Autor Thema: Shadowrun Anarchy: Ich finds geil und brauche trotzdem eure Hilfe  (Gelesen 3088 mal)

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Offline AlucartDante

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Hallo ihr Lieben,

ich mach mal einen neuen Thread auf, da der Thread von Vash sehr persönlich ist und die anderen sind schon älter sind.

Dank Tanelorn und dem unangenehmen Shadworun 6 habe ich endlich einen Blick in Shadowrun Anarchy geworfen. Während mich bei SR6 jeder Punkt nur bestärkt hat, wie mies das System ist, stelle ich fest, dass mich hier jeder mich störende Punkt so nervt, weil ich Shadowrun Anarchy lieben und spielen will. Perspektivisch möchte ich statt SR4 zukünftig Anarchy spielen und ärgere mich gerade, dass ich gerade eine neue SR4 Runde anfangen habe.

Um Anarchy aber lieben und spielen zu können, brauche ich eure Hilfe. Allen voran stören mich drei Dinge:

1. Plotpoints: Kein Stress, lass ich einfach weg.

2. Die nicht gebalancte Tabelle der Schattenbooster: Komme ich mit klar. Aber vielleicht habt ihr auch gute Ideen.

3. Die schrecklichen Kampfregeln, genaugenommen wie man auf Verteidigung würfelt. Ich habe keinen Plan wie man das lösen kann? (Man verteidigt mit Geschick und Logik? Ich führe das Problem unten aus.) Das ist wirklich schrecklich.

Vielleicht habt ihr gute Einfälle, wie man damit umgehen kann?

Findet ihr es gut, dass es keine Schadenswiderstandsproben gibt? Oder sollte man wie bei SR4 lieber auf Panzerung + Kon würfeln?

Offline AlucartDante

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Meine Bewertung

Ich selbst mag ja kein Metagaming / Playerempowerment. Aber ist klar, dass andere Leute dies unter Pluspunkten einordnen würden.

Vorteile von Shadowrun Anarchy:

+ Das System ist einfacher.

+ Das System ist schneller.

+ Das Würfelsystem ist immer noch Shadowrun.

+ Die Charaktererschaffung geht schneller.

+ Die Charaktererschaffung ist übersichtlicher.

+ Man kauft sich nicht jeden Kleinscheiss, sondern eine überschaubare Menge sinnvoller Dinge.

+ Es ist deutlich einfacher zu erreichen, das jeder Charakter sinnvolle Dinge kann und sie vergleichbarer sind.

+ Die Beispielcharaktere sind nach Regeln erschaffen und brauchbar. (Ja das ist eine Selbstverständlichkeit, aber war leider in Shadowrun nicht immer so.)

+ Die Hackingregeln sind brauchbar.

+ Viele übersichtliche Abenteuer.

+ Wer ein hohes Edge hat muss dafür auf andere Dinge verzichten. Sehr fair!

+ Initiative und Reflexbooster: Es gibt einfach eine zusätzliche Handlung, nicht mehrere Initiativephasen.

+ Es gibt verschiedene Initiativeregeln: 1. Reihum am Spieltisch. 2. Alle normalen Runner kriegen 6W6 + XW6 für das Reflexbooster +XW6 pro ausgegebenem Plotpunkt. 3. erzählerisch je nachdem wie sinnvoll es ist. Die zweite und dritte Möglichkeit finde ich ganz gut.
Die Regeln der zweiten Variante im Detail: Wenn man die Plotpunkte der Reaktionsverbesserung für Initiative ausgibt, ergibt sich folgende Initiative nach Standardregeln: Nicht vorhanden - 6W6. Stufe 1 - 6W6. Stufe 2 - 8W6. Stufe 3 – 10W6. Stufe 1 bis 3 geben jeweils eine zusätzliche Angriffshandlung. Wer am meisten Erfolge hat, handelt zuerst, bei Gleichstand entscheidet Edge. Bei Lowlevelrunner verlieren zwei Würfe, Toprunner erhalten zwei weitere dazu. Finde ich gut.

+ Spezialisierungen von Fertigkeiten bringen zwar weiterhin +2W6 sind aber jetzt etwas Besonderes und man kann sich nur eine zu Spielbeginn holen. Einerseits cool, andererseits ist der Crack mit 7 Würfel (5 + Spezialisierung) echt arg weit entfernt von jemandem, der mit 3 Würfeln echt auch sehr gut darin ist.

+ Spieler werden angehalten Aktionen zu beschreiben und kreativ zu werden, statt nur die gewürfelte Zahlen zu nennen.

Neutral

+ Die Sache mit den Connections wurde ganz okay gelöst.

+/- Die Attribute wurden vereinfacht: Stärke, Geschick, Willenskraft, Logik, Charisma, Edge. Konkret vermisse ich Reaktion zur Verteidigung (Initiative evtl in Zusammenspiel mit Intuition).

+/- Es gibt keine Schadenswiderstandsprobe mehr, weder mit Rüstung noch mit Konstitution würfelt man dagegen. Das macht das Spiel schneller, aber erschwert auch viele Konzepte. Kann das noch nicht beurteilen, aber sehe ich tendenziell negativ.

+/- kein Prioritätensystem sondern fixes Verteilen.

+/- sehr viele Beispielcharaktere und sehr wenige Möglichkeiten zur eigenen Charaktererschaffung. Finde ich schade, gerade wenn die Charaktererschaffung endlich mal schneller geht, würde ich eher Charaktere selbst erschaffen. Aber wer das eh nicht mochte, wird jubeln.


Nachteile von Shadowrun Anarchy:

- Kampf: Angreifer würfelt auf Fertigkeit + Attribut + Modifikatoren. Verteidiger würfelt auf Geschick + Logik + Modifikatoren. Übrigens macht es keinen Unterschied, ob es ein Fernkampf, Nahkampf oder Magie ist. Erstens verstehe ich nicht, warum Logik bei der Verteidigung hilft. Wir reden nicht über strategisches Kriegsführen, sondern darüber aufs Maul zu bekommen. Als ich im Reallife während meiner Promotion meine Logik gesteigert habe, gingen meine Kampfsportskills zurück. Und warum bin ich besser in meiner antimagischen Abwehr geworden? Außerdem was heißt das? Ich greife einen Dozenten an der Universität an. Ich bin im Nahkampf nicht geübt und greife mit 2W6 Geschicklichkeit an. Er verteidigt sich mit 7 Würfeln (Geschick 2 und Logik 5). Anschließend greift er an und das Spiel geht in die gleiche Richtung. Das dauert ja Jahre. Extrem unrealistisch und überhaupt nicht zu gebrauchen. Wow! WTF? Wie kann es sein, dass ein Shadowrun auf einmal das schlechteste Kampfsystem ever hat?

- Das Steigern von Fertigkeiten und Attributen kostet bei der Charaktererschaffung und später verhältnismäßig unterschiedlich viel.

- Gebräuche sind keine eigene Fertigkeit mehr, sondern Teil von Überreden. Das finde ich sehr schade, die Fertigkeit Gebräuche war für mich immer das Herzstück von Shadowrun. Generell sind die Fertigkeiten ein kleines bisschen zu sehr eingestampft und dann auch noch die falschen. Entfesseln als eigene Fertigkeit brauche ich nicht. Aber Gebräuche, Datensuche, Computer und Elektronik hätte ich schon sehr gerne.

- Keine Vorgaben bei den Werten finde ich auch nicht gut. Man kann sich mehrere Fertigkeiten auf Maximum 5 holen. Ich hätte eine auf 5 oder zwei auf 4 begrenzt, der Rest maximal 3.

- Wissensfertigkeiten hat man in der Regel nur noch eine. Warum ausgerechnet am erzählerischen Fluff sparen?

- Sehr viele Fähigkeiten/Booster wirken einfach nicht getestet, überdacht oder gebalanced. Gute Cyberohren sind Stufe 4, genauso wie ein Synapsenbeschleuniger. Mit den Ohren kriegt darf man bei Horchenproben drei Würfel neu würfeln, beim Synapsenbeschleuniger darf man dreimal statt nur einmal pro Runde jemanden angreifen. Das geht so einfach nicht.

- Am Schlimmsten ist es bei den Zaubern. Gut: Betäubungsblitz (Kosten Stufe 2) macht 5 Schaden, nicht nur einen. Schlecht: Unsichtbarkeit (auch Stufe 2) gibt dir einen Würfel auf Heimlichkeit, denn du neu würfeln darfst. Genauso kann man mit Physische Maske niemanden mehr verkleiden, usw. Diese einen Zauber sind komplett nutzlos, die anderen muss man überarbeiten. Und warum gibt es hier komplizierte Extraregeln? Macht doch einfach ein Erfolg zählt als ein Erfolg!?!

- Astrale Wahrnehmung und astrale Projektion als Fähigkeit wurde bei den Boostern komplett vergessen.

- Rüstung gibt einfach zusätzliche Trefferpunkte. Bedeutet: Wenn einmal eine Kugel oder eine Waffe eine Rüstung durchdringt, ist sie komplett unbrauchbar. Ich halte das für falsch, ich denke die meisten Rüstungen schützen auch wenn sie an einer Stelle durchdrungen sind, an anderen Stellen fast genauso gut. Es gibt keine Schadenswiderstandsprobe, Schaden wird einfach direkt abgezogen.

- Geister sind durch normale Waffen unverwundbar. Eine Atombombe in das Nest der Insektengeister zu bringen, hilft überhaupt nichts.

- Metagaming / Playerempowerment: Man spielt keine Shadowrunner, sondern eine Gruppe von Geschichtenerzählern, die gemeinsam eine Shadowrungeschichte erzählen. Entsprechend können die Spieler die Welt durch Kraft ihrer Gedanken verändern und steuern nicht nur den eigenen Charakter.

- Ein Punkt Karma / ein Erfahrungspunkt heilt einen komplett. Man kann also quasi nicht mehr sterben, sondern die Belohnung wird reduziert. Gähn!!! Wie langweilig ist das denn! Widerspricht auch meinem Verständnis von Erfahrung oder Karma, dass man damit Wunden heilen kann. Ist aber tendenziell optional, also nicht so schlimm.

- Plotpunkte: Booster geben Plotpunkte. Mit einem Reflexbooster kriegt man einen Punkt. Damit kann man Schaden heilen oder Hilfe rufen. Das halte ich für falsch. So wie ich Reflexbooser verstanden habe, verschnellern sie Reflexe und nicht die Heilung.

- Es gibt Boni für die Spezies. Das führt immer zu Klischeecharakteren. Ich würde in Rollenspielen grundsätzlich so etwas als Fluff machen. Orks und Männer haben zwar statistisch mehr Muskelmasse als Elfen und Frauen. Aber wenn jemand eine starke elfische Frau als SC spielen will, sollte sie keine Mali haben. Schon gar nicht in einem erzählorientierten Spiel.

- Wenig Auswahl bei der Charaktererschaffung: Unzählige Beispielcharaktere, 20 Seiten über Seattle, 45 Seiten mit Abenteuern. Aber weniger als eine Seite für Vorteile,  weniger als eine Seite für Nachteile,  weniger als eine Seite für Cyberware,  weniger als eine Seite für Adeptenkräfte,  weniger als eine Seite für Zauber. Warum? Ich will gar nicht viel mehr, aber wenigstens jeweils eine Seite hätte es schon sein können.

- Es gibt keinen Unterschied mehr zwischen heißem und kaltem Sim? Oder es wird davon ausgegangen, dass Hacker immer heißes Sim verwenden. Bzw das ist Teil von AR vs VR. Finde ich nicht so richtig gut.

- Es gibt Technomancer. Bei jeder Shadowrunedition muss es immer eine Person geben, die sagt, die Hackingregeln sind zu einfach, lass uns noch ein zweites Hackingsystem einführen. Ich verstehe das nicht.

- Es gibt eine unnötige Unterscheidung zwischen Cyber- und Bioware.

(- Ich finde die Sprache manchmal etwas unnötig gewaltverherrlichend, stärker als das sonst schon war. Aber das ist mir eigentlich egal.)


Hausregeln:

0. Ich würde die Panzerung von Kleidung halbieren (bzw 2, 4 und 6), aber das ist im Buch bereits explizit vorgeschlagen. Es ist dann immer noch extrem schwierig jemanden zu überwältigen und heimlich mit einem Schlag auszuschalten.

1. Niemand bekommt Plotpunkte. Reflexbooster die Plotpunkte geben, müssen für die Initiative genutzt werden.

2. Jeder kriegt eine Spezialisierung gratis und kann keine weiteren wählen. Die Spezialisierung bringt +1W6.

3. Jeder Charakter erhält eine Fremdsprache, eine Hobbyfertigkeit, eine Theorie- bzw. Berufsfertigkeit und ein Straßenwissen.

4. Eine miese Straßenschieberconnection ist für alle/die Gruppe frei.

5. Geister sind entweder normal verwundbar oder kriegen Panzerung gegen normale Waffen.

(6. Man kann kein Karma ausgeben, um zu überleben. Sind aber eh nur die optionalen Regeln.)

(7. Reaktionsverbesserung und Synapsenbeschleuniger bewirken zusammen 5 statt 1 Angriff pro Runde, das ist mir zu viel: Entweder einfach den Synapsenbeschleuniger streichen. Oder nicht kombinierbar. Oder die Reaktionsverbesserung bringt +2W6 Ini pro Stufe und nur der Synapsenbeschleuniger gibt mehr Angriffe.)

(8. Eventuell schwäche ich Edge ab: Kann nur hinterher genutzt werden und statt zählenden 4en erhält man für 6en neue Würfel.)

(9. Evtl Leichte Rüstung bringt 1 Edge, schwere Rüstung kostet 1 Edge.)

(10. Bei den Zaubern zählt ein Erfolg als ein Erfolg)

Gesamtnote 7/10.

« Letzte Änderung: 28.03.2020 | 10:33 von AlucartDante »

Offline YY

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Einerseits cool, andererseits ist der Crack mit 7 Würfel (5 + Spezialisierung) echt arg weit entfernt von jemandem, der mit 3 Würfeln echt auch sehr gut darin ist.

Mit 3 Würfeln ist man nicht gut, weder im Vergleich mit dem, was maximal zu holen ist noch gemessen an dem, was man mit 3 Würfeln im Spiel tatsächlich erreicht. Da kann das Regelwerk viel erzählen.


Am Kampfsystem wirst du viel schrauben können, aber ohne relevante Modifikatoren einzuführen, die Waffenliste anzupassen und Schaden sowie Verteidigung komplett umzuwerfen (was mMn noch am Besten funktioniert, wenn man das von der vergleichenden Probe weg bringt), kommst du deinen Kritikpunkten nicht bei.
Da würde ich vielleicht doch ein anderes System anpeilen.
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Offline AlucartDante

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Wie würdest du bei der Verteidigung von der vergleichenden Probe weggehen?

Einfach stattdessen eine Schadenswiderstandsprobe? Mit Geschicklichkeit ausweichen? Eine Rüstungsklasse ist der Mindestwurf ala DnD?
Ich finde das System echt gut und die Verteidigungsprobe ist die einzige die mich massiv stört, da muss es doch eine Lösung für geben?

Man könnte einfach Edge als Edge abschaffen und stattdessen Reaktion einführen, dass man nur für ausweichen und Initiative braucht?  :think:

Offline YY

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Einfach stattdessen eine Schadenswiderstandsprobe? Mit Geschicklichkeit ausweichen? Eine Rüstungsklasse ist der Mindestwurf ala DnD?

Ja ;D

Heißt: Passive Schadenswiderstandsprobe mit Konstitution und Rüstung wie gehabt*.
Zusätzliche aktive Verteidigung anstelle einer Handlung mit Geschicklichkeit (plus Ausweichenfertigkeit - wird wohl nicht ohne gehen, sonst lohnt das nicht).

Grundmindestwurf (d.h. Schwelle, Mindestwürfe sind ja fix) nach Entfernung und Deckung, ggf. Bewegung. Smartgun und Zielen wirken sich dann auch direkt auf diese Schwelle aus und geben nicht nur eine Handvoll Würfel.
Anders wirds schwer, den genannten One-Shot-Kill zu ermöglichen, ohne dass es generell zum Rocket Tag wird.

*Wenn man die Waffenwerte feinjustiert, kann man das ggf. auch als feste Reduktion hernehmen. Allerdings nicht 1:1, sondern so gestaffelt, dass mit steigender Summe der Zugewinn immer kleiner wird.

 
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Offline AlucartDante

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Okay ausweichen geht nur als komplexe Handlung mit Geschick plus Ausweichen. Nahkampf kann man stattdessen einfach zurückhauen.

Ich würde die Waffenwerte gerne so lassen. Welche Rüstungswerte würdest du denn vorschlagen? 4, 6 und 8? So kommt Schaden durch, aber da man meistens nur noch einen Angriff pro Runde hat, ist es nicht zu tödlich?

Wie würdest du die Schwellen denn machen?

Offline Medizinmann

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Online Vash the stampede

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Von headcrash und Corpheus habe ich in meine Version einiges übernommen. Insbesondere der Bau der Booster.
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Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Offline YY

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Wie würdest du die Schwellen denn machen?

Erstmal der Einfachheit halber 1:1 aufsteigend mit den Entfernungsstufen, zwei Stufen an Deckung und eins von Bewegung. Dann sieht man ja, ob das aufgeht.

Rüstung kann man auch mal testen mit 4,6 und 8, wobei da meist nicht viel rumkommen dürfte. Steht und fällt so ein bisschen damit, welche anderen Quellen für Widerstandswürfel es noch gibt - wenn man damit auf hohe Zahlen kommt, kann das so bleiben. Andernfalls muss man die Rüstung ggf. ein bisschen hochsetzen.
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Ah okay, ich gucke mal, danke euch.

Offline Rise

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Ich finde die Verteidigungsregeln von SR Anrchy völlig in Ordnung. Sie entsprechen dem SR Grundsystem und passen somit vollkommen ins SR Bild.

Das Problem ist der Begriff LOGIK. Bedenkt man aber, dass SR-A  in vielen Punkten eine Vereinfachung von SR5 ist, dann ist klar was da gemacht wurde.
In SR5 gibt es die Attribute Logik und Intuition. Bei SR-A wurden diese halt unter einem Attribut zusammengefasst. Davon kann man halten was man will, es ist aber typisch für cineastische Systeme mit weniger und etwas verallgemeinerten Attributen und Fertigkeiten zu arbeiten.
Wenn man sich aber klar macht, dass Logik auch die Intution mit einschließt (genauso wie Geschick auch die Reflexe), dann macht ein  Verteidigung mit Geschick und Logik absolut Sinn.
Als Hausregel kann man ja im Nahkampf alternativ auch GES + Nahkampf zulassen.

Ein Verteidigungswurf ist eben typisch für das SR der letzten Editionen. Für die Vorstellung sollte man dabei nicht an das Ausweichen von Kugeln denken, sondern an generell gekonntes taktisches Bewegen, gutes Ausnutzen von Deckung etc. Da ist dann ein Verteidigungswurf nicht weniger nachvollziehbar, wie das Würfeln gegen irgend eine festgelegte Schwierigkeit.

Offline AlucartDante

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Ich bin ja auch großer Fan von einem Verteidigungswurf und finde auch, dass er zu Shadowrun gehört. Aber nie war er so schlecht im Detail.

Man sollte halt einfach auf Reaktion würfeln, statt auf Logik + Geschick.

Erstens passt das einfach nicht zum Begriff Logik, dann hätte man das anders nennen müssen.

Zweitens macht es keinen Sinn, dass man mit einem Attribut angreift, aber mit zweien verteidigt. Das führt dazu, dass nicht kampferfahrene Kontrahenten (ohne spezifische Fertigkeit) sich die ganze Zeit angreifen, aber niemals verletzen.




Offline YY

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Zweitens macht es keinen Sinn, dass man mit einem Attribut angreift, aber mit zweien verteidigt. Das führt dazu, dass nicht kampferfahrene Kontrahenten (ohne spezifische Fertigkeit) sich die ganze Zeit angreifen, aber niemals verletzen.

Das ist der zentrale Punkt, nicht die Benennung oder Interpretation von Attributen.
Hier schafft man eine spielmechanische Schieflage gegen den Angreifer.
Im Vergleich zu SR4 und 5 hat man das ein Stück weit ausgeglichen, indem man nicht noch eine Widerstandsprobe angehängt hat, aber trotzdem will man das zumindest strukturell auf Augenhöhe haben.

Für die Vorstellung sollte man dabei nicht an das Ausweichen von Kugeln denken, sondern an generell gekonntes taktisches Bewegen, gutes Ausnutzen von Deckung etc. Da ist dann ein Verteidigungswurf nicht weniger nachvollziehbar, wie das Würfeln gegen irgend eine festgelegte Schwierigkeit.

Wie unterscheidet sich das dann davon, noch eine Schippe draufzulegen, sprich aktive Verteidigung?

Was quasi nebenher geschieht (also ohne mich Handlungen zu kosten oder mir Abzüge einzuhandeln), muss auch in seinen Auswirkungen recht beschränkt bleiben und das ist ein Verteidigungswurf schnell nicht mehr, wo es eine fixe Schwelle noch ist. Oder ich werfe die aktive Verteidigung raus, aber beides parallel geht nicht gut zusammen.


SR4 und 5 kennen darüber hinaus ja auch die Möglichkeit, eben keinen Verteidigungswurf zuzulassen, wo es nicht sinnvoll erscheint. Beide bleiben da aber extrem schwammig und laden das beim SL ab. Da ist es allemal zielführender, standardmäßig eine Schwelle anzusetzen und den Verteidigungswurf auf die aktive Verteidigung zu beschränken.
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Die Problematik einer Verteidigung mit 2 Attributen VS Angriff mit 1 Attribut +1 Fertigkeit ist ja bei SR 5 auch gegeben.
Dafür ist der Angriffswurf potentiell deutlich höher, wenn man einen entsprechenden Scill hat.

Wem es nicht gefällt, der kann das ja beliebig ändern. Entweder durch hinzufügen einer Ausweichen-Fertigkeit, oder durch Einführung eines fixen Schwierigkeit-Grades zum treffen. Das hat alles seine guten und schlechten Seiten. Ganz nach Geschmack.

Das ist ja das coole an SR-A. Das Grundgerüst ist so simpel, dass man es beliebig anpassen kann.

Offline AlucartDante

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Das ist ja das coole an SR-A. Das Grundgerüst ist so simpel, dass man es beliebig anpassen kann.

Naja, tendenziell würde ich zustimmen. Wobei ich mich eben frage, ob es nicht so simpel ist, dass es schwierig ist, es anzupassen. Die Beibehaltung von zumindest Reaktion und vielleicht auch noch Intuition hätte geholfen.

Meine Sorge wäre, dass wenn man nur mit Geschick verteidigt, Geschick übermächtig wird. Man benutzt es dann für Angriff, Verteidigung, Fahrzeuge steuern und und und.

Vor allem während andere Attribute wie Stärke nicht für Schadenswiderstandsproben genutzt werden.

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Das ist ja das coole an SR-A. Das Grundgerüst ist so simpel, dass man es beliebig anpassen kann.

Stellt sich nur die Frage, wie viel man umbauen will oder ob man nicht gleich ein anderes Fundament nimmt.
Gerade wenn man auf Cons leitet, kann man schnell nicht mehr guten Gewissens sagen: Wir spielen SR:A. Da liegt dann noch ein Anarchy-Regelwerk auf dem Tisch unter dem Berg ausgedruckter Hausregeln, ja... :P ;)

Meine Sorge wäre, dass wenn man nur mit Geschick verteidigt, Geschick übermächtig wird. Man benutzt es dann für Angriff, Verteidigung, Fahrzeuge steuern und und und.

Vor allem während andere Attribute wie Stärke nicht für Schadenswiderstandsproben genutzt werden.

Ist ja nicht so, als gäbs genau das Phänomen nicht seit ca. 40 Jahren...aber kann man wohl auch unter Tradition verbuchen, dann ist es wieder ok ;D
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Geschick ist definitiv übermächtig. Das Balancing zwischen den Attributen funktioniert nicht wirklich. Bei keinem System, das nur wenige Attribute nutzt habe ich bisher ein gutes Balancing gefunden. Aber auch bei Systemen mit vielen/mehr Attributen gerät schnell ein Attribut ins Abseits und ist dann nur für Spezialisten besonders wichtig.

Auch hier kann man aber durch Hausregeln etwas nachhelfen. In meinen Runden mit Attributsarmen Systemen, insbesondere SR-A und 7te See lasse ich es deshalb zu, dass man sich in bestimmten Situationen aussuchen kann, mit welchem Attribut man agiert, wenn man die Beschreibung entsprechend anpasst.

Ein typisches Beispiel ist Stärke & Geschicklichkeit.
Das man mit GES eine Feuerwaffe benutz ist logisch/gewohnt.
Aber warum sollte man nicht mit STR eine Wurfwaffe verwenden? Warum nicht mit STR Klettern/Schwimmen und andere Athletik Aktionen?
Im Nahkampf kann man auch mit STR statt GES Kämpfen. Große und Starke Menschen haben definitiv einen Vorteil im Nahkampf......

Deshalb handhabe ich es grundsätzlich so, dass in wenig spezifischen Systemen an vielen stellen wahlweise mit STR statt GES gewürfelt werden kann.

Ansonsten gefällt mir nämlich das Balancing zwischen den Attributen in SR-A ganz gut.
Geschick ist eh klar. Das Hauptattribut für körperliche Aktionen
Stärke bestimmt den Schaden im Nahkampf, den körperlichen Schaden den man einstecken kann (und bei mir eben auch ein "Ersatz-Attribut" für viele körperliche Aktionen um das Attribut deutlich auf zu werten)
Charisma deckt das Soziale ab,
Logik das Technische, Haking, Mechanik, Verteidigung etc.
Wille das magische, die Verteidigung gegen manche Magie, trägt zur Wahrnehmung und zum Geistigen Schadensmonitor bei ( und bei mir auch manchmal die Verteidigung gegen bestimmte soziale Angriffe).


Für Cons ist das natürlich ein Problem. Das kann man wirklich nicht mit unmengen an Hausregeln daher kommen.  Aber für solche kurzen Spiele finde ich auch, das SR-A im Grundgerüst vollkommen ok ist. Wem es da nicht ausreichend gefällt, der sollte sich wirklich ein anderes System suchen ;)

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Das man mit GES eine Feuerwaffe benutz ist logisch/gewohnt.

Einigen wir uns auf gewohnt ;)


Das Problem hat man immer da, wo man Attribute auf Augenhöhe mit Fertigkeiten verwendet (wie hier in der Poolzusammensetzung) oder als "Fundament" (wie bei GURPS).
Lässt sich einfach vermeiden, indem man es ganz anders macht - oder man muss eben ein bisschen tricksen. 
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Ist ja nicht so, als gäbs genau das Phänomen nicht seit ca. 40 Jahren...aber kann man wohl auch unter Tradition verbuchen, dann ist es wieder ok ;D

Ich fand in SR4 war Stärke zwar ein eher schwaches Attribut, aber es gab zumindest kein Attribut, dass viel wichtiger war, als alle anderen. Da fand ich das ganz gut.

Am liebsten würde ich einfach Intuition und Reaktion einführen. Dann könnte es auch verschiedene Initiative Werte geben.
Aber das wäre eine arge Konvention.

Vielleicht mache ich einfach, dass es keinen freien Abwehrwurf gibt, sondern eben nur einen für volle Abwehr mit Geschick + Ausweichen bzw Gegenangriff mit Geschick oder Stärke + Nahkampf.

Dafür gibt es eine Schadenswiderstandsprobe mit Stärke + Panzerung (in der Regel 6).

Die Kombination der Poolzusammensetzung schätze ich sehr. Lass aber auch neue Kombinationen zu, wenn es gut begründet werden kann.

Offline Rise

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Zitat
Am liebsten würde ich einfach Intuition und Reaktion einführen. Dann könnte es auch verschiedene Initiative Werte geben.
Aber das wäre eine arge Konvention.

ich sehe da kein Problem. Zumindest nicht, wenn du nicht auf Conventions spielst, sondern nur für deine Hausrunde das so machst.


Also nimm Reaktion und Intuition dazu, probiere es aus, wenn es nicht passt, dann kann man es ja wieder ändern.

Aber ich finde, wenn man sich mit Haus- Regelanpassungen in Richtung SR5 bewegt, dann macht man nichts falsch.

Offline AlucartDante

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Man muss dann halt Charakterbogen und Charaktererschaffung ändern. Wenn man am Anfang nur sagt, dass Verteidigungswürfe nur auf Geschick gehen, dann ist das viel schneller abgehakt. Aber ich fände zwei Attribute und vier Fertigkeiten mehr besser.

Grundsätzlich will ich auf jeden Fall möglichst nahe an Anarchy bleiben, die Regeln gefallen mir sehr gut.