Autor Thema: Ein Einsteigerabenteuer designen  (Gelesen 2288 mal)

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Offline Sashael

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Ein Einsteigerabenteuer designen
« am: 24.05.2020 | 18:14 »
Hiho liebe Tanelornis!

Als ich neulich mal wieder nach langer Zeit Fate spielte, fiel mir wieder auf, wie stark meta-crunchig das System doch ist. Die Regeln führen bei so manchen Fate-Neuling zu Stirnrunzeln.
Sie wollen ingame etwas tun und haben Probleme, ihrem Ziel eine Regelaktion zuzuordnen und diese korrekt umzusetzen.
Da ich Spieler und nicht SL war, der in dieser Runde ebenfalls Fate-Neueinsteiger ist, war ich den Problemen, die mangelnde Regelkenntnis mit sich bringt, deutlich stärker ausgeliefert als damals als SL. Ich konnte zwar immer wieder helfend eingreifen, aber oft stockte das Spiel, als sich Spieler und SL darüber klar zu werden versuchten, wie sie eine bestimmte Regel anwenden sollten.

Dieses Problem hatten wir in unseren früheren Fate-Runden auch oft und das brachte mich auf den Gedanken eines Fate Einführungsabenteuers.

Meine Inspiration habe ich von den Einsteigerboxen der Star Wars Rollenspiele von FFG. In einem kurzen Szenario werden die Regelelemente des Systems nach und nach vorgestellt und den Spielern per Anwendung nahe gebracht. Solch ein Learning-by-doing unter Anleitung würde ich für Fate echt hilfreich finden.

Als ersten Schritt möchte ich dafür Regeln und Anwendungen sammeln, deren Verständnis für ein flüssiges Spiel nötig sind, um sie später zu sortieren und in eine sinnvolle Lernreihenfolge zu bringen. Von Fate-Liebhabern, aber auch gerne von Spielern, die mit Fate so gar nicht warm geworden sind und sagen „Diese und jene Regel war für mich für´n A…“.

Was ich hier explizit nicht brauche, sind Aussagen wie „Bei uns hat das alles von Anfang an super funktioniert, weil das alles so einfach ist“ und ähnlichen Kram. ;)

Ansonsten freue ich mich über jeden Input.
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Online Maarzan

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Re: Ein Einsteigerabenteuer designen
« Antwort #1 am: 24.05.2020 | 18:37 »
Um welche Fate-Version soll es denn gehen?

Eine meiner Erkenntnisse aus vergangenen Diskussionen ist ja, dass es mehrere deutlich unterschiedliche gibt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Sashael

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Re: Ein Einsteigerabenteuer designen
« Antwort #2 am: 24.05.2020 | 18:44 »
Prinzipiell erst mal um Fate Core.
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Offline Saffron

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Re: Ein Einsteigerabenteuer designen
« Antwort #3 am: 24.05.2020 | 19:33 »
Ich beteilige mich mal, obwohl weil ich nicht wirklich gut mit Fate klarkomme. Ich habe es schon des öfteren gespielt, verstehe das System in der Theorie auch ganz gut, aber in der Praxis flutscht es irgendwie nicht so recht, da brauche ich immer mal wieder ein bisschen Hilfe von den erfahrenen Mitspielern oder SL.

Mir kommen zwei Dinge in den Sinn, die meiner Meinung nach sinnvoll wären:

Pregens: Für Anfänger ist es nicht so einfach, gute Aspekte zu formulieren, deshalb wäre ein Vorschlag, bei dem Einsteigerabenteuer vorgefertigte Charaktere mitzuliefern. Natürlich muss man später im Spiel trotzdem treffende Formulierungen finden, z.B. für Vorteile, aber zumindest für den Charakter muss man das nicht tun, und man kann dann im Spiel erleben, wie ein Aspekt einerseits vom SL gereizt andererseits aber auch vom Spieler eingesetzt werden kann. So kann es auch nicht so leicht passieren, dass ein Spieler lauter Aspekte und Stunts aussucht, die in dem Abenteuer dann gar nicht zur Anwendung kommen.

Schneller Showdown: Steht man dem Big Bad gegenüber, soll der natürlich eine Herausforderung darstellen, deshalb ist es oft so, dass man nur dann eine Chance gegen ihn hat, wenn man erst einmal ganz viele Vorteile erschafft und dann geballt alle einsetzt, um eine ausreichend große Wirkung zu erreichen. Das ist okay, wenn man geübte Spieler am Tisch hat, beim Einsteigerabenteuer wäre ich da aber sehr zurückhaltend. Gerade wenn die Spieler noch nicht so geübt darin sind, taktisch zu denken, kann es sonst passieren, dass der Kampf sich sehr zieht und langweilig wird. Einsteigerabenteuer sind ja in der Regel auch kurze und knackige One-Shots, da würde ich statt einem großen Konflikt am Ende eher 2-3 kleine planen. Und wenn der Showdown dann ganz schnell über die Bühne geht und sich der Erfolg nicht ganz so hart verdient anfühlt, ist das sicherlich auch okay. Es geht ja eher darum, das System kennenzulernen und dabei noch Spaß zu haben.

Just my 2 cents, jetzt überlasse ich den erfahreneren Fate-Spielern das Feld. 
« Letzte Änderung: 24.05.2020 | 19:34 von Saffron »
Ich leide nicht an Realitätsverlust. Ich genieße ihn.

Skeptomai

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Re: Ein Einsteigerabenteuer designen
« Antwort #4 am: 24.05.2020 | 19:47 »
Abo.

Habe Fate einmal auf einem Con gespielt und war als einziger Fate-Neuling. Ich war leider etwas überfordert, muss ich ja zugeben.

Offline First Orko

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Re: Ein Einsteigerabenteuer designen
« Antwort #5 am: 24.05.2020 | 20:07 »
Die Frage habe ich mir vor einiger Zeit auch gestellt, bzw habe ich schon damit angefangen, aber letztlich ist mehr aus dem Abenteuer geworden und ich bin nicht mehr sicher, ob ich es explizit für Anfänger einordnen würde.
Meines Erachtens müsste ein Fate Einstieg mit SL-Hinweisen gespickt sein, die die Gruppe nach und nach in die Meta Elemente einführen würde.
Ich habe im letzten Jahre einige Anfängerrunden mit Fate geleitet und ein paar Dinge wurden ja schon genannt. Allgemein lässt sich das zusammenfassen auf:

- Charaktere mit drei Aspekten, ggf eine Liste zur Auswahl für einen zusätzlichen
- Frage "was verbindet dich mit dem SC links von dir? Schreib das auf ne Karte zwischen euch ( fünfter Aspekt, noch nicht so sagen!)
- nur das Nötigste erklären zu Anfang
- stunts weglassen
- erst nur mit Herausforderung und Wettstreit arbeiten, maximal 1 Konflikt am Ende wenn es passt

Das hat bisher immer gut funktioniert.
Jetzt ist die Frage, ob es sich lohnt das entsprechend in mein Geheime Welt der Katzen-AB einzubauen.. sprich: gibt es überhaupt Nachfrage nach sowas..?
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Blechpirat

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Re: Ein Einsteigerabenteuer designen
« Antwort #6 am: 29.05.2020 | 21:53 »
Abo für dieses superinteressante Projekt.

Offline KhornedBeef

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Re: Ein Einsteigerabenteuer designen
« Antwort #7 am: 29.05.2020 | 23:17 »
Gute Idee, habe ich bis jetzt nicht explizit aufgeschrieben, sondern so nebenbei erklärt.
Was man auf jeden Fall viel mit Beispielen erklären muss:
Die Aktionen: Greife ich gerade an, oder ist das ein Vorteil erschaffen, oder ein Überwinden? Würde ich vielleicht mehrmals verdeutlichen, indem jeweils eine Szene so vorbereitet wird, dass als Reaktion auf eine Situation alle drei möglich sind.
Aspekte: Reizen oder gegen jemanden aufrufen? Und wie war das mit Details? Und klarmachen, dass die Fatepunkte keine Warhammer-Schicksalspunkte sind sondern ein Kreislauf. Z.B. ist eine Fatepunkt ähnlich viel wert wie eine Vorteil erschaffen Aktion, mit der man einen Einsatz auf einen Aspekt lädt.
Das kann man alles im Spiel demonstieren.

Vorher ist es gerade für Quereinsteiger nett, Bespiele vorzubereiten, wie der Aktionsablauf in Basic Roleplay/D20/wasauchimmer ist, und das gleiche dann nochmal für Fate. So etwas z.B.

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Offline Lichtbringer

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Re: Ein Einsteigerabenteuer designen
« Antwort #8 am: 29.05.2020 | 23:37 »
Das finde ich ein sehr sinnvolles Projekt.

Wenn ich Leute in Fate einführe (meistens mit Turbo-Fate und Harry Potter, aber das sollte vergleichbar sein), dann gibt es für gewöhnlich drei Hürden (eigentlich vier, aber Methoden fallen hier ja weg):
1. Der Mechanismus der Vorteil erschaffens, vor allem für einen bestehenden Aspekt.
2. Wettstreite (Punkt 1 und 2 kann man zusammenfassen, indem man eine Verfolgungsjagd spielen lässt.)
3. Aufgeben und Ausgeschaltet werden, und das es hier erst einmal um Erzählrecht geht.

Offline Sashael

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Re: Ein Einsteigerabenteuer designen
« Antwort #9 am: 7.06.2020 | 16:56 »
So, jetzt komm ich auch mal wieder dazu, mich mit dem Projekt zu beschäftigen.

Bezüglich Charaktere würde ich auf komplett ausgearbeitete SC setzen, die bereits miteinander vernetzt sind. Das hat bei den StarWars Boxen von FFG sehr gut funktioniert und lenkt den Fokus auf die Mechaniken, die im eigentlichen Spiel zur Anwendung kommen.
Da könnte man auch Stunts einbauen und diese im Spiel erläutern.

Ein wichtiger Punkt, der mir mehrmals aufgefallen ist, ist die Schwierigkeit mancher Spieler, die Vier Aktionen zu verstehen.
Die Aktionen: Greife ich gerade an, oder ist das ein Vorteil erschaffen, oder ein Überwinden? Würde ich vielleicht mehrmals verdeutlichen, indem jeweils eine Szene so vorbereitet wird, dass als Reaktion auf eine Situation alle drei möglich sind.
Das finde ich eine gute Idee. Da würde ich mir ein paar Beispiele wünschen.

Wann setzt man Überwinden ein und wie unterscheidet es sich von Angreifen?
Wie kann man einen Vorteil erschaffen und warum sollte man das tun?
Welche Anwendungsmöglichkeiten gibt es für Verteidigen?

Einen Konflikt würde ich sogar recht früh einbauen und damit einhergehend Sinn und Zweck von Stressbalken und Konsequenzen erklären wollen.

Man bräuchte meiner Einschätzung nach auch Szenen, um die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten von Aspekte vorzuführen. Also durchaus auch "gerailroadete" Situationen, in denen den Spielern ein oder zwei Anwendungsbeispiele zur Demonstration auf Auge drückt (Teamwork, Hindernis).

Gleichzeitig für eventuelle Fate-Neu-SL immer wieder Beispiele für Aspektarten und wie man Fatepunkte vergeben kann.

Was für ein Szenario könnte man benutzen, um alle Spielaspekte unterzubringen und in welcher Reihenfolge machen sie die Lernkurve wohl am flachsten?
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Shadom

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Re: Ein Einsteigerabenteuer designen
« Antwort #10 am: 7.06.2020 | 21:26 »
Ich habe schon zahlreiche Male einsteigerabenteuer für Fate geleitet. Ein paar für Bekannte, ein paar mal auf Cons.


Wenn wir hier wirklich von designen, sprich Aufwand reinstecken hat sich folgendes für mich gut bewährt:


Man designe einen Charakter mehr als man Spieler hat.
Dann zerschnibbelt man den Charakter in seine Bestandteile.


Für mich bedeutet das:
  • Ein Schnipsel mit High Concept und den drei höchsten Fertigkeiten
  • Ein Schnipsel mit Trouble und einem (am besten zugehörigen) Stunt
  • Ein Schnipsel mit einem Aspekt und einer zugehörigen Verbindung zu einem anderen Charakter
  • Ein Schnipsel mit einem Aspekt und einer zugehörigen Verbindung zu einem anderen Charakter
  • (so vorhanden) Ein Schnipsel mit der "Magie" des Settings
[size=78%] [/size][/size] Bei der ganzen Aktion wird die Magie (so sie sich durch das High Concept verändern kann) ähnlich wie bei Savage Worlds auf die Mechanik reduziert. Also wenn mein Originalcharakter ein Abkömmling der olympischen Götter ist und daher alle Geschichten der Götter, die je aufgeschrieben oder von Barden gesunden wurden kennt, dann kürze ich den Stunt auf weiß alles über (Thema aussuchen).
[/size]Auch die Trouble, weiteren Aspekte oder Stunts, werden soweit wie möglich ähnlich von weiterem Fluff in der Fomulierung befreit.



Da ich die Aspekte fast alle schon vorher kenne, kann ich problemlos schon vorher 1-2 Szenen vorbereiten in denen ich Aspekte sinnvoll triggern und Vorschläge zum einsetzen machen kann. Dadurch wird die Aspekt Mechanik benutzt und erklärt.
Die nächste Szene: Ich lasse einen relativ einfachen Konflikt auftauchen, der gespielt wird, damit die Regeln dafür dabei erklärt werden.


Am Abend selber gebe ich erst eine Mini Einführung.
Gerne teile ich dafür den deutschen Regelcomic (http://faterpg.de/download/offiziellesmaterial/fate_core,_turbo-fate,_fate_accelerated/Up-to-4-Players_FateCore-Regeln_final.pdf)  aus und gebe ihnen kurz Zeit den zu lesen.
Dann fasse ich selber nochmal Würfelmechanismus und Aspekte im Ansatz zusammen (wirklich so auf 5-10 Minuten gekürzt).
Dann fasse ich nochmal 15 Minuten das Szenario zusammen.




Dann gebe ich den Spielern die Schnipsel in Kategorien gestapelt und lasse sie daraus Charaktere machen.
Auch wenn ich mir immer sicher bin, dass sie bestimmt meine Charaktere nachbauen ist das noch nie passiert.
Dann gehe ich rum und lasse jeden Spieler seinen Charakter erklären. Dabei mache ich je nach Erklärung immer Vorschläge den Aspekt umzubenennen oder den Stunt umzubauen etc.
Herauskommen etwas holprige, aber interessante Charaktere, die die Spieler aber zu ihren eigenen gemacht haben und auch selber cool finden.

Und los geht das Spielen! Bis hier hin haben die Spieler vermutlich insgesamt mit allem drum und dran eine Stunde am Spieltisch gesessen.

Dann kommen die Szenen, die ich wie oben besprochen vorbereitet habe (meine Vorbereitung darüber hinaus besteht aus ein paar ausgedruckten Bildern, die ich cool finde, und einer groben Idee wohin der Plot geht). Der Plot wie ich ihn mir ausgedacht habe ist simpel ohne echten Twist. Manchmal kommt dann beim Spielen mehr dazu, durch Spieler oder Geschehen, manchmal ist es wirklich eine sehr einfache Geschichte (was ich aber für Einsteiger okay finde).

Die echten weitergehenden Regeln werden erst im Spiel wenn eine passende Situation vorkommt erklärt.

Dann wird so 2 Stunden gespielt. Die Spieler werden erst so am Ende langsam genauer begreifen, wie die Regeln und wie die Erzähörechte funktionieren. Ich helfe die ganze Zeit mit.
Die etwas schnelleren werden aber schnell anfangen, den anderen Tips zu geben und mich zu entlasten.
Am Ende werden immer noch nicht alle Fate Besonderheiten auf den Tisch gekommen sein, aber ein grober Eindruck und etwas Spaß gabs dafür.
Das reicht ja für eine Einführung auch.




Offline Lichtbringer

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Re: Ein Einsteigerabenteuer designen
« Antwort #11 am: 7.06.2020 | 22:44 »
Ich habe zwei Konzepte für Einstiegsabenteuer, die du gerne klauen darfst:

1) Zeitreise von normalen Leuten (also leicht vorstellbar) ins Mittelalter. Sie sind zufällig mitgerissen worden und müssen dann verhindern, dass Feinde der Menschheit Gutenbrg umbringen.
2) Dieses Harry-Potter-Abenteuer