Autor Thema: Zeitalter der fünf Tugenden  (Gelesen 933 mal)

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Offline DonJohnny

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Zeitalter der fünf Tugenden
« am: 29.02.2020 | 00:08 »
Hallo alle zusammen,

bei uns im Verein haben wir ein Format, das nennt sich "Spielen und Speisen", zwei Gruppen spielen, eine weitere Gruppe kocht ein mehrgängiges Menü, alle essen zusammen, labern, essen, fachsimpeln, essen und tauschen sich aus, anschließen wird weitergespielt, das ganze zu einem übergeordeten Thema. Für unser Fernost-Spielen-und-Speisen hatte ich damals was für 13th gemacht und eine kleine Spielwelt mit Abenteuer zusammengeschustert. Da ich da neulich wieder drüber gestolpert bin (ich wurde von einer meiner Spielerinnen drauf Aufmerksam gemacht, dass eine Fortsetzung stark erwünscht ist  ;) ), habe ich meine wirren Notizen nochmal sortiert und runtergeschrieben. Das ganze will ich euch nicht vorenthalten, vielleicht hat ja jemand Spaß damit oder fühlt sich inspiriert (ich hoffe es ist einigermaßen leserlich und verständlich geschrieben, für Anregungen für ein Fortsetzungsabenteuer bin ich offen)...

Zeitalter der fünf Tugenden
• Menschlichkeit / Nächstenliebe (仁, rén)
• Gerechtigkeit / Rechtschaffenheit (義 / 义, yì)
• Ritueller Anstand / Sittlichkeit (禮 / 礼, lǐ)
• Weisheit (智, zhì)
• Aufrichtigkeit / Verlässlichkeit (信, xìn)

Das Reich des Himmelskaisers
 
Von Südwesten bis Nordosten weitläufige, von Flüssen , Reisfeldern, Wiesen und Wäldern durchzogene Ebenen, teilweise mit Hügellandschaft, Reisanbau vor allem im Süden, im Norden eher Wälder und Grasland, Bevölkerungsdichte von Norden nach Süden zunehmend, viele Dörfer und kleine bis mittelgroße Städte, ganz im Westen sehr hohe Gebirgskette die von Süden nach Norden verläuft und sich ganz im Norden in endlose Ebenen ausläuft. Die Ebenen sind von "mongolischen" Orks besiedelt, eine schwer befestigte Mauer schirmt das Reich nach Norden hin ab, sie verläuft vom Gebirge bis zur Küste. Im Südwesten liegt ein Archipel mit kleinen bis mittelgroßen Inseln, teils sehr schroff, die größte ist extrem dicht besiedelt und beinhaltet die Hauptstadt des Reiches. In ihr befinden sich die wichtigsten Tempel, Universitäten und Ausbildungszentren der Armee. Vor der Palaststadt gibt es den großen Himmelsplatz. Auf der höchsten Erhebung der Insel befindet sich die Pagode des Himmelsdrachen zu der man über ein Gewirr an Treppen und steil angelegten Gärten kommen kann. Weitere Orte von Belang sind die Festung mit der kaiserlichen Ton-Golemarmee, das Vergnügungsviertel am Hafen mit zahlreichen Opiumhäusern sowie der Marinehafen.

Ikonen:

Emperor+Priestress = Himmelskaiser 
Great Gold Wyrm + Archmage = Himmelsdrache 
Dwarf King + Crusader = Berglord (Ist für den Betrieb der Festungsmauer verantwortlich)
The Three + Lich King = Drei Drachen der zehn Höllen 
Diabolist + Orc Lord = Hordenlord 
Prince of Shaddows = Todesschatten (cool, weil voll ninjamäßig unterwegs!)
High Druid + Elf Queen = Herrin der Tiger 


Politisch und kulturell angelehnt an das Kaiserreich China im 19. Jahrhundert, theoretisch ist die Macht des Kaisers grenzenlos, allerdings ist der Hof sehr korrupt und durch Machtkämpfe und Missgunst zerfressen.

Abenteuer: 
 
Die Bösen (Mongolenorks) planen mit einem Elitekommando in das Reich vorzustoßen um die Festungsmauer von zwei Seiten plötzlich anzugreifen um damit einen Großangriff auf das Reich vorzunehmen. Hierbei wollen sie sich eines alten Portals bedienen, dass von den nördlichen Bergwäldern direkt in das Reich führt, dem so genannten Tigersprung. Über den Tigersprung konnten einst die mystischen Tiger von einem südlichen Teil des Reiches in die nördlichen Wälder gelangen um dort zu jagen. Da die Tiger aber mittlerweile verehrt werden und für sie Tiere als Opfer in die Wälder entlassen werden, ist dies nicht mehr notwendig. Der Tigersprung existiert aber immer noch und wird vom Weißen Tiger, einem Geist, oft in Gestalt einer jungen Frau, kontrolliert. Die Schergen sind auf das Geheimnis gekommen und versuchen nun die Kontrolle an sich zu reißen. Gejagt von den Handlangern brach sie (Weißer Tiger) zur Hauptinsel auf um sich direkt an den Himmelskaiser zu wenden (da ja sein Reich bedroht ist). Die Lakaien sind ihr auf den Fersen und so kommt es am Himmelsplatz zum Showdown, Weißer Tiger wird von einem tödlichen Zauber getroffen. Bevor sie stirbt rettet Sie sich in die Körper der Helden, die fortan Weißer Tiger in sich tragen. Ein Offizier der Armee befürchtet, dass es nur eine Frage der Zeit ist bis die Schergen auch ohne Weißer Tiger  einen Weg durch den Tigersprung finden  (Weißer Tiger ist die Wächterin, stirbt sie ist der Weg frei, ist sie vom Tigersprung getrennt, könnten die Bösen durchbrechen). Erhalten sie starken Schutz durch die Obrigkeit werden sie selber zur Zielscheibe, außerdem ist das System sehr träge. Ziel ist, dass die Spieler zu einem mythischen alten Tempel (der 5 Lotosblüten oder so) reisen und Weißer Tiger retten. Der Offizier kennt einen Ort, an dem es alte, weise Schamanen gibt, dort sollte es jemanden geben der mit dem Geist Kontakt aufnehmen kann. 

 
 
Abenteuer komplett: 
 
Kapitel 1: Die Spieler starten jeweils mit einer individuellen Geschichte warum sie an diesem Abend auf dem Himmelsplatz sind (Kämpfer waren vielleicht in einer Kneipe und sind noch leicht angetrunken in der Stadt unterwegs; Diebe oder ähnliches Gesocks haben einen Tipp aus der Unterwelt gekriegt; Barden etc. wollen sich den schönen Platz bei Nacht anschauen). Die Spieler werden auf jeden Fall Zeuge, wie eine junge Frau von ein paar vermeintlichen Straßenräubern gejagt wird. Nachdem der erste Trupp in einer Schlacht besiegt ist sehen die Spieler, dass noch mehr Feinde im Anmarsch sind. Aus einem Hinterhalt wird die Frau durch einen finsteren Zauber getroffen, anstatt aber zu sterben verwandelt sie sich in ein jadegrün schimmerndes Licht, teilt sich auf und ein Teil springt auf jeden der Spielercharaktere über. Über einen IR können sie abhauen und ihre Verfolger abschütteln.

Erst mal können sie sich in einer Kneipe treffen und sich kennen lernen und überlegen, wie sie weiter vorgehen sollen. Ziel: Kontakt zu einem Offizier des Geheimdienstes aufzunehmen: IR; Backgroundwurf oder sie fangen an sich durchzufragen und er wird auf sie aufmerksam.
Der Offizier erklärt ihnen was er vermutet, was passiert ist und dass er persönlich die Sache schon beobachtet hat, er wollte das was passiert ist eigentlich verhindern. Der Offizier empfiehlt Ihnen, sich der Sache auf eigene Faust anzunehmen (der Apparat ist korrupt, man weiß nie, wem man vertrauen kann, mit dem Geist in sich, werden sie aber früher oder später zum Ziel der Bösen und riskieren ihr Leben). Am besten wäre es, wenn sie auf einem Schiff ans Festland kommen. Er würde Ihnen nicht empfehlen eine offizielle Passage zu nehmen, auch bei den kaiserlichen Schiffen weiß man nie, wie durchsetzt mit Feinden sie sind. Aus diesem Grund soll versucht werden das Schiff von ein paar Piraten zu kapern. Es gibt viele halblegale Schiffe, die in einem schäbigen Teil des Hafens anlegen, es sollte nicht schwer sein eines zu finden, der Offizier schlägt dann eines vor. Er kann die Spieler leider nicht viel weiter unterstützen. Er würde in der Hauptstadt bleiben da er noch anderen wichtigen Dingen nachgehen muss, aber er würde in der Stadt falsche Spuren legen. Außerdem gibt er den Spielern noch 200 Gold und Heiltränke mit, so wie ein Schreiben, in dem steht, dass kaiserliche Beamte oder Militärs die Spieler unterstützen sollen, er sagt Ihnen aber auch, dass dieses Schreiben ein zweischneidiges Schwert ist und mit Vorsicht zu genießen ist. Der Offizier verabschiedet sich dann und schickt die Spieler zum Hafen, dort liegt ein kleineres Schiff, das sie noch in der Nacht kapern sollen. Die Betreiber sind Menschenhändler und sollen so oder so am nächsten Tag gefangen genommen und enthauptet werden. 
 
Kapitel 2: Nach einigen Tagen auf See mit relativer Flaute (es ist zudem sehr heiß und die Vorräte sind begrenzt) kommt das Schiff auf offener See zum Stehen. Sie werden erstmal von Wassergeistern (Water elementals) angegriffen. Die Wasseroberfläche ist perfekt glatt. Über IR können die Spieler erfahren, dass es sich um Magie von Wasser- und Luftgeistern handelt und dass wenn sie sich auf die Magie einlassen sie über die glatte Wasseroberfläche laufen können. Sie irren eine Weile über die Wasseroberfläche und finden ein verlassenes Schiff vor mit Leichen und ein paar brauchbaren Dingen, der Luftgeist (Air elemental) hat ihnen die Seele aufgesaugt. Wenn sie weiterirren können sie den Luftgeist finden und besiegen, sie müssen dann allerdings zum Schiff zurückschwimmen, da die durch Magie erhöhte Oberflächenspannung zerfällt. Über IR könnten sie Hilfe rufen (Ein Admiral hat in der Vergangenheit einem der Spieler ein Amulett geschenkt, bei Seenot müsse man es fest umschließen und um Hilfe rufen, es kommt dann ein riesiger Wal der die Spieler zur Küste bringt). Die Küste an die die Spieler anlanden ist zerklüftet und mit vielen kleinen steilen Bergen durchsetzt. Um anlanden zu können müssen sie das Schiff aufgeben (oder dem Wal Lebewohl sagen ;-) ). Die Spieler kommen nach zwei Tagesreisen an einen Jahrmarkt mit ein wenig Fluffspiel. Weiter geht es Richtung Berge. Am Fuße der Berge befindet sich ein Dorf. Dieses Dorf wird von Söldnern angegriffen, die von den bösen Schergen angeworben worden sind.  Einer der Bauern kann die Spieler dann in die Berge führen wobei er die Spieler warnt, dass in den Bergen Krieg herrscht. Das Kloster befindet sich in einem Tal das von finsteren Hiwis (irgendjemand verbündet mit dem Mongolenorklord? Banditen? Ein abtrünniger General?) belagert wird. Vor dem Tal lagern massiv Truppen. Wenn sie durch die Gegend streifen treffen sie auf ein kaiserliches Regiment. Sie müssen allerdings den Anführer absetzen. Mit Hilfe des Regiments kann das Tal befreit werden.  
 
Kapitel 3: Im Tal kommen die Spieler an ein Kloster und nehmen Kontakt zu einem der Schamanen auf. Die Spieler müssen zunächst ein Ritual der Reinigung vollziehen und ein paar philosophische Rätsel lösen. Sie werden über ein Ritual in eine spirituelle Geisterwelt geschickt um dort die Teile des Tigergeistes wieder zu vereinen. In einem Gespräch mit dem Geist erhalten die Spieler ein Artefakt das ihnen erlaubt einen Blick in die Geisterwelt zu werfen. Sie müssen nun den Tigersprung absolvieren und das Tor auf der anderen Seite des Sprungs zerstören. Nur so kann sichergestellt werden, dass es nicht in falsche Hände geraten wird. Irgendwann wird der Tag kommen, an dem sie das Portal wieder neu aufbauen. Weißer Tiger wird die Spieler an einen verabredeten Treffpunkt mit einem Drachen einsammeln sobald sie das Tor zerstört haben. Die magische Energie des Tores wird wahrscheinlich bald die Schergen anlocken, wenn sie das Tor nicht erobern können werden sie vermutlich Rache nehmen. Es kommt dann zum Showdown. Die Spieler müssen einige mystische Steintiger besiegen und anschließend gegen die Schergen bestehen bis der Drache eintrifft. 
SL: "Und damit wäre die Theorie, dass wir an einem Samstagabend weniger albern sind als an einem Freitagabend, widerlegt."
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Druid: "Was soll das, eine Landschaft voller Trichter?"
Sorcerer: "Du Idiot! Das sind Berge! Du hälst schon wieder die Karte falsch herum!"