Autor Thema: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne  (Gelesen 5712 mal)

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Offline Don Kamillo

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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #25 am: 15.05.2019 | 16:52 »
Abenteuer 18 - Die Gnollsteppen

Die Gruppe sammelte sich, da sie das wahrscheinlich existierende Portal in den Gnollsteppen schließen wollte. Sie bat Persax um ein wenig zus. Hilfe, was Ausrüstung angeht und bekam einige Verbrauchsgegenstände. Es gab Heiltränke, Tränke der Unsichtbarkeit, Schriftrollen des Schutzes gegen Dämonen sowie eine Schriftrolle, um einen Toten wieder zu erwecken, wenn er gerade erst verstorben war. Ausserdem bekam jeder aus der Gruppe ein Amulett mit Drachenenergie, welches mehrere Gnolle von ihrer Dämonenbesessenheit befreien sollte, wenn auch nur zeitweise, wenn man sie damit berührt.
Die Gruppe bekam eine Karte der Festung mit, in der sich das eigentlich ruhende Portal befand und zog los. Einige Kobolde begleiteten die Gruppe noch ein paar Tage, verzogen sich dann aber.

Nach wenigen Tagen bemerkte die Gruppe Änderungen in der Landschaft. Die Böden wurden trockener und die Pflanzen starben. Dazu hörte Argok Stimmen, die ihn aufforderten, zu essen, zu zerreissen und dem Willen Yeenoghus nachzugeben. Er nutzte dann schon mal das Drachenamulett.

Die Gruppe fand einen Trupp toter Kobolde, die das Wappen Persax’ trugen sowie das Emblem der letzten Wache, wie die Feste genannt wurde, in der sich das Portal befand. Sie waren übelst zugerichtet worden und man fand Spuren von Waffen und Bissspuren, aber keinerlei tote Gnolle, nur eine tote Hyäne. Es gab auch noch andere Spuren und man schloß auf eine größere Gruppe.
Kurz darauf vernahm die Gruppe Hyänengeheul und wurde angegriffen. Mehrere Gnolljäger und ihre Hyänen versuchten, die Gruppe asuseinander zunehmen und verursachten viel Schaden, bevor sie niedergemacht wurden bzw. man die Gnolle dank der Amulette zur Besinnung bringen konnte. Probleme in diesem Kampf bereitete auch der Boden, der hier und da etwas nachgab. Die Gnolle, die von Pilzen befallen waren, konnten sich nicht an die letzte Zeit erinnern, einige auch an gar nichts und wurden von der Gruppe Richtung Persax geschickt. Argok gab ihnen sein Amulett mit.

Man zog vorsichtig weiter und konnte so eine größere Gruppe Gnolle mit einigen Dämonen an der Seite umgehen. Diese nahm jedoch eine Spur auf und so fand sich die Gruppe nach einer Rast in der Nähe des Camps der Gnole wieder. Auch hier konnte man sich wegschleichen.

Man kam an der Feste an und fand kurz darauf einen zurückgelassenen Kobold, der Ixicsan kannte. Er berichtete davon, dass vor einigen Tagen ein Hobgoblin namens Lord Rachs aufgetaucht sei und diese Feste problemlos betreten konnte. Es überwältigte den Drachen, der der Feste vorstand, nachdem er zu ihm kam und davon berichtete, die Hobgoblins hätten mit Persax eine Allianz gegen die Invasoren an der Küste geschlossen und ihn dann in einem magischen Käfig einfing und tötete viele Kobolde. Der Rest floh und machte sich auf den Weg zu Persax. Er sei zurückgeblieben, um zu sehen, was dieser Typ vorhatte. Ixicsan fluchte ein wenig, denn Persax berichtete ihm von Lord Rachs, er besaß auch eine Figur von ihm.
Lord Rachs ist ein Bruder des Imperators und ein roter Halbdrache, der sein Vater ist persax, der sich ab und an mal herumtrieb und versuchte, eigene Kinder als Spione überall zu platzieren, was nicht immer gelang. Lord Rachs gilt als jemand, der Persax gerne töten möchte.
Dann gab sich Lord Rachs als Halbdrache zu erkennen und einer seiner Leute ebenfalls, aber als schwarzer Halbdrache.

Der Kobold berichtete weiter, dass kurz darauf Dämonen aus der Festung drangen.
Dazu kam noch die Info, da es gesamt drei Eingänge in die Festung gibt, das irgendetwas, das groß war und fliegen konnte, von oben in die Festung eingedrungen war und seitdem keine Dämonen durch den hinteren Eingang mehr aus der Festung kamen.

Die Gruppe beschloß, zum Hintereingang zu gehen und dort einzudringen.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #26 am: 16.05.2019 | 16:45 »
Abenteuer 19 - Ab in die Festung

Die Gruppe überlegte lange, wie man die Festung am besten betreten sollte, also schlich sich zunächst Schnorrer rein und fand sich bald vor einer Chimäre wieder, welche sie bemerkt hatte. Dies musste die Kreatur sein, von welcher der Kobold gesprochen hatte.
Sie kam ungeschoren wieder raus, da die Chimäre ihr nicht folgen konnte oder wollte und teilte die Info der Gruppe mit. Lurgast kletterte derweil ein paar Felsen hoch, da sich oben ja noch eine Art Eingang befand, den man fliegend erreichen konnte. Ein Blick hinunter zeigte zumindest die Chimäre, die dort unten lauerte.

Die Gruppe beschloß dann gemeinsam, mit einem Schleichenzauber versehen, die Chimärenhöhle zu betreten und konnte die Chimäre auch überraschen und schwer verletzen, bevor dieser doch um sich schlagen und Feuer spucken konnte und jemanden schwer verletzte.

Dann kam die zweite Chimäre um die Ecke und spuckte auch erstmal Feuer, was mehrere Leute schwer verletzte. Dennoch wurden beide Monster niedergemacht und man heilte sich kurz auf.

Laute ertönten von etwas weiter weg und dort, wo die Gruppe hinwollte, tauchten ein paar Hobgoblins mit einem Anführer auf ( am Ende der Höhle rechts ), einem schwarzen Halbdrachen. Ixicsan warf direkt einen Feuerball und grillte alle für ihn sichtbaren Hobgoblins und zerstörte Teile des Holzweges, den diese Gruppe gehen musste. Der Halbdrache wurde verletzt, konnte sich aber mit Hilfe von weiteren Hobgoblins, die weiter hinten standen, zurückziehen.

Die Gruppe machte sich schnell zum Portal auf ( am Ende der Höhle links ) und sah, dass es offen stand. Weit im Hintergrund befand sich ein größerer Käfig mit einem roten Drachen darin zwischen zwei alten toten Bäumen, darunter eine größere Menge Dämonen und um den Käfig flog ein weiterer, sehr großer Dämon.

Ohne weiter darüber nachzudenken stürmte die Gruppe in die Abyss, um den Drachen im Käfig zu befreien.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #27 am: 17.05.2019 | 13:34 »
Abenteuer 20 - Ab in die Hölle/ Kurztrip in die Abyss - 14.05.2019

Hurra, bin up to date

Vorlesetext 1
Das ist also die Abyss, die unendliche, böse Tiefe voller Dämonen.
Es fühlt sich auch direkt besonders an, als ihr diese Dimension betretet. Auf den ersten Blick ist es eine Steppenlandschaft, wie ihr sie von den Gnollsteppen her kennt, aber das Gras ist rasiermesserscharf und der harte, staubige Boden darunter weicht bei euren ersten Schritten ein wenig zurück, vor allem bei eurem Paladin.
Ihr seht keine Sonne, das Licht ist diffus und es riecht nach Tod und Blut und Knochen. Der Geruch gefällt euch sogar und ihr verspürt ein wenig Gier, die Gier etwas zu fressen und zu zerreissen. Ihr könnt diese Gier schnell abschütteln.

Für Dich, Argok, fühlt es sich nach einer alten Heimat an, die du aber nicht vermisst hast. Es sind wieder Stimmen in deinem Kopf, etwas sagt dir aber, dass sie näher sein müssten, als sie sind, was Du einerseits schlecht, andererseits gut findest. Der Herrscher dieser Ebene ist nicht in der Nähe, hat aber bemerkt, dass du da bist und einen Ruf ausgesandt, um dich “willkommen” zu heissen.
Du weisst instinktiv, dass diese Ebene früher auch mal eine Welt war wie die, von der ihr kommt und dass sie in die Abyss gezogen wurde und die siehst ein paar Überreste von Zivilisation, die allesamt uralt und zerfallen sind.

Vor euch erstreckt sich die Steppe, weit weg am Horizont seht ihr ein paar Hügel, links von euch, ebenfalls weit weg, einen einzelnen Berg und wenn ihr nach rechts blickt, ist ein langsam fließender dunkler Fluß in eurem Sichtfeld, auf dem ihr ein einzelnes Boot erblickt.

Vor euch seht ihr ausserdem einen Käfig, der mehrere Meter über dem Boden hängt, damit die niederen Dämonen ihn nicht öffnen und den kleinen Drachen, der sich darin befindet, töten und essen.
Es befinden sich auch einige stärkere Dämonen um den Käfig herum und da ist eine Gestalt, welche alle dämonen zu befehligen scheint oder sie zumindest im Griff hat. Dieses Monster schwebt neben dem Käfig und sieht aus wie ein sieben Meter großer Gorilla mit Hauern im Unterkiefer und grotesk kleinen Flügeln
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. Er zögert ein wenig als er euch sieht und auch die Dämonen, die sich in eure Richtung bewegen, zögern.

Was macht ihr?[/i]

Handout - Was man gegen Dämonen unternehmen kann
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Die Gruppe überlegte kurz und teilte sich auf. Ixicsan und Schnorrer machten sich mit Tränken unsichtbar und Lurgast ließ sie noch besser schleichen. Beide machten sich zum Käfig auf.

Der Rest der Gruppe entfernte sich vom Portal in Richtung Fluß und dem kleinen Boot.

Ziel war es, die Dämonen zu sich zu locken, damit Ixiscan und Schnorrer den Käfig öffnen konnten.
Der Plan funktionierte dahingehend, das alle Dämonen bis den den großen fliegenden sich in Richtung der Gruppe aufmachten. Die Dämonen, das waren etwa 50 Manes sowie mehrere unsichtbare
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muskulösere Affendämonen machten sich in Richtung der Gruppe auf. Die kannte die Gruppe zumindest schon.

Der fliegende Dämon bemerkte die Gruppe nicht
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und Schnorrer kletterte zum Käfig hoch, konnte diesen aber nicht öffnen. Der gefangene Drache flüsterte ihr zu, das ein Dämon den Käfig berühren muß und das Gnolle dazugehören. Man wollte nun, immer noch unsichtbar, Argok dazuholen.

Die Ablenkung kam inzwischen am Fluß und am Boot an. Das Boot erschien nun etwas größer als zuvor. Darauf stand ein humanoid aussehender Dämon mit Kutte und knochigen Händen und fragte, ob sie mitgenommen werden wollten,was die Gruppe bejahte. Er könnte die Gruppe an viele Orte bringen und forderte nur eine geringe Bezahlung in Form von einem magischen Gegenstand ( für die ganze Gruppe ) und 1 Goldmünze je Mitfahrer. Man wollte erst einmal abwarten.

Eigentlich lief die Gruppe schon auf dem Zahnfleisch, aber sie bekam Unterstützung. Die mächtigen Freunde der Gruppe in anderen Ebenen unterstützten die Gruppe und so konnte sie mit vollen Ressourcen in den Kampf ziehen.
Die Gruppe erwartete dann die anstürmende Horde, Seite an Seite, versehen mit einem Schutz vor Dämonen-Spruch und tatsächlich verlief der Kampf recht einseitig und die Gruppe erledigte die Dämonen recht problemlos ( Der Kampf wurde mit einem Würfelwurf je Charakter entschieden und Erfolge gezählt, da hat hier mal jemand was zu dem Thema gepostet und ich wollte das mal ausprobieren ).

Da kamen auch schon Ixicsan und Schnorrer an und überbrachten die Informationen zum Käfig.

Das sprang jemand aus dem Portal. Es handelte sich um 6 Gnolle, die aber davor warteten.
Der Dämon sprach die Gruppe an, ob sie sich genau überlegt hätten, mit wem sie es sich hier verscherzen würden und wurde von Beleidigungen und einem Feuerball begrüsst. Er teleportierte ausser Reichweite und sah sich an, was die Gruppe machte. Argok kam an den Käfig ran und tatsächlich öffnete sich dieser und schrumpfte dann auf ein handliches Maß zusammen. Der Drache war befreit. Der Dämon verschwand.

Man ging zum Portal zurück, wo jemand auf der anderen Seite auftauchte, den zumindest Ixicsan von einer Statuette her erkannte, Lord Rachs, ein Hobgoblin-Halbdrache und Bruder des Imperators.

Vorlesetext 2
Am Tor zurück in eure Welt steht ein Hobgoblin in massiver Rüstung. Seine Haut leuchtet beinahe rot und er hat kleine Drachenhörner. Um ihn herum stehen mehrere Gnolle, die in eure Richtung blicken und ihr Blick durchbohrt vor allem Argok.

“Ich weiss nicht, wer ihr seid, aber euer Weg ist hier zuende. Ihr kommt hier nicht raus und werdet hier in dieser Einöde sterben. Während ihr das tut, werde ich, Lord Rachs, unsere Welt von den Drachen säubern und sie mir einverleiben, har har har. Ich werde ein König unter Königen sein und nicht nur die Dämonen werden mir Untertan sein.

Er tritt zurück durch das Portal, die Gnolle rennen los und das Portal schliesst sich.

Ganz so lief es dann nicht aber, denn Ixicsan warf noch einen Feuerball in Richtung Portal, der auch einschlug, bevor sich das Tor schloß. Mit dem Schließen sprang noch ein Kobold durch das portal, der kurz zuvor einen Gegenstand durchgeworfen hatte.

Die Gnolle wurden mit den Amuletten befreit, doch zwei von ihnen reagierten nicht darauf und fügten der Gruppe durchaus Schaden zu. Einer starb, den anderen nahm die Gruppe bewusstlos mit.

Man nahm den Gegenstand auf. Es handelte sich um einen 5-zackigen Stern in 5 Farben
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, den man noch nicht zuordnen konnte. Der Kobold Ranger erzählte, das er ihn gestohlen hätte und Lord Rachs gesagt hat, es würde sich um einen weiteren Zugang zur Welt handeln, er erfuhr nur nicht, wo. Er erzählte weiter, dass Lord Rachs die Gnolle bei sich hatte, um das Portal offen zu halten.

Alle machten sich nun zum Boot auf, dass wieder größer schien. Der Preis stieg um einen magischen Gegenstand und die Gruppe bezahlte in Tränken. Man entschied sich für das Ziel
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, was der Bootsmann vorschlug und wo sich ein Tor befinden sollte und fuhr los. Kar wollte sich noch etwas Wasser abfüllen, der Bootsmann warnte aber davor, das wasser zu berühren oder zu trinken. Kars Flasche wurde vom Fluss oder etwas darin weggerissen, er fiel aber nicht hinein.

Aufstieg auf Stufe 6 während einer gemächlichen Bootsfahrt auf dem Styx.
« Letzte Änderung: 17.05.2019 | 13:38 von Don Kamillo »
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #28 am: 28.10.2019 | 16:21 »
Abenteuer 21 - Descent into Avernus

Vorlesetext 2
Euer Bootsführer, ein Dämon namens Hecathles, legt mit euch und eurer Truppe an. Die Fahrt verlief recht ruhig, ihr wart euch aber sicher, dass euch irgendwas aus dem Fluß beobachtet hatte. Die Ufer sah man kaum, man konnte aber beobachten, dass sich die Landschaften veränderten und das man hier und da, nach kurzer unruhiger Fahrt, irgendwoanders landete.
Ein paar Hinweise, die ich euch für eure Bezahlung mitgebe: Dies hier ist Avernus, die erste Ebene von Baator oder auch den neun Höllen. Es ist trocken hier, Feuerbälle fliegen umher, laufen ist schwierig und überall laufen Armeen von Bel herum. Ihr müsst gen Osten. Dort befindet sich der Tempel von Tiamat, einer niederen Drachengottheit. Dort müsste nach dem Schlüssel, den ihr bei euch führt, auch das Portal sein.
Ich würde aber diese freie Fläche hier verlassen und da liegt nichts näher als das Reich von Kurtulmak, dort bei den Hügeln sollten Eingänge in sein Reich sein und ich bin mir sicher: Das wird ein Spass für alle Seiten! Ich würde fast darauf wetten, dass er einen Zugang zum Tempel hat.
Hecathles übergibt Ixicsan eine einfache Kupfermünze.
Wenn ihr mal wieder einen Bootsmann benötigt, werft diese Münze in den Fluß.
Als ihr ausgestiegen seid, legt das Boot wieder ab und ihr stellt fest, dass der Gnoll, den ihr nicht entdämonisieren konntet, nicht mehr bei euch ist.
Als ihr euch umschaut, seht ihr, wie mehrere Feuerbälle scheinbar ziellos über die trockene, pflanzenarme Steppe fliegen. Einer von Ihnen ändert seine Richtung und fliegt auf die Gruppe zu.
Was macht ihr?


Die Gruppe wich dem Feuerball gemächlich aus und wandte sich gen Hügellandschaft. Einer größere Horde niederer Dämonen musste ebenfalls ausgewichen werden, was gelang und so stand man vor dem Zugang in eine Höhle, die von braunen Kobolden bewacht wurde, von denen einer Hilfe holen ging, noch bevor die Gruppe ankam. Die anderen lachten sich kaputt ob der illustren Gruppe, die da ankam.
Die Gruppe stellte sich vor und bat, zu Kurtulmak vorgelassen zu werden. Die Kobolde informierten die Gruppe, das jemand kommen würde, um so etwas beurteilen zu können und einige Minuten später erschien durch eine Art Dimensionstor eine humanoid aussehende Dame mit Flügeln und in einem Plattenpanzer, die die Gruppe in Augenschein nahm. Sie meinte, auch nachdem Gorax sich als Drache entpuppte, Kurtulmak würde die Gruppe gerne sehen wollen. Dann verschwand sie wieder, gab den Kobolden aber noch Anweisungen, die Gruppe zu Kurtulmak zu bringen. So ging es durch sehr niedrige, an Kobolde angepasste Gänge, ins Innere des Berges und weit nach unten. Der Großteil der Gruppe durfte kriechen, was den Kobolden natürlich gefiel.
Man kam in einer Stadt an, mit niedrigen Decken, die von Kobolden bevölkert wurde, die ebenfalls allesamt braun waren, was Ixicsan zu denken gab. Man wurde beäugt und bestaunt und zum Palast Kurtulmaks geführt.

Dort angekommen, kam man in einen großen Saal mit hohen Decken und in einem Thron am anderen Ende des Raumes sass Kurtulmak, der grösste und ebenfalls braune Kobold, den die Gruppe jemals gesehen hatte, also 1,50m groß, der sich als Gott der Kobolde vorstellte und die Gruppe zunächst fragte, ob ein Gom unter Ihnen sei. Die Gruppe verneinte und teilte mit, dass man nicht wisse, was ein Gnom sei. So ließ Kurtulmak seine Lakaien jemanden reinbringen, einen kleinen Humanoiden, kleiner als ein Zwerg, der sich wehrte, obwohl er geknebelt und gefesselt war. Kurtulmak warf sich auf den Gnom, den er als Feind betrachtete und schlitzte ihn brutalst auf. Nachdem er sich abreagiert hatte, wurde der Gnom rausgebracht, wo eine Verzauberung verflog und er sich als Kobold rausstellte, was aber nur die Gruppe mitbekam.

Kurtulmak sprach neugierig mit der Gruppe und wunderte sich ob vieler Dinge, wie der Hautfarbe von Ixicsan oder dem Wesen von Argok und der Zusammensetzung der Gruppe. Er freute sich dann, eine neue Welt entdecken zu können und bot der Gruppe an, 50 seiner Kobolde mitzuschicken, was diese annehmen musste. Er kannte in etwa die Stelle, wo sich das Portal befinden sollte und lieh sich kurz den Schlüssel zu dem Portal aus. Er meinte, er könne die Gruppe dort hinein bringen.
Ixicsan erhielt ein Geschenk, einen Stab, mit dem man Feinde entdecken konnte.

Eine ungeschickte Formulierung von Kar Hagrak bestrafte er mit dem Tod, indem er ihn einfach abstach. Wie konnte man es auch wagen, ihn als Gott der Goblins zu bezeichnen. Er nahm es aber nicht so persönlich. Der Rest der Gruppe konnte Kar Hagrak noch retten, dieser schien aber eine langwierigere Verletzung davongetragen zu haben
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Nach der Audienz und einer längeren Rast ging es mit einer Horde Kobolden in Richtung von Tiamats Höhle.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #29 am: 28.10.2019 | 20:20 »
Wow! Kurtulmak höchst persönlich!
Aber ihr spielt nicht die ganze Storyline Descent into Avernus, oder?
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #30 am: 28.10.2019 | 23:01 »
Die Storyline hat damit gar nix zu tun, hat sich überschnitten, dass die Gruppe da rumturnt und wenn man sowas serviert bekommt, greift man zu.
Ist halt nur super für den Kobold der Gruppe, der ja einen Drachen als Boss/ Gott ansieht und nun einem Gott begegnet, der ihm weissmachen will, er sei der Gott der Kobolde...  >;D

Kommt die Tage noch mehr.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #31 am: 28.10.2019 | 23:34 »
Ah, verstehe! Ja, sehr schön!!
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #32 am: 29.10.2019 | 14:02 »
Abenteuer 22 - Zurück in die Heimat

Die Gruppe zu diesem Zeitpunkt:
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Auf dem Weg spielte sich einer der Kobold-Anführer ein wenig auf und wollte die Gruppe erpressen und noch für sich was rausschlagen, wurde aber abgekanzelt.
Dort angekommen wollte man zwar so leise wie möglich zum Portal hin, es aktivieren und durchschreiten, ein paar Wyrmlinge aller Farben hatten da aber etwas dagegen und bedrängten die Gruppe und wollten nur spielen. Dabei gingen viele Kobolde drauf und Ixicsan warf noch einen Feuerball auf die Koboldgruppe mit dem Erpresserkobold, die mit einem weissen Wyrmling spielten und anscheinend vor hatten, nicht mit in die Welt zu kommen, sondern wieder zurück zu Kurtulmak gehen wollten, da sie in der Höhle Tiamats zurückblieben. Die Gruppe konnte das Portal mit Hilfe des Tiamatsterns, der sich daraufhin aufklöste, in ihre eigene Welt öffnen und ging mit allen anderen Begleitern in die Schwärze hinein.

Auf der anderen Seite befand sich eine dunklen Höhle mit einem unterirdischen Hafen und hörte das Rauschen des Meeres. Es gab einen Meereszugang, der teilweise verschüttet war und wo ein Schiff zwergischer Bauart versenkt worden war und in der Höhle lag ein altes zwergisches Schiff vor Anker. Dazu gab es ein paar leere Nebenhöhlen. Die Gruppe mit ihrem Gefolge durchsuchte zunächst den Hafenbereich und fand heraus, dass das Schiff quasi nackt war und man alles entfernt hatte, was möglich war.

Es gab einen Ausgang, der lange nicht mehr genutzt wurde und als man diesen öffnete, befand man sich in einer alten zwergischen Stadt wieder. Dort war so einiges los, denn Zwerge haben sich hier inzwischen breit gemacht. Die Gruppe war froh, dass der Zugang zum Hafen anscheinend versteckt war und bis dato nicht gefunden wurde und zog sich wieder in den Hafenbereich zurück.

Über den teils verschütteten Meereszugang kam man nach draussen und stellte fest, dass man sich auf einer Insel befand, und zwar auf einer, die einen der Wachtürme beherbergte, der vor dem alten Feind warnen sollte. Das Feuer brannte nicht.
Auch sah man, dass mehrere Schiffe gelandet waren, von denen 2 bereits teilweise abgebaut wurden und die anderen 8 vor der Küste vor Anker lagen.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #33 am: 29.10.2019 | 14:14 »
Dabei gingen viele Kobolde drauf und Ixicsan warf noch einen Feuerball auf die Koboldgruppe mit dem Erpresserkobold, die mit einem weissen Wyrmling spielten und anscheinend vor hatten, nicht mit in die Welt zu kommen, sondern wieder zurück zu Kurtulmak gehen wollten, da sie in der Höhle Tiamats zurückblieben.

Haben sie verdient! Verräter! Ich hätte 2 Feuerbälle werfen sollen!
Und die 20 anderen müssen auch noch zum wahren Glauben an die Drachen bekehrt werden oder... naja, man kann so einen ketzerischen Glauben an falsche Götter (auch wenn sie mächtige Wesen sind) nicht frei rum laufen lassen...
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« Antwort #34 am: 5.11.2019 | 11:45 »
Abenteuer 23 - Die eroberte Insel
War eine kurze Sitzung

Man überlegte, wo man sich genau befinden könnte und fand zumindest heraus, dass es sich um eine Insel handelte, was die Wahl auf zwei der drei Türme eingrenzte. Vom allgemeinen Klima her schien es der nördlichere der Türme zu sein. Lady Veran erzählte, was sie über diese Gegend wusste, da man als Hobgoblin viel über das Imperium und all seine Liegenschaften erfuhr. Auf der Insel sollte sich ein größeres Sumpfgebiet befinden, in dem ein grüner Drache haust, ohne Gefolge. Er hatte wohl eine Abmachung mit den Hobgoblins, dass man sich gegenseitig hilft, wenn nötig.

Man ließ das eigene Gefolge unter Führung des Drachen zurück und machte sich im Schutze der Dunkelheit ins Inselinnere auf. Dort traf man auf einen kleinen Wagenzug mit Zwergen, die gerade Schätze abtransportierten. Man griff den Zug an und bekam noch Hilfe von einem großen grünen Drachen. Dieser bat die Gruppe, bitte die Wagen mit den Schätzen in einen kleineren, noch unentdeckten Hort zu bringen. Dazu wurde noch ein zwergischer Gefangener gemacht, den man mitnahm.

In der Höhle des Drachen angekommen, konnte man sich ein wenig ausruhen und ein wenig erfahren, die die aktuelle Situation aussah. Der Drache, der sich Cienagos nannte und auch der gefangene Zwerg erzählten, was sie wussten.
Als die Zwerge und ihre menschlichen Verbündeten landeten, war der Turm bereits erobert. Dies geschah durch Geister, die weit vor den Schiffen agierten und ausschwärmten und die Hobgoblins auf dem Turmdach erledigten und das Dach hielten, bis Verstärkung kam.
Viele Hobgoblins wurden getötet und wenige gefangen, die ankommenden menschen sollen eher wenig Gnade gezeigt haben, die meisten Zwerge auch nicht. Es stellte sich heraus, dass der gefangene Zwerg Anhänger der Zwerge war, die eher friedlich zurückkommen wollten, weshalb er mehr erzählte, auch weil ihm die Gruppe mitteilte, dass sie bereits Kontakte zu abtrünnigen Zwergen hatte. Er wusste aber nicht, welche anderen zwerge noch zu den Abtrünnigen gehörten, da es schnell gefährlich für sie werden konnte.

Die Gruppe beschloß, den Turm zu erobern und so lange zu halten, bis man das Feuer entzündet hatte, welches den Rest des Kontinents vor dem alten Feind warnen würde, auch wenn es sich dabei “nur” um ein altes Symbol handeln würde.
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« Antwort #35 am: 19.11.2019 | 17:05 »
Abenteuer 24 - Die Eroberung des Feuerturms
Alle da

Die Gruppe überlegte, wie sie am einfachsten in den Turm gelangen und das Feuer entfachen könnte und man wählte mehrere Wege.
Lurgast Trasch konnte dank seines Landhaiamulettes weit und hoch springen und es würde ihn da hoch bringen.
Dazu beschwor er zwei Riesenadler, welche Ixicsan und Schnorrer zum Turm trugen.
Veran, Argok und Kar Hagrak wollten klettern.

Man übertrug Hirax, dem jungen Drachen und dem Rest der Truppe ( 4 Gnolle, 1 Kobold Ranger und 20 Kobolde von Kurtulmak ) die Aufgabe, ein paar Schiffe zu versenken und ein letztes zu kapern und damit weg zu segeln, vor allem, um Ablenkung zu schaffen.
Dies gelang vorzüglich und man konnte unbedrängt auf das oberste Stockwerk des Wachturmes kommen.

Dort sah man einige Zwerge, die gegenüber an der Mauer standen und dem Spektakel bei den Schiffen zusahen.

Was man tun musste, um das Feuer zu entfachen, war eigentlich einfach. Es ging darum, gesamt zwei Feuerschalen zu entzünden und am Brennen zu halten. Das konnte ja nicht so schwer sein.

Es ging gut los für die Gruppe, da mehrere Zwerge nah beieinander standen und so u.a. mehrere von den Mauern des Turmes geworfen werden konnten. Die Feuer wurden entfacht und Schnorrer ließ die Feuerschlange immer in der Nähe einer der Feuerschalen.
Dann tauchten mehrere Gestalten durch den Boden hindurch auf und griffen die Gruppe an. Es handelte sich um einen Teil der untoten Geisterwesen, von denen gesprochen wurde. Sie setzten der Gruppe zu, wurden aber gut in Schach gehalten, u.a. durch die Riesenadler und ein Einhorn-Totem, welche die Gruppe gut beisammen hielten. Ihre Angriffe entzogen Lebensenergie und ohne die zus. Lebenspunkte hätte es schlecht für Einige der Charaktere ausgesehen. Eines der Geistwesen machte aus Leichen der Zwerge Specter, doch die Gruppe hielt stand, auch als weitere Zwerge von weiter unten auf das Dach stürmten. Mit dem Zerstören der Geister erhielt man Zugriff auf die Waffen, sowie eine Krone, die sie fallen ließen.

Nach einiger Zeit schien das Feuer in den Schalen größer und heisser zu werden und die Flammen krochen auf das Dach des Turmes, um sich dort zu vereinigen. In den Flamen schien die Feuerschlange von Schnorrer zu wachsen.
Als sich die Gruppe umsah, sah sie in der Ferne andere Feuer, die sich entzündeten.

Damit war die offizielle Warnung vor dem alten Feind in die Welt getragen worden.

Als Nächstes bemerkte die Gruppe, wie alles um sie herum verschwand und der Turm sich vor den Toren der Hauptstadt des Hobgoblin-Imperiums befand. Alte Teleportationsmagie muss dies erreicht haben. Auch hier brannten inzwischen die alten Feuer. Die beiden anderen Türme, welche Feuer entzünden konnten, fanden sich neben dem eigenen Turm wieder.

-----

Hier hat die Gruppe einen großen Meilenstein erreicht.
Der Plan ist erstmal eine größere Downtime, wo abgestimmt wird, was mit allem, dem man begegnet ist und das man angestossen hat, passiert ist.
Daraus ergeben sich dann neue Abenteuer und das Setting an sich ändert sich ein wenig, da man jetzt weit weg von der Front ist.
Die Gruppe steigt auf Stufe 7 auf.
Das steht jetzt erstmal alles an und ich mache eine kurze Pause bis kommendes Jahr.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #36 am: 22.01.2020 | 14:06 »
Vorlesetext Spielsitzung 25 ( Es geht langsam weiter )

Ihr seid jetzt 6 Monate in Gerec Imperata, der Hauptstadt des Hobgoblinimperiums.
Solche eine große Stadt habt ihr noch nicht gesehen. Persax’ Berg ist schon gefüllt mit vielen Kobolden, aber nichts reicht an diese Stadt heran. Die Architektur ist noch zum Teil elfisch, da diese Stadt auf einer alten Elfenstadt erbaut worden ist. Später kamen viele weitere Gebäude dazu, einfach und praktikabel erbaut. An dieser Stadt sieht man die Entwicklungen, welche die Hobgoblins gemacht haben, von recht gut organisierten Nomaden zu einem Volk, welches sich niedergelassen hat und nun von hier aus über weite Teile des Kontinents herrscht oder es zumindest behauptet.

Als euer Turm teleportiert wurde, kamen auch die beiden anderen Türme nahe der Hauptstadt an und kurz nach der Ankunft brannten überall die alten Feuer. Einige Historiker haben später gesagt, es wären längst nicht so viele gewesen, wie ursprünglich installiert wurden.

Von den beiden anderen Türmen war einer in der Hand des alten Feindes und man nahm Gefangene, darunter einen menschlichen Nekromanten, der einige untote Hobgoblins befehligte sowie ein paar menschliche und elfische Soldaten.

Der dritte Turm befand sich noch unter Kontrolle des Imperiums und man war überrascht. Dieser Turm wurde auch unter großen Anstrengungen der imperialen Kriegsmagier kurzfristig wieder zurück versetzt, die sich in den vergangenen Monaten intensiv mit dem Thema Teleportation auseinandergesetzt haben.

Ihr wurdet willkommen geheissen, aber, wie man feststellen konnte, nicht von allen, da es Leute gab, die es Lady Veran und ihren Verbündeten übel nahmen, dass sie sich auf diese Weise profiliert hat.
Lady Veran und ihr Begleiter Schnorrer wurden kurz nach der Ankunft vom Imperator und dessen Hof vereinnahmt und habt sie in letzter Zeit wenig bis gar nicht gesehen.

Auch ihr seid Gäste am Hof des Imperators und habt ihn auch bereits zu Gesicht bekommen. In den Wochen nach eurer Ankunft kamen vielerlei neue Informationen an den Hof.

Was ihr so in letzter Zeit gehört habt:

- Im Westen, aber auch woanders rotten sich ein paar Ork-Stämme zusammen. Es scheinen sich ein paar Anführer herauskristallisiert zu haben. Könnten Doppelgänger sein.
- Einer der großen Drachen wurde getötet. Genaueres dazu ist nicht bekannt. Viele seiner Kobolde sind auch gestorben. Es handelt sich um Aurakia, die Sonnenklaue, einen alten goldenen Drachen. Es heisst, Teile Ihres Berges seien eingestürzt. ( als ihr bei Persax wart, waren Diplomaten von Aurakia bei ihm ).
- Am südlichen Turm kam ein Schiff an, besetzt mit fremdartigen Kobolden und einem von Persax’ Söhnen. Die Information mit den Kobolden wurde aber geheim gehalten.
- Der weisse Drache Siglacia hat mit ihrem Groblinstamm eine alte Zwergenfeste in nördlichen Eis bezogen und diese Frostheim genannt.
- Es scheint viele Teleportationskreise zu geben, die an vielen orten aufgetaucht sind. Man konnte aber auch viele davon zerstören bzw. Unbenutzbar machen.
- Es sind Elfen in der alten Stadt unter der Hauptstadt aufgetaucht. Man hat deren Teleportationskreis noch nicht finden können. Es könnten auch inzwischen Doppelgänger in der Stadt sein. Strategische Orte werden durch Zauber gesichert.
- 2 Hobgoblin-Legionen sind auf dem Weg zu den beiden besetzten Vorposten.
- Es heisst, die Königin der Nacht und der Magie hat eine neue Art Elfen erschaffen und diese in Bewegung gesetzt.
- Im Westen sind Elementare gesichtet worden, welche sehr zerstörerisch sind. Sie könnten auf Seite der Menschen, Elfen und Zwerge sein.
- Es gibt anscheinend Elfen und Zwerge, welche nicht die Eroberung im Sinn haben, sondern die die Menschen als größte Bedrohung ansehen und sich verbünden wollen.
- Elfen und Zwerge, welche in einem Berg im Westen entdeckt wurden, gelten als Verbündete des Hobgoblin-Imperiums und von Persax. Sie möchten, wenn es geht, gerne diplomatische Aufgaben übernehmen.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #37 am: 24.01.2020 | 15:44 »
Abenteuer 25 - Neue Abenteuer warten

Der Gruppe wurde irgendwann in Gerec Imperata langweilig.

Bei all diesen Grüchten musste doch irgendwas zu tun sein. Da man an Veran und Schnorrer derzeit nicht rankam, hatte man den Plan gefasst, wieder in den Westen zu ziehen und auf dem Weg den Berg von Auriaka zu besuchen, dem getöteten goldenen Drachen. Es gab Gerüchte, dass vielleicht eines oder mehrere ihrer Kinder überlebt hätten.

Nachdem man sich bei einem Hobgoblin Händler mit Proviant eingedeckt hatte, zog man los. Der Proviant, den man abends testete, entpuppte sich als vergiftet, mit Schlafgift, und die Gruppe wurde ausgeknockt. ( Itras By Karte von Lurgast Trasch )

Man kam in einer Höhle wieder zu sich, bis auf Kar Hagrak, der anscheinend eine größere Portion abbekam, bei seinem Hunger und stellte fest, dass man sich in Zellen befand, die mit gewachsenem Stein vergittert waren. Die Ausrüstung der Gruppe fehlte. Argok konnte aus der Zelle treten, war aber noch gefesselt. Er konnte die ihn binden lederriemen durch einen Zauber abschütteln. Stimmen und Schritte näherten sich. 3 Felsgnolle betraten die Höhle und bemerkten, dass jemand fehlte. Einer von Ihnen ging nachsehen und Ixicsan zündete einen Shatter-Zauber, um sein Gefängnis und das von Lurgast Trasch zu sprengen. Er traf dabei auch den Gnoll und Argok schlug ihn mit einem Stuhl k.o.

Die anderen beiden Gnolle flohen und als man ihnen nachsetzte, stieß man auf eine Dornenwand. Ein anderer Weg sah danach aus, als ob es tiefer ging und der Weg für kleinere Kreaturen gedacht war. Es sah zwergisch aus, wurde aber teilweise erweitert. Man ging zurück, befreite Kar Hagrak und brachte den Gnoll zu Bewusstsein. Lurgast Trasch wirkte einen Freundeszauber und man begann, miteinander zu reden.

Der Gnoll stellte sich als Mock vor und er und die anderen Felsgnolle sollten die Gruppe nur mehrere Tage bewachen und festhalten, weil ein Hobgoblin-General dies befohlen hätte und man öfter für ihn arbeiten würde. Niemand sollte getötet oder verletzt werden. Die Dornenwand und auch die Steingefängnisse waren das Werk vom Schamanen Arok. Hinter der Dornenwand befänden sich Quartiere der Felsgnolle sowie ausgänge aus den Höhlen und der andere Weg führte in Zwergengebiete, die voller dreckiger Höhlen-Goblins wären.

Die Gruppe ging mit Mock zur Dornenwand und nahm Kontakt zur anderen Seite auf. Nach kurzer Zeit kam der Schamane Arok dazu und bot an, die Dornenwand zu öffnen sowie der Gruppe ihre ausrüstung zurück zu geben, wenn man die Höhlen nicht verlässt. Die Gruppe schlug erstmal widerwillig ein und die Wand verschwand. Als man die Ausrüstung prüfte, stellte Argok fest, dass sein Kristalltürknauf fehlte wie auch das Schwert von Kar Hagrak. Dazu fand Ixicsan etwas, was er bis dato nicht bemerkt hatte, einen kleinen Käfig mit einem Kanarienvogel aus Metall darin.

Die Gruppe war stinkig, das etwas gestohlen wurde, Lurgast Trasch diskutierte darüber mit dem Druiden der Feldgnolle. Dieser wusste nicht, dass etwas mitgenommen wurde und gab die Gruppe frei. Er stellte noch fest, dass er Freund der Elementare sei, da Lurgast Trasch prüfte, ob er für oder gegen Elementare sei. Dazu wusste Arok nicht, warum man ihn bat, die Charaktere sicher zu verwahren.

Die Gruppe machte sich zügig Richtung Auriakas Berg auf, wo sich auch eine alte Zwergenstadt befand.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #38 am: 14.02.2020 | 15:37 »
Abenteuer 26 - Alle wollen zu Aurakias Berg

Zwei der Spieler hatten sich noch nicht mit neuem Kram eingedeckt und so ergaben sich folgende Besorgungen in der Hauptstadt des Imperiums - Dazu eine Gesamtübersicht:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nachdem die Gruppe von den Felsgnollen freigelassen wurde und sich grummelnd auf den Weg gen Westen machte, gesellte sich Schnorrer zu der Gruppe.

Schnorrer hatte die letzte Zeit zum einen viel Zeit mit Lady Veran verbracht, die nun aber alleine zurechtkommen musste und auf der anderen Seite viel Zeit mit der Feuerschlange verbracht, die sich durch das magische Feuer im Wachturm in einen kleinen Salamander verwandelt hatte.
Schnorrer musste das Wesen, das nun sprechen konnte, in Gerec Imperata zurücklassen, in der Obhut der Magier. Schnorrer bekam auch mit, dass sich wohl der ehemalige Besitzer des Eis, aus dem die Feuerschlange geschlüpft war, in der Nähe befand und zumindest eine Ahnung hatte, was da vor sich ging.

Schnorrer bekam etwas vom Komplott gegen die Gruppe mit und folgte einer größeren Gruppe Hobgoblins mit deren Goblin-Lakaien ( 12 + 10 ). Da es darum ging, die Gruppe nicht zu töten, sondern nur etwas festzuhalten, beobachtete Schnorrer die Situation. Schnorrer bekam mit, dass man der Gruppe zwei Gegenstände stahl, einen Kristalltürknauf von Argok sowie die noch nicht vollständige Klinge Kar Hagraks.

Die Hobgoblingruppe mit einem General an der Spitze wurde von Schnorrer etwas verfolgt, sie schaffte es aber nicht, die beiden gestohlenen Gegenstände an sich zu nehmen. So ging sie zurück zu ihrer Gruppe, die wiederum schneller als gedacht aus den Fängen der Gnolle entkam.

Gemeinsam machte man sich auf den Weg zum Zunderstein, wie Auriakas Berg genannt wurde.

Man begegnete einigen bereits getöteten Ork-Gruppen, die auf das Konto der Hobgoblins gingen. Es gab dann auch mal zwei Goblin-Lakaien unter den Toten. Die Gruppe traf auch auf einige kleinere Patrouillen, die sie problemlos erledigen konnte und kam irgendwann am Zunderstein an.

Der Zunderstein rauchte aus mehreren Schloten und wirkte sehr zerstört. Es schien eine Explosion gegeben zu haben und in der Nähe des Berges fand man viele tote goldene Kobolde, das Gefolge des Drachen.
Spuren wiesen auf Riesen hin und nach einiger Zeit, als man sich einem der Zugänge des Berges (auch Aurakias Berg war eine ehemalige Zwergenstadt) näherte, hörte man Stimmen von etwa 10 Orks und 2 Hügelriesen.

Es ging darum, das die Riesen endlich in den Berg wollten, die Orks aber noch warten wollten, damit alles sicher wäre. Die beiden ungeduldigen Hügelriesen wollten sich aber am Drachenfleisch laben.
Ixicsan ging unsichtbar hin und versuchte, die Riesen gegen die Orks aufzubringen, was nur in einem sehr kleinen Rahmen gelang, da die Orks immer auf Abstand waren. Es gelang ihm aber, die riesen so zu beleidigen, das sie sich einen Orks schnappten und töteten. Dann bemerkten die orks bzw. Deren Anführer die Gruppe und Ixiscan rannte Feuerballwerfend weg. Es kam zum Kampf, bei dem die beiden Riesen anfang noch gut um sich schlugen, später aber nichts mehr trafen, auch dank eines Furchtzaubers von Argok. Die Orks versuchten auch, in den Kampf zu kommen, wobei der schwer verletzte Anführer sich mit mehreren Leuten in den Berg zurückzog, dort aber noch von ein paar Meteoren erwischt wurde. Am Ende entkamen 3 Orks in den Beg und die Gruppe schaute sich an, was diese Gegner so bei sich hatten. In den Taschen der Riesen fand man allerlei Kram und auch ein paar obskure Dinge.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dann ging es in den Berg, wo ebenfalls alles sehr zerstört wirkte. Man fand spuren der Hobgoblins wie auch der Orks und folgte den Hobgoblinspuren.
Kurze Zeit späte hörte die Gruppe ein Geräusch aus dem Rucksack Ixicsans. Es war der mechanische Vogel, den es seit kurzem hatte und zudem stank dieser ein wenig.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #39 am: 11.03.2020 | 14:06 »
Da mir ein wenig der Plan für das weitere vorgehen gefehlt hat, habe ich gestern eine Runde Microscope mit 4 Mitspielern gehabt, um auf mehr Ideen zu kommen und da kam echt viel rum.
Hier das Ergebnis: h steht für ein helles, d für ein dunkles Zeitalter oder Ereignis- Szenen hatten wir nur eine, wegen mangelnder Ideen und weil wir einfach mehr Ereigniss drinhaben wollten.
Ich habe jetzt schon Ideen, freu  >;D

Der alte Feinde feat Microscope

1 - Die Elementare führen gegeneinander Krieg d

    Die Elementare erschaffen die Elfen h
    Der erste Elementarfürst setzt Humanoide im Krieg ein. d
    Der Nekromantenrat von Ursh bewirkt die große Stille. h

2 - Das Imperium der Menschen h

    Die Gnome ziehen sich tief unter die Erde zurück. h
    Die Elfen befreien sich von den Elementaren. d
    Der Elfenbruderkrieg d
    Die Elfenpest d
    Die Elfen ergeben sich den Menschen h
    Die Elfen intrigieren am Hofe der Menschen d

3 - Das Zeitalter des Magierkönigs der Riesen d

    Die Feen erschaffen für jede Spezies eine magische Waffe h
    Der Magierkönig der Riesen reisst die Pyramiden von ursh aus dem Boden und erschafft fliegende Festungen d
    Der Magierkönig der Riesen löscht die Yuan-Ti durch einen Blutfluch aus. h

4 - Das Zeitalter der Vertreibung h

    Die Elementare geben die Teleportationsmagie weiter h
    Die Hauptstadt der Elfen und Zwerge versinkt, als die Feen die Dämonen vertreiben h
    Der Menschenkönig Gunnarfred II verschwindet mit seinem Heer im Winkelwald d
    In der Schlacht von Gora gerät das Ritual der Menschen ausser Kontrolle h
    Dämonen treiben Gnolle in der Schlacht von Ys in die Abyss d
    In der Schlacht von Randor halten Elfen, Menschen und Zwerge ihren letzten Hafen lange genug, um zu evakuieren d

5 - Das Zeitalter der Drachen h

    Die untoten Horden überrennen das Land d
    -- Warum hat ein Menschenzauberer die untoten Horden erschaffen? - Ein Artefakt aus der Zeit von Ursh hat ihn beherrscht d
    Der große schwarze Drache Askyanax wird untot h
    Bei der großen Belagerung reisst Askyanax die Kontrolle über die Untoten an sich h
    Aufbau eines gemeinsamen Reiches aus Menschen, Elfen und Zwergen h
    Der Drachenrat kommt in Zeiten größter Not zusammen d
    Der Drache Aurakia fügt den Feuerriesen eine empfindliche Niederlage zu.

6 - Das Imperium der Hobgoblins h

    Der Drachenrat gründet das Hobgoblinimperium d
    Die Dunkelelfen entdecken die Runenmagie wieder h
    Mittels eines Rituals werfen die Hobgoblins das Joch des Drachenrates ab h
    Das Königreich der Riesen erstakt unter einem neuen Magierkönig d
    Ein Großteil der Groblins schließt sich zusammen und siedelt im Elfenwald/ Wald der 11 Stämme h

7 - Der alte Feind kehrt zurück d

    Wiederaufbau des alten Feuerheiligtums der Yuan-Ti durch Goblins h
    Die Halbdrachen schließen sich den invasierenden Völkern an d
    Die verschollene magische Waffe der Gnome wird entdeckt h
    Die Schneekönigin baut ihre Armee aus Frostriesen wieder auf d
    Wiederauferstehung des ersten Gottes d

JETZT!
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #40 am: 18.03.2020 | 16:13 »
Abenteuer 27 - Aurakias Berg (via Teamspeak + Roll20) - feat. Argok, Kar Hagrak, Ixicsan & Lurgast Trasch

Die Gruppe, vor allem Ixicsan, stellte fest, dass der gesamte Berg vergiftet war und es dank des mechanischen Vogels erträglich wurde.

Man folgte zunächst den Spuren der Orks, deren Blut man gut folgen konnte und stieß auf mehrere Arten von Gängen, die durch den Berg führten. Da waren zum einen die alten Zwergenhallen, da auriakas Berg eine alte Zwergenstadt war. Dann kamen mehrere neue Arten von Gängen dazu, welche in den Berg gegraben worden sind. Deren Größen variierten zwischen 2 und 4 Metern und die Gruppe folgte erst einmal den kleinsten Gängen, den dort fand man Spuren der Orks. Diese Spuren führten nach draussen, während der Gang selber von aussen nach innen gegraben worden war.

Am Ausgang des Berges konnte die Gruppe ein paar Kreaturen belauschen, welche riesisch miteinander sprachen. Dabei redeten Orks mit Feuerriesen und wiesen auf die Gruppe hin. Die Riesen lachten nur und nahmen das nicht ernst, lachten auch über die getöteten Hügelriesen und meinten, im Berg würde eh jeder sterben, der jetzt gerade hineingehen und länger drinbleiben würde. Zudem wären ihre Landhaie, die sie losgelassen hätten, auf der Jagd nach allem, was noch überlebt hätte. Dann würde der Berg auch noch einstürzen, weil das der Plan gewesen sei.

Die Gruppe zog sich zurück und folgt nun einem anderen Gang. Einer der Gänge führte tiefer in den Berg hinein, während der große Tunnel sich anscheinend in Richtung Auriakas Kammern schlängelte. Man beschloß, diesem zu folgen und erreicht nach einiger Zeit und nachdem man vielen toten Kobolden sowie einigen krankhaft aussehenden Riesenratten begegnet war, die Halle von Aurakia. Es roch nach Tod und Verwesung, ein Teil der Halle war auch eingestürzt und Aurakia befand sich in der Halle. Sie war tot und um Sie herum lagen zwei riesige purpurne Würmer.

Man kraxelte auf ihr und den Würmern herum und nahm eine Drachenschuppe als Beweis ihres Todes an sich. Kar Hagrak nahm sich noch ein goldenes Zwergenrelief mit. Ixicsan stellte fest, als er sich die drein reaturen ansah, das Aurakia wohl mit den beiden Würmern fertiggeworden ist, dann aber von jemanden mit einer spitzen Waffe getötet wurde, einem Assassinen oder dergleichen. Das Umsehen der Gruppe machten sich zwei Landhaie zu nutze und griffen an. Sie verletzten Argok recht schwer und den Rest der Gruppe zumindest ein wenig, bevor diese zurückschlug und kurzen Prozess mit ihnen machte. Es wurde festgestellt, dass die Landhaie jemanden gehören mussten, vermutlich den Feuerriesen, denn sie waren verziert und mit einem Brandzeichen versehen.

Die Gruppe verdrückte sich nun wieder, nachdem sie sich aufgeheilt hatte und folgt nun der letzten Art Gänge, hinter der man Elementare vermutete. Sie kam in eine Kammer, die auch stark zerstört war. Darin lagen ein toter Elementar, wie ihn die Gruppe bereits gesehen hatte, als sie in den Berg der Dunkelelfen und -zwerge gelangt sind sowie mehrere tote Goblins, die man der Gruppe um den Hobgoblin General zuordnen konnte, der die Gruppe gefangen nehmen ließ. Auch hier gab es weitere Blutspuren. Ausserdem waren in diesem Raum mehrere Vitrinen, die bis auf eine zerstört und leergeräumt waren.

Diese eine unzerstörte Vitrine bestand aus magischem Glas, wie Ixicsan anmerkte, und auf ihr ruhte ein mehrere Tonnen schwerer Stein. In diesem Glasquader befand sich ein 40 x 40cm großes und dicke Buch, auf welchem Codex Umbra stand. Ixicsan wollte dieses Buch unbedingt haben. Es schien sich um ein sehr altes buch zu handeln, welches vor vielen Jahrhunderten von den feenherrschern erschaffen und einer Spezies als Waffe gegeben worden war. Ixicsan teilt mit, er hätte etwas über diese "Waffen" bei den Hobgoblins gelernt, die herausgefunden hätten, das es keine richtigen Waffen gäbe, welche damals erschaffen worden waren, sondern, das es sich um mächtige magische Bücher handeln sollte, die man als Waffen benutzen konnte. Eines dieser Bücher sei im Besitz der Hobgoblins, sie wüssten aber nicht, wie viele es gibt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Argok fühlte sich ein wenig vom Buch angesprochen, das seine Schattenseite ansprach.

Was die magische Vitrine angeht, dachte sich Ixicsan, das es sich um Zwergenarbeit handeln müsste, da er bei Persax davon gehört hat. Nimmt die Struktur schaden, fällt alles in sich zusammen. es gibt wohl inen Öffnungsmechanismus. Da dachten alle an den kristallenen Türknauf, der Argok gestohlen wurde. Dazu, als man die Vitrinen sah, dachte man an die Schwertspitze, welche Kar Hagrak noch fehlte.

Man überlegte, wie man weiter fortfahren sollte, um an das Buch zu kommen.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #41 am: 7.04.2020 | 14:44 »
Abenteuer 28 - Drachenmörder (via Teamspeak + Roll20) feat. Argok, Kar Hagrak, Ixicsan und Lurgast Trasch

Die Gruppe folgte erst einmal vorhandenen Spuren, da sie sich ein wenig wunderte, dass der Hobgoblin Anführer mit seiner Truppe zwar schon im Raum mit den Vitrinen gewesen ist, sich aber nicht des Buches bemächtigte.

Ixicsan kannte sich langsam ein wenig besser hier im Berg aus und stellte starke Ähnlichkeit zum Aufbau von Persax' Berg fest. Er teilte mit, wo er was vermutete und so zog die Gruppe los.

Man traf auf eine große verschlossene Kammer, aus der mal leise Geräusche hörte. es schienen sich mehrere Leute auf Goblin zu streiten. Die Kammer schien von innen verbarrikadiert zu sein, Argok konnte aber zumindest reinläuern und sich dann auch hineinteleportieren. Seinen Auftritt vollendete er mit einer Donnerwelle und brachte die Barrikade zum Einsturz, so das der Rest der Gruppe die Tür öffnen konnte.

In dem Raum belauerten sich mehrere Leute, 4 Hobgoblins, darunter ein Anführer mit Dreispitz sowie 4 Goblins. Alle trugen ihre Waffen offen.

Das Erscheinen von Argok beeindruckte die Gruppe und der Anführer der Hobgoblins wunderte sich nur, dass die Gruppe bereits da sei, hies sie aber durchaus willkommen. Argok fragte nur nach seinem Kristallknauf und Kar Hagrak nach seinem Schwert.

Der Anführer, der sich bewusst nicht vorstellte, teilte mit, dass beides hier im Raum wäre, bei unterschiedlichen Leuten, er aber eine wichtige Sache vor Herausgabe mitteilen wollte: In dieser Gruppe befände sich ein Doppelgänger, welcher den Drachen ermordet und dann unter seinen Leuten Schaden angerichtet hätte. Da er ihn nicht einfach erkennen könnte, wollte er alles Wichtige aufteilen, damit nicht einer ein besonderes Ziel werden würde.

Ixicsan zog seinen Stab zum Feindeerkenne hervor und meinte noch, dass er was dabei hätte, das helfen könnte. Er überprüfte den Raum und tatsächlich hatte jemand ihm gegenüber feindliche Absichten, einer der Goblins. Dieser versuchte dann zu fliehen, wurde aber schnell Opfer der Gruppe und der anderen Goblins im Raum. Er entpuppte sich als Doppelgänger.

Danach schnappte sich Argok seinen Kristallknauf und Kar Hagrak sein Schwert.

Es kam allen aber komisch vor, dass man den Doppelgänger so leicht enttarnt und getötet hatte, denn dieser hatte immerhin einen Drachen ermordet bzw. ihm den Todesstoß versetzt und so einfach konnte das nicht sein. Der Stab, mit dem man Feinde erkennen konnte, brachte aber niemanden sonst als Feind hervor.

Beim gemeinsamen Gespräch und einer kurzen Rast kam dann heraus, dass man ein drittes Stück des Schwertes von Kar Hagrak entdeckt hätte und wüsste, was die zusammengesetzte Waffe macht, nämlich einen Teleportationszirkel erstellen. Kar Hagrak forderte dieses Stück, konnte sich mit seinen Besitzansprüchen aber erst einmal nicht durchsetzen.

Die Waffe sei nur nicht zusammengesetzt worden, da man halt weitere Feinde vermutete und diese nicht in die Hauptstadt der Hobgoblins schicken wollte.

Der Hobgoblinanführer entpuppte sich als Handlanger des Mondscheinkönigs, eines leicht verrückten und zurückgezogenen Feenkönigs, dem Mann der zu den Menschen übergelaufenen Königin der Nacht und der Magie. So ist zumindest zu erklären, warum die Gruppe nur gefangengenommen und nicht Schlimmeres mit ihr angestellt wurde.

Sein Ziel war es, für jemanden in der Thronfolge Dinge zu beschaffen, die von Vorteil sein könnten und seine Beziehungen zu und sein Wissen über Aurakia sowie der Aufenthalt der Gruppe in der Hauptstadt brachten ihn auf die Idee, dass man in Aurakias Berg etwas Mächtiges finden könnte. Ihr möglicher Tod war nur ein weiterer Grund, dieser Geschichte zu folgen.

Die kurze Rast wurde auch dazu genutzt, um den Stab der Feinderkennung auf Argok einzustimmen. Es kam die Idee bei der Gruppe auf, dass die gnolle von den Menschen und Doppelgängern ja als Dämonen betrachtet werden könnten  und da viellecht die Feindschaft nicht verbergen könnten. Dazu hatte Argok den Kristallknauf, der nötig war um die Vitrine mit dem magischen buch zu öffnen.

Nach der kurzen Rast kam man aber erst einmal nicht dazu, den Stab zu benutzen, denn zwei Erdelementare bahnten sich den Weg durch die Tür und griffen an. Sie sahen dem Elementar welches damals bei den Dunkelelfen und -zwergen vor dem Berg Wache hielt, ähnlich und waren auf Zerstörung aus.

Dies wollte der Doppelgänger, einer der Hobgoblins, nutzen, um zum einen jemanden auszuschalten und dann mit dessen Artefakt o.ä. zu entkommen. Kar Hagrak und ein anderer Hobgoblin, der sich in den Kampf mit den Elementaren gestürzt hat, hatten jeweils Schwertteile und Argok hatte den Kristallknauf. Also fiel er Argok, der auch im Kampf mit den Elementaren war, in den Rücken.

Nach hartem Kampf, zumindest für die Frontkämpfer und mit Hilfe der Goblins und Hobgoblins, gingen die beiden Elementare und vorher bereits der Doppelgänger Assassine, zu Boden.

Dann ging es wieder in die Verhandlung um das Endstück des Schwertes und man überlegte, wie man zu einem Handel gelangen könnte.
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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #42 am: 27.04.2020 | 19:59 »
Abenteuer 29 - Codex Umbra (weiter via TS + Roll20) - feat. Argok, Kar Hagrak, Ixicsan und Lurgast Trasch

Die Verhandlungen schritten fort und man versuchte, den Hobgoblin Warlock davon zu überzeugen, die Spitze des Schwertes rauszurücken.

Dieser konferierte mit seinem Patron, dem Mondscheinkönig und es dauerte ein wenig, bis man sich einigte.

Der Hobgoblin General und Warlock, Lord Verru, eines der Geschwister des Imperators, konnte nicht viel für sich aushandeln, da er auch nicht so einfach wegkam.

Zunächst wollte er, dass die Gruppe dem Mondscheinkönig einen Gefallen schuldet, worauf die Gruppe nicht einging. Er ging mit seinen Forderungen immer weiter runter bis dahin, dass man die Gruppe aufsuchen würde, im Sinne des Hobgoblinimperiums, und fragen würde, ob die Gruppe nicht gewillt sein, bei einer Angelegenheit zu helfen. Dazu wollte er sich mit seinen Getreuen wegteleportieren lassen. Darauf ließ sich die Gruppe dann ein.

Lord Verru übergab die Schwertspitze an Kar Hagrak und sie verband sich mit dem Rest des Schwertes. Die zweite Rune war nun vollständig. Lord Verru erklärte die Funktion der Waffe und wie man den Teleportationskreis erschafft. Er gab deer Gruppe zwei Schlüssel, welche zu ihm bekannten anderen Kreisen führen würden, einen in Gerec Imperata und einem am Hofe des Mondscheinkönigs. er bat darum, dass man diese nicht weitergibt.

Dann erschuf Kar Hagrak den Teleportationskreis und Lord Verru verschwand mit seiner Gruppe. Dieser Zauber schien nicht direkt wieder benutzbar zu sein und die Rune wurde ein wenig blasser.

Die Gruppe machte sich dann wieder in den Raum mit der Vitrine auf. Argok schloß diese mit seinem Kristalltürknauf auf und ein wenig Dunkelheit kam ihm entgegen, die, wie er später feststellte, seinen Schatten veränderte. Ixicsan nahm das Buch an sich. Es nannte sich Codex Umbra und ein erster Blick verhieß viel Macht, für die es aber seine Zeit bräuchte. Ixicsen konnte erst einmal nichts über das Buch und die nun vollständige Waffe herausfinden, es gab aber zumindest schon Informationen über die Waffe.

Die Grupe beschloß, erst einmal weiter gen Westen zu ziehen und Furiaka zu besuchen, eine Sturmriesin und alte Bekannte von Kar Hagrak. Sie hatte ihm damals den ersten Teil des Schwertes übergeben.

War eine kurze Runde, ich war nicht fit.
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Offline Don Kamillo

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Re: [D&D 5] - Der alte Feind - Kampagne
« Antwort #43 am: 11.05.2020 | 14:07 »
Abenteuer 30 - Riesenangelegenheiten - Onlinesession feat. Argok, Ixicsan, Kar Hagrak und Lurgast Trasch

Die Gruppe traf noch einen weiteren Elementar, der aber freundlich gesinnt war und den sie kannte. Er war von Sunnis geschickt worden, um nach dem Rechten zu sehen.

Der freundliche Elementar, den die Gruppe getroffen hatte und den man von der Begegnung bei den Dunkelelfen und -zwergen her kannte, brachte die Gruppe aus dem Berg, da ihm der Weg in die Schatzkammern nicht zugänglich war, da er nicht durch behauenen Stein wandern konnte. Noch während sie im Berg unterwegs waren, stürzte dieser zum Teil ein.

Draussen verabschiedete man sich. Der Elementar würde Sunnis berichten.

Die Gruppe hatte etwa eine Woche zur Sturmriesenfeste von Furiaka vor sich. Auf dem Weg dorthin befanden sich zumindest ein Orkdorf sowie ein Hobgoblinaussenposten.

Nach einiger Zeit stieß die Gruppe auf Spuren von Riesen sowie Orks, die gemeinsam unterwegs waren. Man folgte diesen spuren nicht, machte sich aber Gedanken darüber, was diese beiden Gruppierungen miteinander zu tun hätten. Etwas weiter im Westen stieß man dann aber auf übel zugerichtete Leichen einer Gruppe Orks, darunter einem Schamanen, die offensichtlich von großen Waffen mit großer Kraft zerschmettert worden sind.

Die Riesen teilten sich danach auf. Eine Gruppe zog gen Westen, in Richtung der Sturmriesenfeste, die andere gen Süden, in Richtung des Hobgoblinaussenpostens sowie der Heimat der Riesen. Von dort sah man auch eine Rauchfahne, weit entfernt.

Lurgast Trasch verwandelte sich in einen Falken und flog mit Ixicsans Familiar, einem Raben, in Richtung des Aussenpostens. Dort fand man viel Zerstörung vor und ein eindringen von Innen, wohl durch Landhaie, wie sie die Gruppe im Berg kennengelernt hatte. spuren von riesen und wohl mehreren Gefangenen führten gen Süden.

Es ging weiter gen Westen und man kam Tage später an. Der Weg zu Furiakas Festung war schwer zu finden, Kar Hagrak kannte ihn aber und wusste, wonach er suchen musste. Es schien sich um eine magische Absicherung gegen Unbefugte zu handeln.

Es ging einen steilen Pfad richtung Bergspitze hinauf, wo man über der Wolkendecke einen kleinen Palast vorfand, dessen Tore offen standen. Aus dem inneren, wo sich zunächst ein Innenhof befand, hörte man lautes Schnarchen, welches sich als eine Gruppe Oger mit einem Hügelriesen entpuppte. Da man nicht wusste, ob diese Wesen feindlich waren und man die Gastfreundschaft von Kar Hagrak Freundin erst einmal nicht in Frage stellen wollte. Man schlich sich an der Gruppe vorbei, ins tempelartige Gebäude. Der Eingangsbereich war recht karg, bis auf eine "Spielecke" für kleinere Besucher, welche die Riesin wohl für Kar Hagrak eingerichtet hat. Auf dem Boden befand sich allerdings ein Teleportationszirkel, wie die Gruppe sie schon gesehen hatte und man merkte sich die entsprechenden Runen dafür. In der Ecke von Kar Hagrak fand die Gruppe Symbole, die wie Koordinaten eines ihr unbekannten Teleporationszirkels aussahen.

Aus einem Raum hörte man laute Geräusche. Da schien sich jemand zu amüsieren und man sah vier Feueriesen, die aßen und tranken. Da die Sprache der Riesen einigen aus der Grupe geläufig war, konnte man mitbekomen, das diese Riesen nicht viel von Furiaka hielten und hofften, sie käme nicht oder nicht in nächster Zeit zurück, da man sich gerade an ihren Vorräten gütlich tat. Furiaka schien mit anderen Riesen durch den Zirkel irgendwo hin gegangen zu sein, wurde aber nicht gezwungen.

Die Gruppe wollte es jetzt nicht mit den Riesen aufnehmen und beriet sich. Man beschloß, die ihnen hinterlassenen Koordinaten zu nutzen und zog sich in Furiakas Schlafgemach zurück, wo man einen eigenen Teleportationszirkel zog. Man durchschritt das sich öffnende Portal und tauchte in einem Zirkel auf, der sich inmitten eines sehr großen, auf Riesen ausgelegten Gebäudes befand. Magische Lichter erhellten den Ort und seine in alle vier Himmelrichtungen abgehenden Gänge.

An den Wänden sah man riesige Bilder und Wandteppiche, welche die Geschichte der Riesen zeigten. Auf den ersten Blick sah man vor allem Bilder des Magierkönigs der Riesen, die auch entsprechend untertitelt waren.

-  Der Magierkönig unterjocht die anderen Völker (man sieht Elfen, Zwerge, Menschen, aber auch Orks, Hobgoblins und Goblins)
-  Der Magierkönig bringt Pyramiden zum Schweben
-  Der Magierkönig bekämpft die Yuan-Ti
-  Der Magierkönig löscht die Yuan-Ti aus, stirbt aber dabei.
-  Der Magierkönig wird mit seinen Insignien in sein Mausoleum gebracht.
-  Die Insignien warten auf einen neuen würdigen Magierkönig.

Der Magierkönig an sich schien ein Riese zu sein, wie ihn die Gruppe bisher noch nicht gesehen hat. Er sah untot aus.

Nach diesen Bilder war man an einem großen Raum angekommen, in welchem man einen gigantischen Sarkophag sah. Man hörte Geräusche und um die Ecke lugten zwei riesenhafte Zombies.
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