Autor Thema: [Chivalry & Sorcery 5] angelesen  (Gelesen 508 mal)

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[Chivalry & Sorcery 5] angelesen
« am: 15.07.2020 | 20:25 »
Ziemlich bald, nachdem Chivalry and Sorcery 5 beim Sphärenmeister verfügbar war, habe ich zugeschlagen. Heute landete das massive Buch bei mir.

Mithilfe dieses Threads versuche ich für mich herauszufinden, ob ich C&S als Buch zum Spielen oder "nur" zum Schmökern verwenden möchte.

Fast 600 Seiten inkl. Monsterwerte, Charakterbögen, Regeln und "Settinghinweise" verbergen sich im Hardcover.

Laut Text auf dem Buchrüchen ist von "medieval high Fantasy" über "gritty Low Fantasy" bis hin zu "pure historical simulation" alles möglich.

Auf 3 Seiten beantwortet man die Frage "Was ist Rollenspiel?", auf 21 weiteren Seiten geht man auf das Leben im Mittelalter ein.

20 weitere Seiten machen einen nicht nur mit dem Probensystem vertraut, sondern gehen auch darauf ein, wie man seine Fertigkeiten verbessert.

Ca. 60 Seiten führen uns zum Eigenen Charakter. Wahlweise dürfen wir Punkte vergeben oder die Würfel werfen.
So bestimmen wir den Beruf des Vaters und unser Ansehen in der Familie (Ähnlich wie bei Hârnmaster), bestimmen unsere Attribute (Strength, Constitution, Dexterity, Intelligence, Wisdom, Discipline, Bardic Voice, Appearance, Spirit), daraus abgeleitete Attribute (Agility, Ferocity, Charisma), welche aus dem Durchschnitt mehrerer Attribute und einem ausgewürfelten Sonderbonus bestimmt werden und die aus allen 12 abgeleiteten Werte wie  "Body" (das was in anderen Systemen Hitpoints sind), die "Body Recovery Rate" (unterteilt in Regeneration bei einem Tag kompletter Ruhe, leichter Aktivität und Aktivität).
Mein teilweise erschaffener testcharakter hat z.B. 33 Body Points von denen er bei kompletter Ruhe 2, bei leichter Aktivität 1 und bei Aktivität 0,25 regeneriert (Im Regelwerk wird ausdrücklich gesagt, dass man, wenn die BRR weniger als 1 ergibt man auf das nächste vielfache von 0.25 runden soll). Eine Regeneration von 11 Body Points (1 Drittel der Gesamtmenge) benötigt alleine schon 6 Tage kompletter Ruhe.
Hebe- und Tragekapazität (die im Gegensatz zu vielen anderen Systemen nicht auf dem Stärke-Attribut sondern auf dem Gewicht des Charakters basieren), verschieden Sprungweiten (mit und ohne Anlauf), Base Action Points (die u.a. die Handlungsreihenfolge im Kampf angeben) und das Charakteralter (welches standardmäßig bei 18 liegt und Auswirkungen auf die zu Spielbeginn verteilbaren EP hat) gehören ebenfalls zu den zu bestimmenden Werten.

Weiter geht es mit den wählbaren "Vocations". Es gibt Kämpfer (z.B. Guards, Foresters und Knights), Diebe (z.B. Burglar, Beggar, Assassin), Magier (z.B. Conjuror, Diviner, Enchanter, Thaumaturge), Priester-Magier (z.B. Druid, Shaman, Witch) und Priester (Friars, Monastics, Ordained Clergy). Beim Priester wird auch darauf eigegangen, wie sich die Höhe des "Personal Faith Factor" auf seinen Stand innerhalb der Kirchenhierarchie auswirkt. Die Berechnung dieses Wertes findet man jedoch erst auf Seite 400.

Auf den Seiten 147 und 148 finden wir eine Skill Liste. Es gibt 20 Oberkategorien (von Agricultural Skills über Charismatic Skills, Combat Skills, Materia Magicka, Outdoor Skills bis hin zu Seamanship skills und Thievish Skills).
Das Skillsystem ist sehr feinkörnig, so findet man unter dem Oberbegriff "Seamanship Skills" die Fertigkeiten Fisherman, Mariner, Piloting & Navigation, Sailing small Boats, Sailmaking & Rigging, Shipbuilder maritime Architecture, Ships carpenter.

Auf den Seiten 149 - 231 werden die ganzen Skills mit ihren Anwendungsmöglichkeiten beschrieben, wie sich der Crit Die auswirkt und wie man manchen Fertigkeiten widerstehen kann.

Auf den Seiten 232 - xxx geht es auf den Marktplatz. Wir erwürfeln (meistens) das Startgeld unseres charakters, erfahren etwas über die umrechnung von Maßeinheiten (es werden sowohl das Imperiale System als auch das Metrische System genannt) und die Startausrüstung des charakters die lediglich aus Kleidung besteht. Der Rest mus gekauft werden.

Eine "Eigenheit" von Chivalry and Sorcery ist das sehr genaue Buchführen darüber, was man genau isst.
Reicht es bei Splittermond, sich am Ende des Tages eine seiner 4 Marschrationen abzustreichen (oder die Verpflegungskosten dank der Ressource "Vermögen" komplett unter den Tisch fallen zu lassen), arbeitet C&S mit sogenannten "Nutrition Units" (NU), die jedem Nahrungsmittel zugeordnet sind (Getränke wie wein oder Bier haben keinen Wert für NU).
Je nach Gewicht des Charakters hat man jeweils 3 Werte für "minimale Ernährung", "Durchschnittliche Ernährung" und Ernährung bei Anstrengung (Strenuous Activity Diet).

Mein Charakter mit einem Gewicht von 105 lbs (47,67 kg) hat einen Average Nutrition Value von 8 NU und einen Strenuous Nutrition Value von 11 NU
So reichen z.B. 2x Billiger Käse (2x5 NU) und 1x Radischen (2 NU) für einen Tag mit Strenuous Activity.
Bei Average Activity reichen z.B. 1x Radieschen (1x 2 NU) und 2x Weißbrot (2x 3 NU)

Auf weiteren Seiten des "Marktplatzes" finden wir noch Gegenstände für die Landwirtschaft, den Haushalt, den Bergbau, Backzutaten, Kräuter&Blumen oder Edelsteine.
Waffen und Rüstungen stehen ganz am Ende des Kapitels.

Nach einer kurzen Abhandlung über "Movement & Time" geht es weiter mit dem Kampfkapitel.

Jeder charakter hat einen Wert namens "Base Action Points". Durch das Würfeln eines W10 entsteht der "Action Point Pool" für diese Kampfrunde. ähnlich wie in "Contact- das taktische UFO-Rollenspiel" sagt immer der Charakter seine Handlung an, der zur zeit den größten AP-Pool hat.
Angriffe mit Waffen kosten AP. Die genauen Kosten hängen zum einen davon ab, wie schwer die Waffe ist (ein Messer verbraucht weniger AP als ein Langschwert) und wie hoch der Personal Skill Factor (Kombination aus Attributs- und Levelbonus des Charakters) ist.

Der Schaden einer Waffe setzt sich zusammen aus einem festen Wert je nach Waffe (1 Schadenspunkt mit einem Messer), einem Teil des Stärkeattributs (Beim Messer z.B. Stärke /4), dem Bonus des Angreifers (abhängig von der Anzahl der Ränge in der gelernten Waffenfertigkeit (Bei einem Messer bei Rang 1-6 in der passenden Fertigkeit +1 Schaden. Bei Rang 7-11 in der Fertigkeit +2 Schaden)) und dem Modifizierten Ergebnis des Crit-Würfels.

Normalerweise wird der Verursachte Schaden zuerst von den Fatigue-Points abgezogen, bevor es an die Body points geht.

Es gibt u.a. noch ein Optionales System für kritische Verletzungen. Hat man bei einer Trefferzone einen bestimmten Prozentsatz Schaden an den Bodypoints verursacht, tritt u.U. ein Kritischer Effekt ein.
Verursacht man an der Hand z.B. 10%-50% Schaden des Body-Wertes (bei Body 33 wären das 3-17 Schaden), verursacht man eine Moderate Injury. Diese hat einen erschwerten Konstitutionswurf zur Folge, bei misslingen droht Bewusstlosigkeit. Erfolgte der Schaden durch eine piercing oder slashing weapon, blutet man außerdem mit 1 Body Point pro Runde. Bei einer Crushing weapon hat man außerdem einen permanenten Malus von -5% auf alle Aktionen, die mit der Hand ausgeführt werden.

Ab Seite 288 hat man das große Kapitel der Magie. Es gibt viele Zaubernamen die auch aus D&D stammen könnten, z.B. Lightning Bolt, Ice Storm, Greater Teleport, Hold Person. Geas, Detect Evil oder Circle of Protection.
Die Ressource zum Zaubern sind die fatigue Points.

Auf Seite 396 geht es mit dem Kapitel "Religion" los.
Mithilfe des "Spirit"-Attributs und des "Faith"-Skills lassen sich Wunder wirken. Der Spirit Wert ist zudem in häufigem Wandel, da man durch "Gottgefällige" Taten Spirit erhält und ihn durch "Sünde" wieder verlieren kann.
Auf Seite 413 finden wir einen Kalender mit Christlichen Feiertagen. Es folgen Vergehen und ihre Bestrafung (z.B. unwissentlich einem Häretiker gestatten, an einer Messe teilzunehmen; Homosexuelle Akte zwischen Männern / Frauen; Ein Bischof begeht einen Mord) je nach Strafe muss man Tage, Wochen, Jahre oder in einigen Fällen sogar lebenslänglich Buße tun.

Ab Seite 418 erhalten wir Infos zum Judentum (z.B. Kalender, Feiertage, Gebete, Heilige Texte, Sünden & Bestrafung).
Ab Seite 434 gibt es Infos zum Islam.
Ab Seite 441 gibt es die regeltechnische Abhandlung von Gebeten, ab Seit 457 Gibt es einige Informationen zu bösen Priestern und ihren Gebeten.

Ab Seite 460 gelangen wir zum Gamemaster-Kapitel mit Informationen wie "Die Regeln in 5 Stufen meistern", Welterschaffung, Szenarios erschaffen, eine Spielsitzung leiten, Erfahrung vergeben, die Kampagnenwelt (inkl. Unterpunkte wie "Leben in der Mittelalterlichen Burg", "Anrede verschiedener Personen [Von König und Königin über den Kardinal bis hin zur Nonne]"), Verbrechen und Bestrafung, Einkommen verschiedener Berufe vom Koch und Schäfer über den Assassinen und Eisenminenbesitzer.

Auf Seite 513 beschäftigen wir uns mit NSC wie Wächtern, Rittern, Dieben und Priestern und deren Wertetechnischer Ausgestaltung.
Auf Seite 518 erfahren wir etwas zur Charaktererstellung nichtmenschlicher Völker: Zwerge, Elfen, Orks, Goblins und Trolle. Dazu gibt es noch einen Abschnitt zu Werkreaturen und Vampiren.

Ab Seite 542 beginnt das Bestiarium, das mit Werten für Tiere (z.B. Hunde und Wölfe), Humanoide (z.B. Orks & Echsenmenschen), Untote (z.B. Skelett, Lich, Guhl), Trolle & Riesen (z.B. jeweils in Eis- und Höhlenvariante), Drachen und Dämonen.

Auf den Seiten 583-592 finden wir Glossar und Index, dann folgen namen der Kickstarter-Backer und 6 Seiten Charakterbogen.

So, wie ist der erste Eindruck?
Das System ist sehr detailliert.
Das merkt man bei der Vielzahl an Skills, der (unerwartet) hohen Anzahl von Tabellen, der großen Zahl von "Subsystemen" (Wie halten Priester ihre Messen, wie wirken sich verschiedene Vergehen aus, Welches Einkommen erhält jeder Beruf, was wird alles durch die Attribute beeinflusst, wie wirken sich Verletzungen aus?)

Es scheint schon eher darauf abzuzielen, dass man eher im Europäischen Mittelalter spielt, statt auf einem Fantasy-Setting wie Lorakis oder Aventurien.
Es scheint eher darauf abzuzielen, "realistisch" in der Welt zu leben (regelmäßige Nahrungsaufnahme, regelmäßiger Schlaf, Gelderwerb durch das ausüben eines Berufs statt durch das absolvieren von "Aufträgen").
Wird man im Kampf verletzt kann die Heilung u.U. Wochen dauern, wenn es ganz blöd läuft, hat man durch kritische Treffer mehr oder weniger permanente Mali.
Charaktere unterscheiden sich meistens eher durch die erlernten Skills statt durch erworbene Talente/Meisterschaften/Specials.

Würde ich es spielen / leiten?
Weder noch, denn an einigen Stellen (z.B. Aufsplittung in Primary / Secondary / Tertiary Skills, abgeleitete Werte, Zauber wirken) geht mir Chivalry 6 Sorcery doch zu sehr ins Detail. Außerdem habe ich Lorakis als Setting liebgewonnen.
Trotzdem behalte ich es als Ideensteinbruch, um dadurch mein Spiel in Lorakis mit Splittermond zu intensivieren.
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond