Autor Thema: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel  (Gelesen 2466 mal)

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Brainworm

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Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« am: 14.05.2020 | 20:36 »
Moin,

da ich merkwürdige nostalgische Gefühle für Dinge hege, die eigentlich vor meiner Zeit waren, liebäugle ich momentan damit, mir die Remaster von den DSA 1 Sachen zu kaufen. Vor allem die Abenteuer, da ich im Keller noch irgendwo die original Grundbox und das Ausbauspiel haben müsste, welches ich mir irgendwann mal gebraucht gekauft hatte.
Was mich aber noch interessieren würde ist, was genau das Ausbaus-Spiel eigentlich an neuen Regeln beinhaltet (ich hab in meins nie reingeguckt).
Ich hab damals 1994 mit DSA 3 von Schmidt Spiele angefangen und da haben wir zunächst mit den "Regeln I" (oder wie die hießen) gespielt, wo es nur Attribute gab. Wenn ich recht informiert bin, dann sind das quasi die DSA 1 Regeln. Beim Abenteuer-Ausbauspiel steht dabei, dass es ein "Talentsystem" beinhaltet. Ist das das Talentsystem, was man auch vom moderneren DSA kennt mit den 3W20? Ich fand das Spielen nur mit den Attributen im nachhinein betrachtet nämlich eigentlich ganz reizvoll, da mir die Talentprobe bei DSA einfach zu anstrengend ist und fände es schade, wenn man für die Retro-Abenteuer selbiges benötigt.

Ich bedanke mich schon mal für die Antworten :-)

Offline Isegrim

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Re: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« Antwort #1 am: 14.05.2020 | 20:47 »
Neue Heldentypen (Geweihter, Druide, Streuner, Waldelf), ein Talent-System (das nichts taugt, zumindest in meiner Erinnerung), neue Zaubersprüche für Magier und die neuen magiebegatben Heldentypen + zauber-ähnliche Wunder für Geweihte.

Das Talentsystem ist nicht das 3w20-System, das gab es erst ab DSA 2. Die Talente haben Werte zwischen 0 und 20, und es wird mit einem w20 gewürfelt.
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Offline Weltengeist

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Re: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« Antwort #2 am: 14.05.2020 | 20:47 »
Was mich aber noch interessieren würde ist, was genau das Ausbaus-Spiel eigentlich an neuen Regeln beinhaltet (ich hab in meins nie reingeguckt).

Ist natürlich hochgradig subjektiv, aber ich würde sagen: Gute Sachen und schlechte Sachen.

Es gibt einige neue Heldentypen (Druide, Geweihter, Streuner, Waldelf). Der Druide ist damals noch ein reiner Schwarzmagier. Die Geweihten in der damaligen, grandios naiven Form mit dem Karma, das man sich sauer verdienen musste und mit dem man echte Wunder (nicht nur Karmalzauber) wirken konnte, habe ich geliebt. Dem entgegen stehen die furchtbaren Talentregeln, die einfach bedeuten, dass dein Stufe-7-Held jetzt nichts mehr kann (lies: die funktionieren überhaupt nicht, am besten weglassen oder neu verhausregeln). Neue Zauberformeln, neue Stabzauber. Erweiterte Kampfregeln mit Bewegungsregeln und waffenlosem Kampf.

EDIT: Isegrim war schneller, und seine Einschätzung des Talentsystems ist die gleiche wie meine ;)
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Offline Saftkraftscherge

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Re: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« Antwort #3 am: 14.05.2020 | 21:34 »
Und Borongeweihte haben Untote erhoben. Kinners, das waren noch Zeiten!

Ganz ehrlich, ich war vierzehn und elektrisiert von den neuen Möglichkeiten. Aber wenn man jetzt versucht damit zu spielen, oje. Dann lieber noch einen halben Schritt zurück: DSA Basis als Erzählspiel plus Attributswürfe und fertig.
skolko zhe gavná w tscheloveke

Brainworm

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Re: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« Antwort #4 am: 14.05.2020 | 21:57 »
Erstmal danke für die Antworten!
Ein 1W20 Talentsystem klingt in meinen Ohren erstmal gar nicht schlecht, aber ich kann mich inzwischen auch einfach nicht mehr mit dem 3W20 System anfreunden. Weiß einer von euch zufällig, ob man die Ausbauregeln überhaupt benötit um die alten Abenteuer zu Spielen? Sonst könnte man das Talentsystem ja auch einfach weglassen und das Schiff der verlorenen Seelen, den Schwarzen Keiler etc. so genießen.

Offline Saftkraftscherge

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Re: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« Antwort #5 am: 14.05.2020 | 22:17 »
die anderen  haben ja schon berichtet, dass die echten Neuerungen, also Talente und Wunder, vollkommen dysfunktional sind. Wenn Du dahingehend keine Nostalgie hegt, gar nicht erst damit anfangen. Ich wüsste grade nicht welchen Mehrwert die bei den guten Abenteuern dieser Zeit, Wolf v. Winhal oder Gaukelspiel, bringen sollen. Und die noch älteren genießt man sowieso ohne alles. Nutzt einfach die Gegebenheiten anstatt auf dem Charakterbogen nach einer Lösung zu  suchen. Dann wird´s ein Riesenspass!
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Offline Isegrim

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Re: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« Antwort #6 am: 14.05.2020 | 22:34 »
Theoretisch gabs damals abenteuer fürs basis- und fürs ausbau-spiel. Aber das ging auch ohne talente. Die hab ich nie benutzt.
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Offline Weltengeist

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Re: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« Antwort #7 am: 14.05.2020 | 22:38 »
Weiß einer von euch zufällig, ob man die Ausbauregeln überhaupt benötit um die alten Abenteuer zu Spielen? Sonst könnte man das Talentsystem ja auch einfach weglassen und das Schiff der verlorenen Seelen, den Schwarzen Keiler etc. so genießen.

Also die von dir genannten Abenteuer sind VOR dem Abenteuer-Ausbau-Spiel erschienen, die kann man somit problemlos ohne spielen. Und auch bei den Abenteuern, die es explizit voraussetzen (Verschwörung von Gareth, Göttin der Amazonen) sollte es keine echten Probleme ohne die Erweiterungsbox geben.

Ich stimme allerdings Saftkraftscherge nicht zu, dass die Regeln für Wunder dysfunktional sind - es ist eine ganz andere Art, einen Geweihten zu spielen, aber funktioniert hat sie bei uns eigentlich ziemlich gut.
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Offline Saftkraftscherge

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Re: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« Antwort #8 am: 14.05.2020 | 22:46 »

Ich stimme allerdings Saftkraftscherge nicht zu, dass die Regeln für Wunder dysfunktional sind - es ist eine ganz andere Art, einen Geweihten zu spielen, aber funktioniert hat sie bei uns eigentlich ziemlich gut.
Morgen Mittag geht´s auf den Speicher und dann blättere ich die paar Seiten noch mal mit wohlwollendem Blick durch. Freu ich mich schon drauf
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Re: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« Antwort #9 am: 15.05.2020 | 07:29 »
Morgen Mittag geht´s auf den Speicher und dann blättere ich die paar Seiten noch mal mit wohlwollendem Blick durch. Freu ich mich schon drauf

Ich habe die Regeln für Geweihte gerade nochmal nachgeschlagen. Ist eigentlich alles recht übersichtlich:
  • Um ein Wunder zu wirken, muss eine Mirakelprobe gelingen, deren Schwierigkeit oft eher hoch ist und daher ein Wunder zu etwas Besonderem macht.
  • Eine gescheiterte Mirakelprobe kann auch negative Auswirkungen haben, man ruft eine Gottheit eben nicht zum Spaß an. Beispielsweise würde ein DSA1-Geweihter nicht hingehen und sagen: "Wir brauchen keinen Proviant zu kaufen, dafür habe ich ja dieses praktische Wunder".
  • Die "Karmapunkte" eines Geweihten regenerieren sich nur zwischen zwei Abenteuern, das war damals bei Astralpunken aber auch noch so.
  • Durch Bekehrungen kann man zwischendurch weitere Karmapunkte gewinnen. Das ist so im "heutigen" Aventurien (wo sowieso fast jeder zwölfgöttergläubig ist) natürlich nicht mehr haltbar, ich empfehle daher, diese Regel so zu erweitern, dass man durch gottgefällige Taten Karmapunkte hinzugewinnt. Haben wir damals übrigens auch schon so gespielt.
  • Wer gegen das Gebot seines Gottes verstößt, verliert auf der Stelle alle Karmapunkte.
Vom Spielgefühl her ist das eben sehr old-schoolig - ein Geweihter muss wirklich aktiv alles daransetzen, ein toller Vertreter seines Gottes auf der Welt zu sein, und wird dafür eben manchmal damit belohnt, dass er Wunder wirken kann. Wenn der Spielleiter jetzt noch ein wenig flexibel ist (ein besonders passendes Wunder bekommt eben einen Bonus, und eine besonders beeindruckende gute Tat bekommt mehr Karmapunkte), kriegt man ein ganz eigenes Geweihten-Spielgefühl.

Manche Details (Boron-Geweihte dürfen nur alle 5 Minuten einen Satz sprechen) wird man heute wahrscheinlich nachjustieren wollen, und dass einige durchaus beliebte Geweihtentypen (Rahja!) für Spieler nicht zugelassen sind, wird nicht jedem gefallen. Aber "dysfunktional" würde ich das Ganze im Gegensatz zu den Talentregeln nicht nennen.
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Re: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« Antwort #10 am: 15.05.2020 | 08:59 »
Hallo zusammen,

das Talentsystem muss man meiner Ansicht nach differenzieren. Es gab die normalen Talente. Dieses setzten normalerweise gewisse Mindestattribute voraus. Wer also einen Krieger mit KK: 18 und Kl: 8 hatte bekam durchaus ein Problem. Gelernt wurde nach einer differenzierten Tabelle die je nachdem ob ein Talent für den Charakter leicht, normal oder schwer war unterschiedliche Kosten an Lernpunkten und ich meine Geld angab.
Und dann gab es Talente die einem Boni gaben sobald man sie über 11 steigerte. Das war etwa bei den waffenlosen Kampfarten der Fall. Im Vollausbau mit einem Bonus von 7 auf den Schaden wurde das schon Mal ziemlich heftig. Beim Fernkampf wurde dieser Wert sogar aufaddiert, wenn ich mich richtig erinnere, auch da wurden die Werte dann unheilig.
Solche Talente würde ich tatsächlich weglassen.

Bei den Geweihten tauchte das Problem auf das es zwei verschiedene Arten von Wundern gab. Die kleinen hatten feste Karmakosten und funktionierten quasi als Zauber. Die großen Wunder waren teilweise ziemlich heftig. Damals hat unsere Runde wenigstens sehr, wie man Heute sagen würde, olschoolig gespielt. Da konnte man die Wunder teilweise krass mißbrauchen.
Auch die Möglichkeit einen Kontakt zwischen zwei Geweihten über eine beliebige Strecke herzustellen veränderte unser Spiel stark.
Auch einige der Zaubersprüche konnten das Spiel stark beeinflussen. Etwa die Teleportation an einen Ort an dem man schon Mal gewesen war. Mit einem erfahrenen Magier waren Abenteuer die einen Schiffbruch als Auslöser hatten oder ihre Spannung aus Ausrüstungsmangel bezogen kein Problem.
Auch der Zwingtanz des Druiden war ganz schön stark.

Zudem war die Ausbau Set der Start des modernen Aventuriens. Kleiner Tipp am Rande Heilkräuter, die im Rahmen der Weltbeschreibung ins Spiel kamen, sollte man dosiert einsetzen. Das auch die Autoren nicht iomm er an diese Optionen gedacht haben sah man am Tunier von Gareth. Da konnte ein Heilkraut den Plot ganz schön aushebeln.

Gruß Jochen - Viel Spaß beim Spielen
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Brainworm

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Re: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« Antwort #11 am: 15.05.2020 | 18:39 »
Hey und vielen Dank für die ganzen Antworten!
Ich denke ich hab jetzt ein ganz gutes Bild vom Ausbau-Spiel und vor allem freut mich, dass ich es nicht nutzen muss um die alten Abenteuer zu spielen. Ich werde mir das ganze einfach mal angucken und dann mit meinen Spielern entscheiden, welche Teile davon wir nutzen möchten und welche nicht oder ob wir etwas hausregeln wollen.
Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt, wie sich das ganze anfühlt, da ich Jahrganz 84 bin, hab ich die Anfänge von DSA natürlich schlecht miterleben können :-)

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Re: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« Antwort #12 am: 17.05.2020 | 20:11 »
oh Mann, ich musst sogar bis auf den Speicher meiner Eltern vordringen und da lag die Box. Was für ein Wiedersehen nach knapp 30 Jahren.
Dem Wellentänzer danke ich für die schöne Zusammenfassung der Mirakelregeln. Den Begriff "dysfunktional" habe ich eventuell falsch gebraucht. Für mich muss ein Mechanismus funktionieren, also einerseits spassfördernd sein (ein Spieler kann spannende Dinge tun) und für mich als SL eine Ressource beim Abschätzen, was die Gruppe leisten kann. Beides funktioniert nicht, daher dysfunktional.
Eine Probe gegen die Stufe des Charakters, teilweise mit Erschwernis, ist doch Keks. Damals gab es doch meines Wissens auch keinen Denkansatz, die Probe durch Umstände (Zeit, Mitbetende, Opfer, etc.) zu erleichtern. Die Effekt waren durchaus heftig, aber wenn die Chancen mau sind, dann kommt der Geweihte auch nicht zu seinem Auftritt. Selbst einfache Mirakel hatten mit 50-60% eine maue Erfolgschance.
Also in meiner Gruppe hatte keiner Bock auf sowas.

Schade eigentlich, weil ein paar  der damaligen Abenteuer waren echt klasse (Gaukelspiel, Seuche an Bord). Verwurste ich jetzt einfach in Splittermond. Da ist die Vorbereitung schon der halbe Spass.
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Offline Weltengeist

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Re: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« Antwort #13 am: 17.05.2020 | 20:18 »
Dem Wellentänzer danke ich für die schöne Zusammenfassung der Mirakelregeln.

Der Wellentänzer hat das Forum schon vor Jahren verlassen... ;)
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Re: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« Antwort #14 am: 17.05.2020 | 20:45 »
Arrggght. Scheiße.

Tut mir leid! Und wir haben sogar Dein Abenteuer gespielt. Kacke sowas.
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Re: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« Antwort #15 am: 17.05.2020 | 21:25 »
He - alles gut! ;)
(So leicht bin ich gar nicht zu verärgern)
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Offline Gunthar

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Re: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« Antwort #16 am: 17.05.2020 | 21:52 »
Wir hatten auch nicht alles aus den DSA 1 Ausbauset-Regeln gebraucht. Die Klassen hatten wir übernommen. Das Talentsystem wurde meines Wissen verhausregelt. Von den Klassen hatten wir nur den Waldelf und den Streuner konkret gespielt. Woher hätte ich sonst meine Waldelfe? ;)
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Re: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« Antwort #17 am: 18.05.2020 | 00:33 »
Das Talentsystem sollte eigentlich funktionieren, wenn über Hausregeln die Startwerte anständig anhebt. Ansonsten kann man es wirklich vergessen. Bin selbst aber auch Fan davon alles über die 5 Grundwerte zu regeln.

Das Karmapunktesystem macht nur Sinn, wenn die Geweihten fleißig in jedem Dorf bekehren. Das kann man einfach schnell und abstrakt über eine Probe regeln. So wie wir das damals gespielt haben, war es meiner Ansicht nach auch nicht wirklich ein Bruch zum heutigen Aventurien. Es geht ja im Prinzip nur darum Leute stärker für den eigenen Gott im 12er-Pantheon zu begeistern. Warum soll man nicht Leute davon überzeugen können, dass z.B. Ingerimm voll wichtig sein könnte, und man gefälligst regelmäßig zu ihm beten sollte und meinetwegen einen Schrein errichten.

Allgemein hat das Ausbau-Set aber einen viel zu guten Ruf, finde ich. Die einzelnen Elemente wie neue Klassen, Zauber und das erweiterte Kampfsystem funktionieren für sich eigentlich alle, aber es wurde wirklich versäumt nach dem soliden Einstieg im Basis-Set DSA1 geordnet auf höheren Stufen interessant zu machen. Ich vermisse z.B. extrem Regeln dazu, wann und wie die man neuen Zauber erlernen kann. Stattdessen ist es eher ein Steinbruch neuer Ideen und Spielelemente, die man nach eigenem Gutdünken hinzufügen muss. Dabei hätte man sich doch einfach nur konsequenter von der blauen D&D-Experten-Box inspirieren lassen müssen.

Zusatz: in gewisser Weise wurde das ja auch gemacht, weil das "Außen"setting Aventurien eingeführt wurde und man Hexkarte des Kontinents. dazubekam plus genügend leere Hexkarten zum Selbstzeichnen. Allerdings wurden die dann eigentlich auch nicht näher erläutert.
« Letzte Änderung: 18.05.2020 | 00:52 von tartex »
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Offline Engor

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Re: Erzählt mir vom DSA 1 Abenteuer Ausbau-Spiel
« Antwort #18 am: 18.05.2020 | 15:48 »
Ich hab das Ausbauspiel bei seiner Neuerscheinung vor zwei Jahren rezensiert: https://engorsdereblick.wordpress.com/2018/06/14/retro-check-das-abenteuer-ausbau-spiel/

Aus meiner Sicht ist das, wenn man die damalige Basisbox als einzige Grundlage nimmt, zum ursprünglichen Erscheinungszeitpunkt sicher eine sinnvolle Erweiterung gewesen, weil es viele neue Möglichkeiten und vor allem 15 neue Figurenkonzepte gibt.
Sonst würde ich der Box heute eher einen "historischen" Wert zugestehen. Man kann daran ganz gut nachvollziehen, wie sich DSA schon in der Anfangszeit entwickelt hat, z.B. auch welche inhaltlichen Setzungen (z.B. in der Aventurischen Geschichtsschreibung) schon damals vorgenommen wurden. Wer sich dafür interessiert, für den ist die Box hochspannend.