Autor Thema: MgT2 Probenschwierigkeiten  (Gelesen 1095 mal)

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Offline Der Nârr

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MgT2 Probenschwierigkeiten
« am: 12.02.2020 | 11:24 »
In media res: In Mongoose Traveller 2 ist der Standard-Mindestwurf für eine abenteuerliche Probe ja die 8. Weil bei einem Erfolgswert von 0 aber eine Komplikation in Kauf genommen werden muss, damit die Probe noch gelingt, ist der "eigentliche" Mindestwurf 9. Wenn man einen Skill auf 0 hat, ihn also z. B. im ersten Term als Service Skill erhalten hat und eine gewisse Befähigung darin hat, ist die Wahrscheinlichkeit, eine Probe so zu schaffen, 28%. Das gilt also für jemanden, der das an sich gelernt hat (und keine -3 erhalten würde für das Fehlen des Skills - komplett ungelernt die Probe zu schaffen wäre eine Chance von 3%). Ich hatte den Eindruck, dass +2 eigentlich schon einen ziemlich kompetenten Charakter darstellen soll. Eine normale Probe mit einem Erfolg zu schaffen, das ist eine Wahrscheinlichkeit von 58%. Nicht gerade viel. Ich meine mich zu erinnern, dass in Classic Traveller der Standard-MW bei 7 lag, das sind auch 58%. Entsprechen +2 bei MgT2 also +0 bei CT?

Haltet ihr das für sinnvoll und gewollt? Benutzt ihr konsequent die Konsequenzen/Komplikationen, wenn jemand mit null Erfolgen eine Probe geschafft hat oder drückt eher ein Auge zu und betrachtet null 0 Erfolge bereits als vollwertigen Erfolg?

MgT2 setzt stark auf die Zusammenarbeit, wenn man jemanden unterstützt und eine Task Chain aufbaut, erhält der primär ausführende einen Bonus von +1 (oder +2, wenn der Helfer einen kritischen Erfolg mit +6 Erfolgen erzielt). Zudem kann man sich auch Erleichterungen holen, indem man sich mehr Zeit lässt. Vielleicht ist es so gedacht, dass man selbst auf "hohen" Werten wie +2 sich ständig Hilfen holen soll und Zeit lassen. Aber das verdeutlicht ja genauso, dass man auf so einem Level noch nicht sonderlich kompetent ist (und 8er bzw. eigentlich 9er Proben einigermaßen souverän meistern kann).

Mich würde interessieren, wie das Probensystem für euch funktioniert, ob ihr es by the book spielt (wir haben z. B. ungemerkt die Task Chains oft falsch gehandhabt und Erfolge direkt übertragen, statt nur +1 Hilfe zu geben, nachdem wir das aber bemerkt haben korrigiert), ob ihr etwas geändert habt, ob die Konsequenzen für einen +0 Erfolg bei euch oft vorkommen oder die Spieler eher darauf verzichten und die Aktion dann lieber misslingen lassen... (Ich handhabe es so, dass man entweder ohne Nachteile scheitert oder mit Nachteil es schafft, die Entscheidung nach dem Wurf aber dem Spieler zusteht, z. B. "du könntest das Schloss knacken, das löst dann aber die Alarmanlage aus, oder du lässt es doch bleiben".

Erfahrung aus anderen Traveller-Editionen ist auch willkommen.

Vielleicht muss ich einfach meine Denke ändern, dass +2 schon ein guter Wert sei.
« Letzte Änderung: 12.02.2020 | 11:55 von Der Nârr »
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Offline YY

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Re: MgT2 Probenschwierigkeiten
« Antwort #1 am: 12.02.2020 | 20:07 »
Ich nutze Komplikationen eher selten, sondern betrachte einen Effekt von 0 meistens als "richtigen" Erfolg.
Wenn es sich anbietet, stelle ich es dem Spieler zur Wahl, ob er im Zweifel lieber die Komplikation oder den Misserfolg will, allerdings vor dem Wurf.

Die zwei großen Knackpunkte in Sachen Mindestwurf sind mMn
1) die Frage bzw. die Entscheidung, wann überhaupt gewürfelt werden muss. Da bin ich bei Traveller ähnlich konservativ wie bei Warhammer - wer eine Fertigkeit hat und nicht unter besonderem Zeitdruck steht, gegen Widerstand agiert o.Ä., der muss in den allermeisten Fällen auch nicht würfeln.
2) der Umstand, dass 8 zwar die Standardschwierigkeit ist, ich das als SL aber jederzeit modifizieren kann. Entsprechend liegen bei mir die Mindestwürfe mit Masse irgendwo zwischen 6 und 10, grob orientiert an den Beispielen im Regelwerk.

Und selbst mit diesen Dingen im Hinterkopf: Ja, (insgesamt) +2 ist für mich kein sonderlich guter Wert. Damit kann man etwas zwar grundsätzlich, aber eben nicht verlässlich unter Druck.
Erst wenn noch Talent/gute Grundlagen hinzu kommen (sprich characteristic modifier) und man es sich mit Vorbereitung, passendem Werkzeug und geeigneter Herangehensweise etwas leichter macht (weitere Modifikatoren oder ein boon), wird es verlässlich anwendbar.
Wer auch ohne Vorbereitung oder günstige Umstände meistens erfolgreich sein will, muss schon ein Meister seines Fachs sein - also mit der Summe von characteristic und skill modifier im Bereich von 4+.
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Offline AlucartDante

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Re: MgT2 Probenschwierigkeiten
« Antwort #2 am: 12.02.2020 | 20:47 »
Wer auch ohne Vorbereitung oder günstige Umstände meistens erfolgreich sein will, muss schon ein Meister seines Fachs sein

Bin auch beim Lesen von MgT2 darüber gestolpert und habe hier einfach gemerkt: Dieses Regelsystem macht keinen Sinn. Nach einigem Hin und Her spielen wir daher nach anderen Traveller Regeln oder Traveller nach Nicht-Traveller-Regeln.

Offline Pyromancer

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Re: MgT2 Probenschwierigkeiten
« Antwort #3 am: 12.02.2020 | 22:48 »
Nicht gerade viel. Ich meine mich zu erinnern, dass in Classic Traveller der Standard-MW bei 7 lag, das sind auch 58%. Entsprechen +2 bei MgT2 also +0 bei CT?

Bei CT gab's gar keinen Standard. Je nach Skill musste man da irgend welche Werte über- oder unterwürfeln, Attribute gaben ab unterschiedlichen Schwellwerten unterschiedliche Boni, manchmal brauchte man einen bestimmten Skill-Wert, um überhaupt würfeln zu dürfen, und auch sonst war das ein riesiges Kuddelmuddel nach dem Motto: "SL, so oder so ähnlich kann man das prinzipiell machen, Details denkst du dir aber am besten selbst aus."

Aus der Historie heraus ist Traveller auch ein "wenig Würfelei"-System, wo die allermeisten Sachen rollenspielerisch gelöst wurden und Skills oft nur als Flavour dienten oder für Rettungswürfe.
Ihr findet mich im Traveller-Kanal: https://www.tanelorn.net/index.php/board,380.0.html

Offline YY

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Re: MgT2 Probenschwierigkeiten
« Antwort #4 am: 12.02.2020 | 23:22 »
Bin auch beim Lesen von MgT2 darüber gestolpert und habe hier einfach gemerkt: Dieses Regelsystem macht keinen Sinn.

Wie geschrieben - analog zu Warhammer - mit der Maßgabe, dass die "normalen" Proben anderer Systeme bei Traveller explizit nicht gewürfelt werden (sollen).
Wenn man sich daran nicht hält, fällt man freilich ständig auf die Nase.
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Offline Der Nârr

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Re: MgT2 Probenschwierigkeiten
« Antwort #5 am: 13.02.2020 | 00:45 »
Naja, nach welchen Kriterien soll man denn entscheiden, wenn man würfeln lässt? MgT2 gibt ja sehr genau Aufschluss über Probenschwierigkeiten durch eine Vielzahl an DM's und Beispielen, da orientiere ich mich dran. Bei einem errechneten DC von 8-12 lasse ich auf jeden Fall würfeln, denn offenbar soll das ja schwierig sein. Es laufen auch die meisten Situationen darauf hinaus, DC von 6 oder niedriger entstehen in der Regel erst durch Spieleraktionen (Task Chain, Time Frame ändern). Bei vergleichenden Proben (Stealth gegen Recon etc.) eigentlich auch, da hat man die Probleme der Probenschwierigkeiten aber eher nicht, da es ja immer in Relation zu einem anderen Skill Level stattfindet. Einige Subsysteme erzwingen Proben, da sie sonst nicht funktionieren (z. B. Handel), aber in der Regel geht es da ja nicht um Gelingen/Misslingen, sondern um Effekte und wie es weiter geht, nicht ob. Insgesamt habe ich aber den Eindruck, dass in Mongoose Traveller 2 eher sogar mehr gewürfelt wird als in manchen anderen Spielen, da ja auch sehr viele Routineaktionen (z. B. Landen, Tanken bei einem Gasriesen etc.) Würfe erfordern (jedenfalls by the book). Auch für viele andere Situationen sind Würfe ja fest im System verregelt, da versuche ich schon, mich nach zu richten.

Wo ich nicht würfeln lasse sind logischerweise Situationen, bei denen klar ist, dass sie gelingen oder misslingen, da muss man nicht drüber reden. Was ich nicht tue, ist, Proben aus dramaturgischen Gründen automatisch gelingen zu lassen. Ich weiß auch gar nicht, was das heißen soll. Steht zwar im Regelwerk, ich kann damit aber nichts anfangen.

Aber was ich auf jeden Fall entnommen habe und dann im Hinterkopf halten werde, ist, dass Profis mit jahrelanger Erfahrung eben nur "normale Berufserfahrung" haben und in abenteuerlichen Situationen regelmäßig versagen sollen.

Und an sich möge man bedenken, dass Probenhäufigkeit ja auch etwas anderes ist als Probenschwierigkeit. Für letzteres ist ja erstmal egal, ob ich 3 oder 30 Würfe an einem Spieltermin habe.
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Re: MgT2 Probenschwierigkeiten
« Antwort #6 am: 13.02.2020 | 20:35 »
Naja, nach welchen Kriterien soll man denn entscheiden, wenn man würfeln lässt?
...
Was ich nicht tue, ist, Proben aus dramaturgischen Gründen automatisch gelingen zu lassen. Ich weiß auch gar nicht, was das heißen soll. Steht zwar im Regelwerk, ich kann damit aber nichts anfangen.

Primär nach der Liste unter "Task Checks" auf S. 56.

Diese Betrachtung steht über/vor der reinen Situationsbeschreibung bei den Schwierigkeiten (z.B. "landing a ship in optimum conditions with computer assistance").
Wenn keines der Kriterien erfüllt ist, braucht man nicht würfeln, auch wenn der "Tatbestand" der Beschreibung vorliegt.

Dramaturgische Gründe finden sich beim letzten Punkt: Wenn da einfach nichts Interessantes oder Relevantes rum kommt, kann man sich das Ganze schenken.
Oder umgekehrt betrachtet: Wenn ich eher triviale Sachen doch würfeln lasse, muss ich die Ergebnisse auch entsprechend mit Leben füllen.

Und an sich möge man bedenken, dass Probenhäufigkeit ja auch etwas anderes ist als Probenschwierigkeit. Für letzteres ist ja erstmal egal, ob ich 3 oder 30 Würfe an einem Spieltermin habe.

Jein.
Wenn ich für jeden Mist würfeln muss, versage ich außer bei einer Vielzahl an trivialen Proben (die man sich dann auch sparen kann) öfter als wenn der SL nur einige wenige Proben überhaupt würfeln lässt.

3 Proben mit 30% gegen 30 Proben mit 80%...wenn zu den 3 Proben dann eben auch 27 Momente gehören, wo ich nicht würfeln muss, weil der SC die nötige Fertigkeit hat, fühlt sich das im Gesamtbild "trotzdem" kompetenter an.
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Offline kamica

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Re: MgT2 Probenschwierigkeiten
« Antwort #7 am: 13.02.2020 | 21:38 »
Bin auch beim Lesen von MgT2 darüber gestolpert und habe hier einfach gemerkt: Dieses Regelsystem macht keinen Sinn. Nach einigem Hin und Her spielen wir daher nach anderen Traveller Regeln oder Traveller nach Nicht-Traveller-Regeln.
Welche anderen Traveller Regeln oder Nicht Traveller Regeln nimmst du?

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Re: MgT2 Probenschwierigkeiten
« Antwort #8 am: 13.02.2020 | 22:17 »
Primär nach der Liste unter "Task Checks" auf S. 56.
Ja, darauf beziehe ich mich, also die Frage, ob eine Probe gerade "interessant" ist. Nach den anderen Sachen richte ich mich ja, aber Schwierigkeit 8 bedeutet ja schon, dass es schwer ist. Und IMHO bezieht sich die Regeln auch eher auf Proben die sich aus dem freien Spiel heraus ergeben, nicht so sehr auf die genau verregelten Abläufe. Die funktionieren wie gesagt ohne die Proben ja gar nicht, z. B. spekulativer Handel. Da ist dann egal, ob es schwierig ist oder interessant oder langweilig, weil man halt die Probenergebnisse braucht, um den Handel durchführen zu können.
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Offline AlucartDante

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Re: MgT2 Probenschwierigkeiten
« Antwort #9 am: 13.02.2020 | 22:36 »
Wie geschrieben mit der Maßgabe, dass die "normalen" Proben anderer Systeme bei Traveller explizit nicht gewürfelt werden (sollen).

Die Frage ist halt, ob man es cool findet, dass bei normalen Proben nicht gewürfelt wird. Es gibt ja auch Systeme bei denen der Spielleiter für NSCs etc bei normalen Proben nicht würfelt, z.B. Numenera. Bei DnD5 soll ja auch für Fertigkeiten weniger gewürfelt werden. Ich finde das eben nicht gut. Klar muss  man nicht jeden Quatsch würfeln, aber ich mag für normale Proben eben Würfelwürfe in Rollenspielen. Warum sollte man bei 50/50 Situationen nicht würfeln, da kommt die Idee doch her?

@kamica Oje jetzt hast du mich erwischt, welches war es denn? Ist ewig her. Ich glaube noch das uralte CT? :D war aber auch nicht der Weisheit letzter Schluss. Bei der Charaktererschaffung zu sterben gab es damals glaube ich schon. Weiß dann jemand welche Edition? Bei uns war der "normale" Mindestwurf halt einfach 7 und es gibt eben bessere Erfolge und größere Misserfolge.

Wir haben aber auch mit Gurps Regeln Traveller gespielt und am Ende mit Shadowrunregeln.

Bin mit den vielen Traveller Editionen auf jeden nicht glücklich.

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Re: MgT2 Probenschwierigkeiten
« Antwort #10 am: 13.02.2020 | 23:19 »
Da ist dann egal, ob es schwierig ist oder interessant oder langweilig, weil man halt die Probenergebnisse braucht, um den Handel durchführen zu können.

Sobald mir eine Probe ein verregeltes (!) Ergebnis auswirft, kann sie ja schon mal keine totale Nullnummer mehr sein und es ergibt sich was daraus.
Klar bläst so eine Handelsprobe nicht die ganze Spielgruppe weg vor lauter Spannung, emergentem Spiel und hastenichtgesehen, aber spielrelevant ist sie doch. Andernfalls würde gelten: wenn mich das so gar nicht interessiert, wende ich den ganzen Regelkomplex zum Handeln geschlossen nicht an.


Klar muss man nicht jeden Quatsch würfeln, aber ich mag für normale Proben eben Würfelwürfe in Rollenspielen. Warum sollte man bei 50/50 Situationen nicht würfeln, da kommt die Idee doch her?

Mit "normalen" Proben meinte ich unabhängig von der Erfolgswahrscheinlichkeit, dass in anderen Systemen gewohnheitsmäßig auch mal einfach so ein Wurf verlangt wird. Spätestens wenn man dann ein unerwartetes Ergebnis bekommt und der SL die ganze Situation mühsam wieder einfangen muss, darf man sich fragen, ob es den Wurf überhaupt gebraucht hätte.

Das ist mir zu DSA-Zeiten* immerhin oft genug begegnet, dass ich damals für mich den gleichen Entschluss gefasst habe wie MgT2 es vorschlägt:
Ich lasse nur würfeln, wenn da was Interessantes rauskommen kann und umgekehrt muss ich dann auch mit dem Ergebnis leben. Erstmal ins Blaue hinein würfeln (lassen) und dann ein unerwünschtes Ergebnis ignorieren oder abfälschen - so gehts nicht. Wenn ich vorher schon weiß, dass ich bestimmte Ergebnisse haben oder nicht haben will und das mit SL fiat durchdrücken würde, dann wird nicht gewürfelt.


*Natürlich hätte man das damals auch für DSA schon so machen können und es haben bestimmt Gruppen seinerzeit schon so gemacht. Nur hat das Regelwerk das nicht explizit angesprochen, eher das Gegenteil suggeriert und die "Spielkultur" in der Fläche war meiner Wahrnehmung nach deutlich mehr eine des Würfeldrehens statt des überlegten Probenforderns.
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Re: MgT2 Probenschwierigkeiten
« Antwort #11 am: 14.02.2020 | 00:26 »
Mh naja, wenn ich als SL railroade und einen besonderen Erfolg des Charakters voraussetze und dann nicht heimlich würfele, sondern offen würfeln (lasse) ist das ein Problem. Aber das ist ja in jedem System so. Auch wenn ich auf keinen Fall will, dass Charaktere beim Kampf sterben, sollte man nicht würfeln. Überhaupt kann narratives Spielen ohne Würfeln cool sein. Aber wenn ich würfeln will, weil ich es mag, dass es Spannung gibt und zufällige Beeinflussungen, dann sollte das System da mitgehen können. Ich bevorzuge Realismus, das heißt ich habe den Eindruck, dass die Zufallstabelle (Fähigkeit + Würfelwurf) realistisch abbildet, wie gut Anfänger und Fortgeschrittene einfache, normale und schwierige Aufgaben lösen. Wenn ich den Eindruck habe, dass dies nicht erfüllt wird, bin ich unzufrieden. Das ist für mich hier der Fall.

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Re: MgT2 Probenschwierigkeiten
« Antwort #12 am: 14.02.2020 | 20:05 »
Ich bevorzuge Realismus, das heißt ich habe den Eindruck, dass die Zufallstabelle (Fähigkeit + Würfelwurf) realistisch abbildet, wie gut Anfänger und Fortgeschrittene einfache, normale und schwierige Aufgaben lösen.

Der theoretische Wertebereich aus characteristic und skill modifier geht von -5 bis +7 (für unvercyberte menschliche Startcharaktere mit den vorgeschlagenen Beschränkungen).
Freilich sind das die Extremwerte, aber da kann man sich dann schon denken, dass der Unterschied von skill +1 oder +2 wohl nicht so viel ausmacht, wie es das Regelwerk stellenweise suggeriert.

Grad mit den Lern- und Erfahrungszeiträumen stehe ich selbst auch ein großes Stück weit auf Kriegsfuß, aber wie oben schon gesagt: +2 vom Fertigkeitswert und sonst nichts ist bestenfalls ok, aber noch lange nicht wirklich gut.
Zumal es den Experten mit ausmacht, dass er die Umstände günstig gestaltet  ;)
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