Autor Thema: "Fantasy"-System/Setting ohne Magie/Zauberei  (Gelesen 1386 mal)

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Offline xXx

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"Fantasy"-System/Setting ohne Magie/Zauberei
« am: 10.05.2020 | 15:51 »
Liebe Schwarmintelligenz,

ich bin auf der Suche nach einem "Fantasy"-spiel ohne die übliche Magie/Zauberei im Sinne von Zaubersprüchen etc.

Könnt ihr mir da etwas empfehlen? Vielen Dank!

Offline Waldviech

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Re: "Fantasy"-System/Setting ohne Magie/Zauberei
« Antwort #1 am: 10.05.2020 | 15:56 »
So ad hoc fiele mir da Mouse Guard ein - da rührt die gesamte Phantastik daher, dass die Charaktere mittelalterlichey anthropomorphe Mäuse in korrektem Maßstab sind und es funktioniert IMHO sehr gut. Sowas wie Magie kommt meines Wissens keine vor (ich entsinne mich nur an eine als Geschichte vorgetragene Geistererscheinung als einziges strikt übernatürliches Element).
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: "Fantasy"-System/Setting ohne Magie/Zauberei
« Antwort #2 am: 10.05.2020 | 16:05 »
Meinst du ein Setting komplett ohne übernatürliche Elemete oder einfach nur keine Feuerballschleudern als SC?

Offline Imion

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Re: "Fantasy"-System/Setting ohne Magie/Zauberei
« Antwort #3 am: 10.05.2020 | 16:16 »
Suchst du ein System? Ein Setting? Eine Kombination aus Beidem?
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Offline Marask

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Re: "Fantasy"-System/Setting ohne Magie/Zauberei
« Antwort #4 am: 10.05.2020 | 16:18 »
Abenteuer in Mittelerde

Zaubern können in diesem Setting/System nur die Istari. Die kann man als Spieler nicht spielen. Somit kommt das Spiel völlig ohne Magie/Zauberei aus.
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: "Fantasy"-System/Setting ohne Magie/Zauberei
« Antwort #5 am: 10.05.2020 | 16:23 »
Abenteuer in Mittelerde

Zaubern können in diesem Setting/System nur die Istari. Die kann man als Spieler nicht spielen. Somit kommt das Spiel völlig ohne Magie/Zauberei aus.

Zumindest bei Der Eine Ring, können SCs kleine Ritualzauber wirken, die aber mehr einem Cantrip gleichen und es gibt Gegenstände/Waffen mit magischen Eigenschaften (z.B. Unsichtbarkeit), die man auch finden und benutzen kann.

Offline Gunthar

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Re: "Fantasy"-System/Setting ohne Magie/Zauberei
« Antwort #6 am: 10.05.2020 | 17:09 »
Conan 2d20? Bin mir da aber nicht so sicher.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline xXx

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Re: "Fantasy"-System/Setting ohne Magie/Zauberei
« Antwort #7 am: 10.05.2020 | 17:22 »
Meinst du ein Setting komplett ohne übernatürliche Elemete oder einfach nur keine Feuerballschleudern als SC?

Die Welt darf durchaus übernatürliches haben :)

Offline Rhylthar

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Re: "Fantasy"-System/Setting ohne Magie/Zauberei
« Antwort #8 am: 10.05.2020 | 17:26 »
Abenteuer in Mittelerde

Zaubern können in diesem Setting/System nur die Istari. Die kann man als Spieler nicht spielen. Somit kommt das Spiel völlig ohne Magie/Zauberei aus.
:d

Ist zwar quasi eine Standard-Antwort (neben TOR), aber trifft es halt.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Colgrevance

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Re: "Fantasy"-System/Setting ohne Magie/Zauberei
« Antwort #9 am: 10.05.2020 | 17:30 »
Pendragon
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Swafnir

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Re: "Fantasy"-System/Setting ohne Magie/Zauberei
« Antwort #10 am: 10.05.2020 | 17:50 »
Universalsysteme wie Mythras, Rolemaster oder Savage Worlds kannst du auch problemlos ohne Magie spielen.

Offline nobody@home

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Re: "Fantasy"-System/Setting ohne Magie/Zauberei
« Antwort #11 am: 10.05.2020 | 18:43 »
Ein interessanter Lackmustest wäre vielleicht das klassisch-mythische griechische Altertum. :) Einerseits gibt's da wirklich nicht viel an Zauberern -- neben Circe und Medea (von denen mindestens die erstere eh eine klare NSC-Rolle spielt) fallen mir eigentlich nur noch einschlägige Seher, Orakel, und Omendeuter ein, die zwar ein bißchen mehr von der Welt mitkriegen, aber ansonsten nicht wirklich "aktiv zaubern". Andererseits wiederum findet man schon so einiges an Monstern und nichtmenschlichen Wesen, und die Götter mögen zwar an ihre Priester keine tollen magischen Kräfte a la D&D austeilen, mischen dafür aber selbst doch recht ausgesprochen aktiv mit...

Offline Eiserne Maske

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Re: "Fantasy"-System/Setting ohne Magie/Zauberei
« Antwort #12 am: 10.05.2020 | 19:15 »
Das neue Joan of Arc für 5e - das ist D&D mit kräftig abgefeilter Seriennummer. Ist in den Staaten bereits auf Englisch erschienen, durch die Pandemie wird es bei uns in Europa anscheinend leider verzögert - es soll sich aber nur noch um Wochen handeln. 

Man spielt im europäischen Spätmittelalter, kann sich dabei zwischen 4 Niveaus von Fantastik entscheiden - Niveau 0 ist dabei frei von allem Übernatürlichen, auf Niveau 3 prügelt man sich mit Satan oder bekommt auch schon mal ne Stippvisite von den 4 apokalyptischen Reitern. Im Grundbuch gibt es 3 skizzenartig umrissene Kampagnenhintergründe: a) Kreuzzug gegen die Hussiten, b) Fall von Konstantinopel, c)100-jähriger Krieg. Die obligatorische Version von "so lebten sie im Mittelalter" ist natürlich auch wieder dabei, wobei ich die Hintergründe und eingeflochtenen Vigneten sehr nett anders als bei vergleichbaren deutschen  Produkten fand. Es ist auch wirklich gut und kenntnisreich geschrieben. Wie bei D&D üblich gibt es natürlich auch ein Bestiarium in welchem Werte für Satan, den Antichristen, den Leviathan oder ähnliche Abenteuerpunkte-Lieferanten zu finden sind, aber auch dankenswerterweise und für Dich wohl interessant überraschend viele menschliche Gegner - so beispielsweise wahnsinnige Pestkranke, welche wie Zombie-Horden über die Helden herfallen können - klingt dämlich, aber in der Spielwelt wird der mittelalterliche Aberglaube als Erklärung verwendet, nämlich dass diese Kranken aufgrund ihrer seelischen Schlechtigkeit mit ihrem Unglück zu Recht geschlagen wurden und sich womöglich deswegen feindlich verhalten. Dadurch wird die Situation wieder ein bisschen komplexer.

Alle typischen D&D-Aspekte werden dem mittelalterlichen Schauplatz angepasst, hier mal eine kurze Übersicht:

Der wichtigste Aspekt des Spiels ist der Fokus auf die Glaubenswelt des mittelalterlichen Menschen. Drei wichtige Spielwerte zwischen 1 und 7 Punkten sind Glaube, Aberglaube und Pragmatismus. Das funktioniert wieder mal im Prinzip wie Schicksalspunkte in vielen anderen Spielen: Man kann sich oder auch seiner Gruppe mit einem geopferten Punkt Vorteile verschaffen; etwa der gläubige Hauptmann der seinen fanatischen Untergebenen ein situativ passendes "Für Gott und König Heinrich!" zubrüllt, worauf die guten Christen in der Truppe (Glaube auf 1 oder höher) sofort einen Bonus im Kampf erhalten. Ein anderes Beispiel ist eine Name-der-Rose-Situation, in welcher der mittelalterliche Doctore über die Leiche eines grausigen Ritualmordes gebeugt einen Punkt Pragmatismus aufwendet, um mit mehr wissenschaftlicher Kühle das zu Sehende bewerten zu können - wieder bekommt er für die folgende Würfelprobe nach Ermessen des Meisters einen Bonus. Die Punkte kann man dann durch eine Rast wiedererlangen.

Wenn man in einem der 3 Attribute einen Wert von 7 erlangt, erreicht man einen exaltierten Zustand der Transzendenz: Der Gläubige wird zum Heiligen und erhält Kampfboni für sich und seine Truppe, der Abergläubige wird zur verdammten Seele und konfrontiert seine Gegner mit der Schwärze ihrer Seele, der Pragmatiker wird zum Weisen und versteht alle Absichten seines jeweiligen Gesprächspartners bereits im Ansatz.

Alignment wird über Verdamnispunkte ausgedrückt: Ulkig ist dabei dass man das Alignment nicht nur wie sonst bei D&D über gute/schlechte Taten verändert, sondern auch über das Kaufen von Ablassbriefen, Buße tun sowie die Beichte. Mit 1-3 Punkten ist man gut, mit 4 -10 Punkten neutral, mit allem darüber natürlich böse. Weiterhin gibt es noch für besonders prinzipienfeste Mitspieler noch eine zusätzliche Bonusmöglichkeit für Würfelproben in Form von sogenannter Inspiration (der Meister entscheidet dann situativ ob es was gibt). Es gibt auch finstere Hexenrituale oder christliche Reliquien und Predigten, welche Boni bringen können. 

Joan of Arc hat noch viele andere Aspekte wie ein interessantes Massenkampfsystem, für welches man keine Miniaturen benötigt, aber das Wichtigste um einen Eindruck von dem Spiel zu bekommen ist, glaube ich, gesagt.

Die Eleganz von Joan of Arc ist sicherlich, dass der Spielleiter nie dazu gezwungen ist mit Magie irgendetwas zu erklären: Alle vermutlich übernatürlichen Ereignisse können mit dem Aberglauben des mittelalterlichen Menschen begründet werden. Es gibt wie gesagt Werte den Teufel, aber man muss ihn ja nicht auftreten lassen.
« Letzte Änderung: 10.05.2020 | 20:34 von Eiserne Maske »