Autor Thema: Tegres' Rezensionen - [CoC7] Zwanzig Räume  (Gelesen 6582 mal)

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Offline Tegres

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Tegres' Rezensionen - [CoC7] Zwanzig Räume
« am: 17.05.2020 | 20:18 »
Hallo zusammen,

Nachdem ich bereits hier viele meiner geleiteten Abenteuer bewertet habe, möchte ich nun dazu übergehen, ebenso Szenarien zu rezensieren, die ich nur gelesen habe. Ich weiß mittlerweile, was für Kriterien ich an gute Szenarien anlege – was ich weiter unten erkläre – und traue mir daher auch ohne Spielpraxis ein fundiertes Urteil zu. Zwar bin ich weiterhin der Meinung, eine Rezension, die auf Spielerfahrung beruht, ist aussagekräftiger, als eine, die nur auf einem Leseeindruck fußt. Doch bei der schieren Masse an Szenarien, dich ich mein Eigen nenne, wäre es unter diesem Gesichtspunkt unmöglich alle zu rezensieren. Unter den Szenarien finden sich außerdem viele, die ich für schlecht halte und daher niemals leiten würde, und die genauen Gründe dafür gerne darlegen möchte. Bei den Rezensionen steht immer dabei, auf welcher Grundlage sie entstanden sind, sodass diejenigen, denen Spielpraxis wichtig ist, direkt nachvollziehen können, ob dies der Fall war oder nicht.
Außerdem wollte ich gerne die Struktur und Ausführlichkeit meiner Rezensionen ändern, was ich hiermit getan habe.

Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen und hoffe, dass euch die ein oder andere Rezension weiterhilft.

Schöne Grüße
Tegres
« Letzte Änderung: 22.02.2021 | 21:14 von Tegres »
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Re: Tegres' Rezensionen
« Antwort #1 am: 17.05.2020 | 20:22 »
Was macht ein Szenario gut? Unter welchen Gesichtspunkten rezensiere ich?
Ein Szenario ist keine Geschichte, sondern eine Anleitung, ein Rezept für einen guten Spieleabend. Diese Aussage liegt all meinen Rezensionen zugrunde. Die Funktion als Anleitung muss dabei sowohl in der Vorbereitung der Spielleitung als auch unmittelbar am Spieltisch gegeben sein. Je weniger zusätzliche Vorbereitungszeit neben dem einmaligen Lesen die Spielleitung in das Szenario stecken muss (beispielsweise für Notizen), desto besser.
Für eine Anleitung sind zwei Dinge entscheidend:
  • Was wird präsentiert? – Wie ist der Inhalt der Anleitung?
  • Wie wird präsentiert? – Wie ist die Form der Anleitung?
Beide Punkte sind wichtig. Ich möchte sie nicht gegeneinander aufwiegen. Bezüglich beider Punkte gibt es einen Mindeststandard, der erreicht werden muss, damit das Szenario als Anleitung funktioniert. Wirklich gute Szenarien sind in beiden Bereichen gut, auch wenn die Form in der Regel wesentlich einfacher gestaltet sein kann als der Inhalt. (Schließlich muss eine gute Form nicht neu erfunden zu werden. Ein guter Inhalt muss hingegen kreativ sein, und sich vom Etablierten abheben.)
Im Folgenden gehe ich auf die Kriterien detailliert ein. Meine Rezensionen sind im Übrigen immer nach dieser Struktur aufgebaut.


1. Inhalt

1.1 Erwartungshaltung
Jedes Szenario baut – bewusst oder unbewusst – eine Erwartungshaltung auf. Besser ist sicherlich der explizite Aufbau einer Erwartung, wie es beispielsweise neuere Cthulhu-Abenteuer mit ihrem Übersichtskasten zu Beginn machen oder Splittermond-Abenteuer mit ihren Angaben zu verschiedenen Szenarioaspekten. Alternativ wird die Erwartungshaltung implizit aufgebaut, was ebenfalls gut funktionieren kann. Zum Beispiel ist bei jedem Privat-Eye-Szenario klar, dass es um die Lösung eines Kriminalfalls in einer viktorianischen Umgebung geht und das Spieler dementsprechend Ermittlungsarbeit leisten müssen, einfach da dies die Prämisse von Privat Eye ist.
Wichtiger als die Art der Formulierung der Erwartungshaltung ist, dass das Szenario hält, was es verspricht. Ansonsten gibt es Enttäuschungen und lange Gesichter. Ist ein Weird-Fantasy-Abenteuer beispielsweise nur mit normalen Goblins und Riesen ausgestattet, verfehlt es schlichtweg seinen Anspruch.
Dabei muss die Erwartung nicht besonders hoch aufgebaut werden. Wenn ich ein simples Bier-und-Bretzel-Abenteuer versprochen bekomme, und genau das bekomme, habe ich keinen Grund mich zu beschweren.

1.2 Originalität
Ein gutes Szenario ist originell mindestens in dem Sinne, als dass sich der Spielleiter den Inhalt nicht an einem Abend zusammenimprovisieren könnte. Im allgemeineren Sinne ist es auch im Vergleich zu anderen veröffentlichten Szenarien neuartig. Letzteres ist allerdings ein hoher Anspruch und außerdem schwer zu bewerten. Szenarien, die in den 80ern innovativ waren, mögen heute als unkreativ gelten, weil viele andere Szenarien sie imitiert haben und wir ihren Inhalt entsprechend kennen. Außerdem kenne ich als Rezensent nur einen kleinen Teil aller jemals veröffentlichten Szenarien. Was ich also für kreativ halte, mag für andere schon sehr vertraut sein. Dennoch sollte zumindest der Anspruch eines Szenarios sein, neuartige Ideen zu präsentieren.
So sollten nicht nur Standardmonster und vorgefertigte magische Gegenstände verwendet werden. Ebenso sollten sich Klischee-NSCs in Grenzen halten. Natürlich kann das Spiel mit den Klischees auch zum Genre gehören beispielweise im Pulp. Außerdem kann zu viel Weirdness der Konsistenz der Spielwelt schaden oder die Spieler zu sehr verwirren. Eine ausgewogene Mischung an etablierten Elementen, Tropen und Klischees einerseits und neuen, unberechenbaren, weirden Elementen andererseits kann hier Abhilfe schaffen.
Ganz ohne neue Elemente geht es aber nicht.

1.3 Konsequenzen der Spielerentscheidungen
„Ein gutes Szenario sollte die Menge bedeutungsvoller Spielerentscheidungen maximieren.“ – Matt Finch, Tome of Adventure Design
Diesem Credo kann ich mich anschließen. Spielerentscheidungen und damit Charakterentscheidungen müssen Konsequenzen auf die Geschichte haben. Damit bin ich auf der Seite derjenigen, für die Rollenspiel vor allem die Gestaltung einer Geschichte, nicht das Erleben einer Geschichte ausmacht. Letzteres mag auch seinen Reiz haben, ich bevorzuge ersteres.
Unabhängig von dieser Frage gibt es ein absolutes No-Go:
Wenn den Spielern vorgegaukelt wird, ihre Entscheidungen hätten eine Bedeutung, doch dies ist nicht der Fall, dann ist das schlecht. Das ist schlichtweg Verarsche der Spieler und ihr Vertrauen in die Spielleitung wird untergraben. Wenn die Spieler nur einen Weg gehen sollen oder können, dann muss das klar kommuniziert werden. Dann wissen alle woran sie sind. Szenarien, die Illusionismus predigen, werden von mir entsprechend hart kritisiert.
Dieser Punkt beinhaltet übrigens nicht, dass das Szenario nicht linear sein kann. Hat ein lineares Szenario beispielweise mehrere Enden, die sich durch unterschiedliche Entscheidungen während der gesamten Laufzeit des Szenarios (und bitte nicht nur ganz am Ende) ergeben, so ist dies ebenfalls konsequenzenbehaftetes Spiel und damit gut. Zum Thema „Konsequenzen von Spielerentscheidungen in linearen Szenarien“ werde ich nochmal an anderer Stelle etwas schreiben, nur wie gesagt: Linearität und Auswirkungen von Spielerentscheidungen sind vereinbar.

1.4 Interaktionsmöglichkeiten und interessante Elemente
Rollenspiel ist ein Spiel und definiert sich als solches über Interaktionen, sei es mit NSCs, mit Kreaturen, mit Rätseln, mit Fallen etc. Szenarien sollten daher viele Interaktionsmöglichkeiten für die Charaktere bieten, anstatt sie zu Zuschauern von NSC-Handlungen zu degradieren. Am besten ist es, wenn es mit Elementen des Szenarios nicht nur eine, sondern mehrere Interaktionsmöglichkeiten gibt, beispielsweise mehrere interessante Gegenstände in einem Dungeon-Raum oder mehrere Motivationen eines NSC, mit deren Hilfe er für die Sache der Charaktere gewonnen werden kann.
Bezüglich der herausstechenden Elemente eines Szenarios ist es wichtig, dass diese tatsächlich eine Interaktion ermöglichen und nicht nur interessant aussehen. Sonst wird die Neugierde der Spieler enttäuscht, was langfristig zu Motivationsverlust führen kann. Das bedeutet nicht, dass mit jedem Element eines Szenarios interagiert werden kann (bei einer Landschaftsbeschreibung ist das zum Beispiel nicht notwendig), aber das Szenario sollte sich in seinen Ausführungen auf Interaktionselemente fokussieren.

1.5 Abdecken von Handlungsoptionen
Ein gutes Szenario muss nicht alle möglichen Entscheidungen und Handlungen der Charaktere abdecken (das wäre auch gar nicht möglich), aber es ist sehr hilfreich, wenn es kurz auf die naheliegendsten und in Spieltests an den häufigsten aufgetretenen Vorgehensweisen eingeht. Zum einen macht es dadurch dem Spielleiter klar, dass die Situation überhaupt machbar ist und dieser kann gegebenenfalls zusätzliche Informationen für spezifische Lösungen in das Szenario einstreuen. Zum anderen nimmt es dem Spielleiter Improvisationsarbeit ab und unterstützt die Konsistenz der Spielwelt, indem der Spielleiter weniger Druck bei der Improvisation ausgesetzt ist, was teilweise dazu führen kann, dass er Inkonsistenzen in die Spielwelt hinein improvisiert.
Sollte das Szenario in einer spezifischen Situation nur eine Handlungsoption oder eine Schlussfolgerung zulassen, so sollte durch die Three-Clue-Rule, eine Museumsstruktur bei Hinweisen oder anderen Techniken sichergestellt werden, dass die Charaktere bei ausreichend Recherche die richtigen Schlüsse ziehen oder ein Problem  auf die „vorgeschriebene Weise“ lösen können. (Eine unkonventionelle Möglichkeit bietet beispielsweise der Funnel bei DCC, wo der Gruppe auch „zu schwere“ Gegner oder unumgehbare Fallen entgegengeworfen werden können, da die Spieler schlicht durch die Menge an Charakteren, die sie mitführen, Probleme meistern können.)
Der in der Regel bessere Weg ist allerdings, Nadelöhre ganz zu vermeiden, oder in der Kommunikation des Spielstils ganz klar zu machen, dass die Charaktere an einzelnen Stellen komplett scheitern können. Letzteres ist jedoch mehr ein Aspekt des Spielleitens und weniger der Szenarien und soll daher nur in Ausnahmefällen berücksichtigt werden.

1.6 Sonstiges
Hier schreibe ich etwas zu allen weiteren inhaltlichen Aspekten, die nicht in andere Kategorien passen beispielweise zur inhaltlichen Konsistenz (Gibt es einen Monsterzoo oder einen thematischen Zusammenhang?) oder zum Aufbau von Atmosphäre.


2. Form

2.1 Struktur
Ein Szenario muss wie eine Anleitung strukturiert sein. Die wichtigsten Informationen zum Szenario müssen der Spielleitung so früh wie möglich mitgeteilt werden. Das Szenario selbst muss in sinnvolle Abschnitte mit Überschriften und Absätzen eingeteilt sein, damit die Spielleitung gezielt Informationen im Szenario ansteuern kann. Informationen, die zusammengehören, sollten möglichst nah beieinanderstehen, beispielsweise die Beschreibung eines Monsters und seine Werte. Alternativ können Gruppen ähnlicher Informationen wie Werte von NSCs und von Monstern in einen Anhang verfrachtet werden, jedoch kann dies zu mehr Blätterei der Spielleitung während des Spiels führen. Wichtig ist, dass das Vorgehen konsequent ist, sonst weiß die Spielleitung nicht, ob sie in der Nähe einer Information zu einem NSC oder Monster nach dessen Werte schauen muss, oder ganz am Ende.
Auch innerhalb von Absätzen ist eine gute Struktur wichtig. Bei Beschreibungen sollte beispielsweise das zuerst stehen, was den Charakteren bei einer Begegnung auch als erstes ins Auge springt. Erst dann sollten Details folgen, die möglicherweise wichtig sein können, aber erst bei näherer Untersuchung entdeckt werden können.

2.2 Kompaktheit
Wie eine gute Anleitung sollte ein gutes Szenario so lang sein wie nötig, aber so kurz sein wie möglich. Ein kurzes Szenario kann schneller gelesen und vorbereitet werden. Des Weiteren lassen sich in einem kurzen Szenario schneller Informationen wiederfinden. Wird ein möglichst kompakter Text angestrebt, werden außerdem zwei gängige Probleme von Szenarien vermieden: Es werden keine unnötigen Informationen aufgeführt wie beispielweise eine lange, aber irrelevante Hintergrundgeschichte, und es wird direkt einem romanartigen, mit Spannungselementen ausgestatten Text ein Riegel vorgeschoben. Beide Elemente liefen dem Anleitungscharakter eines Szenarios entgegen.

2.3 Schreibstil
Ein gutes Szenario hat einen simplen Schreibstil, der der Informationsvermittlung und nicht einem vermeintlichen Spannungsaufbau dient. Spannung soll am Spieltisch erzeugt werden und nicht für den Spielleiter beim Lesen.
Da das Szenario eine Anleitung darstellt, muss es verständlich geschrieben sein. Lange Schachtelsätze und gedankliche Sprünge müssen daher vermieden werden. Komplizierte Sachverhalte und Situation müssen verständlich und ausführlich erläutert werden, beispielsweise die Funktionsweise einer besonderen Falle.

2.4 Layout
Gutes Layout lenkt nicht vom Text ab, sondern unterstützt den Spielleiter beim Auffinden von Informationen. Zu gutem Layout gehört daher ein Hintergrund, der nicht ablenkt, eine klare Kennzeichnung von Überschriften, eine klare Abgrenzung von Textkästen von dem eigentlichen Text sowie eine ausreichend große Schrift.
Wichtige Informationen sollten am besten fett markiert sein, damit sie beim Überfliegen sofort ins Auge springen.

2.5 Hilfestellungen für den Spielleiter
Hilfestellungen für den Spielleiter können mehrere Formen annehmen: Zufallstabellen, Visualisierung von Beziehungsgeflechten, Namenslisten, Tabelle mit Zeitabläufen, Hinweisketten in Baumstrukturen etc. All solche den Text ergänzenden Elemente helfen dem Spielleiter, den Überblick über die Informationen aus dem Text zu wahren. Außerdem nehmen sie dem Spielleiter Arbeit ab, da er selbst nicht mehr solche Zusammenstellungen vornehmen muss. Bei diesen Hilfselementen muss auf Übersichtlichkeit geachtet werden, sodass sie wirklich ihrem Zweck gerecht werden. Grundsätzlich bereichern sie ein Szenario in seiner Anleitungsfunktion aber fast immer und so ist weniger ihre konkrete Ausgestaltung als vielmehr ihre bloße Existenz bereits ein Pluspunkt bei Szenarien.

2.6 Illustrationen, Karten und Handouts
Illustrationen sind zu einem Großteil Geschmackssache, doch anders als Kunstwerke dienen sie einem konkreten Zweck: Sie sollen etwas erläutern. Dies kann eine bestimmte Person, eine Kreatur, eine Situation aber auch eine Atmosphäre sein. Wenn eine Illustration ein ganz anderes Bild eines solchen Subjekts zeichnet als der Text, dann ist die Illustration hinderlich und verwirrend. Eine Illustration muss den Text unterstützen, gegebenenfalls beim Verständnis helfen und im besten Falle die Phantasie des Spielleiters anregen. Ist die Illustration nett anzuschauen, steht aber nicht in Verbindung zu eigentlichem Inhalt, ist das nicht schlimm, aber es stellt sich die Frage, warum sich an ihrer Stelle nicht eine hilfreichere Illustration befindet.
Karten sind ein nützliches und in vielen Fällen notwendiges Hilfsmittel zur Orientierung und zur räumlichen Vorstellung des Spielleiters. Eine gute Karte ist übersichtlich, eindeutig beschriftet, passt zum Text und sieht gut aus. Eine schlechte Karte verwirrt die Spielleitung, indem beispielsweise der Plan und der Szenariotext nicht übereinstimmen.
Handouts haben einen ähnlichen Zweck wie Illustrationen, richten sich allerdings explizit an die Spieler. Auch sie müssen ein bestimmtes Subjekt erklären, sei es ein Ort, das Aussehen einer Person, ein vergangenes Geschehen, den Gemütszustand einer Person etc. Gute Handouts unterstützen die Spieler in ihrem Abenteuer und geben ihnen neue Informationen und damit Anhaltspunkte für ihr weiteres Vorgehen. Schlechte Handouts sind schwer zu lesen und verwirren die Spieler durch Nullinformationen oder eine Informationsflut.

2.7 Sonstiges
Hier schreibe ich etwas zu weiteren Aspekten der Form.


Fazit
Hier schreibe ich, für welche Gruppen ich das Szenario für geeignet betrachte und für welche nicht. Schließlich schreibe ich noch, ob ich eine Empfehlung ausspreche oder nicht.


Ergänzungen
Zusätzlich zu der Bewertung eines Szenarios gebe ich gewisse Standardinformationen zu einem Abenteuer sowie eine kurze Zusammenfassung an, damit interessierte Spielleiter einschätzen können, ob das konkrete Szenario überhaupt für sie in Frage käme.

Ich gebe folgende Informationen an:

Titel:
System:
Veröffentlichung:
Autoren:
Verlag:
Stufe/Herausforderungsgrad:
Spieldauer:
Genre/Stil:
vorgefertigte Charaktere:
Handouts/Karten:
Seitenzahl:
Ort:
Zeit:
Antagonisten/Kreaturen/Fallen/Rätsel:
Menge an NSCs:
Einstieg:
kampagnentauglich:
Zusammenfassung:
Rezensionsgrundlage:
Anmerkungen:
« Letzte Änderung: 16.10.2020 | 19:59 von Tegres »
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Re: Tegres' Rezensionen
« Antwort #2 am: 17.05.2020 | 20:23 »
Liste an rezensierten Werken:

Cthuloide Abenteuer (Call of Cthulhu, Delta Green, Trail of Cthulhu etc.)
Name des SzenariosSystemGenreMinifazit
12 ApostelCall of Cthulhu, 7. EditionHorrorEine klare Empfehlung
Blende und AbgangCall of Cthulhu, 7. EditionHorrorIch rate ab.
Desintegrator, DerCall of Cthulhu, 7. Edition (Pulp Cthulhu)PulpIm Kern solide, jedoch wurde viel Potential verschenkt.
KhumbuCall of Cthulhu, 7. EditionHorrorEs ist solide.
SeegrasCall of Cthulhu, 7. EditionHorrorIch rate ab.
ZahltagCall of Cthulhu, 7. EditionHorrorIch rate eher ab.
Zwanzig RäumeCall of Cthulhu, 7. EditionHorrorEs ist solide.

D&D-Artige (oDnD, ADnD, DnD 5e, OSR etc.)
Name des SzenariosSystemGenreMinifazit
Grabmal der VernichtungDungeons & Dragons, 5. EditionFantasyEmpfehlung mit leichten Abstrichen
Tegel ManorOriginal Dungeons & DragonsFantasy, HorrorEmpfehlung (vor allem für Abenteuerautor:innen)
Waterdeep: DrachenraubDungeons & Dragons, 5. EditionFantasyIch rate ab.

Sonstige
Name des SzenariosSystemGenreMinifazit
Dead of WinterHârnmasterFantasyIch rate ab.
« Letzte Änderung: 22.02.2021 | 21:20 von Tegres »
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Re: Tegres' Rezensionen - [D&D5e] Waterdeep: Drachenraub
« Antwort #3 am: 17.05.2020 | 20:28 »
Rezension „Drachenraub“

Titel: Waterdeep: Drachenraub (Waterdeep: Dragon Heist)
System: Dungeons and Dragons, 5. Edition
Veröffentlichung: Waterdeep: Drachenraub (Waterdeep: Dragon Heist)
Autoren: Christopher Perkins, James J. Haeck, James lntrocaso, Adam Lee, Matt Sernett
Verlag: Ulisses Spiele (Wizards of the Coast)
Erscheinungsjahr: 2019 (2018)
Stufe/Herausforderungsgrad: Stufe 1 bis 5
Spieldauer: circa 6 bis 10 Spielabende
Genre/Stil: Fantasy, High Magic, Stadtabenteuer, Dungeon-Crawl
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: Zu allen Begegnungen und Dungeons sind Karten enthalten. Des Weiteren gibt es eine große Posterkarte der Stadt. Außerdem gibt es den Rechtskodex der Stadt zum Aushändigen an die Spieler
Seitenzahl: 224 Seiten, davon 149 Seiten reines Abenteuer
Ort: Tiefwasser, Vergessene Reiche
Zeit: 1492 DR
Antagonisten: Xanathar (Betrachter, Anführer der Xanathar-Gilde), Cassalanter-Ehepaar (Adlige, Teufelsanbeter), Jarlaxle Baerne (Drow, Fürst von Luskan), Manshoon (Zaubererklon, Zhentarim-Anführer)
Kreaturen: keine besonderen, Standard-D&D-Monster aus dem Monsterhandbuch
Menge an NSCs: sehr viele
Einstieg: Kampf in einer Taverne und Auftrag, eine verschwundene Person zu suchen
kampagnentauglich: Es handelt sich um eine kleine Kampagne. An die Kampagne kann im Hinblick auf die Stufe und den Ort leicht „Waterdeep: Verlies des wahnsinnigen Magiers“ angeschlossen werden. Allerdings kann dazu die Motivation fehlen, wenn die Charaktere durch den namensgebenden Schatz sehr viele Reichtümer angehäuft haben, und nun das Risiko scheuen, in den gefährliche Unterberg hinabzusteigen.
Zusammenfassung: Fürst Dagult Nieglut hat einen Schatz unterschlagen und diesem in einem Gewölbe versteckt, das von einem Drachen beschützt wird. Die Information bezüglich der Lage des Gewölbes steckt im Stein von Golorr. Verschiedene Fraktionen sind daher nach dem Stein und somit dem Schatz her. Der Spielleiter wählt davon eine aus und bestimmt einen Oberschurken.
Die Charaktere selbst werden zunächst von Volothamp Geddarm angeworben, um einen verschwundenen Freund wiederzufinden. Dabei stoßen sie auf Renaer Nieglut, den Sohn von Dagult Nieglut. Dadurch erfahren sie von dem Stein. Volothamp Geddarm schenkt ihnen zum Dank eine heruntergekommene Taverne.
Eines Tages gibt es einen Anschlag in der Straße mit der Taverne. Die Charaktere können dem Attentäter folgen, sodass sich eine Schnitzeljagd um den Stein entspinnt. Diese fällt je nach gewähltem Oberschurken unterschiedlich aus, führt sie am Ende aber zum Stein und zum Gewölbe mit dem Schatz.
Die Charaktere können daneben noch Aufträge für diverse Fraktionen erledigen und in die Unterschlüpfe der Schurken eindringen, um an Informationen zu gelangen, Schurken auszuschalten oder Schätze zu erbeuten.
Rezensionsgrundlage: Ich habe die Kampagne nur gelesen.


1. Inhalt

1.1 Erwartungshaltung
Der englische Titel „Dragon Heist“ baut eine etwas stärkere Erwartungshaltung auf als „Drachenraub“ im Deutschen. Nichtsdestoweniger ist klar: Hier kommen Drachen und mindestens ein Raub vor.
Ersteres ist ein Wortspiel, weil die Goldmünzen in Tiefwasser auch Drachen genannt werden. Die Kampagne löst ihr Versprechen hier klar ein: Es kommt sogar ein Drache (als Wächter) bei einem Haufen Drachen (den Schatz von Dagult Nieglut) vor.
Ein Raub im klassischen Sinne spielt hingegen keine Rolle, außer man stimmt der Aussage zu, dass Dungeon-Crawl nichts anderes als schlecht geplante Raubzüge seien. Die Charaktere müssen zu keiner Zeit einen echten Plan für einen Raub überlegen, denn dafür müssten sie über Grundrisse, Zeitpläne und/oder weitere Informationen zu den Örtlichkeiten des Szenarios erhalten, um überhaupt eine Planungsgrundlage zu haben. Stattdessen geht es hier in üblicher Dungeon-Crawl-Manier mit lediglich vagen Informationen zu den jeweiligen Orten. Das „Raub“ in „Drachenraub“ ließe sich auch dahingehend interpretieren, dass die verschiedenen Schurken das Gold rauben möchten. Das stimmt zwar, dürfte aber dennoch für lange Gesichter bei Spielern sorgen, die bei dem Wort „Heist“ Lust auf abgefahrene Pläne à la „Ocean’s Eleven“, „Haus des Geldes“ oder „Inside Man“ bekommen. Der diesbezüglich falsche Aufbau der Erwartungshaltung ist auch unter dem Aspekt schade, dass solche Heists recht selten in Fantasy-Abenteuern auftauchen, und daher eine willkommene Abwechslung gewesen wären. Dies bringt mich direkt zu meinem nächsten Punkt.

1.2 Originalität
Die Kampagne ist in seiner Thematik daher nicht originell. Auch die Abenteuerelemente selbst bestechen nicht durch Originalität. Es sind zwar viele originelle Details zu finden (z.B. ein Poltergeist, der in der Taverne der Charaktere haust, aber den Charakteren durchaus dienlich sein kann), doch geizt die Kampagne damit im Großen und Ganzen. Daraus stechen zumindest die Renovierung und der Betrieb der Taverne hervor, die den Charakteren vermacht wird. Dabei handelt es sich zumindest um einen ungewöhnlichen Aspekt, aber nichts, was Spieler nicht auch von sich aus in einer Stadt machen würden. Die einzelnen Begegnungen und Dungeon-Crawls haben keine besonderen Elemente, wie sich verändernde Dungeon-Umgebungen, besondere Fallen, oder außergewöhnliche Monster. Die einzigen richtigen neuen Monster sind die Flinklingen – die sind cool – und die Glotzer – ebenfalls cool. Beide sind jedoch schon in früheren Publikationen verwendet worden. Stattdessen bekam ich bei vielen Monstern eher das Gefühl von „Hey, das ist eine Einsteigerkampagne, wir müssen alle ikonischen D&D-Monster da rein machen“.
Bei den magischen Gegenständen handelt es sich größtenteils um Standardkost, doch der wichtige Stein von Golorr ist wirklich etwas Besonderes: Es handelt sich um einen verwandelten Abolethen. Leider dürfte dieser Fakt in den meisten Spielrunden nicht zum Tragen kommen, denn er wird nicht vom Abenteuer selbst genutzt.
Einzig das sehr hohe Magieniveau und der damit verbundene Stil der Abenteuer sowie die Stadt Tiefwasser an sich sind originell, wenn man zuvor nur Standard-Fantasy oder gar Welten mit geringerer oder gefährlicherer Ausprägung an Magie kennengelernt hat. Tiefwasser beugt sich nicht ganz üblichen Mittelalter-Fantasy-Klischees, sondern bringt ein gewisses viktorianisches Flair mit sich.

1.3 Konsequenzen der Spielerentscheidungen
Hier liegen die größten strukturellen Probleme der Kampagne. Zwar können sich die Charaktere verschiedenen Fraktionen anschließen, was in der Tat verschiedene Vorteile mit sich bringt. Sie können sich ebenso entschließen, bestimmte Horte von Schurken anzugehen oder eben auch nicht.
Ein ganz wesentlicher Teil der Kampagne besteht jedoch aus der Schnitzeljagd nach dem Stein. Hier werden die Charaktere am Ring durch die Manege geführt. Eine Begegnung jagt die nächste, in der der Stein im wahrsten Sinne des Wortes zum Greifen nahe ist, doch jedes Mal wird er durch äußere Umstände oder das plötzliche Auftauchen weiterer Schurken an die nächste Begegnung weitergegeben (z.B. durch plötzlich erscheinende Teufel oder durch diebische Straßenkinder). Sollten die Charaktere doch entgegen der Prämisse der Kampagne den Stein finden, so können sie sich nicht auf ihn einstimmen und er verrät ihnen nicht den Aufenthaltsort des Schatzes, bis sie weiter der Schnitzeljagd folgen. Das ist unfassbar frustrierend und aus meiner Sicht Spielerverarsche.
Die Dungeon-Crawls selbst zeigen dann wieder, wie es besser geht, weil hier kein Ziel vorherbestimmt wird, sondern die Spieler selbst entscheiden, was das Ziel ihrer Charaktere sein soll.

1.4 Interaktionsmöglichkeiten und interessante Elemente
Die Interaktionsmöglichkeiten bestehen meist aus Kampf, doch es gibt daneben jede Menge Möglichkeiten für NSC-Interaktionen. Die Dungeon laden zu zusätzlich zur Erkundung und zu heimlichen Vorgehen ein. Gerade in Xanathars Unterschlupf wird das allerdings schwierig zu realisieren sein, sodass es vermutlich zu einigen Kämpfen kommen wird. In manchen Dungeons gibt es außerdem eine Vielzahl an Räumen, die gar keine Optionen (bis auf Rückzug und Verstecken) bieten. Die Räume, mit Interaktionsmöglichkeiten außer Kampf, weisen meist nur eine einzige Möglichkeit auf. Wirklich etwas zum Knobeln und Experimentieren ist jedoch nicht dabei. Immerhin gibt es immer wieder kleine aber feine Details, wie einen Gargyl, in den der Geist einer Paladines gesperrt wurde, und die über hilfreiche Informationen verfügt. Mehr solcher Elemente hätten dem Szenario gut getan.
Die Begegnungen während der Verfolgung bestehen hauptsächlich aus Kämpfen. Hinzu kommen allerdings Verfolgungsjagden, ein schön zum urbanen Setting passendes Element.
Positiv stechen die Aufträge hervor, die es für die verschiedenen Fraktionen zu erledigen gilt. Hier geht es wirklich nur um Kleinigkeiten, aber sie stellen zum Großteil eine willkommene Abwechslung zum üblichen Abenteurerleben dar.
Ebenso lobenswert sind die Übersichten der Dungeons zu Beginn jedes Dungeon-Kapitels. Darin werden Optionen mit jeweils weiteren Varianten beschrieben, wie es sich die Abenteurer leichter machen können, oder die Pläne des jeweiligen Schurken sabotieren können.

1.5 Abdecken von Handlungsoptionen
Hier liegt ein weiterer Schwachpunkt der Kampagne, wobei auch hier wieder zwischen den Dungeons und dem Rest unterschieden werden muss. Für erstere besteht das Problem gar nicht. Für alle Elemente ab dem Auffinden von Renaer Nieglut ergeben sich zwei Probleme. Ersten müssen sich Charaktere immer wieder die Frage stellen „Warum sollen ausgerechnet wir das tun?“, schließlich gibt es einen mächtigen magischen Orden, die Harfner, die Graue Truppe etc. Zweitens müssen immer wieder sehr spezifisch Fäden aus der Handlung aufgegriffen werden, das heißt, das Szenario ist nicht dagegen gewappnet, wenn die Charaktere nicht vermeintlich offensichtlichen Hinweisen folgen. Nach dem Anschlag in der Straße, in der sich ihre Taverne befindet, könnten die Charaktere beispielsweise auf die Stadtwache warten. Wenn sie das nicht tun, können sie mehrere Zeugen befragen. Doch nur eine Zeugenaussage gibt einen recht vagen Hinweis. An dieser Stelle können die Ermittlungen der Charaktere sehr schnell im Nichts enden, entweder weil sie die eine Zeugin gar nicht erst vernehmen, oder weil sie den Hinweis nicht zu deuten wissen. Vorbildlich ist an dieser Stelle immerhin zu nennen. dass die Kampagne an dieser Stelle Methoden der übernatürlichen Aufklärung (z.B. mit Toten zu reden) berücksichtigt. Dadurch können die Charaktere einen zweiten Hinweis auf den nächsten Abenteuerschritt erhalten. Ebenso können sie mit Renaer reden, der sich umhört, und ihnen Informationen liefert, die ebenfalls zum nächsten Abenteuerpunkt hindeuten. Vermeintlich wird hier also die Drei-Hinweis-Regel angewandt. Jedoch ist eine Sache sehr abwegig, dass die Charaktere sie machen werden (mit den Toten reden), in einer Sache sind sie total passiv (Renaer hört sich um, anstatt dass die Charaktere das selbst tun) und eine Sache zieht einen Rattenschwanz weiterer Ermittlungen nach sich (die Charaktere befragen eine Zeugin und ziehen die richtigen Schlüsse), was wieder das Risiko von Sackgassenbildung mit sich bringt. Außerdem bringen die ersten beiden Informationsquellen zwar Hinweise zum nächsten Abenteuerschauplatz, aber nicht zu dem, wie es danach weitergeht.

1.6 Sonstiges
Die Kampagne ist so angelegt, dass es nur einen Oberschurken gibt. Damit fallen die anderen de facto aus der Kampagne heraus. Man bespielt also nicht das vollständige Material, sondern nur einen gewissen Teil. Dies soll mutmaßlich den Wiederspielwert erhöhen. Für Spieler ist dieser dennoch nicht gegeben und für Spielleiter ist es Augenwischerei, denn die wollen ebenso mal die anderen D&D5- oder ganz andere Kampagnen leiten. Warum man also das gute Material zu den jeweiligen Schurken nicht so zusammengebaut, dass alle vier zum Tragen kommen, erschließt sich mir nicht.
In den Dungeons gibt es leider immer wieder vollkommen unspektakuläre Räume (Abstellkammern, Küchen etc.), die dennoch recht ausführlich beschrieben sind. Das ist schlichtweg unnötig.
Das Kapitel mit Volothamp Geddarms Beschreibung von Tiefwasser liest sich leider wie ein Reiseführer und bietet keinerlei Ansätze für Abenteuer.


2. Form

2.1 Struktur
Die Kampagne als Ganze ist sinnvoll strukturiert und der Spielleiter erhält alle Informationen in der richtigen Reihenfolge.
In Kapitel 4, der Schnitzeljagd nach dem Stein von Golorr, führt die inhaltliche Struktur zu leichten Problemen in der Struktur der Form. In Abhängigkeit des gewählten Oberschurkens gibt es eine andere Abfolge von Begegnungen, sodass der Spielleiter im Kapitel hin und her springen muss. Allerdings gibt es ein Flussdiagramm zu Beginn des Kapitels, sodass man als Spielleiter sofort weiß, welche Begegnung folgt. Hinzu kommt eine Zusammenfassung der jeweiligen Begegnungskette. Dem Flussdiagramm fehlen jedoch Seitenangaben.
Die Strukturierung der Raumbeschreibungen ist gut. Bei kleinen Räumen erfolgt eine einfache Beschreibung. Bei größeren Räumen beziehungsweise wichtigeren erfolgt zunächst eine ganz knappe Beschreibung, gefolgt von einer Aufzählung wichtiger Elemente und anschließender Erläuterung dieser Elemente.
Gut gelöst ist die Raumnummerierung. Sie setzt aus einem Buchstaben (passend zum jeweiligen Dungeon) und der typischen Durchnummerierung zusammen.
Die Monsterwerte finden sich bis auf Ausnahmen im Monsterhandbuch. Neue Monster sind im Anhang mit ihren Werten aufgeführt. Mir missfällt das zwar, doch ich sehe ein, dass das Buch sonst doppelt so dick gewesen wäre. Das ist also ein systemisches Problem – die Monster-Statblöcke bei D&D 5 sind einfach zu lang – als etwas, das der Kampagne anzukreiden wäre.

2.2 Kompaktheit
Auch wenn die 150/200 Seiten nach mehr aussehen: Das Szenario ist verhältnismäßig kompakt beschrieben. Lediglich bei unwichtigen Dungeon-Räumen ergäbe sich noch deutliches Einsparpotential. Situation, Dungeon-Räume und Begegnungen sind knapp genug verfasst, dass am Spieltisch wichtige Informationen wiedergefunden werden können. Die Hintergrundgeschichte ist für eine ganze Kampagne ebenfalls kurz genug gehalten.

2.3 Schreibstil
Der Schreibstil ist funktional und gut.

2.4 Layout
Die Kampagne ist im üblichen D&D5-Design gelayoutet. Das ist funktional und schick.

2.5 Hilfestellungen für den Spielleiter
Die Kampagne arbeitet zu Beginn mit soliden Vorlesetexten, setzt diese im späteren Verlauf jedoch nur noch sehr spärlich ein. Das macht das Buch zwar einerseits kürzer, wäre aber durchaus – solange sie in der vernünftigen Qualität zu Beginn verfasst worden wären – eine interessante Option gewesen, zumal die Dungeons recht statisch sind und sich Vorlesetexte so gut in der tatsächlichen Spielpraxis verwenden ließen. Es ist aber nicht tragisch, dass sie nicht da sind.
Ganz zu Beginn wird in einem Flussdiagramm der gesamte grobe Ablauf der Kampagne sowie der verlauf des Aufenthaltsorts des Steins aufgezeigt.
Wie bereits erwähnt, existiert ein Flussdiagramm zur Schnitzeljagd in Tabelle 4, in der leider keine Seitenangaben zu den Begegnungen gemacht werden.
Eine Namensliste für weitere NSCs aus Tiefwasser wäre nützlich gewesen.
Ebenfalls sehr nützlich wären in meinen Augen Zufallstabellen für Begegnungen in Tiefwasser am besten sogar noch in Abhängigkeit der Viertel gewesen. Die würde es der Spielleitung weiterhelfen, die Stadt zum Leben zu erwecken und auf unvorhergesehene Aktionen der Spieler zu reagieren.

2.6 Illustrationen, Karten und Handouts
Die Illustrationen sind Standard-D&D-5-Ware. Sie zeichnen ein sehr klares Bild der Stadt und der NSCs. Dafür regen sie nicht gerade die Phantasie an. Dafür können sie genutzt werden, um den Spielern direkt einen Nichtspielercharakter oder ein magisches Artefakt detailliert zu zeigen.
Die Karten sind alle im hervorragenden klaren aber oldschooligen Schwarz-Weiß-Stil von Dyson Logos. Die Karten sind dabei alle für die Spielleitung gedacht, sprich Geheimtüren etc. sind verzeichnet. Die Karten sind alle mit Feldern ausgestattet, sodass sie im vergrößerten Zustand als Battlemaps verwendet werden könnten. Teilweise ist angedeutet, was sich in den Räumen befindet. Dies hätte gerne an mehr Stellen der Fall sein dürfen.
Der Sinn der Posterkarte der Stadt erschließt sich mir ehrlich gesagt nicht. Sie ist einfach zu groß, um sie sinnvoll am Spieltisch zu nutzen. Durch ihren naturalistischen Stil regt sich auch nicht direkt den Erkundungsdrang der Spieler an.
Es existiert nur ein einziges Handout, der Rechtscodex der Stadt. Dieser ist optisch solide. Inhaltlich gesehen macht er Sinn, um den Spielern zu verdeutlichen, dass sie sich nicht mehr in der Wildnis und der faktischen Gesetzlosigkeit befinden, sondern nun mit dem Eingriff der Obrigkeit rechnen müssen.

2.7 Sonstiges
In der ersten deutschen Auflage finden sich leider viele Fehler. Ich weiß, dass das Korrektorat und das Fahnenlektorat eines 200-Seiten-Buchs nicht trivial sind. Jedoch gibt es auch Fehler, wie doppelt hintereinander gesetzte Kommata, die sich schlichtweg durch Suchen-und-Ersetzen beheben ließen.
Schließlich muss ich noch den Elefanten im Raum ansprechen. „Waterdeep“ für Tiefwasser, „Baldur’s Gate“ für Baldurs Tor, „Neverember“ für Nieglut etc. ist als Denglisch-Misch-Masch einfach furchtbar zu lesen. Dafür kann Ulisses nichts. Dennoch hat es mich gestört und ich will es nicht unerwähnt lassen.


Fazit
Waterdeep: Drachenraub ist geeignet für Gruppen, die …
  • … gerne eine Fantasykampagne mit viel und schnell verfügbarer Magie in einer großen Stadt spielen möchten.
  • … kein Problem mit einer Schnitzeljagd haben, der sie zwingend bis zum Ende folgen müssen.
Waterdeep: Drachenraub ist nicht geeignet für Gruppen, die …
  • … gerne einen Raub planen möchten.
  • … die Probleme mit dem Vorenthalten von Erfolgen haben.
Ich persönlich kann die Kampagne nur als Steinbruch für eine eigene Kampagne in Tiefwasser empfehlen, nicht aber so, wie sie geschrieben wurde. Dafür sind ihre strukturellen Probleme einfach zu groß.
« Letzte Änderung: 4.07.2021 | 06:57 von Tegres »
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Re: Tegres' Rezensionen - [D&D5e] Grabmal der Vernichtung
« Antwort #4 am: 25.06.2020 | 08:56 »
Rezension „Grabmal der Vernichtung“

Titel: Grabmal der Vernichtung (Tomb of Annihilation)
System: Dungeons and Dragons, 5. Edition
Veröffentlichung: Grabmal der Vernichtung (Tomb of Annihilation)
Autoren: Christopher Perkins, Will Doyle, Steve Winter, Adam Lee, Richard Whitters
Verlag: Ulisses Spiele (Wizards of the Coast)
Erscheinungsjahr: 2018 (2017)
Stufe/Herausforderungsgrad: Stufe 1 bis 11
Spieldauer: circa 20 bis 40 Spielabende
Genre/Stil: Fantasy, High Magic, Hex-Crawl, Dungeon-Crawl
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: Zu den meisten Begegnungen sowie zu allen Dungeons sind Karten enthalten. Des Weiteren gibt es eine große Posterkarte von Chult. Außerdem gibt es Handouts zu Führern sowie zu Rätseln und Warnungen.
Seitenzahl: 256 Seiten, davon 200 Seiten reines Abenteuer
Ort: Chult, Vergessene Reiche
Zeit: 1491 DR
Antagonisten: Acererak, gegebenenfalls Yuan-Ti, gegebenenfalls Rote Magier von Thay
Kreaturen: viele Dschungelmonster, darunter viele Dinosaurier; viele Untote; Aarakocra; humanoide Pterodaktylen; Dschungel-Goblins; Frostriesen; Yuan-Ti; Albino-Zwerge; Feuermolche; ein roter Drache
Menge an NSCs: viele
Einstieg: Auftrag einer ehemaligen Abenteurerin, die Ursache ihres Verfalls nach einer Wiederbelebung festzustellen, und den Verfall aufzuhalten
kampagnentauglich: Es handelt sich um eine Kampagne. Nach der Kampagne kann leicht eine epische Multiversumskampagne angeschlossen werden, da die Charaktere nach Sigil gelangen können.
Zusammenfassung: Acererak hat in der Gruft der Neun Götter in der verlorenen Stadt Omu in Chult eine Maschine gebaut, die die Seelen von Verstorbenen absaugt. Damit wird ein Atropal gefüttert, der zu einem Gott aufsteigen soll. Das Absaugen der Seelen betrifft auch wiederbelebte Wesen, sodass diese nach und nach verfallen.
Die Charaktere werden zunächst von einer ehemaligen Abenteurerin angeworben. Diese wurde einst wiederbelebt und unterliegt einem Verfallsprozess. Ihr bleiben noch 80 Tage. Es ist bekannt, dass die Ursache für das Absaugen der Seelen und des Verfalls ein sogenannter Seelenfänger ist, der sich im Herzen des Dschungels von Chult befinden muss.
Die Charaktere ziehen von Nyanzaruhafen aus in den Dschungel, um die verlorene Stadt Omu zu finden. Sie müssen neun Rätselsteine aus neun Schreinen von Tricksergöttern besorgen und gegebenenfalls gegen die Yuan-Ti im Tempel der Nachtschlange vorgehen. Sie gelangen schließlich zur Gruft von Acererak, in der sich der Seelenfänger befindet. Wenn sie sich durch die fallengespickte Gruft gekämpft haben, können sie am Ende den Seelenfänger vernichten und gegebenenfalls gegen Acererak kämpfen.
Rezensionsgrundlage: Ich habe die Kampagne nur gelesen.


1. Inhalt

1.1 Erwartungshaltung
Cover und Titel sind vor allem im zweiten Teil Programm: Acererak wird versprochen und man bekommt Acererak geboten. Seine Gruft ist gespickt mit fiesen Fallen, die ganz klar an Tomb of Horrors angelehnt sind. Aus meiner Sicht ist es zwar schwierig, das Gefühl von Tomb of Horrors in die 5. Edition zu übertragen, denn damals ging es fast ausschließlich um die Fertigkeiten der Spieler. Das ist in der 5. Edition allein schon aufgrund von Wahrnehmungsproben so nicht mehr gegeben. Nichtsdestotrotz wartet die Gruft der Neun Götter mit allerhand Fallen auf, die die Spieler ganz schön ins Schwitzen bringen werden. Diesbezüglich wird die Erwartungshaltung voll erfüllt.
Der erste Teil der Kampagne wiederum dreht sich rein um die Dschungelerkundung, was aber klar sowohl in der Werbung für die Kampagne als ihre eigene Aufmachung kommuniziert wird. Die Erwartungshaltung wird also auch hier erfüllt.

1.2 Originalität
Die Kampagne erfindet in weiten Teilen das Rad nicht neu, sondern bedient sich vor allem an etablierten, aber zumindest für manche Rollenspieler etwas aus dem Fokus geratenen Konzepten, konkret dem Hexcrawl in Anlehnung an Insel der Schrecken und dem fallenlastigen Dungeon in Anlehnung an Tomb of Horrors. Die Mischung dieser beiden Elemente ist aber in dieser Form neu. Die einzelnen Elemente in beiden Teilen sind wiederum zu einem Großteil kreativ umgesetzt. Sowohl am Ausgangspunkt der Charaktere, Nyanzaruhafen, als auch bei den Dschungelführern, bei den Zufallsbegegnungen im Dschungel und bei den Orten in Chult finden sich viele frische Ideen. Das Paradebeispiel dafür sind Frostriesen(!), die den Dschungel auf der Suche nach einem magischen Artefakt durchstreifen. Ein paar Begegnungen und Orte sind allerdings recht unspektakulär. Gerade bei den Orten gibt es manchmal kreative Grundideen, die aber nicht weiter verfolgt, sondern nur angerissen werden oder gleich wieder eingefangen werden. Omu, der Tempel der Nachtschlange und die Gruft der Neun Götter bieten ebenfalls eine Reihe kreativer Ideen. Der einzige mögliche Kritikpunkt ist, dass sich im Enddungeon viele Elemente wie Stückwerk anfühlen. Bei einem konstruierten Dungeon, wie es der von Acererak ist, finde ich das allerdings verzeihlich. Der Grundmechanismus in der Gruft der Neuen Götter, sich der Besessenheit hinzugeben, um Vorteile zu erlangen, finde ich ebenfalls kreativ.
Die Bewohner von Chult heben sich angenehm von etablierten Stereotypen von Dschungelbewohnern ab. Hier hat man es nicht mit technologisch und wirtschaftlich einfach gehaltenen Eingeborenen zu tun, sondern mit versierten Geschäftsleuten, einer halbwegs komplexen politischen Situation und dem interessanten Element der domestizierten Dinosaurier.

1.3 Konsequenzen der Spielerentscheidungen
Da es ein Zeitlimit und die Notwendigkeit zur Erkundung gibt, sind die Konsequenzen der Spielerentscheidungen insbesondere bezüglich der Frage „Wo geht es hin?“ sehr hoch. Hinzu kommen extra für die Kampagne ausgearbeitete Regeln für (Des-)Orientierung, Dehydrierung sowie besondere Krankheiten. Von letzteren hätte ich gerne noch mehr gesehen. Zusätzlich müssen die Charaktere abwägen, wie viel Zeit sie an den diversen Orten verbringen. Grabmal der Vernichtung ist diesbezüglich eine lupenreine Sandbox. Problematisch ist allerdings, dass die Zeit aus meiner Sicht zu knapp bemessen ist. Zwar ist es möglich, binnen 30 bis 40 Tagen nach Omu zu gelangen, doch konterkariert das den interessanten Erkundungsaspekt einer Sandbox. Das vorgegebene Zeitlimit setzt die Spieler also zu sehr unter Druck. 100 oder 111 Tage (solch eine Zahl hat etwas magisches an sich :D) wären aus meiner Sicht besser geeignet.
Bezüglich der Zufallsbegegnungen werden teilweise fragwürdige Tipps gegeben. So wird sinngemäß geraten, Charaktere nicht durch Zufallsbegegnungen sterben zu lassen und sie notfalls durch ein Deus-ex-Machina-Eingriff von Verbündeten zu retten. Auch werden Zufallsbegegnungen vor allem als Geschichtenerzählelement vermitteln, die dann zum Einsatz kommen sollen, wenn „die Geschichte ins Stocken gerät“. Das ist aus meiner Sicht allerdings ein sehr verengter Blick auf Zufallstabellen, die so viel mehr sind. Sie sind auch kondensierte Weltbeschreibung, sie bauen Zeitdruck auf und verbrauchen Ressourcen, was wiederum den Wert der Entscheidungen der Spieler erhöht, und sind zuletzt Plot-Hook-Lieferer, anhand derer die Spieler selbst entscheiden können, wo die Charaktere als nächstes hinwollen. Dazu passt auch, dass das Buch zunächst gute SL-Tipps zu Sandboxen gibt („Achtung, die Begegnungen sind nicht auf Stufen angepasst!“), die aber unmittelbar durch schlechte Tipps konterkariert werden („Encounter on the Fly abschwächen“, „NSCs können zur Rettung eilen“). Das alles trübt aber nicht die grundsätzliche Qualität der Zufallsbegegnungen.
In Omu müssen die Charaktere die neun Rätselsteine aus neun Schreinen der Tricksergötter besorgen, befinden sich dabei in einem Wettlauf mit anderen Fraktionen, denen sie zuvorkommen müssen oder mit denen sie teilweise paktieren können. Gegebenenfalls haben die Yuan-Ti einen Rätselstein und die Charaktere müssen in die Gruft der Nachtschlange vordringen.
Der Tempel der Nachtschlange kann von zwei Seiten angegangen werden und kann im Inneren frei erkundet werden, allerdings unter der ständigen Gefahr, entdeckt zu werden. Das Besondere ist außerdem, dass hier die Folgen einer Gefangenschaft präzise aber kompakt beschrieben werden und sich sogar neue Optionen und Informationen durch eine Gefangenahme ergeben.
Am Ende der Kampagne soll es ganz klar zur Gruft der Neun Götter und zum Seelenfänger gehen. Das ist völlig unkritisch, da die Charaktere diesen Auftrag von Anfang an haben.
In der Gruft der Neun Götter bestimmen sie wiederum selbst, wie gut oder schlecht sie vorankommen. Bezüglich der im Dungeon verstreuten Tricksergötter können die Charaktere nach und nach erfahren, dass sie durch diese besessen werden können, was Vorteile hinsichtlich Werten aber Nachteile hinsichtlich Charakterzügen mit sich bringt. Außerdem geben die Ticksergötter zu bestimmten Aspekten des Dungeons ihre Meinung ab, die hilfreiche Informationen oder Fehlinterpretationen enthalten kann. Die Spieler müssen dann abwägen, wie sehr sie den Hinweisen trauen. Durch die vielen vertikalen Verbindungen und das starke vertikale Element der zentralen Treppe haben die Charaktere außerdem die Wahl, wie viele Tricksergötter sie überhaupt ansteuern, bevor sie sich zum Seelenfänger begeben. Somit müssen sie abwägen zwischen Geschwindigkeit sowie den Ressourcen, die sie noch haben, und den Vorteilen, die ihnen die Tricksergötter verschaffen können.
Auch wie sie die endgültige Begegnung mit dem Atropal und Acererak angehen, obliegt ganz ihnen, und ihre Entscheidungen haben einen großen Einfluss.

1.4 Interaktionsmöglichkeiten und interessante Elemente
In Nyanzaruhafen gibt es paar kleine, aber feine Nebenqueste zu erledigen sowie ein paar Zufallsbegegnungen. Hinzu kommen hilfreiche Gerüchte, die direkt Ansatzpunkte für die Dschungelerkundung bieten, sodass die Charaktere nicht wahllos in den Urwald stolpern. Die Dinosaurierrennen sind ein cooles Element, werden aber aus meiner Sicht unnötig kompliziert regeltechnisch umgesetzt.
Die Dschungelsandbox bietet zum einen die Zufallsbegegnungen und zum anderen die festen Orte. Beide bieten die ganze Bandbreite von Interaktionen, von Kampf, über Rätselei, über sozialer Interaktion bis hin zum reinen Staunen und Genießen.
Die Zufallsbegegnungen sind dabei alle so ausgearbeitet, dass sich neben dem Kampf meistens Alterativen bieten, es handelt sich nicht nur um „2W6 Dschungelgoblins“, sondern es gibt immer noch kleine ergänzende Beschreibungen.
Die aufgeführten Orte in Chult sind fast alle interessant, aber sehr schnell abgegrast. Einige wenige Orte bieten leider bis auf ein wenig Hintergrundgeschichte und ein paar kleine Schätze nichts Interessantes, zum Beispiel Mezro. An manchen Stellen gibt es fragwürdige Designentscheidungen, wo gute Ideen sofort wieder zunichte gemacht werden, beispielsweise gibt es einen Schlüssel in einer Statue, der aber so stark beschädigt ist, dass er selbst durch Magie nicht repariert werden kann. Ja, warum gibt es ihn dann überhaupt? Solche Stellen sind aber absolute Ausnahmen. Andere Orte sind Gold wert, wie das Goblindorf, dass wegkatapultiert werden kann, oder der Grunghäuptling, den die Charaktere bei einem Ritual unterstützen können. Allerdings gibt es einfach zu wenig dieser Orte, um eine Sandbox dieser Größe angemessen füllen. Hier sehe ich zusätzliche Arbeit auf die Spielleitung zukommen, die entweder eigene Schauplätze ergänzen muss oder sich durch die vielen Zusatz-PDFs der Dungeon Masters Guild kämpfen muss.
Grandios sind die Dschungelführer, die alle ihre eigenen Besonderheiten und eigenen Ziele haben. Hier kann es zu toller NSC-Interaktion kommen, hier können Bindungen geknüpft, NSC zu Ersatzcharakteren aufgebaut und neue Plotaufhänger generiert werden oder es kann gar zum Verrat kommen.
Auch die weiteren NSCs der Kampagne bieten aus meiner Sicht interessante Entscheidungsmöglichkeiten, da viele von ihnen nachvollziehbare Motivationen haben und den Charakteren sowohl im Weg stehen als sie auch unterstützen können
Die beteiligten Fraktionen sind ebenfalls selten schwarz oder weiß, sondern können im Rahmen der Kampagne mit den Charakteren zusammenarbeiten oder mit ihnen in Konflikt treten. Die Yuan-Ti sind sich wiederum selbst nicht untereinander grün, was ebenfalls zugunsten der Charaktere genutzt werden kann.
Der Tempel der Nachtschlange wartet deswegen weniger mit interessanten Rauminhalten als vielmehr mit interessanten Yuant-Ti-NSCs auf.
Die Idee mit den Rätselsteinen ist toll, weil so nach und nach die Tricksergötter, ihre Fähigkeiten und ihre Persönlichkeit vorgestellt werden. Die einzelnen Schreine bieten wiederum interessante Interaktionen, hauptsächlich in Form von Fallen und Rätseln. Der Weg, einen Schrein sicher zu erkunden, wird jeweils sehr kryptisch in einer fremden Sprache beschrieben. Die Charaktere laufen also ohne Vorwarnungen in die Schreine oder sie suchen sich einen Übersetzer.
Die Gruft der Neun Götter ist schließlich als Herzstück der Kampagne und das Paradebeispiel für einen Dungeon voller interessanter Elemente, hauptsächlich in Form von Fallen, die aber dank Warnungen von Acererak und Hinweisen in den Räumen die Charaktere nicht einfach überraschen, sondern die die Charaktere, wenn sie aufmerksam und klug waren, umgehen, entschärfen oder vielleicht sogar ihren Gunsten nutzen können. Manche Fallen könnten aber besser angekündigt werden als nur Wahrnehmungsproben ablegen zu lassen. Insgesamt macht die Gruft aber einen sehr guten Job darin, den Charakteren und Spielern Informationen zukommen zu lassen, mit denen sie arbeiten können, seien es die Handouts oder sei es die Möglichkeiten, bereits erste Blicke in gewisse Räume zu erhaschen. Die Spieler müssen die Informationen aber richtig interpretieren, haben also Gelegenheit, herumzurätseln.
In jedem Raum der Gruft gibt es Interaktionsmöglichkeiten, die meisten davon sehr ungewöhnlich. Es ist jedoch eine gewisse Kampflastigkeit anzumerken. So soll dann beispielsweise ein Gruftwächter aus dem nichts erscheinen, was die Charaktere und die Spieler nicht antizipieren können. In ganz wenigen Fällen wird aus interessanten Elementen wie einer Spiegelgruft nichts gemacht. In jedem Falle wird aber die Neugierde der Charaktere und Spieler geweckt.
Als positives Detail möchte ich hervorheben, dass hier ganz D&D5-untypisch tatsächlich die Funktionsweise der Geheimtüren und zum Teil wie sie entdeckt werden können (abseits von Wahrnehmungsproben) beschrieben wird.

1.5 Abdecken von Handlungsoptionen
Die meisten Schauplätze und Elemente der Dungeons sind so offen gestaltet, dass es unnötig ist, die genauen Handlungsoptionen darzustellen. Beim Tempel der Nachtschlangen gibt es zusätzlich grundlegende Lösungsmöglichkeiten, die hinsichtlich verschiedener Ausgangsmöglichkeiten dargestellt werden.
Es gibt in Omu das Nadelöhr, dass alle neun Rätselsteine in den Besitz der Charaktere gelangen müssen, weil sie sonst nicht die Gruft der Neun Götter öffnen können. Hier hätte ich es besser gefunden, wenn nur ein Teil der Steine notwendig wäre, es aber für mehr Steine Vorteile beziehungsweise für fehlende Steine Nachteile in der Gruft gegeben hätte, zum Beispiel das bestimmte Tricksergötter ihre Macht nicht auf die Charaktere übertragen können.

1.6 Sonstiges
Für Charakterverluste in der Guft der Neun Götter wird beschrieben, wie über diverse Wege neue Charakter sinnvoll ins Spiel eingeführt werden können. Für den Dschungelteil gilt das leider nicht.

« Letzte Änderung: 21.12.2020 | 21:25 von Tegres »
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Re: Tegres' Rezensionen - [D&D5e] Grabmal der Vernichtung
« Antwort #5 am: 25.06.2020 | 08:56 »
2. Form

2.1 Struktur
Die Kampagne ist sinnvoll strukturiert. Alle wichtigen Informationen werden für die Spielleitung im jeweiligen Kapitel zusammengefasst, sodass sie bereits einen guten Überblick hat, was im Kapitel relevant wird.
Vorbildich ist der Tempel der Nachtschlangen strukturiert. Nach der allgemeinen Beschreibung und diversen Handlungsoptionen gibt es eine Tabelle mit den Räumen und eine extrem kompakte Beschreibung, was sich in den Räumen befindet. Diese Tabelle kann sehr leicht während des Spiels konsultiert werden.
Die Monsterwerte finden sich sowohl im Monsterhandbuch als auch bei neuen Monstern im Anhang. Ich bevorzuge zwar Monsterwerte direkt an der Stelle, wo die Monster auftauchen, doch ich sehe ein, dass das Buch dann doppelt so dick gewesen wäre. Das ist also ein systemisches Problem – die Monster-Statblöcke bei D&D 5 sind einfach zu lang – als etwas, das der Kampagne anzukreiden wäre.

2.2 Kompaktheit
Die Hintergrundgeschichte ist für eine ganze Kampagne glücklicherweise sehr kurz gehalten. Allerdings hatte ich vor allem bei den Schauplätzen den Eindruck, dass die Beschreibungen kompakter sein könnten beziehungsweise sich mehr auf Interaktionselemente fokussieren müssten. Außerdem gibt es ein paar unnötige Kleinigkeiten. Volotham Geddarm kann zum Beispiel einfach raus.

2.3 Schreibstil
Der Schreibstil ist zum ganz überwiegenden Teil funktional und gut. Allerdings gibt es über das Buch verstreut ein paar wenige Stelle, wo der Stil ins Informelle abgeleitet, was den Lesefluss stört und zumindest bei mir zur Verwunderung geführt hat. Das Gesamtbild trübt das aber nicht.

2.4 Layout
Die Kampagne ist im üblichen D&D5-Design gelayoutet. Das ist funktional und schick. Allerdings ist das Layout so gestaltet, dass sich manchmal die Karten eines Ortes erst auf der nächsten Doppelseite nach dem Beginn der Beschreibung befinden. Generell wurde nicht versucht, eine Doppelseite möglichst nur einem Schauplatz und der entsprechenden Karte zu widmen, was zu mehr Blätterei während des Spiels führt. Das gleiche Problem ergibt sich bei den Händlerprinzen in Nyanzaruhafen. Die Beschreibungstexte stehen meist nicht dort, wo die entsprechende Illustration zu sehen ist. Das ist undurchdachtes Layout und verwirrt den Leser.

2.5 Hilfestellungen für den Spielleiter
In den Dungeons und an einigen Orten der Sandbox gibt es solide, aber nüchterne Vorlesetexte.

2.6 Illustrationen, Karten und Handouts
Die Illustrationen sind deutlich evokativer als die meisten anderen D&D5-Illustrationen, obwohl sich immer noch viele tendenziell generische Illustrationen finden. Unabhängig davon zeichnen sie ein gutes Bild von der Dschungelatmosphäre und den NSCs. Daher können sie genutzt werden, um den Spielern direkt einen Nichtspielercharakter oder ein magisches Artefakt detailliert zu zeigen.
Die Karten sind alle im in einem leicht comichaften Stil von Mike Schley. Ich finde sie schön, fantasievoll und anregend, sie erregen aber durch ihre helle und pastelllastige Farbgebung ein sehr freundliches Bild der Orte. Das beißt sich etwas mit der düsteren Prämisse der Kampagne. Die Karten sind alle für die Spielleitung gedacht, sprich Geheimtüren etc. sind verzeichnet. Die Karten sind alle mit Feldern ausgestattet, sodass sie im vergrößerten Zustand als Battlemaps verwendet werden könnten. In den Karten ist eingezeichnet, was sich in den Räumen befindet, sodass sie eine sehr gute Gedächtnisstütze für die Spielleitung darstellen.
Es gibt eine Posterkarte von Chult. Auf einer Seite sind alle Hexfelder eingetragen, auf der anderen Seite sind jene Hexfelder freigelassen, die sich nicht von der Küste einsehen lassen. Da die Spieler nach und nach die Karte füllen können, unterstützt die Karte den Aspekt der zu erkundenden Sandbox.
Die Hexfelder auf den Karten haben leider keine Indizes, sodass die Lage der Schauplätze auf der Karte nicht referenziert werden kann. Stattdessen müssen sie gesucht werden. Da es nicht viele Schauplätze gibt, lassen sie sich schnell finden, mit Indizes wäre es aber noch schneller und es würde dem Effekt vorgebeugt, dass man manchmal einfach blind ist, und Dinge nicht findet.


Fazit
Grabmal der Vernichtung ist geeignet für Gruppen, die …
  • … gerne eine Dschungelsandbox samt Erkundungsregeln bespielen wollen.
Grabmal der Vernichtung ist nicht geeignet für Gruppen, die …
  • … einen stringenten Plot verfolgen möchten.
  • … ein Problem mit sehr schwierigen und tödlichen Fallen haben.
Ich persönlich kann die Kampagne empfehlen, denke aber, dass der Spielleiter noch ein wenig Arbeit in weitere Schauplätze in Chult stecken muss, sei es durch eigene Ideen oder durch weitere PDFs von der Dungeon Masters Guild.
« Letzte Änderung: 25.06.2020 | 16:27 von Tegres »
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Re: Tegres' Rezensionen - [D&D5e] Grabmal der Vernichtung
« Antwort #6 am: 17.07.2020 | 16:20 »
Eine superduper Rezi!
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Re: Tegres' Rezensionen - [CoC7] Khumbu
« Antwort #7 am: 16.10.2020 | 10:57 »
Rezension „Khumbu“

Titel: Khumbu
System: Call of Cthulhu, 7. Edition
Veröffentlichung: Terror Germanicus
Autorin: Jaana Redflower
Verlag: Pegasus Press
Erscheinungsjahr: 2018
Spieldauer: circa 1 bis 3 Spielabende
Genre/Stil: Survival-Horror
vorgefertigte Charaktere: nein, aber bestimmte NSC können als SC genutzt werden
Handouts/Karten: eine Spielerkarte vom Basislager, eine SL-Karte vom Basislager
Seitenzahl: 28
Ort: Mount Everest
Zeit: Gegenwart
Antagonisten: mehrere wahnsinnig gewordene NSC
Kreaturen: Wesen am Khumbu, das Menschen in den Wahnsinn treibt
Menge an NSCs: sehr viele (19)
Einstieg: Die Charaktere sind Teil einer Bergsteigerexpedition.
kampagnentauglich: eher nicht
Zusammenfassung: Die Charaktere reisen als Teil einer Expedition auf der Suche nach einem lange verschollenen Bergsteiger zum Mount Everest. Vor dem Gipfel müssen sich in einem Basislager am Khumbu-Gletscher zunächst akklimatisieren. Im Laufe der nächsten fünf Tage übt das Wesen des Khumbu seinen Wahnsinn induzierenden Einfluss auf die Charaktere und die weiteren Personen im Lager aus. Dadurch drehen Nichtspielercharaktere durch, verschwinden oder gefährden andere Personen. Außerdem kommt es zu Erdbeben und einem Strahlungsanstieg. Die Charaktere müssen versuchen, diesem Wahnsinn zu entkommen, indem sie einen Notruf absetzen und bis zum fünften Tag ausharren.
Rezensionsgrundlage: Ich habe das Abenteuer nur gelesen.


1. Inhalt

1.1 Erwartungshaltung
Das Abenteuer baut im Klappentext und in der Einleitung zwei Erwartungshaltungen auf: Zum einen setzt das Abenteuer auf viel NSC-Interaktion. Zum anderen hat das Abenteuer eine melancholische Grundstimmung. Beide Zuschreibungen treffen zu. Zur NSC-Interaktion schreibe ich unten noch mehr. Die melancholische Grundstimmung wird sich im Abenteuer mit großer Wahrscheinlichkeit aufbauen, denn dafür gibt es gleich drei Mechanismen. Erstens gibt es eine Mechanik, die die Beeinflussung des Wesens am Khumbu auf die Psyche der Charaktere und Nichtspielercharaktere regelt. Zweitens werden im Laufe des Abenteuers nacheinander verschiedene Nichtspielercharaktere wahnsinnig. Drittens wird die Lage der Charaktere zunehmend bedrohlich und ausweglos und auch unter den Nichtspielercharakteren verbreitet sich Verzweiflung. Wer also von einem Cthulhu-Abenteuer nihilistischen Horror lovecraftscher Färbung erwartet, kommt hier auf seine Kosten.

1.2 Originalität
Der Handlungsort und die damit für die Charaktere verbundenen Herausforderungen sind originell. Auch das Wesen und die damit verbundene Mechanik sind neu und entspringen nicht dem üblichen Katalog an Mythoskreaturen.
Der starke Fokus auf NSC-Interkationen in Kombination mit der sehr großen Anzahl an NSC ist nicht völlig neuartig, in dieser Radikalität aber selten, sodass sich das Abenteuer auch in dieser Hinsicht aus der Masse an Cthulhu-Abenteuern hervorsticht.
Die Strukturierung des Abenteuers verfällt hingegen in zu starre lineare Muster ohne viel Einfluss seitens der Spieler auf die Geschichte. Die Struktur ist also nicht originell sondern geradezu überholt.

1.3 Konsequenzen der Spielerentscheidungen
Das Szenario ist grundsätzlich linear aufgebaut. Die Charaktere müssen auf immer neue Probleme und Gefahren reagieren, die zu fixen Zeiten auftauchen. Dennoch haben die Spieler insofern Einfluss auf den Ausgang der Geschichte, da sie maßgeblich bestimmen, ob sie den Wahnsinn am Khumbu überleben. So liegt es in der Hand der Charaktere über eine Evakuierung und damit ein mögliches Ende des Abenteuers zu entscheiden. Allerdings können sie die ersten beiden Tage nur reagieren statt zu agieren. Im Prinzip sind die ersten beiden Tage nur für Informationsvermittlung und den Aufbau von Atmosphäre da sowie gegebenenfalls etwas Recherche seitens der Charaktere. Sie können allerdings versuchen, den ersten Tod eines NSC im Abenteuer zu verhindern, was jedoch keine großen Auswirkungen auf den weiteren Handlungsverlauf hat.
Die wichtigen Entscheidungen und Ereignisse finden erst ab Tag 3 statt. Hier können die Charaktere gleich mehrere Gefahren für sich und die NSC verhindern sowie das Ende des Abenteuers einleiten, indem sie nach Evakuierung verlangen. Dennoch bleiben die Charaktere zum Großteil zum Reagieren statt zum Agieren verdammt. Letztlich ist die Konsequenz aus den Spielerentscheidungen wirklich nur, ob sie am Ende gerettet werden oder nicht. Diesen binären Ausgang finde ich zu eingeschränkt und ich hätte mir ein oder zwei weitere Ideen gewünscht, wie die Entscheidungen der Spieler den Ausgang des Szenarios bestimmen.

1.4 Interaktionsmöglichkeiten und interessante Elemente
Die wahnsinnig vielen unterschiedlichen Nichtspielercharakteren bieten diverse Möglichkeiten für interessante Rollenspielinteraktionen.
Weitere Interaktionselemente gibt es allerdings wenig. Dafür sind fast alle fixen Situationen in ihrem ansteigenden Grad von Beunruhigung bis blanken Horror sehr gelungen. Es wird viel angedeutet und die Charaktere müssen sich selbst einen Reim auf die Ereignisse machen. Aufgrund des veränderten Verhaltens einiger NSC steigt mutmaßlich die Paranoia unter den Charakteren an. Hinzu kommen die Effekte, die das Wesen des Khumbu auf die Charaktere selbst hat, und daher ebenso ihr Verhalten ändern kann. Dies kann wiederum zu Misstrauen unter den Charakteren selbst führen. Ich kann mir daher vorstellen, dass das Szenario leicht vor dem eigentlichen Ende im positiven Sinne eskaliert.

1.5 Abdecken von Handlungsoptionen
Auf sehr naheliegende Handlungsoptionen wird in der Regel eingegangen. Für den allgemeinen Ablauf des Abenteuers muss der Spielleiter allerdings improvisieren, was jedoch aufgrund der klaren Umweltbedingungen, den NSC-Beschreibungen und der Übersicht über das Lager gut zu bewerkstelligen sein sollte.

1.6 Sonstiges
Die Anzahl an Nichtspielercharakteren ist meines Erachtens nach viel zu hoch. Diese unterscheidbar voneinander zu spielen, ist eine enorme Spielleiterherausforderung. Auch für die Spieler wird es schwierig, die Übersicht zu wahren. Zwar wird darauf verwiesen, dass die Charaktere selbstverständlich nicht mit allen NSC interagieren müssen. Das Potential ist aber da, und das sehe ich weiterhin als große Herausforderung. Es gibt den Hinweis, dass bestimmte NSC als SC übernommen werden können, statt eigene Charaktere zu erschaffen. Das schwächt das Problem ab, aber bei vier Spielern bleiben immer noch 15 NSC. Ich würde weitere Nichtspielercharaktere rausschmeißen, zum Beispiel zwei der vier Sherpas.
Das Wesen ist durch seine wenigen, aber klar beschriebenen Fertigkeiten bedrohlich und fremdartig, und es existiert im Rahmen des Abenteuers keine Chance, es zu bezwingen. Das finde ich für ein puristisches Abenteuer sehr passend.


2. Form

2.1 Struktur
Das Abenteuer beginnt zunächst mit einer Übersicht über alle NSC. Anschließend folgen ein Abschnitt zum Einstieg der Charaktere, zu den Effekten des Wesens am Khumbu und Informationen zur Höhenkrankheit. Es folgt ein Abschnitt zur Anreise zum Mount Everest. Schließlich kommt das Herzstück des Abenteuers, eine chronologische, nach Tagen sortierte Auflistung der Ereignisse am Khumbu. Diese chronologische Auflistung ist absolut sinnvoll.
Die Strukturierung innerhalb der einzelnen Abschnitte erfolgt zum einen nach bestimmten Themen (Was ist mit NSC X? Was hat es mit Ereignis Y auf sich?) und zum anderen nach bestimmten Ereignissen, die zu festen Zeitpunkten eintreten. Diese Aufteilung ergibt ebenfalls Sinn.
Innerhalb der einzelnen Unterabschnitte hätte ich mir allerdings etwas mehr Struktur gewünscht. So bestehen diese Unterabschnitte nur aus Fließtexten, die zwar mittels Abschnitten gegliedert, aber bei denen es aus meiner Sicht schwierig ist, schnell Informationen zu finden. Hier wären Auflistungen besser gewesen, an deren Beginn in fett das Thema oder der NSC genannt wird.

2.2 Kompaktheit
Die Nichtspielercharaktere sind sehr kompakt geschrieben und dabei holzschnittartig, sodass ihnen leicht Leben eingehaucht werden kann.
Den Abschnitt zur Anreise zum Mount Everest halte ich für überflüssig, da er den Fokus weg von den interessanten Elementen auf dem Berg nimmt, und die Reise mutmaßlich nur von wenigen Gruppen ausgespielt wird. Außerdem handelt es sich um leicht recherchierbare Informationen.
Die Beschreibung des Lagers ist mit unnötigen Details ausgeschmückt. Eine reine Auflistung interessanter Elemente (Gasflaschen, Verbandszeug, Tagebuch etc.) hätte vollkommen ausgereicht. Hier muss man sich erst durch Fließtext wühlen.
Auch in anderen Abschnitten gibt es immer wieder unnötige Details, aber sie halten sich in Grenzen. (Beispiel: Es wird im Fließtext beschrieben, was die Namen der Sherpas bedeuten. Das hätte einfach in Klammern bei der NSC-Beschreibung festgehalten werden können.)

2.3 Schreibstil
Der Schreibstil ist in Ordnung, driftet aber ab und zu ins zu Prosaische ab. Beispiel: Die Charaktere erleben ihr erstes Erdbeben am Berg. Im Text heißt es nach einem kurzen Vorlesetext dann: „Dies muss eines der Erdbeben sein, die sich in letzter Zeit immer häufiger am Berg ereignen!“ Warum heißt es nicht schlichtweg „Dies war ein Erdbeben, die sich in letzter Zeit immer häufiger am Berg ereignen.“? Sätze wie „Aber auch der Berg scheint die Luft anzuhalten, seine Kräfte zu sammeln für das, was noch kommen mag.“ halte ich für komplett überflüssig. Sie eignen sich wenn als Vorlesetexte, um eine gewisse Stimmung zu erzeugen, aber nicht als Teil des informativen Fließtextes. Insgesamt halten sich solche Ausflüge ins Romanhafte aber in Grenzen.
Etwas merkwürdig finde ich die Mischung bei der Beschreibung der NSC-Reaktionen. Teilweise werden Zitate angegeben, die der Spielleiter direkt nutzen kann, doch größtenteils werden die NSC-Reaktionen in indirekter Rede wiedergegeben. Die Zitate-Variante finde ich für den Spielleiter besser (vor allem wenn besonders wichtige Information noch fett hervorgehoben worden wären). Bei der Variante mit der indirekten Rede muss der Spielleiter schnell Informationen aufnehmen und paraphrasieren.

2.4 Layout
Das Szenario ist im üblichen Cthulhu-7-Design gelayoutet. Das ist funktional und schick.

2.5 Hilfestellungen für den Spielleiter
Es gibt eine kompakte Tabelle mit der zeitlichen Übersicht der Ereignisse im Abenteuer.
Außerdem gibt es zu bestimmten Ereignissen kleine Vorlesetexte. Diese sind kurz genug, um nicht die Aufmerksamkeit der Spieler zu verlieren, sie sind atmosphärisch und vermitteln implizit geschickt Informationen an die Spieler. Sie sind daher meines Erachtens sehr hilfreich.

2.6 Illustrationen, Karten und Handouts
Es gibt solide Illustrationen von jedem Nichtspielercharakter. Allerdings passen diese bei drei Charakteren nicht zur Beschreibung in Bezug auf das Alter.


Fazit
Khumbu ist geeignet für Gruppen, die …
  • … viel Charakter-NSC-Interaktion mögen.
  • … auf puristischen Survival-Horror an exotischen Schauplätzen stehen.
Khumbu ist nicht geeignet für Gruppen, die …
  • … bei vielen Nichtspielercharakteren schnell die Übersicht verlieren.
  • … eher agieren als reagieren möchten.
Ich empfinde das Szenario als reizvoll, zumindest als eine Art Experiment. Dennoch werde ich es nicht leiten, da meine Gruppe notorisch schlecht im Merken und Auseinanderhalten von NSC ist. Außerdem können die Charaktere für meinen Geschmack zu wenig selbst agieren statt nur zu reagieren.
« Letzte Änderung: 21.12.2020 | 21:26 von Tegres »
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Re: Tegres' Rezensionen - [CoC7] Khumbu
« Antwort #8 am: 16.10.2020 | 16:21 »
Eine Sache: Wenn ihr Fehler in den Texten findet, dann schreibt mir gerne. Ich verbessere die Texte gerne noch im Nachhinein.
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Re: Tegres' Rezensionen - [Hârnmaster] Dead of Winter
« Antwort #9 am: 29.11.2020 | 09:17 »
Rezension „Dead of Winter“

Titel: Dead of Winter (Die Toten des Winters)
System: Hârnmaster
Veröffentlichung: Dead of Winter (Die Toten des Winters)
Autoren: Oliver Kapp, Frank Bohnsack
Verlag: Columbia Games
Erscheinungsjahr: 1998 (1993)
Spieldauer: circa 1 bis 4 Spielabende
Genre/Stil: Fantasy, Low Magic, Ermittlung, Intrige
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: eine Übersichtskarte, ein Brief
Seitenzahl: 32 Seiten
Ort: Cendy, im Westen von Hârn
Zeit: Jahr 720
Antagonisten: ein mörderischer Spion
Kreaturen: ein Nolah
Menge an NSCs: viele
Einstieg: Schneesturm, die Charaktere müssen in einem Kloster Schutz suchen.
kampagnentauglich: ja, lässt sich leicht als Zwischenepisode einbauen
Zusammenfassung: Die Charaktere reisen durchs Land, müssen aber aufgrund eines Schneesturms Schutz in einem Kloster suchen. In diesem Kloster finden geheime Verhandlungen von Abgesandten von Adligen zweier verfeindeter Reiche statt. In einem Reich wird die Gottheit des Klosters verehrt, im anderen eine feindliche Gottheit. Im Kloster gibt es seit Jahren einen Spion der feindlichen Gottheit. Der Spion sieht den Sturm und die Verhandlungen als perfekten Zeitpunkt an, Rache am Heiler des Klosters zu nehmen und bringt zunächst zwei Mönche um. Wenn die Charaktere den Mörder nicht ermitteln und aufhalten können, bringt er weitere 5 Mönche und schließlich den Heiler um.
Rezensionsgrundlage: Ich habe das Abenteuer nur gelesen. Ich kenne das System Hârnmaster nicht. Ich kann also nicht die regeltechnische Umsetzung bewerten.
 

1. Inhalt

1.1 Erwartungshaltung
Das Backcover kündigt das Abenteuer als „Murder Mystery“ an und genau das bekommt man. Die Erwartungshaltung wird also erfüllt.

1.2 Originalität
Das Abenteuer hat keine innovative Geschichte. Die grundlegende Problemstellung des Szenarios („abgeschnittenes Kloster mit Mörder, der umgeht“) könnte sich so jeder Spielleiter ausdenken. Lediglich die Einbettung in die politisch-religiösen Konflikte der Spielwelt hebt das Abenteuer von einer kompletten Eigenkreation ab.

1.3 Konsequenzen der Spielerentscheidungen
Da der Mörder immer weiter mordet, bis er den Heiler umbringt, haben die Entscheidungen der Spieler große Konsequenzen. Sie entscheiden über Leben und Tod und gegebenenfalls auch über Krieg und Frieden. Mordet der Täter ungehindert bis zum Ende und wird die Schuld auf eine der geheimen Abgesandten gelenkt, kann dies einen Casus Belli darstellen.

1.4 Interaktionsmöglichkeiten und interessante Elemente
Das Szenario ist ganz klar auf soziale Interaktion und Ermittlungsarbeit ausgelegt. Allerdings könnte die soziale Interaktion vom Abenteuer besser unterstützt werden. Die NSC sind zwar alle individuell, doch müsste es noch mehr Anspielmöglichkeiten im Sinne gegenläufiger Interessen, besonderer Einstellungen oder Geheimnisse geben. So könnte es leicht passieren, dass die NSC flach bleiben und es den Charakteren schwerfällt, sie gegeneinander auszuspielen. Das Abenteuer hat diesbezüglich einfach zu wenig Fleisch auf den Knochen. Ich könnte mir vorstellen, dass das Szenario mit vorgefertigten Charakteren mit einem spezifischen Hintergrund und bereits vorhandenen Beziehungen zu ein paar NSC für mehr interessante Interaktionen sorgen.
Bei der Ermittlungsarbeit können die Charaktere zu Beginn nur sehr wenig unternehmen. Erst im weiteren Verlauf erhalten sie eine aktivere Rolle, doch müssen interessante Elemente vom Spielleiter erschaffen werden.

1.5 Abdecken von Handlungsoptionen
Die Ermittlungsarbeit der Charaktere wird kaum vom Szenario unterstützt. Der Spielleiter muss jeden über den zweiten Mord hinausgehenden Mord improvisieren. Ein hohes Maß an Flexibilität ist notwendig, weil die Charaktere eine Unbekannte für den Mörder darstellen, aber das Szenario listet noch nicht einmal Ideen auf, wann und wie weitere Morde stattfinden könnten. Das Szenario ist an dieser Stelle schlichtweg unfertig. Das ist mein allergrößter Kritikpunkt an Szenario: Der Spielleiter wird quasi vom Abenteuer im Stich gelassen. Natürlich kann ein erfahrener Spielleiter aus der Ausgangssituation interessante Möglichkeiten für die Spieler stricken. Doch dafür ist entweder im Vorfeld oder während des Spiels so viel Aufwand notwendig, sodass das Abenteuer keine Arbeit abnimmt. Es erfüllt damit nicht seinen Zweck, eine Arbeitserleichterung darzustellen.
Das Szenario gibt ein paar Hinweise auf den wahren Täter, aber die sind einfach zu dünn. Man merkt, dass sich das Szenario keinerlei Gedanken über Aspekte von Detektivabenteuer auf der Metaebene macht (Missverständnisse in der Kommunikation zwischen Spieler und SL, Falschinterpretation von Informationen, Verteilung von Informationen etc.), sodass es meiner Meinung nach leicht dazu kommen kann, dass die Spieler viel zu sehr im Dunkeln tappen.

1.6 Sonstiges
Der Plot des Abenteuers ist mit dem religiösen und politischen Gefüge der Welt verknüpft. Prinzipiell ist er aber allgemein genug, um ihn zu abstrahieren und auf andere Spielwelten zu übertragen.
Die Motivation der Charaktere zu Beginn, wenn noch nicht klar ist, dass ein Mörder im Kloster ist, aber wenn es bereits erste Spuren zu ermitteln gäbe, ist sehr gering. An mehreren Stellen empfiehlt das Abenteuer daher, die Charaktere irgendwie einzubeziehen. Das kann leicht forciert wirken. Erst wenn klar ist, dass zwei Bewohner des Klosters getötet wurden, könnten die Charaktere Angst bekommen, ebenfalls Opfer des Mörders zu werden, sodass sie ermitteln.
 

2. Form

2.1 Struktur
Das Abenteuer ist bedingt gut strukturiert. Zunächst erfolgt eine detaillierte Orts- und Personenbeschreibung des Klosters, seiner Mönche und des umgebenden Dorfes. Das ergibt Sinn, um einen Hintergrund aufzubauen, vor dem das Abenteuer spielt. Beim eigentlichen Abenteuer wird ebenfalls zunächst ein Hintergrund vorangestellt, damit der Spielleiter versteht, in welche religiös-politische Lage das Abenteuer eingebettet ist. Dann erfolgt jedoch nicht die Erläuterung, wer der Spion und Mörder ist, sondern es werden erst die Geschehnisse zu Beginn des Abenteuers und die ersten beiden Morde beschrieben. Erst dann folgt die Auflösung, wer der Täter ist. Aufgrund der Kürze der Abschnitte ist das nicht so schlimm, aber es ist in meinen Augen schlecht, solch eine zentrale Information nach hinten zu verbannen.

2.2 Kompaktheit
Das Abenteuer ist mit 32 Seiten sehr kurz. Allerdings gäbe es weiteres Kürzungspotential. Die Beschreibung des Dorfes und einer Person ist für das Abenteuer schlichtweg irrelevant. Diese Informationen könnten gerne in einem Hintergrundband stehen, das Abenteuer blähen sie nur unnötig auf.

2.3 Schreibstil
Der Schreibstil ist sachlich und kompakt, was für eine hohe Informationsdichte sorgt.

2.4 Layout
Das grundsätzliche Layout ist angenehm schlicht. Das Layout unterstützt aber in keiner besonderen Weise das Auffinden von Informationen seitens der Spielleitung. Diese finden sich alle in Fließtexten. Stichpunktartigere Informationen oder Hervorhebungen wären aber besser, um entscheidende Informationen schneller zu finden.

2.5 Hilfestellungen für den Spielleiter
Es gibt leider weder ein Beziehungsnetz, noch eine Zeitleiste, noch eine Liste an möglichen Spuren, die den Spielleiter beim Leiten unterstützen und Informationen kompakt darstellen.

2.6 Illustrationen, Karten und Handouts
Für alle wichtigen Bewohner des Klosters gibt es Porträtzeichnungen. Die Illustrationen sind schlicht. Man könnte sie nutzen, um de Spielern die Unterscheidung der NSC zu erleichtern. Allerdings wäre es besser, wenn sie die NSC optisch besser voneinander abhebten, um die Unterscheidung für die Spieler zu erleichtern.
Für die Spieler gibt es eine farbige Übersichtskarte, die sie auch benötigen, um eine bessere Vorstellung über die Morde zu erhalten.
Außerdem erhalten die Spieler ein Handout mit einer Prophezeiung. Das Handout ist in Ordnung, aber typisch für amerikanische Produktionen: Statt eine mittelalterliche Handschrift nachzubilden, wie es bei Cthulhu gemacht werden würde, ist es in einer Computerschrift geschrieben. Das ist gut für die Lesbarkeit, aber schlecht für die Atmosphäre. Die bessere Variante wäre sowohl ein (pseudo-)authentisches Handout und als auch einen Klartext zu liefern.


Fazit
Dead of Winter ist geeignet für Gruppen, …
  • … die die politisch-religiösen Konflikte von Hârn in ihren Runden aufgreifen wollen.
Des of Winter ist nicht geeignet für Gruppen, …
  • … in denen die Spielleitung wenig zusätzlichen Aufwand in ein Kaufabenteuer stecken möchte.
Nach den positiven Meinungen hier im Tanelorn, bin ich schwer vom Abenteuer enttäuscht. Die meisten Cthulhu-Ermittlungsabenteuer machen eine bessere Figur darin, eine interessante Ausgangssituation mit spannender und vielfältiger Ermittlungsarbeit plus ausreichend Hinweise und Interaktionselemente zu liefern, als „Dead of Winter“. Das Abenteuer ist schlichtweg unfertig.
« Letzte Änderung: 21.12.2020 | 21:27 von Tegres »
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Offline Ham's the R

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Re: Tegres' Rezensionen - [Hârnmaster] Dead of Winter
« Antwort #10 am: 30.11.2020 | 19:21 »
Danke für die sehr ausführliche Rezension.
Ich hatte mich ja bereits ebenfalls überaus kritisch zum Szenario geäussert.
Du hast jetzt der Liste, meiner negativen Eindrücken zum Szenario, noch weitere Kritikpunkte hinzugefügt.
Woher stammt Deiner Meinung nach der, doch sehr überdurchschnittlich, positive Blick auf Dead of Winter?
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Offline Tegres

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Re: Tegres' Rezensionen - [Hârnmaster] Dead of Winter
« Antwort #11 am: 30.11.2020 | 19:45 »
Woher stammt Deiner Meinung nach der, doch sehr überdurchschnittlich, positive Blick auf Dead of Winter?
Ich vermute nostalgische Verklärung.
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Offline Ham's the R

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Re: Tegres' Rezensionen - [Hârnmaster] Dead of Winter
« Antwort #12 am: 1.12.2020 | 03:51 »
Ich vermute nostalgische Verklärung.
Das dachte ich auch. Das kann es aber nicht sein.

Wenn das Szenario heute schlecht ist, dann war es das früher auch schon.
Und dann sind die Erinnerungen daran auch nicht gut. So wie bei mir.

Ausserdem würde es dann sicherlich mehr alte Szenarien geben, die nostalgisch verklärt werden.
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Offline ErikErikson

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Re: Tegres' Rezensionen - [Hârnmaster] Dead of Winter
« Antwort #13 am: 1.12.2020 | 06:04 »
Schade, das Abenteuer wurde immer hochgelobt und galt als klassiker. Danke, das diese Falschannahme geklärt wurde.

Offline flaschengeist

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Re: Tegres' Rezensionen - [Hârnmaster] Dead of Winter
« Antwort #14 am: 1.12.2020 | 09:30 »
Ich habe es vor paar Jahren mit meiner Runde gespielt und kann Tegres nur beipflichten: Der SL muss eine Menge Arbeit investierten, um daraus etwas brauchbares zu machen. 
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).

Offline Alexandro

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Re: Tegres' Rezensionen - [Hârnmaster] Dead of Winter
« Antwort #15 am: 1.12.2020 | 10:35 »
Das dachte ich auch. Das kann es aber nicht sein.

Wenn das Szenario heute schlecht ist, dann war es das früher auch schon.
Und dann sind die Erinnerungen daran auch nicht gut. So wie bei mir.

Ausserdem würde es dann sicherlich mehr alte Szenarien geben, die nostalgisch verklärt werden.

Wenn ich wirklich an meine Runden vor 20 Jahren zurückdenke, dann waren die (objektiv gesehen) nicht besonders gut.

Trotzdem sind die mir und meinen Spielern generell noch positiv in Erinnerung, einfach weil die Ideen gut waren, wir nichts anderes kannten und wir zusammen Spaß hatten.
« Letzte Änderung: 1.12.2020 | 10:40 von Alexandro »
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Offline Rorschachhamster

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Re: Tegres' Rezensionen - [Hârnmaster] Dead of Winter
« Antwort #16 am: 1.12.2020 | 11:30 »
Danke für die sehr ausführliche Rezension.
Ich hatte mich ja bereits ebenfalls überaus kritisch zum Szenario geäussert.
Du hast jetzt der Liste, meiner negativen Eindrücken zum Szenario, noch weitere Kritikpunkte hinzugefügt.
Woher stammt Deiner Meinung nach der, doch sehr überdurchschnittlich, positive Blick auf Dead of Winter?
Vielleicht weil sich viele SL die Arbeit gemacht haben, da was Brauchbares draus zu machen? Auf Spielerseite bekommt man das ja gar nocht unbedingt mit.  :think:

Offline Ham's the R

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Re: Tegres' Rezensionen - [Hârnmaster] Dead of Winter
« Antwort #17 am: 1.12.2020 | 12:10 »
Vielleicht weil sich viele SL die Arbeit gemacht haben, da was Brauchbares draus zu machen? Auf Spielerseite bekommt man das ja gar nocht unbedingt mit.
So kann man es natürlich auch sehen.
Es geht hier aber um das vorhandene Material und nicht darum, was man daraus machen könnte, oder eben nicht machen kann.
Du lobst gerade den Klumpen Ton dafür, dass ein Töpfer aus ihm ein Kunstwerk gemacht hat.
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Offline Boni

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Re: Tegres' Rezensionen - [Hârnmaster] Dead of Winter
« Antwort #18 am: 1.12.2020 | 13:15 »
Für mich ist es eins der besten Abenteuermodule aller Zeiten, und ich habe es in den letzten drei Jahren für drei Gruppen geleitete, jedes Mal sehr erfoglreich. Ich würde Tegress auch in so ziemlich jedem seiner Punkte widersprechen, aber über Geschmack lässt sich nun mal nicht streiten. Nostalgie spielt da auch keine Rolle, in HM stecke ich srst seit 2016 richtig drin.

Die Frage, ob es die originale deutsche oder die englische Ausgabe war, die du rezensiert hast, ist aber tatsächlich ziemlich wichtig. Die englische wurde nämlich ganz schön verschlimmbessert, was die Hintergründe angeht. Wird aber an deinen Kritikpunkten wenig ändern, denke ich.
« Letzte Änderung: 1.12.2020 | 13:20 von Boni »
Jiba, Boni, DSA - what could possibly go wrong?

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Boni? - Neulich - Boni spielt...

Offline Ham's the R

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Re: Tegres' Rezensionen - [Hârnmaster] Dead of Winter
« Antwort #19 am: 1.12.2020 | 14:32 »
Tegres hat sehr umfassend, detailliert und genau beschrieben, wie er vorgeht und nach welchen Kriterien er bewertet.
Er ist in seiner Rezension genau auf die Punkte eingegangen, die ihn stören und hat das Szenario dementsprechend bewertet.
Daran ist nichts auszusetzen oder zu kritisieren.

Und für die ganze Arbeit, die er sich damit gemacht hat, uns eine Entscheidungshilfe zu liefern, gebührt ihm unser Dank.

Er hat das ihm vorliegende Szenario objektiv bewertet. Ob jemand damit viel Spass und ein gelungenes Wochenende im Kreise seiner Freunde verbindet, ist dagegen ein subjektiver Eindruck und für die Rezension irrelevant.

Das Dilemma ist, ein Szenario ist ein Szenario ist ein Szenario.

Was der eine vielleicht als grottenschlecht ansieht, mag für den anderen die göttliche Offenbarung sein.

Um zu wissen, was man von dem rezensierten Werk zu erwarten hat, muss man jetzt nur noch wissen, ob sich die Prioritäten und Bewertungskriterien des Rezensenten mit den eigenen decken oder eben nicht.

Sich darüber sachlich austauschen zu können, sollte als eine Bereicherung gesehen werden.
« Letzte Änderung: 1.12.2020 | 18:03 von Der Läuterer »
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Re: Tegres' Rezensionen - [CoC7] 12 Apostel
« Antwort #20 am: 12.12.2020 | 13:09 »
Rezension „12 Apostel“

Titel: 12 Apostel
System: Call of Cthulhu, 7. Edition
Veröffentlichung: Terror Germanicus
Autor: Kaid Ramdani und Ralf Sandfuchs
Verlag: Pegasus Press
Erscheinungsjahr: 2018
Spieldauer: circa 2 bis 3 Spielabende (bei uns 3 Spielabende)
Genre/Stil: Postapokalypse, Zeitreise, Science-Fiction, Thriller, Horror
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 1 Karte einer Irrenanstalt, 3 Handouts
Seitenzahl: 27
Ort: Göttingen nach der Apokalypse, Dämmerlande (ganz Deutschland) nach der Apokalypse, Berlin vor der Apokalypse
Zeit: 1929 und 1922
Antagonisten: es werden drei Antagonisten vorgeschlagen, aus denen der Spielleiter einen auswählt
Kreaturen: Aschegänger (eine Art Zombies), Buschklepper (Plünderer/Wegelagerer/Marodeure), Blumenkinder (Mutanten/Kultisten), Hunde von Tindalos, Diener der äußeren Götter
Menge an NSCs: mäßig viele (6)
Einstieg: Die Charaktere leben in der Postapokalypse und erledigen in den Dämmerlanden Aufträge für die Freie Republik Göttingen.
kampagnentauglich: nein, aber es kann eine ganze Kampagne daraus gestrickt werden
Zusammenfassung: Die Charaktere leben in der Postapokalypse und erledigen in den Dämmerlanden Aufträge für die Freie Republik Göttingen. Dies ist am Anfang ein einfacher Transport, auf dem sie überfallen werden und noch weitere Gefahren überstehen müssen. In Göttingen werden sie von Albert Einstein auf eine neue Mission gesandt. Er schickt sie ins Berlin des Jahres 1922, um dort die Apokalypse zu verhindern. Leider erwachen sie in einer Psychiatrie, aus der sie zunächst entkommen müssen. In Berlin können sie an weitere Informationen kommen. Am Tag der eigentlichen Apokalypse findet eine Physikkonferenz statt, bei der sie den potentiellen Verursacher des Untergangs stellen müssen.
Rezensionsgrundlage: Ich habe das Abenteuer geleitet.

 
1. Inhalt

1.1 Erwartungshaltung
Das Abenteuer wird als Apokalypsen-Szenario beworben. Genau genommen spielt es in der Post- und Präapokalypse. Da es allerdings um den genauen Auslöser der Apokalypse geht, ist die Bezeichnung schon richtig. Im Prinzip bekommen die Spieler alle Phasen des Weltuntergangs geboten.
Das Abenteuer gibt ganz offen zu, sich an 12 Monkeys anzulehnen und baut damit natürlich implizit eine Erwartungshaltung auf, die es dank seiner Verquickung von Postapokalypse und Zeitreise vollends erfüllt. Die Spieler bekommen sowohl die Action geboten, die in einem postapokalyptischen Setting zu erwarten ist, als auch die Weirdness eines Terry-Gilliam-Films wie 12 Monkeys. Lovecraftesk ist daher hauptsächlich in dem Sinne, dass es weird ist, und natürlich dadurch, dass der Weltuntergang quasi die maximale Ausprägung kosmischen Horrors ist.

1.2 Originalität
Das Abenteuer nimmt sich starke Anleihen an Mad Max und an 12 Monkeys, macht aber daraus etwas Eigenes und münzt es auf ein cthuloides Setting um. Es ist also gerade im Kontext von Cthulhu-Abenteuern wirklich kreativ. Natürlich gab es bereits vorher apokalyptische oder postapokalyptische Abenteuer, ebenso Zeitreiseabenteuer, doch die Kombination ist neu.
Neben der Prämisse sind ebenfalls die Elemente des Szenarios selbst originell. Dies betrifft die Kommunikation von „Vergangenheit“ und „Zukunft“, die Verflechtung echter Personen wie Albert Einstein mit der Geschichte sowie die Begegnungen, Gefahren und Gegenstände in den Dämmerlanden. Zusätzlich gibt es neben der konventionellen Art, das Abenteuer zu spielen, eine achronologische Variante, die ich so bisher aus keinem anderen Szenario kenne.

1.3 Konsequenzen der Spielerentscheidungen
Hier muss ich etwas mehr differenzieren als sonst:
Die Dämmerlande an sich sind ein offenes Setting, die sich wunderbar als Sandkasten anbieten. Dort können sich die Spieler also herrlich austoben. Allerdings ist das nicht die Intention des Szenarios, sondern dieses grandiose Setting wird quasi nebenbei mitgeliefert.
Das eigentliche Szenario kann auf zwei Arten gespielt werden. Die Standardvariante ist eine lineare Abfolge von Ereignissen. Die Charaktere erledigen einen Auftrag in den Dämmerlanden, stellen sich damit unter Beweis, werden von Einstein angeheuert und ins Jahr 1922 zurückgeschickt. Dann müssen sie aus der Irrenanstalt fliehen und zum Physikerkongress gelangen. Dort haben sie die Möglichkeit, die Apokalypse zu verhindern oder nicht. Der Ausgang ist also binär. Die Spielerentscheidungen vor dem Ausbruch aus der Irrenanstalt haben keinen Einfluss auf den Verlauf des Szenarios. (Sie könnten höchstens bereits vorher scheitern, indem sie nicht schnell genug aus der Anstalt fliehen.) Nach dem Ausbruch können die Charaktere wiederum recht frei agieren und sich geschickt für das Finale vorbereiten. Es gibt also gewisse Konsequenzen der Spielerentscheidungen, aber es wäre irgendwie noch cooler, wenn die Charaktere bereits in den Dämmerlanden Hinweise für das Finale sammeln könnten.
Die Alternative ist ein völlig achronologisches Vorgehen. Dabei springen die Charaktere immer wieder zwischen dem Jahr 1922 und 1929. Diese Variante ist deutlich anspruchsvoller für Spieler und den Spielleiter, aber sicherlich sehr reizvoll. Außerdem ist es durch die Verzahnung der Zeiten möglich, dass Ereignisse aus einer Zeitlinie starke Auswirkungen auf die andere Zeitlinie haben, sei es im Hinblick auf Hinweise oder schlichtweg die Verfassung der Charaktere.

1.4 Interaktionsmöglichkeiten und interessante Elemente
In den Dämmerlanden gibt es einen guten Grundstock an interessanten und für Cthulhu-Verhältnisse ungewöhnliche Situationen, seien es Kämpfe, Verfolgungsjagden, NSC-Interaktion und Erkundungsmissionen. Auch die Gegner und Gegenstände bieten interessante Interaktionen und stellen mitunter heftige Gefahren dar. So besteht für die Charaktere in den Dämmerlanden stets die Gefahr von Mutationen. Für meinen Geschmack hätte das Abenteuer hier noch mehr Fleisch auf den Rippen vertragen können, beispielsweise in Form von Zufallsbegegnungen oder noch mehr Situationen, gerade in Bezug auf Mad-Max-artige Verfolgungsjagden.
Im Jahr 1922 muss man unterschieden zwischen der Irrenanstalt und dem Teil bis zum Finale. In der Irrenanstalt gibt großes Potential für NSC-Interaktion, vor allem mit einem möglichen Antagonisten. Hinzu kommt eine rätselhafte Gestalt, die von Nyarlathotep geschickt wurde und die die Charaktere verfolgt. Sie macht sich immer wieder über die Charaktere lustig und provoziert sie. Leider ist keine echte Interaktion möglich, da sie einfach verschwinden kann, und so ist sie mehr ein Stimmungs- als ein Spielelement. Das ist schade, denn ich denke, so ein seltsamer NSC hätte viel Potential für interessante Interaktionen.
Neben den Personen in der Irrenanstalt gibt es noch das eigentliche Ziel der Charaktere, der Flucht. Hier können sich die Spieler kreativ austoben, wie sie das bewerkstelligen wollen.
Für das Finale gibt es ein gleichzeitig interessantes, aber möglicherweise sehr verwirrendes Element für die Spieler. Jeder der drei Antagonisten (ein Physiker, ein Kultanführer und der seltsame Gesandte von Nyarlathotep) trägt den gleichen Koffer bei sich, doch entweder der Kultführer oder Physiker haben die Weltuntergangsmaschine. Dies entscheidet der Spielleiter im Vorfeld. Die drei Koffer stellen die Charaktere vor die Herausforderung, den richtigen Koffer zu identifizieren. Außerdem müssen sie sich auf der Physikkonferenz möglichst unauffällig bewegen, sich verstecken oder sich anderweitig Zutritt verschaffen. Hier können sich die Spieler also ebenfalls austoben.

1.5 Abdecken von Handlungsoptionen
Für die Begegnungen in den Dämmerlanden werden nur Anregungen für mögliche Optionen oder Reaktionen von NSCs gegeben. Das ist im Kontext des Abenteuers ausreichend, da der Fokus nicht auf den Dämmerlanden liegt, sondern eher dem zweiten Teil im Jahr 1922.
Für die Flucht aus der Irrenanstalt gibt es mehrere Möglichkeiten, die knapp präsentiert werden. Diese sind aber keineswegs abschließend, sondern lassen weitere Lösungsmöglichkeiten zu.
Auf die Physikkonferenz, auf der mutmaßlich der Weltuntergang ausgelöst wird, wird deutlich hingewiesen, sodass die Charaktere sich in Berlin im Jahr 1922 nicht vertun können.
Die Konferenz wird nur recht knapp beschrieben. Eventuelle Verstecke oder besondere Zutrittsmöglichkeiten muss sich der Spielleiter also selbst ausdenken oder improvisieren. Hier hätte ich mir tatsächlich mehr Informationen gewünscht.
Aus meiner Sicht fehlt am Ende eine Auflistung von Hinweisen für den ein oder anderen Antagonisten, sodass die Spieler Anhaltspunkte haben. Diese muss der Spielleiter improvisieren.

1.6 Sonstiges
Es gibt Hinweise, wie die Charaktere extra für das Szenario und das Setting der Dämmerlande gebaut werden können, was mir sehr gut gefallen hat. Die Charaktere starten beispielsweise mit mehr Fertigkeitspunkten, sind also kompetenter.
Es gibt einen harten Bruch zwischen dem ersten Teil des Szenarios und dem zweiten Teil. Das bietet Abwechslung und bietet einen unerwarteten Effekt. Allerdings sind die Charaktere vermutlich schlecht für die zweite Hälfte gebaut (so war es bei meinen Spielern). Dieser Punkt ist nicht relevant, wenn man mit mehreren Zeitsprüngen spielt.
Insgesamt könnte das Szenario länger sein, beziehungsweise mehr Informationen liefern. (Und das sage ich als jemand, der normalerweise kompaktere Szenarien bevorzugt.)
 

2. Form

2.1 Struktur
Das Abenteuer ist in einen allgemeinen Teil zu den Dämmerlanden und einen Szenarioteil gegliedert. Dadurch muss man, wenn man nur das Szenario spielen will, ohne sich intensiv mit den Dämmerlanden zu beschäftigen, nicht viel blättern. Die Informationen, die gerade benötigt werden, stehen in jeweils unmittelbarer Nähe.

2.2 Kompaktheit
Das Abenteuer ist recht kompakt geschrieben, vor allem, wenn man bedenkt, dass es neben einem Szenario auch gleich eine kleine Kampagnenwelt mitbringt. Zwar könnten manche Absätze noch kompakter sein, aber insgesamt finde ich die Dichte an Informationen sehr gut.

2.3 Schreibstil
Hier merkt man die Erfahrung der beiden Autoren. Der Text liest sich gut weg, ohne besonders romanhaft zu sein. Nach einem Geschmack könnten die Texte noch nüchterner und kürzer sein, aber das ist Jammern auf hohem Niveau.

2.4 Layout
Das Szenario ist im üblichen Cthulhu-7-Design gelayoutet. Das ist funktional und schick.
 
2.5 Hilfestellungen für den Spielleiter
Für die Konferenz gibt es eine kleine zeitliche Übersicht. Diese ist nicht wahnsinnig wichtig, da der genaue zeitliche Ablauf vom Handeln des Antagonisten abhängt, aber es ist gut, dass es sie gibt.

2.6 Illustrationen, Karten und Handouts
Die Handouts haben die typische hohe Pegasus-Qualität und sind leserlich.
Die Karte der Irrenanstalt ist leider unbrauchbar, da nicht klar ist, welche Ausgänge bewacht oder abgeschlossen sind. Außerdem fehlen wichtige Orte wie ein Speisesaal, die Isolierzelle oder das Untersuchungszimmer. Auch scheinen manche Abschnitte nicht vom Haupttrakt begehbar zu sein, sondern nur von außen.
 
Fazit

12 Apostel ist geeignet für Gruppen, die …
  • … nach einem besonderen Cthulhu-Setting suchen.
  • … nach einer ungewöhnlichen Sezanriostruktur suchen (wenn man mit den Zeitsprüngen spielt).
12 Apostel ist nicht geeignet für Gruppen, …
  • … in der alle 12 Monkeys kennen.
Ich gebe eine klare Empfehlung. Strukturell gibt es kleinere Schwächen, aber diese lassen sich leicht beheben.
« Letzte Änderung: 21.12.2020 | 21:28 von Tegres »
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Re: Tegres' Rezensionen - [oDnD] Tegel Manor
« Antwort #21 am: 16.12.2020 | 19:27 »
Rezension „Tegel Manor“

Titel: Tegel Manor
System: Original Dungeons and Dragons (oDnD, 0e)
Veröffentlichung: Tegel Manor in der Wiederauflage von Goodman Games
Autor: Bob Bledsaw I., Bill Owen
Verlag: Goodman Games (Judges Guild)
Erscheinungsjahr: 2017 (1977)
Spieldauer: 10+ Spielabende
Genre/Stil: Fantasy, Horror, Dungeon-Crawl, Megadungeon
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 1 leere Karte des Dungeons, die die Spieler:innen füllen können, 1 Karte für die Spielleitung
Seitenzahl: 29
Ort: in der Nähe einer Küste
Zeit: egal
Antagonisten: Mitglieder der Rump-Familie (die Besitzer:innen des Anwesens)
Kreaturen: hauptsächlich Untote in allen möglichen Varianten (Skelette, Ghule, Vampire, Geister etc.), Harpyien, Werwölfe, Riesenratten, Schleime
Menge an NSCs: sehr wenige
Einstieg: kein vorgesehener oder vorgegebener Einstieg
kampagnentauglich: ja, es kann auch eine eigene Kampagne bilden
Zusammenfassung: Die Charaktere erkunden ein riesiges Spukhaus. (Ja, manchmal kann es so simpel sein).
Rezensionsgrundlage: Ich habe das Abenteuer gelesen.


1. Inhalt

1.1 Erwartungshaltung
Tegel Manor wird als Spukhaus angepriesen. „Spukhaus“ klingt für mich eher nach einem bis zwei Dutzend Räumen und Geistern, doch Tegel Manor ist mit seinen 240 Räumen und jede Menge Monstern (darunter auch Geister) viel eher ein kleiner Megadungeon. Es geht außerdem mehr darum, das Anwesen zu erkunden und leer zu räumen, als den Spuk zu vertreiben. Wie dieser beispielsweise zu vertreiben sei, wird nicht gesagt. Im Anwesen selbst gibt es zuhauf Spukeffekte, deshalb ist Tegel Manor also durchaus ein Spukhaus, aber nicht im klassischen Sinne. Etikettenschwindel liegt also nicht vor, aber die Spielleitung und die Spieler:innen müssen sich klar sein, dass sie vermutlich viele Abende an dem Abenteuer spielen werden, und nicht ein Spukhaus in einem One- oder Few-Shot erkunden.

1.2 Originalität
Das Abenteuer wurde 1977 erstveröffentlicht und war damals revolutionär. Es ist nicht nur eines der ersten veröffentlichten Abenteuer überhaupt, sondern auch das erste Geisterhausabenteuer überhaupt. Allerdings weist das Abenteuer einige Klischees auf. Dies sind teilweise Klischees, die damals schon welche waren, teilweise welche, die erst aus heutiger Sicht welche sind und die sicherlich durch dieses Abenteuer erst zu solchen wurden. Nichtsdestotrotz finden sich simple und originelle Ideen im Abenteuer, wie beispielsweise die Riesenrattenlöcher und -tunnel, durch die sich die Charaktere bewegen können, oder die Gemälde der Familienmitglieder, die sowohl Effekte mit sich bringen als auch als wandernde Monster dienen.
Unoriginell sind leider die Monster. Diese sind D&D-Standardkost und es tauchen immer wieder die gleichen Monster auf. Damals waren diese Monster an sich natürlich noch nicht so abgenutzt, aber selbst 1977 haben sich sicherlich Spieler gelangweilt, als sie das 20. Skelett niedergeschlagen haben. Die immer wieder gleichen Monster sorgen zwar dafür, dass der Dungeon bezüglich der Atmosphäre konsistent bleibt, aber eine Tabelle mit Modifikationen von Skeletten oder anderen Monstern hätte das Abenteuer zusätzlich aufgewertet. Möchte man das Abenteuer heute leiten, sollte die Spielleitung andere Monster verwenden oder Monstervariationen nutzen.

1.3 Konsequenzen der Spielerentscheidungen
Da es sich um einen riesigen, verschachtelten und verzweigten Dungeon handelt, sind die Konsequenzen der Spielerentscheidungen extrem hoch. Das betrifft den Ablauf der Geschichte, den Ausgang der Geschichte, mit welche Begegnungen überhaupt interagiert wird und die Schwierigkeit dieser Interaktion. All das haben die Spieler:innen in ihren Händen.
Konkret wird die Nichtlinearität des Dungeons durch folgende Mittel erreicht: Extrem verzweigte und verschachtelte Architektur, verschiedene Eingänge, viele Teleportationsmöglichkeiten, jede Menge Geheimtüren, die oben erwähnten Riesenrattentunnel und mehrere Möglichkeiten zum Wechsel von Ebenen. Die Dungeonstruktur ist damit vorbildlich.

1.4 Interaktionsmöglichkeiten und interessante Elemente
Die Umgebung des Anwesens bietet Interaktionselemente in Form von soliden Zufallsbegegnungen in der Wildnis und sehr einfach gehaltenen NSC-Personen aus dem nahe gelegenen Dorf. Ich finde es vollkommen in Ordnung, dass diese Elemente sehr kurz ausfallen, denn sie bilden nicht den Fokus des Abenteuers.
Wie oben erwähnt, gibt es im Anwesen verteilt 100 Gemälde von Familienmitgliedern der Familie Rump. Circa die Hälfte der Gemälde löst für die Betrachter:innen einen Effekt aus. Dabei handelt es sich mal um neutrale, mal und negative und mal um positive Effekte. Manche Gemälde haben auch in Abhängigkeit der Betrachter:innen entweder einen positiven oder einen negativen Effekt. Das ist wahnsinnig clever, denn durch die unterschiedlichen Arten der Effekte werden die Spieler:innen zum Experimentieren angespornt, wissen aber um mögliche Risiken. Ebenfalls clever ist, dass jedes Gemälde mit einem Monstertyp verknüpft. Diese dienen als wandernde Monster. So begegnen die Charaktere also nach und nach Mitgliedern der Rump-Familie und könne so etwas über das Anwesen lernen. Bei den Monstern handelt es sich überwiegend um Untote. Leider werden weder die Rump-Familie noch ihre Mitglieder weiter beschrieben, sodass die Spielleitung hier ohne eine Grundlage improvisieren muss. Ein bis drei Adjektive, oder eine böse Tat pro Familienmitglied wären weiterhin im Sinne der Kompaktheit des Abenteuers gewesen, hätten der Spielleitung aber etwas an die Hand gegeben, womit sie arbeiten könnte.
Als Idee kam mir beim Lesen sofort folgendes in den Sinn: Wenn die Charaktere ein Gemälde zerstören (was sich als schwerer herausstellen sollte, als zu erwarten), dann spukt das entsprechende Rump-Familienmitglied nicht mehr durchs Haus, und die Charaktere können ihm nicht mehr als Zufallsbegegnung begegnen. Dadurch wird das Haus nach und nach sicherer.
Zusätzlich zu den Gemälden gibt es als besonderes Element magische Statuen. Deren Aussehen und besonderer Effekt werden durch eine clevere zweistufige Zufallstabelle bestimmt (entweder im Vorfeld oder erst bei einer Begegnung). 
In etwas mehr als 60% der Räume befinden sich Monster, wobei das natürlich nicht zwangsläufig auf einen Kampf hinausläuft (man bedenke die Reaktionswürfe). Die Monster sind meist nicht in Fraktionen eingebunden. Die Ausnahme bilden einige Werwölfe und Riesenratten sowie die oben genannte Rump-Familie. Die Fraktionen können gegeneinander ausgespielt werden, aber viel Interaktion wird es diesbezüglich nicht geben, eben weil es so wenig Fraktionen gibt, und weil die Beziehung der Fraktionen nicht beschrieben wird.
In einigen Räumen gibt es weitere Interaktionsmöglichkeiten und Gefahren. Die meisten davon wirken heutzutage abgegriffen oder generisch, was sicherlich dem Alter des Moduls geschuldet ist. Einige Räume haben außerdem reine Gruselelemente ohne weitere Effekte, beispielsweise herumkullernde Schädel. Diese sind nicht wirklich gruselig, sondern ein wenig albern und erinnern an eine Geisterbahnfahrt. Damit habe ich an sich kein Problem, denn ich kann mit einem Augenzwinkern auf solche Dinge schauen. Doch aus spielmechanischer Sicht sehe ich diese Gruselelemente ohne wirkliche Interaktionsmöglichkeit als riesige, verpasste Chancen an (auch wenn ich es in einem Megadungeon in Ordnung finde, dass es auch leere Räume gibt). Gerade Rätsel, Flüche oder mehr NSC-Interaktionen hätten perfekt zur Spukhausthematik gepasst.

1.5 Abdecken von Handlungsoptionen
Es werden ausschließlich Problemstellungen aufgeworfen, keine Lösungsmöglichkeiten oder bestimmte Handlungsoptionen. Das finde ich im Kontext eines Oldschool-Megadungeons vollkommen in Ordnung. Lediglich bei zwei Interaktionselementen stören mich die fehlenden Details.
Aus der Karte geht hervor, wo sich überall Fallen befinden. Es wird allerdings nirgends beschrieben, um was für Fallen es sich handelt (wodurch sich wiederum ableiten ließe, was es für mögliche Handlungsoptionen gibt). Das ist aus meiner Sicht einer der größten Schwachpunkte des Abenteuers. Hier muss die Spielleitung leider zusätzliche Arbeit reinstecken, die das Abenteuer ihr abnehmen sollte.
Ebenso geht aus der Karte hervor, wo sich Geheimtüren befinden. Es wird nicht beschrieben, um was für Geheimtüren es sich handelt. Ich bevorzuge Geheimtüren, bei denen beschrieben wird, wie sie funktionieren, und wodurch sie sich entdecken ließen, sodass die Spieler:innen durch Aufmerksamkeit und Kreativität die Geheimtüren finden können. Würfe, um Geheimtüren zu entdecken, finde ich langweilig, und rauben dem Konzept Geheimtür ihren Reiz. Allerdings kann ich dies eher verkraften, als bei den Fallen.

1.6 Sonstiges
Das Abenteuer regt die Fantasie an. Dadurch, dass alle Räume beschrieben sind, aber alle auf eine extrem kompakte Weise, wird das Kopfkino der Spielleitung angeregt. Dabei ist es nicht notwendig, noch mehr zu den Räumen hinzuzudichten (in der Hinsicht ist das Abenteuer vollständig), aber es fällt überaus leicht, etwas zu ergänzen.
Das Abenteuer kommt leider ohne eine Gerüchtetabelle aus, doch die drängt sich geradezu auf. Wenn in der Nähe eines Dorfes seit Jahren ein Spukhaus steht, dann wird es dort Falschinformationen wie hilfreiche Informationshäppchen gleichermaßen geben.


2. Form

2.1 Struktur
Das Abenteuer ist sinnvoll strukturiert. Es wird kurz auf die Umgebung des Anwesens eingegangen. Dann folgen die Gemälde und schließlich der Dungeon. Dieser ist in mehrere Bereiche untereilt, die zusammenhängen, und die ihm Struktur verleihen. Das Ganze beginnt mit den Bereichen, die vermutlich (aber nicht zwangsläufig) zuerst von den Charakteren erkundet werden. Lediglich die Platzierung kleinerer Räume im Außenbereich des Anwesens am Ende der Beschreibung des Anwesens finde ich nicht sinnvoll, ist aber aufgrund der Kürze des Abenteuers nicht tragisch.
Das Ganze wird abgeschlossen mit Zufallstabellen zu den magischen Statuen, zu Regelungen zu Wiedererweckungen und zu Verletzungen.

2.2 Kompaktheit
Das Abenteuer ist unfassbar kompakt geschrieben. Auf 29 Seiten werden 240 Räume beschrieben. Das ist vorbildlich. Die Raumbeschreibungen bestehen aus dem Kürzel des Raumes, wodurch die Spielleitung auf der Karte nachschauen kann, um was für einen Raum es sich handelt und sich eine grobe Beschreibung an die Spieler:innen ableiten lässt, Abmessungen der Räume (falls die Spieler:innen kartographieren möchten), knappen Beschreibungen auffälliger oder spielmechanisch  relevanter Elemente und gegebenenfalls Stat-Blocks für die Monster. Die extrem kondensierten Beschreibungen sorgen dafür, dass die Spielleitung sofort relevante Informationen findet.

2.3 Schreibstil
Der Schreibstil ist kondensiert und unfassbar funktional. Es werden nur Dinge, die für den Spieltisch relevant sind, beschrieben.

2.4 Layout
Das Abenteuer hat ein ganz schlichtes, aber funktionales Layout. Allerdings wären ein paar Zwischenüberschriften hilfreich gewesen, um schneller die einzelnen Bereiche des Anwesens unterscheiden zu können.
Die Übersicht über die Gemälde und damit die wandernden Monster geht leider über drei Seiten, sodass man nicht auf einem Blick hat. Hier wäre ein enger ausfallendes Layout besser und auch möglich gewesen.
Die Raumbeschreibungen gehen nie über einen Seitenumbruch, sodass die Spielleitung nicht blättern muss.
Bei den unteren Ebenen ist auf einer Seite eine Karte des entsprechenden Bereichs abgebildet und auf der anderen Seite die Beschreibung, sodass die Spielleitung nicht blättern muss. Bei den Rattentunneln ist das fast auch der Fall. Nur zwei Raumbeschreibungen finden sich auf der nächsten Seite, sodass man dort die Karte nicht mehr sieht.
Insgesamt ist das Layout sehr durchdacht und auf die Verwendung am Spieltisch ausgelegt.

2.5 Hilfestellungen für die Spielleitung
Es gibt eine gesonderte Karte für die Spielleitung. Bei dieser Karte ist nur das Anwesen zu sehen, nicht die Riesenrattentunnel und unteren Ebenen, sowie auf der Rückseite die Umgebung
Die Karte für die Spielleitung ist hilfreich, da sie kompakt ist und der Spielleitung einen guten Überblick verschafft. Außerdem spart die Karte Text, weil sie ausreicht, um zu vermitteln, um was für Räume es sich handelt, wie sie miteinander verbunden sind, wo Fallen sind, wo sich Geheimtüren befinden, wo welche Gemälde hängen, und von wo nach wo sich die Charaktere teleportieren lassen. Ohne die Karte lässt sich das Abenteuer nicht leiten, doch mit dem Abenteuer ist es besonders einfach zu leiten.
Ich habe allerdings noch zwei Verbesserungsideen. Erstens könnte auf der Karte direkt eingezeichnet sein, was sich in den Räumen befindet (Möbel, Spinnennetze, Unrat, Schätze etc.). Das würde der Spielleitung die Beschreibung erleichtern. Zweitens könnte in jedem Raum stehen, welche Monster sich dort aufhalten. So sieht die Spielleitung leicht, welche Monster eventuell aus Nachbarräumen angelockt werden. Für beide Verbesserungsideen müsste die Karte allerdings größer sein, und würde dann nicht mehr so einfach auf den Tisch oder hinter den Spielleiterschirm passen.
Leider ist die Karte einfarbig und aufgrund der vielen Räume ist es manchmal trotz der Zuordnung zu Bereichen schwierig, diese auf Anhieb zu finden. Bei einer farbigen Karte hätten die einzelnen Bereiche unterschiedlich eingefärbt werden können, um Bereiche und Räume schneller zu finden.

2.6 Illustrationen, Karten und Handouts
Das Handout mit der leeren Karte des Dungeons ist sehr clever. Da die Räume keine ungewöhnlichen Formen haben, ist es für die Spieler:innen verhältnismäßig einfach, eine Karte des Dungeons zu zeichnen. Die leere Karte unterstützt sie dabei, indem sie bereits die Grenzen des Anwesens aufzeigt, die Dimensionen verdeutlicht und sich dank der Kästchen leicht Kartierungen anfertigen lassen. Die Karte hat ungefähr A3-Größe, ist also noch am Spieltisch handhabbar. Allerdings berücksichtigt die Karte nur das Anwesen und nicht die Rattentunnel und tieferen Ebenen. Hier müssen die Spieler:innen ohne Hilfestellung zeichnen.
Illustrationen gibt es keine, was zwar schade ist, aber sicherlich der Kürze des Bandes geschuldet ist. Bilder der Rump-Familie wären fantastisch, denn dann könnte die Spielleitung diese den Spieler:innen als Handout zur Verfügung stellen, wenn sie auf ein Gemälde stoßen.


Fazit
Tegel Manor ist geeignet für Gruppen, …
  • … die Spaß an der Erkundung eines Megadungeons haben und mit einem ein wenig Augenzwinkern auf das Konzept eines riesigen Spukhauses schauen.
  • … in denen die Spielleitung knappe Beschreibungen bevorzugt, um davon ausgehend zu improvisieren oder sich Zusatzelemente zu überlegen.
Tegel Manor ist nicht geeignet für Gruppen, …
  • … die ein wirkliches Horror-Spukhaus suchen.
  • … die Spaß an konkreten Fall und Rätseln und weniger an der Erkundung um der reinen Erkundung willen haben.
Ich möchte darauf hinweisen, dass ich trotz der Kritikpunkte „Tegel Manor“ für sehr gut halte, insbesondere aufgrund seiner Kompaktheit. Ich wünschte, Autor:innen und Verlage würden mehr Abenteuer ähnlich kompakt halten.
« Letzte Änderung: 21.12.2020 | 21:29 von Tegres »
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Re: Tegres' Rezensionen - [CoC7] Seegras
« Antwort #22 am: 21.12.2020 | 21:01 »
Rezension „Seegras“

Titel: Seegras
System: Call of Cthulhu, 7. Edition
Veröffentlichung: Terror Germanicus
Autor: Alexander Simm
Verlag: Pegasus Press
Erscheinungsjahr: 2018
Spieldauer: circa 2 bis 3 Spielabende
Genre/Stil: investigativer Bio-Horror
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: ein Handout mit der Beschreibung eines Rituals
Seitenzahl: 18
Ort: Bodensee
Zeit: 1928
Antagonisten: ein von cthuloiden Wesen befallener NSC
Kreaturen: Lergh’Na, eine Ansammlung von Milliarden von Einzellern mit einem Schwarmbewusstsein; befallene Tiere und Menschen
Menge an NSCs: wenige (5)
Einstieg: Der Vater eines Freundes der Charaktere verschwindet spurlos und sie begeben sich auf die Suche nach ihm.
kampagnentauglich: ja
Zusammenfassung: Die Charaktere machen Urlaub am Bodensee bei einem Freund. Vor Ort verschwindet der Vater ihres Gastgebers. Sie begeben sich auf die Suche nach ihm. Dabei müssen sie feststellen, dass seltsame Dinge im Bodensee vor sich gehen. Ihre Nachforschungen deuten auf merkwürdige Mikroorganismen. Schließlich stoßen sie auf ein Buch, in dem beschrieben wird, dass 1572 die gleichen Phänomene auftraten. Der Verweis auf einen Mönch aus dieser Zeit führt die Charaktere zu alten Aufzeichnungen. Diese erläutern ein Ritual, mit dem die Mythos-Bedrohung beseitigt werden kann. Die Charaktere müssen anschließend zu einer Kapelle und das Ritual durchführen. Gegebenenfalls können sie den verschwundenen Vater aufspüren, der von den Mythos-Wesen übernommen wurde.
Rezensionsgrundlage: Ich habe das Abenteuer nur gelesen.


1. Inhalt

1.1 Erwartungshaltung
Das Abenteuer kommt sehr klassisch daher. Es schürt keine großen Erwartungen, sondern gibt sich bescheiden und präsentiert sich als investigativer Plot vor historischen Gegebenheiten. Und genau das bekommt man auch.
Die Horror-Erwartung an ein Cthulhu-Abenteuer wird vor allem durch Bio-Horror-Elemente erfüllt.

1.2 Originalität
Das Abenteuer passt in die Hellersche Cthulhu-Matrix. Die irgendwie mit den Charakteren verbandelte Person X verschwindet, sie stellen Nachforschungen an, sie kommen während ihrer Ermittlungen an die Orte A, B und C und schließlich endet das Ganze in einem Ritual sowie gegebenenfalls einem Kampf. Soweit so bekannt.
Originell sind die Mythos-Kreaturen, die – soweit ich weiß – extra für das Szenario erschaffen wurden. Die Charaktere können durch sie kontaminiert werden, was ein zusätzliches, interessantes Risiko darstellt, doch keine neue Idee ist.

1.3 Konsequenzen der Spielerentscheidungen
Das Szenario ist sehr linear aufgebaut. Zwar gibt es zu Beginn eine Reihe von Optionen, doch letztlich sind diese recht bedeutungslos, da die Charaktere an bestimmte Orte gehen müssen, damit das Szenario sinnvoll weiter geht. Ob die Charaktere vorher noch dort oder dort waren, spielt keine Rolle, da sie dadurch keine entscheidenden Vor- oder Nachteile erhalten. Im Großen und Ganzen spielen die Entscheidungen also leider keine große Rolle.
Erreichen die Charaktere früher als vom Szenario vorgesehen bestimmte Punkte, werden sie abgeblockt. Beispielsweise könnten sie auf die Idee kommen, ein bestimmtes Buch zu besorgen, doch der zuständige Bibliothekar ist nicht anwesend. Kluge Entscheidungen der Spieler werden also nicht belohnt. Das finde ich extrem frustrierend für die Spieler.
Der zweite Teil des Finales, das Aufspüren des verschwundenen, verwandelten Vaters und der Kampf gegen ihn, soll der Spielleiter nach Gutdünken einbauen. Hier ist dem Abenteuer also völlig egal, welche Entscheidungen die Spieler bisher getroffen haben, sondern überlasst das ganz der Spielleiterwillkür.
Letztlich ist der zeitliche Ablauf, also wie schnell die Charaktere bestimmte Dinge erledigen oder nicht, egal, da es keinen Mechanismus für eine Eskalation der Situation gibt. Hier zeigt sich ebenfalls, dass die Entscheidungen der Spieler keine Konsequenzen haben.

1.4 Interaktionsmöglichkeiten und interessante Elemente
Die Charaktere erhalten viel Gelegenheit zur eigenen Forschung. Naturwissenschaftler unter den Charakteren kommen also voll auf ihre Kosten. Allerdings fördert solche Forschung nur wenig Informationen zu Tage und ist daher nicht wirklich interessant. Weitere interessante Interkationen gibt es bis auf zwei mögliche Kämpfe kaum.
Interessant ist die oben beschriebene Möglichkeit der Kontamination. Wenn die Charaktere tatsächlich mit den Mythos-Wesen kontaminiert werden, sind sie mit einem Mal viel stärker in das Szenario involviert und haben noch mehr Interesse an der Lösung des Problems.

1.5 Abdecken von Handlungsoptionen
Das Abenteuer deckt viele Handlungsoptionen ab, weist aber an zentralen Stellen Nadelöhre auf, die das Szenario auf eine Option herunterbrechen.
Das erste Nadelöhr ist, dass die Charaktere sich auf die Suche nach einem Buch machen sollten. Auf dieses Buch gibt es exakt einen Hinweis, der zwar nicht versteckt ist (es ist auch keine Probe erforderlich), aber naheliegend ist er auch nicht. (Den Charakteren muss eine Bilderreihe beim Besuch eines Forschungsinstituts auffallen.) Das Abenteuer schlägt vor, die Charaktere durch einen Neben-NSC in die richtige Richtung zu schubsen, eine aus meiner Sicht eher frustrierende Methode. Schließlich sollen es die Spieler sein, deren gute Ideen belohnt werden, und nicht der Spielleiter, der die Spieler in die richtige Richtung lenkt.
Das zweite Nadelöhr ist eine Bibliotheksnutzungs-Probe, um das zentrale Handout zur Lösung des Abenteuers zu finden. Tut mir leid, das geht gar nicht. Ein so zentrales Element hinter einer Probe zu verstecken, ist schlechtes Abenteuerdesign.


2. Form

2.1 Struktur
Die Struktur des Textes folgt der linearen Struktur des Abenteuers und ist in sich schlüssig. Die Abschnitte sind ausreichend fein unterteilt, dass man als Spielleiter die relevanten Informationen findet.

2.2 Kompaktheit
Der zugegebenermaßen kurze Abschnitt, in dem beschrieben wird, was die Charaktere vor Ort in ihrem Urlaub erfahren können, ist aus meiner Sicht völlig überflüssig. So wird beispielsweise beschrieben, was man auf dem Wochenmarkt kaufen kann.
Die Beschreibung der Kontamination und deren Auswirkung ist viel zu lang. Die Regelelemente gehen allesamt im Fließtext unter, sodass es schwer ist, schnell die notwendigen Informationen herauszuziehen.
An einigen weiteren Stellen liefert der Text für das Abenteuer vollkommen irrelevante Informationen, zum Beispiel wie teuer anno dazumal das zentrale Buch des Abenteuers war.

2.3 Schreibstil
Der Schreibstil ist in Ordnung, könnte aber wie oben beschrieben wesentlich kompakter sein.

2.4 Layout
Das Szenario ist im üblichen Cthulhu-7-Design gelayoutet. Das ist funktional und schick. Bei einem großen Textkasten wurde allerdings ein unruhiger Hintergrund gewählt, der das Lesen unnötig erschwert.

2.5 Hilfestellungen für den Spielleiter
Es gibt leider keine zeitliche Übersicht der Ereignisse im Abenteuer, trotz der linearen Abfolge der Ereignisse und der beschriebenen (wenn auch nicht in Szenarioelementen umgesetzten) Eskalation der Veränderung des Bodensees.

2.6 Illustrationen, Karten und Handouts
Das Handout hat die typische hohe Pegasus-Qualität und ist leserlich.


Fazit
Seegras ist geeignet für Gruppen, die …
  • … einfach ein genügsames, investigatives Standard-Cthulhu-Abenteuer suchen.
Seegras ist nicht geeignet für Gruppen, die …
  • … großen Wert auf konsequenzenbehaftete Spielerentscheidungen legen.
Für mich ist es leider eines der schwächsten Cthulhu-Szenarien, das ich kenne.
« Letzte Änderung: 26.12.2020 | 15:07 von Tegres »
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Re: Tegres' Rezensionen - [CoC7] Der Desintegrator
« Antwort #23 am: 9.01.2021 | 13:28 »
Rezension „Der Desintegrator“

Titel: Der Desintegrator (The Desintegrator)
System: Call of Cthulhu, 7. Edition (Pulp Cthulhu)
Veröffentlichung: Pulp Cthulhu
Autor: Alan Bligh
Verlag: Pegasus Press (Chaosium)
Erscheinungsjahr: 2018 (2016)
Spieldauer: circa 1 Spielabend
Genre/Stil: Pulp, Horror
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 2 Handouts und 3 Karten
Seitenzahl: 26
Ort: an der Küste Neuenglands (variabel einsetzbar)
Zeit: 1920er, 1930er im Herbst
Antagonisten: ggf. menschliche NSC, Mi-Go, Shoggothenlord
Kreaturen: Mi-Go, Menschen unter Einfluss der Mi-Go, Shoggothenlord
Menge an NSCs: viele (14)
Einstieg: Die Charaktere werden beauftragt, bei einer Auktion einer Erfindung dabei zu sein.
kampagnentauglich: ja
Zusammenfassung: Die Charaktere werden beauftragt, bei einer Auktion einer Erfindung dabei zu sein. Bei der Erfindung handelt es sich um einen sogenannten Desintegrator, der mit einem Lichtstrahl jegliche Materialien auflösen kann. In Wahrheit handelt es sich um ein Mythosartefakt.
Vor der Auktion können die Charaktere noch etwas recherchieren. Die eigentliche Auktion findet in einem Hotel an der Küste statt und findet in mehreren Stufen statt. Im Laufe des Abends zieht dabei dichter Nebel von der Küste herauf. Die Charaktere können die Mitbieter, einen Sachverständigen sowie den vermeintlichen Erfinder, seine Frau und seinen Anwalt kennenlernen. Vor der ersten Bieterrunde wird die Wirkungsweise des Desintegrators gezeigt. Danach können Gebote abgegeben werden. In der Zwischenzeit verschwindet eine Person. Als die erste Bieterrunde abgehalten wird, wird das Verschwinden bemerkt, und ein paar Hotelangestellte begeben sich auf die Suche nach ihm. Außerdem taucht ein mysteriöser Mann, ein gewisser Mister Sleep, auf. Er ist ein Shoggothenlord, der ebenfalls an der Versteigerung teilnehmen will und viel Geld bietet. Da die erste Bieterrunde aber keinen klaren Gewinner hervorbrachte, wird eine zweite Bieterrunde abgehalten. Vor der Verkündigung des Ergebnisses greifen drei Mi-Go an, indem sie zunächst ein paar übernommene Menschen vorschicken. Diese bedrohen die Charaktere und die Bieter und wollen den Desintegrator beschaffen. Wird der Desintegrator nicht ausgehändigt, greifen die Mi-Go selbst an. Gegebenenfalls greift auch Mister Sleep an versucht die Charaktere zu überzeugen, gemeinsam gegen die Mi-Go zu kämpfen.
Rezensionsgrundlage: Ich habe das Abenteuer geleitet.


1. Inhalt

1.1 Erwartungshaltung
Das Abenteuer ist ein Pulp-Abenteuer. Der Pulp-Aspekt kommt vor allem durch den Desintegrator als Weird-Science-Element zu Tragen. Seinem Anspruch als Pulp-Abenteuer wird es außerdem dadurch gerecht, dass es den Spieler:innen gute Möglichkeiten für pulpige Action, Herumspielen mit Weird-Science-Elementen und Heldentaten bietet. Das Szenario wirft diese Elemente den Helden nicht unmittelbar vor die Füße, sondern zeigt entsprechende Möglichkeiten auf. Sollten die Helden sehr bedacht und subtil vorgehen, wird das Szenario sich eher klassisch als pulpig anfühlen. Die vorhandenen Elemente und der Zeitdruck am Ende des Abenteuers – und die daraus vermutlich resultierende Eskalation – lassen mich das Abenteuer aber klar in der Pulp-Richtung verorten. Die Erwartungshaltung wird somit erfüllt.
Nur der unmittelbare Anfang nimmt den Fokus zu sehr vom Pulp weg, was ich weiter unten etwas näher ausführe.

1.2 Originalität
Das Abenteuer bietet wenig neues. Es werden klassische Pulp-Tropen bedient und in Szene gesetzt. Allerdings ist die Einbettung in eine Auktion ein interessanter neuer Aspekt.

1.3 Konsequenzen der Spielerentscheidungen
Anders als die für ein Szenario dieser kurzen Länge so lange Zusammenfassung vermuten lässt, ist das Szenario sehr flexibel und bietet daher viele Entscheidungspunkte für die Charaktere. Der Ablauf repräsentiert vielmehr den Verlauf, der eintritt, wenn die Helden nichts unternehmen. Da aber die örtlichen Begebenheiten, die NSC und ihre Ziele sowie die Feinde und ihre Ziele klar beschrieben werden, kann die Spielleitung leicht auf die Aktionen der Helden eingehen, und die Spielwelt entsprechend reagieren lassen. Die Helden können beispielsweise das Hotel nur auskundschaften, ohne an der Auktion teilzunehmen. Genauso gut könnten sie zunächst teilnehmen und bei der Vorführung eingreifen. Auch eine Manipulation oder ein Diebstahl des Desintegrators sind möglich. Die Konsequenzen der Spielerentscheidungen sind also hoch. Außerdem bietet das Szenario am Ende die interessante Entscheidung mit einem Mythoswesen zu paktieren, um Menschenleben zu retten, dabei aber gleichzeitig dem Wesen ein mächtiges Artefakt zu überlassen. Das Szenario könnte jedoch besser herausarbeiten, dass die Helden viel früher eingreifen können, z.B. indem die Übersicht über die Ereignisse nicht „Verlauf der Ereignisse“, sondern „Möglicher Verlauf der Ereignisse“ oder „Verlauf der Ereignisse ohne Eingreifen der Helden“ genannt worden wäre. Außerdem könnte es mehr Informationen zu alternativen Herangehensweisen geben, was ich weiter unten näher ausführe.
Im Prinzip handelt es sich um ein Szenario mit einem Countdown mit einer entsprechend einhergehenden Eskalation. Der Countdown wird jedoch nur durch den immer stärker aufziehenden Nebel und die am Anfang sehr harmlos eskalierenden Ereignisse sichtbar gemacht. Besser wäre es, wenn die Situation schneller eskalieren würde, oder durch seltsame Ereignisse den Spieler:innen vermitteln werden würde, dass hier etwas im Gange ist. Dadurch könnten sie eine informiertere und damit wertigere Entscheidung treffen, was sie tun und wann sie es tun.
Loben möchte ich die Macht des Desintegrators. Er ist durch seine Strahlung zwar auch für die Helden gefährlich. Doch stellt er eine potente Waffe im Kampf gegen den Mythos dar. Es werden den Spieler:innen also neue Mittel an die Hand gelegt (quasi das Gegenteil von Spieler:innenkleinhaltung).

1.4 Interaktionsmöglichkeiten und interessante Elemente
Das interessanteste Element ist der Desintegrator, der überaus mächtig ist. Gelangt er in den Besitz der Helden können sie damit sowohl den Mi-Go als auch dem Schoggothenlord überaus gefährlich werden.
Weitere Interaktionen bieten die verschiedenen NSC. Hier sticht besonders Mister Sleep hervor, der aufgrund seines mysteriösen Erscheinens viel Aufmerksamkeit und Argwohn bei den Charakteren hervorrufen wird. So kann es leicht zu einer Auseinandersetzung mit ihm kommen. Allerdings stellt er ebenso eine Hilfe im Kampf gegen die Mi-Go dar. Die weiteren NSC sind solide geschrieben und können leicht von der Spielleitung aus- und von den Spieler:innen angespielt werden.
Sonst fehlen weitere interessante Elemente, mit denen die Charaktere interagieren könnten, beispielsweise durch weitere Erfindungen, wissenschaftliche Geräte zur Untersuchung des Desintegrators, Intrigen zwischen den NSC, gefälschte Auktionsgebote, Bestechung des Anwalts etc. Die Tatsache, dass ich binnen Sekunden auf weitere mögliche Interaktionselemente gekommen bin, zeigt, wie viel Potential hier liegen gelassen wurde.

1.5 Abdecken von Handlungsoptionen
Das Szenario geht sehr genau darauf ein, was die Ziele der NSC sind und wie sich die NSC in bestimmten Situationen verhalten. Ebenso beschreibt es die Strategie der Mi-Go und macht es der Spielleitung somit leicht, die NSC und die Gegner auf die Entscheidungen der Charakter reagieren zu lassen.
Das Szenario gibt jedoch keinerlei Hinweise dazu, wo der Desintegrator vor der Präsentation gelagert wird oder wie er bewacht wird. Es liefert auch sonst keine Informationen, die wichtig sind, falls die Helden viel früher in das Geschehen eingreifen möchte, um beispielsweise den Desintegrator zu stehlen. Zwar liegt eine detaillierte Karte des Hotels vor, die ideal eine knappe Beschreibung von Sicherheitsvorkehrungen und Abläufen unterstützen würde, doch wird sie letztlich nicht genutzt. Das Szenario verschwendet auch hier sein Potential.

1.6 Sonstiges
Das Szenario beginnt mit dem Erhalt des Telegrams und geht mit dem Treffen mit dem Auftraggeber weiter. Das ist überflüssig und nimmt Tempo aus dem Abenteuer. Viel besser ist es, wenn das Abenteuer direkt bei der Ankunft der Helden am Hotel startet, denn erst ab da beginnen die interessanten Entscheidungen für die Spieler:innen und die Action ist nicht mehr weit. So wird das Abenteuer viel besser seinem Pulp-Anspruch gerecht. Etwaige Recherchen vor der Auktion lassen sich durch Fertigkeitswürfe und notfalls durch Flashbacks abhandeln.
Drei Mi-Go sind für eine Gruppe aus Pulp-Helden zu wenig, um eine ernsthafte Bedrohung darzustellen. Dafür wären fünf bis sechs besser geeignet. Das Szenario selbst empfiehlt mehr Mi-Go einzusetzen, wenn die Gruppe kampfstark ist, aber das sollte sie bei Pulp immer sein. Warum also nicht gleich mehr Mi-Go nehmen und die Einsätze erhöhen?


2. Form

2.1 Struktur
Die Struktur ist in Ordnung, aber an einer Stelle etwas verwirrend. Das Szenario startet mit einer Zusammenfassung, dann folgt Hintergrundgeschichte, gefolgt vom Einstieg der Charaktere durch Erhalt ihres Auftrages. Anschließend werden sehr kurz das Hotel und die Versteigerung beschrieben. Anschließend folgen alle NSC. Dann folgen die Abläufe der Geschichte und das offene Finale. Erst dabei werden die Mi-Go, ihre Ziele, ihre Vorbereitungen und Vorgehensweise erläutert. Es wäre sinnvoller gewesen, die Informationen bezüglich ihrer Ziele und ihrer Vorbereitungen nach vorne zu ziehen, weil dies Informationen sein können, die je nach Verhalten der Helden viel früher als beim Finale zum Tragen kommen können.

2.2 Kompaktheit
Das Abenteuer ist leider zu lang. Der Inhalt hätte auf zwei Drittel bis die Hälfte des Textes gepasst. Darunter leidet stark die Benutzbarkeit des Abenteuers am Spieltisch. Exemplarisch dafür sind die Regeln für den Desintegrator. Diese stehen in einem Textkasten, der zwei Drittel einer Seite einnimmt. Alle Regelelemente stehen in einem Fließtext. Ein weiteres Beispiel ist die zwei Seiten einnehmende Erläuterung des Hintergrunds. Dieser ist für das eigentliche Szenario kaum von Bedeutung und hätte stark zusammengekürzt werden können. Auch die NSC sind viel zu ausufernd beschrieben, ohne dass dies einen konkreten Nutzen am Spieltisch mit sich brächte.
Es ist daher notwendig für die SL, für das Leiten viele Zusammenfassungen und Notizen zu schreiben.

2.3 Schreibstil
Der Schreibstil ist leider schlecht. Er ist sehr schwafelig und teilweise romanhaft. Es ist schwierig, relevante Informationen schnell aus dem Text zu ziehen.

2.4 Layout
Das Szenario ist im üblichen Cthulhu-7-Design gelayoutet. Das ist funktional und schick. Es gibt ausreichend Zwischenüberschriften, aber leider viel zu wenig Auflistungen in Stichpunkten oder Stichsätzen, mit denen Informationen schneller aus dem Text erfasst werden könnten. Selbst beim Rückgewinn von Stabilität werden keine Stichsätze genutzt, obwohl das sonst üblich ist.

2.5 Hilfestellungen für den Spielleiter
Es gibt eine zeitliche Übersicht über die Ereignisse, eine Tabelle mit den NSC und zwei Vorlesetexte, einmal für die Bedrohung seitens der Mi-Go und einmal für die Reaktion von Mister Sleep auf die Aktivitäten der Mi-Go. Beide sind zwar atmosphärisch, aber jeweils etwas zu lang.

2.6 Illustrationen, Karten und Handouts
Die Karten kann man problemlos den Spieler:innen geben und sollte das auch tun. Es gibt keine Geheimgänge, Fallen etc., also wird nichts durch die Karten verraten, was die Charaktere nicht eh erfragen könnten. Den Spieler:innen die Karten zu geben, ergibt innerweltlich Sinn (irgendwo wird ein Plan aushängen oder die Charaktere erhalten ihn sogar beim Check-In), die Spielleitung muss weniger beschreiben und erklären, und die Spieler:innen können besser eigene Entscheidungen treffen und das Heft des Handels in die Hand nehmen.
Zu allen NSC gibt es eine Illustration, die jeweils stark unterschiedliche Gesichter habe, sich also gut unterscheiden lassen. Allerdings sind alle Zeichnungen Teil einer Gesamtillustration, in der sich die Porträts teilweise überlappen. Die Spielleitung kann also nur unter großem Aufwand Bilder einzelner NSC herausnehmen, wenn sie diese den Spieler:innen zeigen möchte. Der Nutzen der NSC-Illustration liegt damit einzig und allein darin, der Spielleitung ein Bild mit an die Hand zu geben. Da die NSC aber ausufernd beschrieben werden, liefert ein Bild keine weiteren Informationen. Die Illustrationen sind also nutzlos.


Fazit
Der Desintegrator ist geeignet für Gruppen, die …
  • … den Weird-Science-Aspekt von Pulp-Geschichten toll finden.
Der Desintegrator ist nicht geeignet für Gruppen, …
  • … deren SL wenig Vorbereitungszeit investieren möchte.
  • … die bei Pulp unmittelbar in die Action einsteigen möchten.
Das Szenario hat viel Potential, nutzt es aber nicht aus, und macht es der Spielleitung durch seine Präsentation unnötig schwer. Das Szenario hätte auf der Hälfte der Seiten mit doppelt so viel interessantem Inhalt geschrieben werden können.
« Letzte Änderung: 9.01.2021 | 13:39 von Tegres »
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Für mich ist Cthulhu eher Ghostbusters meets Akte X in den 1920ern  ;D

Hier nur fast nur noch sonntags unterwegs. PNs lese ich auch an anderen Tagen.

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Re: Tegres' Rezensionen - [CoC7] Zahltag
« Antwort #24 am: 24.01.2021 | 20:30 »
Rezension „Zahltag“

Titel: Zahltag (Missed Dues)
System: Call of Cthulhu, 7. Edition
Veröffentlichung: Stummer Schrecken (Keeper’s Screen, 7th Edition)
Autor: Mike Mason
Verlag: Pegasus Press (Chaosium)
Erscheinungsjahr: 2018 (2014)
Spieldauer: 1 Spielabend
Genre/Stil: Horror, Gangster
vorgefertigte Charaktere: ja, 6 Stück, Gangster
Handouts/Karten: 1 Karte von Arkham, 3 Handouts
Seitenzahl: 20
Ort: Arkham
Zeit: 1922
Antagonisten: Kultanführer
Kreaturen: Kultisten, verrückte Hausfrau, Diener der Äußeren Götter, gegebenenfalls Azathoth
Menge an NSCs: wenige (4)
Einstieg: Die Charaktere erhalten den Auftrag von ihrem Gangsterboss, einen verschwunden Auftragseinbrecher und sein Diebesgut zu finden.
kampagnentauglich: eher nicht wegen des ziemlich drastischen Finales
Zusammenfassung: Die Charaktere sind Gangster, die von ihrem Boss einen Auftrag erhalten. Sie sollen einen Dieb finden, der statt für den Boss für einen Kultanführer Schriftstücke und Artefakte gestohlen hat. Diese sollen die Investigatoren ebenfalls beschaffen. Der Dieb führt mit dem Diebesgut in seiner Wohnung aus Versehen ein Ritual durch, mit dem die Realität von Azathoth durchdrungen wird. Das Haus macht damit seine Bewohner wahnsinnig und aufgrund der nichteuklidischen Geometrien kann es nicht mehr verlassen werden, bis das Ritual gestört wird. Die Charaktere müssen zunächst rausfinden, wo sich der Dieb und das Haus befinden. Außerdem können sie mehr zum Kult, zu den Schriftstücken und zu den Artefakten herausfinden. Schließlich begeben sie sich zum Haus, wo sie zunächst gegen Kultisten und anschließend gegen die Schrecken des Hauses kämpfen müssen. Sie erreichen schließlich den Dieb, und müssen das immer noch wirksame Ritual stoppen, um dem Haus wieder entkommen zu können. Das Ritual können sie stoppen, indem sie den Dieb töten oder indem ein besonderer Spruch aus einem gestohlenen Schriftstück aufgesagt wird.
Rezensionsgrundlage: Ich habe das Abenteuer zweimal geleitet.


1. Inhalt

1.1 Erwartungshaltung
Das Abenteuer wirbt damit, dass die Spieler Gangster statt normale Investigatoren spielen. Tatsächlich spielt das Gangsterleben beim Einstieg und der ersten Hälfte des Abenteuers eine Rolle. Wirklich viel Gangster-Kram machen sie aber nicht. Das Abenteuer würde bis auf den Einstieg ebenso mit normalen Investigatoren funktionieren.
Die Erwartung kosmischen Horrors erfüllt das Abenteuer hingegen ganz klar. Die Charaktere werden im Haus hart in die Mangel genommen und es besteht sogar die Möglichkeit, Azathoth höchstpersönlich zu Gesicht zu bekommen. Das Abenteuer könnte meines Erachtens noch stärker damit werben, dass es hier richtig zur Sache geht.

1.2 Originalität
Wirklich neu ist kein Element des Abenteuers. Lediglich in der Krassheit der Horrormomente hebt es sich von den meisten anderen Cthulhu-Abenteuern ab. Der Rechercheteil bleibt ein typischer Rechercheteil. Strukturell gibt es ebenfalls keine Besonderheiten.

1.3 Konsequenzen der Spielerentscheidungen
Der Rechercheteil ist sehr offen gestaltet. Wo die Charaktere hingehen und vor allem wie viele Informationen sie sammeln, bevor sie sich ins Haus begeben, ist entscheidend dafür, ob sie das Abenteuer überstehen (wobei es noch eine Notlösung gibt). Insofern haben die Entscheidungen der Spieler drastische Konsequenzen. Wenn sie die Recherche zu stark abkürzen, rächt sich das später.
Gelangen die Charaktere ins Haus, gibt es kein Entkommen mehr, bis sie nicht das Ritual unterbrochen haben. Dies ist für die Spieler im Vorfeld nicht herauszufinden. Es kann zu Frust führen, wenn die Spieler merken, dass ihre Charaktere im Haus eingesperrt sind. Hier hätte das Abenteuer ein paar subtile Vorwarnungen einbauen können, die die Charaktere finden können aber nicht müssen.
Im Haus selbst sind die Charaktere wiederum vollends der Spielleiterwillkür ausgeliefert. Es gibt keinen cleveren Weg, früher zum Dieb und damit zum Finale zu gelangen. Dem Horrorhaus ausgeliefert zu sein, macht sicherlich einen Teil des Horrors aus, doch nutzen sich die Schreckensmomente leicht ab, wenn die Spieler wissen, dass da noch mehr und noch mehr von kommen. Wenn sie hingegen eine Chance haben, schneller voranzukommen, dann wiegen Erfolge aber auch Rückschläge viel mehr. Die Spieler müssen sich dann viel stärker selbst zuschreiben, dass sie bestimmten Situationen nicht aus dem Weg gehen konnten.
Das Problem hätte man leicht beheben können, indem die Topologie des Hauses festgelegt worden wäre, und eine Karte des Hauses (unter Berücksichtigung der „unmöglichen Geometrien“) konzipiert worden wäre. So hätte es unterschiedliche Wege zum Ziel gegeben, die die Charaktere entdecken und gegeneinander abwägend könnten.

1.4 Interaktionsmöglichkeiten und interessante Elemente
Gut gelungen ist der Einstieg, der in Form einer Ansprache des Gangsterbosses erfolgt. Das ist der Moment, in dem die Spieler wirklich ihre Gangsterrolle erleben.
Im Rechercheteil gibt es mehrere Möglichkeiten, das Gangsterdasein auszuspielen, zum Beispiel durch Verfolgung eines Informanten, Einbrüche und weitere Verbrechen, um an Informationen zu gelangen. Doch ehrlich gesagt machen normale Investigatoren häufig nichts Anderes, wirklich neue oder gangsterspezifische Elemente gibt es also nicht.
Im Haus gibt es eine ganze Reihe von Horroreffekten, die allesamt gelungen sind, ohne völlige Überraschungen zu bieten. Sie sind alle etwas drüber, aber dafür sehr einprägsam. Das Haus bietet allerdings so gut wie keine Interaktionsmöglichkeiten. Die Charaktere sind also zum Zuschauen und zum Reagieren statt zum Agieren verdammt. Erst am Ende, wenn sie auf den Dieb und das Ritual stoßen, können sie wieder agieren. Das Ganze fühlt sich daher an wie eine Geisterbahn, mit all den Vor- und Nachteilen einer Geisterbahn.

1.5 Abdecken von Handlungsoptionen
Alle naheliegenden Handlungen der Charaktere im Rechercheteil werden abgedeckt. Nur bei der Suche nach einem widerwilligen Informanten hätte ich mir gewünscht, dass Informationen für eine Verfolgungsjagd mitgeliefert werden, denn die könnte sich leicht entspinnen.
Löblich ist, dass prägnant die Reaktion des Antagonisten beschrieben wird, falls er auf die Charaktere aufmerksam wird.

1.6 Sonstiges
Über dem Rechercheteil schwebt ein großes Fragezeichen: Warum sollten Gangster groß weiterrecherchieren (zum Beispiel nach dem Kult), wenn sie den Standort des Diebes herausgefunden haben? Bei den vorgefertigten Charakteren handelt es sich um Männer und Frauen der Tat und nicht der Nachforschung. In meinen Runden wurde nur der Aufenthaltsort ermittelt und dann ging es ab in das Haus. Dies sorgt dafür, dass die Charaktere im Finale keine Chance haben.
Die vorgefertigten Gangstercharaktere sind zwar stereotyp, unterscheiden sich jedoch hinlänglich voneinander.
Der Bruch in der Handlung von der Recherche zum Teil im Haus stellt ebenfalls einen krassen Bruch in der Atmosphäre dar. Das kann einerseits schwierig sein, weil eventuell die Spieler dieser Burch nicht mitmachen, andererseits kann der Bruch die Spieler darauf einschwören, dass jetzt der richtige Horror losgeht.


2. Form

2.1 Struktur
Die Struktur des Textes folgt der zunächst der offenen und dann der geschlossen Struktur des Abenteuers und ist in sich schlüssig. Die Abschnitte sind ausreichend fein unterteilt, dass man als Spielleiter die relevanten Informationen findet.

2.2 Kompaktheit
Das Szenario ist verhältnismäßig kompakt beschrieben.

2.3 Schreibstil
Der Schreibstil ist funktional und gut.

2.4 Layout
Das Szenario ist im üblichen Cthulhu-7-Design gelayoutet. Das ist funktional und schick.

2.5 Hilfestellungen für den Spielleiter
Für die Einstiegszene mit dem Gangsterboss gibt es einen Vorlesetext bzw. eine detaillierte Wiedergabe dessen, was der Gangsterboss sagen kann. Das ist gut, da die Ansprache direkt auf die vorgefertigten Charaktere eingeht. Auch lässt sich die Szene dadurch leicht ausspielen, da der Spielleiter leicht in die Rolle des Bosses findet.

2.6 Illustrationen, Karten und Handouts
Die Handouts haben die typische hohe Pegasus-Qualität und sind leserlich. Allerdings ist es schade, dass die Karte von Arkham im Abenteuer keine Rolle spielt, um das Haus zu finden. Da hätte man noch eine Art Rätsel oder zumindest interessantes Ermittlungselement mithilfe der Karte gestalten können.


Fazit
Zahltag ist geeignet für Gruppen, die …
  • … gerne Gangster in einem unkomplizierten Abenteuer spielen möchten.
  • … Spaß an krassen und überdrehten Horroreffekten haben.
Zahltag ist nicht geeignet für Gruppen, die …
  • … keine Geisterbahnen mögen.
Die Idee des nichteuklidischen Horrorhauses ist gut, aber die Umsetzung ist schlecht, und daher rate ich tendenziell ab.
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Für mich ist Cthulhu eher Ghostbusters meets Akte X in den 1920ern  ;D

Hier nur fast nur noch sonntags unterwegs. PNs lese ich auch an anderen Tagen.