Autor Thema: Gibt es ein System mit "Einsatzwille" als integralem Probenbestandteil?  (Gelesen 3242 mal)

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Offline Wanderer

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Hallo Wanderer,

so ganz verstehe ich noch nicht was du bzw. dein Mitspieler willst.
Denn eine schwierigere Kletterroute zu nehmen bilden die meisten Systeme in ihren Regeln ab. Die Probe wird einfach schwerer und damit auch die Chance entsprechende Nachteile bei einem Fehlschlag zu erleiden.
Mechanismen um im Kampf verschiedene Optionen zu bekommen haben ja auch die meisten Systeme.
Regeln um Proben, meistens mit einer reduzierten Chance, wiederholen zu können haben ja auch einige Systeme.
Irgendwie sehe ich da nich wo das Problem ist.

Gruß Jochen




Ein Problem ist da keines, meine Frage war wirklich reine Neugier ob es Systeme gibt die einen Mechanismus mitbringen, nach dem sich eine Figur auf Wunsch mehr anstrengen bzw. höheres Risiko eingehen kann.

Mein Beispiel mit der Kletterroute war (*fast) willkürlich gewählt.
Natürlich bilden die meisten Systeme es ab, dass die Schwierigkeit höher wird, wenn die Route schwieriger wird.
Darum ging es aber nicht.
*Ich war z.B. im "wirklichen Leben" jahrelang aktiver Freeclimber.
Zu der rein physikalisch gegebenen Schwierigkeit einer Kletteroute kommen dann aber z.B. noch zwei Punkte dazu.
An der reinen physikalischen Schwierigkeit kann man nichts ändern, die ist vom Fels vorgegeben.
Dazu kommt noch die eigene Fähigkeit, wie gut man als Kletterer ist.
Die eigene Risikobereitschaft kann man aber noch zusätzlich wählen, nimmt dann aber in Kauf sich eventuell nicht mehr fangen zu können falls ein risikoreiches Klettermanöver mislingt.


Und soweit ich das verstanden habe, kann Splittermond dieses Prinzip mit seinen Risiko- und Sicherheitswürfen abbilden.


Ob man das "braucht" oder will, ist ja letztlich eine Geschmacksfrage.

Offline tartex

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Und soweit ich das verstanden habe, kann Splittermond dieses Prinzip mit seinen Risiko- und Sicherheitswürfen abbilden.

Hier kannst du es nochmals "offiziell" nachlesen: Splittermond: Risiko- und Sicherheitswurf
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

Offline Wanderer

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@tartex: Dankeschön!

Ich werde mir vielleicht Forged in the Dark / Blades in the Dark und Splittermond mal genauer anschauen.
Und sei es nur aus Neugier...

Offline Quaint

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Illaris hat sowas ähnliches. Dort wird normal mit 3d20 gewürfelt, und man nimmt den vom Wert her mittleren. Das macht Ausreißer nach oben und unten unwahrscheinlich. Im Kampf und in anderen Risiko- und Streßsituationen würfelt man hingegen meist 1d20 und nimmt direkt den.
Ich könnte mir nun durchaus vorstellen, dass man freiwillig die riskantere Variante nimmt.
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Offline Wanderer

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Oh, das ist auch ein interessantes Konzept!
Wobei man dann (vermutlich mit einer Hausregel) vereinbaren müsste was man ggf. als positiven Effekt bekommen kann wenn man freiwillig die risikoreiche Variante wählt.

Offline sindar

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Kann man bei SpliMo eigentlich seine Abzüge irgendwie ausgleichen, die man durch den Verlust von HPs bekommt?


Ist hier sehr offtopic, aber (aus dem Kopf): Es gibt Meisterschaften, mit denen man sie mindestens verringern kann, und ich glaube, es gibt einen sehr hochstufigen Zauber (oder ist das ein Mondzeichen?), mit dem man sie fuer eine Probe gar in einen Bonus umwandeln kann.
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Offline Maarzan

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Oh, das ist auch ein interessantes Konzept!
Wobei man dann (vermutlich mit einer Hausregel) vereinbaren müsste was man ggf. als positiven Effekt bekommen kann wenn man freiwillig die risikoreiche Variante wählt.
Das liegt auch schon in der Würfelvariante mit drin, da ohne Patzer der zu erwartende Wurf dann höher liegt. 

Kann man bei SpliMo eigentlich seine Abzüge irgendwie ausgleichen, die man durch den Verlust von HPs bekommt?

Ausheilen?
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Offline OldSam

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Ein Problem ist da keines, meine Frage war wirklich reine Neugier ob es Systeme gibt die einen Mechanismus mitbringen, nach dem sich eine Figur auf Wunsch mehr anstrengen bzw. höheres Risiko eingehen kann.
...
Ob man das "braucht" oder will, ist ja letztlich eine Geschmacksfrage.

Ich stelle mir grad die Frage wie das mit den praktischen Konsequenzen aussieht, v. a. in Spielsituationen außerhalb des Kampfes, wie beim Kletterbeispiel. Einen solchen Mechanismus auch nachträglich einzubauen sehe ich von der "rein mechanischen Funktion" als gut machbar in sehr vielen Systemen. Herausfordernder scheint mir der Umgang mit den Konsequenzen bei Fehlschlägen - hohe Risikobereitschaft ist ja grad bzgl. kurzfristigen Erfolgen viel gegeben und vom Kino etc. werden wir mit gewohnt hochdramatischen Storyabläufen dahin erzogen, dass die Helden "selbstverständlich" gegen alle Widerstände mit nur 1:1000 Erfolgschance ins Endgame  ziehen und am Ende trotzdem siegen. Nur: Beim RPG funktioniert das bei längerem Spiel ja in der Form bekanntlich meistens nicht, weil dann nach sehr kurzer Zeit das Gefühl von Willkür aufkommt, die "Erfolge" werden gefühlsmäßig entwertet (kein Challenging) etc.

Was also tun damit der Mechanismus nicht übermäßig genutzt (bzw. mißbraucht) würde...?

Intuitiv würde ich jetzt wohl am ehesten auch in eine Richtung gehen wie diverse Indie-Games und hier vom Spieler ggf. "als Opfereinsatz" in irgendeiner Weise die Akzeptanz bestimmter Hindernisse/Ärgernisse/Nachteile im Austausch für die Risiko-Boni verlangen. Entweder das diese Probleme bei einem Fehlschlag (trotz Bonus) aktiv werden (bzw. dann besonders stark) oder das die Nachteile grundsätzlich immer in Kraft treten und somit praktisch eine "Bezahlung" für den Probenbonus sind, unabhängig vom Probenergebnis.

Last but not least ist sicherlich auch ein Blick auf das Genre/Setting nicht ganz zu vernachlässigen, wenn man z. B. eher realistisch sein will ist dieses Konzept nicht immer angebracht, da es viele Fertigkeitsbereiche gibt wo "ich gebe Vollgas!!" tatsächlich komplett kontraproduktiv ist und von Profis klar gemieden würde. Im Hinterkopf haben wir ja meistens diesen emotionalen Bezug zu Aufgaben im Kontext von Körperkraft oder Willenskraft, wo man sich "nur genug anstrengen muss!", dann klappt es schon. Aber wenn es bspw. eher darum geht mit Feingefühl ein Schloss zu knacken sind diese Tendenzen komplett fehlgeleitet, man würde durch die "Zusatzkraft" lediglich die Chance eines Patzers steigern. Wäre natürlich in einigen Situationen "lustig", aber nur zum Nachteil der Spieler in dem Moment ;)

Ggf. könnte man es zur SL-Entscheidung machen bei welcher Art von Skills o. ä. solche Risikoboni überhaupt erlaubt werden.
« Letzte Änderung: 23.05.2020 | 11:10 von OldSam »

Offline Wanderer

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@OldSam:

Du bringst ein paar wichtige Fragen ein.

Um Missbrauch auszuschliessen müsste man regeltechnisch eine Balance finden, zwischen den Vorteilen eines risikoreichen Einsatzes und den Nachteilen beim Misslingen eines solchen risikoreichen Einsatzes.
Ich gehe z.B. davon aus dass die Macher von Splittermond ihren Regelmechanismus ausgiebig getestet haben.

Dein Beispiel mit dem Schlossknacken ist gut.
Denn wenn (angenommen) der Regelmechanismus sagt, dass beim Scheitern einer risikoreichen Probe dann das Schloss unrettbar beschädigt ist, dann könnte das von einem storymässigen Ärgernis bis hin zum Plotstopper alles bedeuten. Wobei letzteres dann auch wieder eine Frage des Plotdesigns wäre, unabhängig von der Regelmechanik. Ein Schloss das alleine so plotentscheidend wäre, wäre ziemlich unklug.


Offline YY

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Denn wenn (angenommen) der Regelmechanismus sagt, dass beim Scheitern einer risikoreichen Probe dann das Schloss unrettbar beschädigt ist, dann könnte das von einem storymässigen Ärgernis bis hin zum Plotstopper alles bedeuten.

Ja, das ist eher eine grundsätzliche Frage des Plotdesigns.
Davon abgesehen finde ich das völlig in Ordnung, dass man sich mit so einer Entscheidung auch ein größeres Problem einhandeln kann - genau darum gehts dabei doch, oder?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Ja, das ist eher eine grundsätzliche Frage des Plotdesigns.
Davon abgesehen finde ich das völlig in Ordnung, dass man sich mit so einer Entscheidung auch ein größeres Problem einhandeln kann - genau darum gehts dabei doch, oder?

Da beißt sich halt ggf. die Meta- mit der Weltsimulationsebene. Auf der einen ist ein potentieller "Plotstopper" schlechtes Design, auf der anderen lassen sich dagegen durchaus plausible Gründe anführen, aus denen hinreichend wichtige Dinge eben beispielsweise in Räumen untergebracht werden sollten, die tatsächlich nur einen einzigen und mehr oder weniger stark abgesicherten Zugang haben, so daß die Glaubwürdigkeit irgendwann anfangen würde zu leiden, wenn das im Spiel dann nie der Fall wäre...

Pyromancer

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Da beißt sich halt ggf. die Meta- mit der Weltsimulationsebene. Auf der einen ist ein potentieller "Plotstopper" schlechtes Design, auf der anderen lassen sich dagegen durchaus plausible Gründe anführen, aus denen hinreichend wichtige Dinge eben beispielsweise in Räumen untergebracht werden sollten, die tatsächlich nur einen einzigen und mehr oder weniger stark abgesicherten Zugang haben, so daß die Glaubwürdigkeit irgendwann anfangen würde zu leiden, wenn das im Spiel dann nie der Fall wäre...
Nur, weil ein "wichtiges Ding" in einem Raum ist, der im Moment nur einen Zugang hat, bedeutet das nicht, dass das auch in Zukunft so bleibt. "Dann halt durch die Wand..."  >;D

Offline YY

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Da beißt sich halt ggf. die Meta- mit der Weltsimulationsebene. Auf der einen ist ein potentieller "Plotstopper" schlechtes Design

Je nachdem, wo ich meine Schwerpunkte lege, ist das kein schlechtes Design.
In der einen oder anderen Konstellation ist es völlig in Ordnung, wenn alles auf einen Wurf hinausläuft. Da stellt sich eher die Frage, wann und wo dieser Wurf stattfindet, wie viel Einfluss man drauf hat und wie transparent das Ganze ist.
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Offline Maarzan

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Eben, das Problem ist die Vorstellung von der einen ultimativen alleine rettenden, "super-duper coolen" Idee/Gimmick - doppelt diese dann "dramatisch" mit der 1:1M Schwierigkeit zu verbinden und sich dann zu wundern, wenn einem das Ganze um die Ohren fliegt.
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