.

Leider habe ich da andere Erfahrungen gesammelt mit verschiedenen Gruppen. Kommt es meist zu einer Form der Blockade greift eher die Unmut als den die kreativität. Leider schlägt letzteres erst wieder zu wenn es um die Optimierung von Schadensausstoß oder Imberness geht.

Offline Crimson King

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #31 am: 16.12.2019 | 12:28 »
Was ich sehr schön finde hier zu lesen ist:

Leider habe ich da andere Erfahrungen gesammelt mit verschiedenen Gruppen. Kommt es meist zu einer Form der Blockade greift eher die Unmut als den die kreativität. Leider schlägt letzteres erst wieder zu wenn es um die Optimierung von Schadensausstoß oder Imberness geht.

Liegt da das Problem nicht eher auf Spielerseite? Wovon fühlen sich die Spieler denn konkret eingeschränkt? Der zweite Satz deutet für mich darauf hin, dass die Spieler eigentlich übermächtige Mörderhobbos spielen wollen. Da ist die Vorgabe, sich irgendwie zu beschränken, weniger ein Kreativitätsaspekt als ein persönlicher.

Meine persönlichen Erfahrungen sind jedenfalls vollkommen andere. Einschränkungen durch Spielwelt und Kampagnethema bieten mir immer die Möglichkeit, aufs Thema fokussierte Charaktere zu erstellen.
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J.W. von Goethe

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #32 am: 16.12.2019 | 12:29 »
Für ein dediziertes Abenteuer oder Kampagne: Ja. Aber wenn es einfach darum geht, unzusammenhängende Module hintereinander "wegzuspielen" wird das mit dem maßschneidern schon schwierig. Und wenn man dann noch Zirkusgruppen hat á la "Ein Dunkelelf, ein Paladin, ein Barbar, eine Feen-Nekromantin und ein Halblingbarde kommen in ne Taverne" die dann munter von Nord nach Süd und Osten nach Westen springen und ständig die Arbeit anderer Leute machen sprengt das mein SoD.
Trotzdem KANN man natürlich so spielen: Der Fokus liegt dann eben auf "Wir wollen die Story miterleben" und der kreative Anteil bei den Spielern beschränkt sich darauf, den Charakter auszuspielen. In der härtesten Ausprägung zumindest.

Zirkusgruppe trifft es sehr gut. Aber das ist eine Geschmacksfrage und -entscheidung und keine Notwendigkeit bei "Kaufabenteuern", selbst wenn diese nur "weggespielt" werden.  Selbst in solchen Konstellationen lassen sich in meinen Augen ein Rahmen finden. Was wäre denn z.B., wenn es eine tatsächliche Zirkusgruppe wäre? Oder eine zwergische Expedition zur Vermessung der Welt? Usw. Wenn es alle Spieler möchten, lässt sich selbst für die ausgefallensten Figuren-Konzepte ein gemeinsamer struktureller Rahmen finden.

Wahrscheinlich lässt sich OPs These besser vertreten, wenn wir festellen, dass es Spieler.innen gibt, die sich durch Metaplot/Regeln/euklidische Geometrie eingeschränkt fühlen in ihrer Kreativität. Das ist aber keine Funktion der Regeln/des Metaplots/a²+b²=c².

Grüße

Hasran

Edit: Crimson King war schneller

Offline Sir Markfest

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #33 am: 16.12.2019 | 12:30 »
Jedoch finde ich aktuell kein Spiel das nicht ein Regelwerk besitzt das stark mit dem Metaplot oder der Welt verzahnt ist.

Du kennst Splittermond? Charaktererschaffung recht frei innerhalb seiner Parameter und eine Welt deren minimaler Metaplot ohne Probleme vernachlässigbar ist.

Andere Systeme wurden ja auch bereits genannt, also so ist es durchaus nicht, dass aktuelle Spiele dies nicht bieten.

Offline Grubentroll

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #34 am: 16.12.2019 | 12:44 »
Meine Frage ist wie viel Kreativität ist in einem Rollenspiel mit starken Meta-Plot oder vielen Regeln noch möglich?
Die Frage ist eher, warum du dann sowas spielen willst.
Wir sind nicht mehr in den 80ern, mit DSA und D&D beim Karstadt in der Auslage und sonst nix.

Mir fallen allein nach kurzem Nachdenken locker zwei drei Systeme ein, wo du keins dieser Probleme hast.

Wahrscheinlich gibt es hunderte.

Offline Derjayger

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #35 am: 16.12.2019 | 12:48 »
Wenn ich erzählerisch spielen will und schon ein klares Bild von meinem Charakter im Kopf habe bzw. diesen frei entwickeln will, spiele ich nicht D&D. Dafür nehme ich ein erzählerisches System wie FATE oder The Pool oder Danger Zone. Oder wenn es etwas weniger erzählerisch sein soll, Savage Worlds. Diese Systeme geben mir sämtliche Freiheiten und schränken mich bei der Charaktererschaffung nicht kreativ ein.

Wenn ich D&D spiele, dann lenke ich meine Kreativität in die Bahnen, die das System vorgibt. Bei der Charaktererschaffung ist das die Backstory und sind das die Personal Characteristics. In meiner aktuellen Runde hatte ich z.B. eine Spielerin, die von der Lore her mit einem Tiefling Warlock mit Archfey Patron geliebäugelt hätte, aber dann doch die Klassenfähigkeiten nicht so gut fand und auf Cleric umgeschwenkt ist. Auf Wisdom 16 wollte sie nicht verzichten aber doch irgendwie was spielen, was sich vom Style her Kewl Evil Badass anfühlt. Rausgekommen ist eine Waldelfin, die sich als Kind durch ein Portal in einer Küstengrotte ins Feywild verirrte, dort einige Jahre verbrachte, und als sie wieder herauskam, waren in der materiellen Welt 200 Jahre vergangen und ihr Stamm war fort, stattdessen war in der Bucht ein Piratenversteck. Sie verbrachte dann ihre Jugend unter Piraten (Pirate Background), ehe sie den Ruf des elfischen Meeresgottes empfing, die Piraten verließ und ein Tempest Cleric wurde. Also unter meine Definition von Kreativität fällt das schon. ;)

Dein zweiter Absatz ist kein Beispiel, das die o.g. fettgedruckte These unterstützt, sondern einen neuen Aspekt reinbringt, oder?

Ansonsten kurz zum Thema:
- In klar definierten Grenzen kann sich Kreativität toll entfalten. Ohne diese Grenzen auch, aber auf eine andere Art und weit weniger zuverlässig.
- Vorgegebenes wird entweder nicht reflektiert, sondern akzeptiert (dann könnte man meinetwegen von Kreativitätsraub sprechen, obwohl es lange nicht so negativ ist, wie das Wort klingt, weil man natürlich weiter kreativ ist, nur an anderen Baustellen) oder es erzeugt durch Provokation bzw. Unzufriedenheit Kreativität und Motivation.

Finde nicht, dass man unterm Strich sagen kann, was überwiegt.

Freue mich über mehr Beispiele!
« Letzte Änderung: 16.12.2019 | 13:33 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Infernal Teddy

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #36 am: 16.12.2019 | 12:50 »
Zitat
Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?

Nein.

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Offline Teylen

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #37 am: 16.12.2019 | 13:38 »
Man könnte behaupten, das Rollenspiele welche die Charaktere ausführlich beschreiben und eine umfangreich beschriebene Welt mitbringen, mehr Kreativität bei der Erstellung eines eigenen Charakter und eigener Szenarien erfordern, als Rollenspiele bei dem man salopp gesagt machen kann was man will und den ersten kreativen Wind zu einem Charakter oder Szenario erklären.
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Offline 1of3

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #38 am: 16.12.2019 | 13:49 »
Man könnte behaupten, das Rollenspiele welche die Charaktere ausführlich beschreiben und eine umfangreich beschriebene Welt mitbringen, mehr Kreativität bei der Erstellung eines eigenen Charakter und eigener Szenarien erfordern, als Rollenspiele bei dem man salopp gesagt machen kann was man will und den ersten kreativen Wind zu einem Charakter oder Szenario erklären.

Ich bin nicht sicher, ob es wirklich ein mehr ist. Es ist sicherlich so, dass ich alle bereits definierten Teile eben mitkaufen muss. Ich nehme an, da haben unterschiedliche Leute unterschiedliche Wohlfühlbereiche. Wenn ich dann also in einem Bereich - seien es vorgegebene Charakterkonzepte, Örtlichkeiten der Spielwelt oder was auch immer - meinen Wohlfühlbereich verlasse, wird mir die Arbeit schwerer vorkommen. Dabei scheint dann aber ggf. nicht nur ein Zuviel, sondern auch ein Zuwenig schwierig.

Offline pan narrans

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #39 am: 16.12.2019 | 13:55 »
Richtig, das kann man machen, muss man aber nicht.

Einfach nur das Kapitel über die Charaktererschaffung durchzuarbeiten hat mit Kreativität nichts zu tun. Auch dann nicht, wenn das Spiel dazu auffordert Herkunft, Beruf und ähnliche Hintergründe aus einer Liste von Vorschlägen auszuwählen oder gar durch Würfe auf Zufallstabellen zu bestimmen.

Da fand ich das Beispiel von 1of3 mit den Fürstentümern eher geeignet, Kreativität zu fördern.
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Achamanian

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #40 am: 16.12.2019 | 14:42 »

Einfach nur das Kapitel über die Charaktererschaffung durchzuarbeiten hat mit Kreativität nichts zu tun. Auch dann nicht, wenn das Spiel dazu auffordert Herkunft, Beruf und ähnliche Hintergründe aus einer Liste von Vorschlägen auszuwählen oder gar durch Würfe auf Zufallstabellen zu bestimmen.

Puh, diese Forderung von "Eigenleistung vs. Vorgabe" finde ich mindestens problematisch ...
Ich persönlich mache regelmäßig die positivsten Kreativerfahrungen mit Mischformen - ich arbeite z.B. bei Mythras die Charaktererschaffung durch und verwende die Zufallstabellen zu Verwandtschaft, besonderen Eigenschaften und Ereignissen als Inspiration für die Entwicklung einer Hintergrundgeschichte. Und tatsächlich ist das Arbeiten mit einer Reihe relativ willkürlicher Vorgaben eine anerkannte Methode des Creative Writing. Die Vorstellung, kreativ sei das, was aus dem luftleeren Raum entsteht, ist Unsinn, weil nichts aus dem luftleeren Raum entsteht; und wer glaubt, seine Inspiration aus dem Nichts zu holen, hat wahrscheinlich einfach nur nicht über sie reflektiert (wobei es total okay ist, so was nicht zu reflektieren; ich weiß aber, dass ich persönlich eher zu interessanten und ungewöhnlichen Ideen gelange, wenn ich Zufallselemente einbeziehe, als wenn ich einfach das mache, was mir als erstes einfällt).

Offline LushWoods

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #41 am: 16.12.2019 | 14:44 »
Nein.

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Offline Koronus

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #42 am: 16.12.2019 | 14:58 »
Für mich persönlich kann ich sagen nein tuen sie nicht weil ich schon vorher unkreativ war und diese starke Verregelung eher die Kreativität erhöht anstatt senkt.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline Infernal Teddy

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #43 am: 16.12.2019 | 15:18 »
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Offline pan narrans

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #44 am: 16.12.2019 | 15:19 »
Ich persönlich mache regelmäßig die positivsten Kreativerfahrungen mit Mischformen - ich arbeite z.B. bei Mythras die Charaktererschaffung durch und verwende die Zufallstabellen zu Verwandtschaft, besonderen Eigenschaften und Ereignissen als Inspiration für die Entwicklung einer Hintergrundgeschichte. Und tatsächlich ist das Arbeiten mit einer Reihe relativ willkürlicher Vorgaben eine anerkannte Methode des Creative Writing. Die Vorstellung, kreativ sei das, was aus dem luftleeren Raum entsteht, ist Unsinn, weil nichts aus dem luftleeren Raum entsteht; und wer glaubt, seine Inspiration aus dem Nichts zu holen, hat wahrscheinlich einfach nur nicht über sie reflektiert (wobei es total okay ist, so was nicht zu reflektieren; ich weiß aber, dass ich persönlich eher zu interessanten und ungewöhnlichen Ideen gelange, wenn ich Zufallselemente einbeziehe, als wenn ich einfach das mache, was mir als erstes einfällt).
Um das nochmal klarzustellen: Ich halte das reine Anwenden der Charaktererschaffungsregeln für nicht kreativ. Aber die Charaktererschaffung muß ja nicht mit der Regelanwendung beendet sein. Als Spieler kann ich mir jederzeit mehr zu meinem Charakter ausdenken, als die Regeln verlangen. Daran hindern mich weder Spiele, die ausführliche Charakter- und Weltenbeschreibungen liefern, noch solche, die diesbezüglich vager bleiben. Aus dem luftleeren Raum muß ich nur dann was ziehen, wenn es gar keine Beschreibungen gibt, an die sich anknüpfen lässt.

Um auf das Beispiel zurückzukommen:
Also meinetwegen ist es völlig in Ordnung einen Hintergrund zu haben, in dem sich kleine Fürstentümer streiten. Dann sage mir, wie ich solche Fürstentümer selber mache.
Wenn mir jemand zeigt, wie es geht, arbeite ich nicht im luftleeren Raum und sollte ein Ergebnis bekommen können, das in die Spielwelt passt.
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Offline D. Athair

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #45 am: 16.12.2019 | 15:49 »
Generell ist es die Frage ob man Regeln (und da würde ich Meta-Plot Vorgaben in der Spielwelt durchaus mit einbeziehen) als einen Käfig betrachtet, oder als eine Stütze.
Ganz klar: Beides!

Darum kann man eigentlich nicht sagen ob viele oder wenige Vorgaben Kreativität fördern. Die detaillierte Information über ein Handelshaus in einer Kleinstadt kann genauso Kreativität fördern wie dies allgemeine Regeln zum Erstellen eigener solcher Handelshäuser können.

Bei dieser Frage geht es also eigentlich nicht darum ob es viele oder wenige Vorgaben/Regeln gibt. Sondern wie gut diese sind. Ob die Werkzeuge welche man hat wirklich ihren Zweck erfüllen und ob man für ein möglichst großes Spektrum an Problemen gerüstet ist.
Der zweite Teil beinhaltet einen Widerspruch zum ersten. Richtigerweise müsste die Schlussfolgerung sein:
Die Qualität der Werkzeuge ist entscheidend UND dass man mit den ausgewählten umgehen kann. Entscheidend ist nicht, ob man ein universelles (Beispiel: Fahrtenmesser // Teppichmesser) oder viele hochspezialisierte Werkzzeuge (Brotmesser, Käsemesser, Schnitzmesser, ... // Skalpell, Bastelmesser, ...) nutzt. Klar schaut das Ergebnis oft genug anders aus. Aber auch das ist oft genug gewollt. Mit Savage Worlds erreiche ich nicht die Detailschärfe von D&D 3.5/D20 modern. Dafür brauchen die letzteren für Kämpfe mit vielen Beteiligten eine Ewigkeit.

Fazit:
Entscheidend sind Gruppenregeln. Da wird nämlich die Auswahl der Werkzeuge vorgenommen.


Was bei den Spielen der 90er regelmäßig ein Problem ist: Die (Shadowrun, oWoD, DSA) liefern hochspezialisiertes Werkzeug und Benutzungshinweise für multifunktionales Werkzeug. Das passt nicht zusammen.

Und das, würde ich sagen, tötet tatsächlich die Kreativität, weil verschiedene Spieler.innen wie selbstverständlich bestimmte, verschiedene Herangehensweise erwarten, die jeweils für sich auch stimmig sind (weil sie aus dem Murks in den Büchern ein funktionierendes System gemacht haben), die aber überhaupt nicht zusammen passen.

Anders gesagt: 90er-Spiele (oder tendenziell Mainstream-Sachen) produzieren überdurchschnittlich häufig dysfunktionale Runden. Und da geht dann schnell die Lust am Spiel und am kreativ werden verloren. Funktionierende Runden sind hier - deutlich mehr als bei anderen Spielen - das Ergebnis von Rundenkommunikation und (unbewusstes) aufeinander abstimmen. (Andererseits ist der Ansatz der "eierlegenden Wollmichsau" gut geeignet, um viele Leute anzusprechen und einen großen Pool an Interessenten zu generieren.)


Was noch eine Schwierigkeit ist: Hohe Regeldichte und hohe Beschreibungsdichte im Hintergrund suggeriert, dass Dinge klar wären.


Und: Statt als kreative Begrenzungen zu wirken können viele Details auch zu Überwältigung führen (was für das weiße Blatt Papier genauso gilt). Das Problem mit der Überwältigung kann man z.B. bei V:tM, L5R oder auch WFRP haben. Bei allen dreien ist es nicht nur eine Fülle an Material die Schwierigkeiten machen kann, sondern durch etliche Retcons und das Fehlen eines anerkannten Kanons fehlen Orientierungsmarken.)
 
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Klingenbrecher

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #46 am: 16.12.2019 | 15:54 »
Erstmal vielen Dank für die extrem vielen Beiträge sowie wunderschön gemischten Meinungen die bis her zusammen getragen wurden.


Puh, diese Forderung von "Eigenleistung vs. Vorgabe" finde ich mindestens problematisch ...
Ich persönlich mache regelmäßig die positivsten Kreativerfahrungen mit Mischformen - ich arbeite z.B. bei Mythras die Charaktererschaffung durch und verwende die Zufallstabellen zu Verwandtschaft, besonderen Eigenschaften und Ereignissen als Inspiration für die Entwicklung einer Hintergrundgeschichte. Und tatsächlich ist das Arbeiten mit einer Reihe relativ willkürlicher Vorgaben eine anerkannte Methode des Creative Writing.

Wir spielen hier zwar kein Mytras beziehe mich jetzt aber mal auf die ähnlichen Tabellen von "Im Schatten des Dämonenfürsten". Diese wurden sehr gut angenommen besonders weil diese Form des Charakterbaus Interpretationen besser befeuere.

Nochmals für die anderen Besucher,
ich suche hier keine Ausweichmöglichkeiten von System X zu Y. Wie gesagt es dreht sich rein um das Gefühl wie sich Rollenspiel aktuell im Bereich der eigen Kreativität anfühlen.
Und da gebe ich zu das es mir von einigen System etwas zu heftig wird was den alles in der Welt zu beachten ist.
Von meinen Spielern ist das Feedback dahingehend auch recht gleich. Besonders Welten wie Aventurien, Faerun, Golarion oder Eberron mit reichhaltiger Geschichte. Werden verstärkt abgelehnt.

@D. Athair
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« Letzte Änderung: 16.12.2019 | 15:57 von Klingenbrecher »

Offline Teylen

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #47 am: 16.12.2019 | 16:03 »
@Klingenbrecher
Ich persönlich lehne stärker Settings ab die keine größeren oder kleineren Skizzen abgeben, weil es meines Erachtens der kreativen ausleben eigener Gedanken und Wünschen sowie der Kreativen Zusammenarbeit entgegen steht.

Was meines Erachtens der Grund ist, weshalb beispielsweise in Bezug auf die WoD das VtM Setting nach bald 30 Jahre geschätzt und bespielt wird. Inklusive einer Druckpause von einem halben Jahrzehnt. Wohingegen die Popularität der CofD und dort VtR mir nicht im gleichen Maß gegeben scheint.

Gerade in Bezug auf letzteres, bekam ich die Rückmeldung, von einer Person die durchaus eher VtR enthusiastisch ist, dass der Umstand das man wirklich alles selber machen darf, ein Hemmnis für die Gestaltung des Setting und damit dem kreativen ausleben war. Nach meinem Eindruck, weil zuviel gemacht werden musste und es danach kaum Verknüpfungspunkte zu anderen Gruppen gibt.
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Klingenbrecher

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #48 am: 16.12.2019 | 16:24 »
@ Teylen
WoD hat einen sehr starken Vorteil, es nutzt zwei Welten. Die mit Geschichten gefüllten Schatten ABER alles was im Licht liegt kann der Meister selbst verwursten. Ich denke sehr gerne an die Zeiten mit Forsaken zurück. Obwohl es sich um ein Spiel mit sehr kleiner Meta handelte wurde es von meinen Spielern/innen verschlungen. Wie Rotkäppchen vom bösen Wolf.

Offline Teylen

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Re: Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
« Antwort #49 am: 16.12.2019 | 16:34 »
Die WoD/cWoD hat eigentlich nur eine Welt. Das heißt, man hat ein Setting für Maskerade, Apokalypse und dergleichen mehr. Man kann "Licht" dazufügen, es ist allerdings kein Aspekt des Settings.

Forsaken wiederum gehört zur WoD/cWoD, welches tatsächlich kein allzu detailliertes Setting bietet und hierbei dem Meister offensichtlicher Raum für die eigenen Idee lässt.

Während die CofD/nWoD durchaus Fans hat und verschiedenen Spielern Spaß machen kann, ist nach meinem Eindruck die WoD/cWoD in Bezug auf das Fandom größer und bringt auch mehr so selbsterstelltes Spielermaterial hervor.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase