Autor Thema: D&D Warfare  (Gelesen 6554 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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D&D Warfare
« am: 17.07.2020 | 17:15 »
Vorwort:

Ausgehend von diesem Posting aus dem DSA-Kanal:

ich habs so verstanden, das die Magie logisch in die Welt einbezogen wird. Also nicht wie in D&D, wo Magier auf hohen Stufen Götter sind, aber Kämpfe von normalen mittelalterlichen Armeen ausgetragen werden, die ein Magier in einer Sekunde komplett rösten könnte. Wenn bsp. der zauber "Wasser erschaffen" verbreitet ist, dann gibt es keinen Wassermangel, auch nicht in der Wüste, obwohl das in der realität so wäre. Solche Sachen.
(Hervorhebung von mir)

möchte ich mal einen Gedanken loswerden, den ich schon länger mit mir herum trage.

Ich habe vor einer Weile Kingdom and Castles gezockt. In Kürze: das ist eine relativ simple aber imo spaßige Aufbau-Sim, wo man eine Stadt errichtet. Im Laufe des Spiels gibt es zwei Arten Angreifer, gegen die man die Stadt verteidigen muss: Wikinger und Drachen.

Gegen Drachen hat sich in meinen Spielen bewährt, die Stadt durch ein Netzwerk aus Ballista-Türmen zu verteidigen. Da Drachen durch die Mauern ja nicht aufgehalten werden, habe ich immer auch im Zentrum einen oder mehrere Ballista-Türme platziert, da die Türme in den Mauern für entfernt gelegene Gebite sehr hoch hätten sein müssen, um die notwendige Reichweite zu erzeugen.

Ähnliches sah man ja auch im Hobbit-Film.


Thema hier:
Diskussion, wie sich die D&D Mechanik auf die Kriegsführung auswirken könnte, inklusive sinnvoller Angriffs- und Verteidigungskonzepte für Städte.

Zu dem oben erwähnten Magier-"Problem".

1. Es wäre zu klären, warum Magier überhaut in Kriegshandlungen eingreifen sollten, bzw. unter welchen Bedingungen sie es tun könnten.

In Midkemia, ein D&D inspiriertes Setting mit vielen Romanreihen, ist es z.B. so, dass die mächtigen Magier der Welt gar keine Zeit hätten, sich um so profane Dinge wie Kriege zu kümmern. Diese Magier sind nämlich damit beschäftigt, die WELT vor schlimmen Dingen zu bewahren, von denen die diversen Adeligen nicht einmal etwas ahnen.

2. Einige Romane schildern Kriege in D&D Settings, z.B. die Last Mythal Trilogie. Inklusive Dämonen und fliegende Gegner. Da werden tatsächlich Magier überwiegend als Blaster geschildert.

Aber wie ist das mit "ganze Armeen oder Städte einäschern"? Wenn ich mir die Zauber anschaue, muss ich feststellen, dass ein Magier mit einem Zauber zwar viel Schaden anrichten kann, aber sicherlich nicht ganze Armeen rösten. Dafür sind entweder die Reichweiten oder Wirkungsbereiche einfach zu klein. Und auch ein Wish ist hier nicht so mächtig, wie man immer meint. Das Argument, dass Armeen gegen Magier keinen Sinn ergeben, sehe ich insofern nicht bestätigt.
Abseits von offensiven Zaubern kann man natürlich diskutieren, welchen Effekt es auf eine Armee haben kann, wenn höhere Dämonen herbei gerufen werden oder ähnliches, aber dabei muss man eben auch berücksichtigen, dass Soldaten dann auch auf so etwas vorbereiten werden.

Einer der effektivsten Angriffszauber könnte Earthquake sein, aber auch dessen Auswirkungen sind lokal sehr beschränkt, und er ebnet bei weitem keine Städte ein.

Welche Zauber übersehe ich?

Ich würde also sagen, hochlevelige Magiewirker werden (wenn überhaupt involviert) in kriegerischen Handlungen einer der entscheidenden Faktoren sein, sind aber nicht alles bestimmend.

Wie ist es generell mit Charakteren hoher Level? Gerade in 3.x haben die ja den Ruf, im Alleingang ganze Armeen niedermetzeln zu können. Angesichts der Mechanik, mit hoher AC + HP gegen geringen Trefferchancen und HP für einfache Soldaten, dürften diese "Champions" in der Tat ziemlichen Blutzoll fordern. Aber auch hier gilt: so ein Champion kann nicht überall sein. Und am Ende des Tages wird die verteidigende Seite versuchen, die angreifenden Champions mit eigenen Champions zu beschäftigen. In der Hinsicht scheinen mir Champions mehr oder weniger die Bedeutung schwerer Kavallerie zu übernehmen. Und so wie man gegen Ritter Verteidigungstechniken entwickelt hat, erwarte ich auch welche gegen Champions. Ggf. lassen sie sich mittels Netzen oder anderer Festhalte-Techniken ausschalten.

Insofern würde ich sagen: Stadtmauern und Festungsmauern, sowie Soldaten bzw. Heere sind nicht sinnlos, trotz Magier, Drachen und High-Level-Champions. Aber man darf D&D Städte auch nicht einfach wie mittelalterliche Städte mit Fantasy-Anstrich abbilden; da fehlt dann etwas.
« Letzte Änderung: 17.07.2020 | 17:18 von Tudor the Traveller »
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Re: D&D Warfare
« Antwort #1 am: 17.07.2020 | 17:24 »
Es fällt mir schwer diese Frage editionsübergreifend zu beantworten. Ist es in deinem Sinne, wenn hier Editions-weise aufgedröselt wird?

Offline Tudor the Traveller

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Re: D&D Warfare
« Antwort #2 am: 17.07.2020 | 17:29 »
Ja, fang einfach mal an. Mal schauen, wieviele Aspekte dann editionsabhängig sind.

(da ich 4e in einem Homebrew Setting leite, interessiert mich am Ende hauptsächlich diese Edition.)
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Re: D&D Warfare
« Antwort #3 am: 17.07.2020 | 17:33 »
Der Powercreep war einer der Hauptgründe, weshalb damals bei AD&D das Birthright Setting, dass sich unter anderem auch zentral um solche Dinge dreht, die Mächtigkeit von Charakteren arg beschnitten hat (über Stufe 5 war selten, und ich glaube auf Stufe 10 war Schluss oder so).

Generell denke ich, dass so eine "logische Herangehensweise" bei D&D einfach nicht funktioniert. Jeder hochstufige Charakter, egal aus welcher Klasse, ist eine 1-Mann-Armee und kann jede normale Truppe in Nullkommanix auseinandernehmen. Beim Magier kommt da vielleicht noch die Flächenwirkung hinzu, aber ob das so schwer ins Gewicht fällt? Die Frage ist doch da eher, warum sollten sich diese Charaktere in Schlachten überhaupt einmischen. Haben die nix besseres zu tun. Müssen die nicht die Welt retten oder so?

Wenn hochstufige Charaktere eine Rolle in der normalen Kriegsführung spielen sollen,  machen sie sich da besser in Kommandounternehmen. Und gerade erfahrene Magier würde ich doch nicht auf dem Schlachtfeld verpulvern für irgendwelche Elementarzauber. Teleportation zum feindlichen General, den versteinern oder auflösen und wieder Teleportation in Sicherheit - funktioniert doch viel besser und hat viel geringere Risiken.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: D&D Warfare
« Antwort #4 am: 17.07.2020 | 17:48 »
Generell denke ich, dass so eine "logische Herangehensweise" bei D&D einfach nicht funktioniert. Jeder hochstufige Charakter, egal aus welcher Klasse, ist eine 1-Mann-Armee und kann jede normale Truppe in Nullkommanix auseinandernehmen. Beim Magier kommt da vielleicht noch die Flächenwirkung hinzu, aber ob das so schwer ins Gewicht fällt?

Das wird immer behauptet. Ich möchte das untersuchen, denn ich zweifle diese Annahme an. Eine "1-Mann-Armee" ist eine schwammige Größe und macht eine "gegnerische Armee" auch nicht automatisch unterlegen. Siehe mein Start-Post.

Die Frage ist doch da eher, warum sollten sich diese Charaktere in Schlachten überhaupt einmischen. Haben die nix besseres zu tun. Müssen die nicht die Welt retten oder so?

Siehe Start-Post und Nr. 1
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Re: D&D Warfare
« Antwort #5 am: 17.07.2020 | 17:49 »
Teleportation zum feindlichen General, den versteinern oder auflösen und wieder Teleportation in Sicherheit - funktioniert doch viel besser und hat viel geringere Risiken.

Da wird's interessant. Ich sag nur: Countermeasure!
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Offline Maarzan

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Re: D&D Warfare
« Antwort #6 am: 17.07.2020 | 17:50 »
Der Powercreep war einer der Hauptgründe, weshalb damals bei AD&D das Birthright Setting, dass sich unter anderem auch zentral um solche Dinge dreht, die Mächtigkeit von Charakteren arg beschnitten hat (über Stufe 5 war selten, und ich glaube auf Stufe 10 war Schluss oder so).

Generell denke ich, dass so eine "logische Herangehensweise" bei D&D einfach nicht funktioniert. Jeder hochstufige Charakter, egal aus welcher Klasse, ist eine 1-Mann-Armee und kann jede normale Truppe in Nullkommanix auseinandernehmen. Beim Magier kommt da vielleicht noch die Flächenwirkung hinzu, aber ob das so schwer ins Gewicht fällt? Die Frage ist doch da eher, warum sollten sich diese Charaktere in Schlachten überhaupt einmischen. Haben die nix besseres zu tun. Müssen die nicht die Welt retten oder so?

Wenn hochstufige Charaktere eine Rolle in der normalen Kriegsführung spielen sollen,  machen sie sich da besser in Kommandounternehmen. Und gerade erfahrene Magier würde ich doch nicht auf dem Schlachtfeld verpulvern für irgendwelche Elementarzauber. Teleportation zum feindlichen General, den versteinern oder auflösen und wieder Teleportation in Sicherheit - funktioniert doch viel besser und hat viel geringere Risiken.

Die Frage wäre halt, wo würde sich bei Magiern etc auf allen Seiten den Regeln nach das Gleichgewicht einstellen?
Die andere Seite ist dann ja nicht auch nur ein gewöhnlicher Bauernhaufen mit einem mundanen Ritter vorne weg.

Und besseres zu tun haben ist wieder so meta ...  :o
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Offline Rhylthar

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Re: D&D Warfare
« Antwort #7 am: 17.07.2020 | 17:56 »
Wenn ich mir den literarischen Kampf um Myth Drannor in einem der letzten Greenwood-Bücher so durch den Kopf gehen lasse, sieht es da meist so aus:
Wizards vs. Wizards, Mundane vs. Mundane. Weil die Wizards damit beschäftigt sind, die Gegenmaßnahmen gegen die Magie des Gegners einzuleiten und viceversa.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: D&D Warfare
« Antwort #8 am: 17.07.2020 | 17:59 »
Also, mal ein paar grundsätzliche Gedanken...

-- D&D geht traditionell davon aus, daß zumindest menschliche und vergleichbare Armeen weitgehend aus recht niedrigstufigen Truppen bestehen, die pro Kopf nicht viel aushalten. Das heißt, daß da auch schon ein hinreichend hochstufiger und "SC-mäßig" ausgerüsteter Kämpfer, der in so eine Armee hineinwatet, für seine Gegner ein regelrechtes Monster darstellt, wenn er's nicht gerade mit einem vergleichbaren Supermann der Gegenseite zu tun bekommt.

-- Offensivmagie ist, weil allemal durchschlagskräftiger und beweglicher als Spielsachen wie Ballisten, Katapulte, und andere Belagerungsmaschinen definitiv die "Artillerie" der Wahl für Armeen, die über sie verfügen können. Das hat Tradition bis zurück zu Chainmal und ist unter Einbezug des obigen Punktes leicht einzusehen -- schon ein einzelner zur rechten Zeit am rechten Ort plazierter Feuerball etwa kann eine schöne Lücke in eine Mann an Mann stehende Schildmauer brutzeln, die eigentlich einem Sturmangriff standhalten wollte.

-- Es ist auch eigentlich recht üblich, daß Magier, Kleriker und dergleichen als Teil einer "Standard"-D&D-Armee mitziehen. Das werden nicht unbedingt die größten Meisterzauberer aller Zeiten sein, aber solange sie ein paar nützliche Sprüche draufhaben, vielleicht noch mit einem Zauberstab aus dem Arsenal umgehen können, und zumindest halbwegs vertrauenswürdig aussehen, nimmt die so ziemlich jeder Oberbefehlshaber fast schon mit Kußhand. Außerdem wird nicht jeder Zauberer ein vaterlandsloser Eigenbrötler sein -- je nach Herkunft kann man sicher auch auf solche stoßen, die Kollegen aus Gegenden, wo ein paar Jahre magischer Wehrdienst nicht zu den selbstverständlichsten Pflichten der Welt gehören, komisch angucken dürften. (Das umgekehrte Szenario, daß also schlicht die Armee zu einer Organisation gehört, die von hochstufigen Sprücheklopfern gelenkt wird, und entsprechend auch schon mal auf Befehl mit einem ihrer Chefs mitmarschiert, gibt's natürlich auch.)

Offline Rhylthar

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Re: D&D Warfare
« Antwort #9 am: 17.07.2020 | 18:01 »
Es ist auch eigentlich recht üblich, daß Magier, Kleriker und dergleichen als Teil einer "Standard"-D&D-Armee mitziehen. Das werden nicht unbedingt die größten Meisterzauberer aller Zeiten sein, aber solange sie ein paar nützliche Sprüche draufhaben, vielleicht noch mit einem Zauberstab aus dem Arsenal umgehen können, und zumindest halbwegs vertrauenswürdig aussehen, nimmt die so ziemlich jeder Oberbefehlshaber fast schon mit Kußhand. Außerdem wird nicht jeder Zauberer ein vaterlandsloser Eigenbrötler sein -- je nach Herkunft kann man sicher auch auf solche stoßen, die Kollegen aus Gegenden, wo ein paar Jahre magischer Wehrdienst nicht zu den selbstverständlichsten Pflichten der Welt gehören, komisch angucken dürften. (Das umgekehrte Szenario, daß also schlicht die Armee zu einer Organisation gehört, die von hochstufigen Sprücheklopfern gelenkt wird, und entsprechend auch schon mal auf Befehl mit einem ihrer Chefs mitmarschiert, gibt's natürlich auch.)
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Re: D&D Warfare
« Antwort #10 am: 17.07.2020 | 18:01 »
Wenn ich mir den literarischen Kampf um Myth Drannor in einem der letzten Greenwood-Bücher so durch den Kopf gehen lasse, sieht es da meist so aus:
Wizards vs. Wizards, Mundane vs. Mundane. Weil die Wizards damit beschäftigt sind, die Gegenmaßnahmen gegen die Magie des Gegners einzuleiten und viceversa.

Ja, so etwas halte ich für plausibel. Dann wäre ein wichtiger Aspekt, den eigenen Wizard irgendwie den Rücken frei zu halten, damit der was anderes machen kann.

Nochmal zurück zum "Teleport @ General - Ausschalten - Teleport zurück":

In der Last Mythal Trilogie kommt genau dies vor. Da Dämonen ja ganz gerne mal teleportieren, hat die Elfenarmee genau dies provoziert, um dann konzentriert zuzuschlagen.

Abgesehen davon gibt es ja durchaus Magie, um Teleports zu verhindern. Oder der Magier wird in am Zielort eine Falle gelockt. Oder der Generalstab ist eine Illusion....
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Re: D&D Warfare
« Antwort #11 am: 17.07.2020 | 18:04 »
-- Offensivmagie ist, weil allemal durchschlagskräftiger und beweglicher als Spielsachen wie Ballisten, Katapulte, und andere Belagerungsmaschinen definitiv die "Artillerie" der Wahl für Armeen, die über sie verfügen können. Das hat Tradition bis zurück zu Chainmal und ist unter Einbezug des obigen Punktes leicht einzusehen -- schon ein einzelner zur rechten Zeit am rechten Ort plazierter Feuerball etwa kann eine schöne Lücke in eine Mann an Mann stehende Schildmauer brutzeln, die eigentlich einem Sturmangriff standhalten wollte.

ja, aber das heißt ja nun nicht, dass man keine Gegenmaßnahmen ergreifen kann. Die irdische Militärgeschichte ist doch auch voll von zeitweise überlegenen Taktiken, bis jemand eine wirkungsvolle Abwehr entwickelt hat.
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Re: D&D Warfare
« Antwort #12 am: 17.07.2020 | 18:09 »
ja, aber das heißt ja nun nicht, dass man keine Gegenmaßnahmen ergreifen kann. Die irdische Militärgeschichte ist doch auch voll von zeitweise überlegenen Taktiken, bis jemand eine wirkungsvolle Abwehr entwickelt hat.

Klar: man heuert eben seine eigenen Zauberer an. ;) Viel mehr an anderen Optionen dürfte es nämlich nicht geben -- D&D-Land ist keine Gegend, wo man Magie mal eben schnell mit "Muggel-Methoden" Kontra bieten kann.

Offline Alexandro

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Re: D&D Warfare
« Antwort #13 am: 17.07.2020 | 18:20 »
Klar: man heuert eben seine eigenen Zauberer an. ;) Viel mehr an anderen Optionen dürfte es nämlich nicht geben -- D&D-Land ist keine Gegend, wo man Magie mal eben schnell mit "Muggel-Methoden" Kontra bieten kann.

Ein Langbogen schießt weit genug, um außerhalb der Reichweite der meisten Zauber zu bleiben und trotzdem noch gut zu treffen. Hat man genug davon in der Einheit (und so positioniert, dass sie ungehindert agieren können), dann dürfte es mit den HP des Magiers (von denen die ja ohnehin nicht soviele haben) eng werden.

Ansonsten: einen Ninja bezahlen, der sich nachts ins Feindeslager schleicht und den Magier im Schlaf meuchelt.
« Letzte Änderung: 17.07.2020 | 18:31 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Maarzan

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Re: D&D Warfare
« Antwort #14 am: 17.07.2020 | 18:25 »
Wenn ich mir den literarischen Kampf um Myth Drannor in einem der letzten Greenwood-Bücher so durch den Kopf gehen lasse, sieht es da meist so aus:
Wizards vs. Wizards, Mundane vs. Mundane. Weil die Wizards damit beschäftigt sind, die Gegenmaßnahmen gegen die Magie des Gegners einzuleiten und viceversa.

Die Seite, welche bei den wizards gewinnt, beginnt sich dann ggf. aber so ohne Aufgabe zu langweilen ...  >;D
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Offline Rhylthar

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Re: D&D Warfare
« Antwort #15 am: 17.07.2020 | 18:30 »
@Alexandro:
Protection from Arrows (und ähnliche Sachen wie etwa Mirror Image) und Rope Trick....Probleme behoben.

@Maarzan:
Die Seite, die die siegreichen Wizards/Clerics auf ihrer Seite hat, gewinnt den Kampf.
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Re: D&D Warfare
« Antwort #16 am: 17.07.2020 | 18:31 »
Ein Langbogen schießt weit genug, um außerhalb der Reichweite der meisten Zauber zu bleiben und trotzdem noch gut zu treffen. Hat man genug davon in der Einheit, dann dürfte es mit den HP des Magiers (von denen die ja ohnehin nicht soviele haben) eng werden.

Ansonsten: einen Ninja bezahlen, der sich nachts ins Feindeslager schleicht und den Magier im Schlaf meuchelt.

Na, dann erkenn' mal den Magier erst mal als solchen und damit überhaupt als Ziel für einen Angriff speziell auf ihn. Einfach nur wild in der Gegend herumzuschießen in der Hoffnung, dabei rein zufällig auch mal den irgendwo innerhalb der Reichweite vermuteten gegnerischen Zauberer zu erwischen, wird vermutlich nicht so furchtbar viel bringen -- und wenn er auch nur halbwegs schlau ist und die Begegnung nicht gerade im leeren weißen Raum stattfindet, zaubert er sowieso aus der besten Deckung, die er kriegen kann. Würde er als einzelner nichtmagischer Scharfschütze gegen eine Überzahl ja auch.

Und was den Ninja betrifft, der wird auch in fast jedem Fall mit Magie ein besserer Ninja sein als ohne...damit wären wir aber ebenfalls schon wieder bei "Magie muß mit Magie bekämpft werden". ;)

Pyromancer

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Re: D&D Warfare
« Antwort #17 am: 17.07.2020 | 18:38 »
Und was den Ninja betrifft, der wird auch in fast jedem Fall mit Magie ein besserer Ninja sein als ohne...damit wären wir aber ebenfalls schon wieder bei "Magie muß mit Magie bekämpft werden". ;)

Um das zu beantworten muss man dann in die Ökonomie und Logistik eintauchen. Wie verbreitet und wie teuer sind Magier im Vergleich zu Assassinen? Theoretisch hab ich ja schon etwas gewonnen, wenn der Gegner einen Teil seiner Magier dazu verwenden muss, meine Assassinen zu kontern - die hat er dann nämlich als Artillerie weniger.

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Re: D&D Warfare
« Antwort #18 am: 17.07.2020 | 18:40 »
Ja, fang einfach mal an. Mal schauen, wieviele Aspekte dann editionsabhängig sind.

(da ich 4e in einem Homebrew Setting leite, interessiert mich am Ende hauptsächlich diese Edition.)

Für alles bis einschließlich 1e würde ich vermutlich auf Chainmail zurückgreifen und dann je nach Kampagne wichtige Elemente "zurück übersetzen" nach Chainmail.

Offline Alexandro

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Re: D&D Warfare
« Antwort #19 am: 17.07.2020 | 18:49 »
Zitat
Na, dann erkenn' mal den Magier erst mal als solchen und damit überhaupt als Ziel für einen Angriff speziell auf ihn. Einfach nur wild in der Gegend herumzuschießen in der Hoffnung, dabei rein zufällig auch mal den irgendwo innerhalb der Reichweite vermuteten gegnerischen Zauberer zu erwischen, wird vermutlich nicht so furchtbar viel bringen -- und wenn er auch nur halbwegs schlau ist und die Begegnung nicht gerade im leeren weißen Raum stattfindet, zaubert er sowieso aus der besten Deckung, die er kriegen kann. Würde er als einzelner nichtmagischer Scharfschütze gegen eine Überzahl ja auch.

Man muss nur auf den schießen, der keine Rüstung trägt und wild mit den Armen rumfuchtelt.  ;D Deckung funktioniert auch nur sehr bedingt, weil fast alle Zauber Sichtlinie zum Ziel erfordern (da reicht es abzuwarten, bis er rauslukt) und in Deckung ist er auch nicht sehr mobil - dann kann man seine Armee in der Zeit in eine andere Position bringen oder (wenn die Stellung unbedingt eingenommen werden muss) die Position des Magiers von verschiedenen Seiten angreifen (so dass diese*r Flächenzauber nicht effektiv einsetzen kann und man garantiert ein paar eigenen Soldaten im Nahkampf mit dem Magier hat). "Turtling" führt dazu, dass man sich Optionen verbaut. Einen nichtmagischen Scharfschützen kann man auch auf diese Weise auch erwischen, aber es lohnt sich bei dem eher weniger, viele Ressourcen aufzuwenden, die möglicherweise an anderer Stelle gebraucht werden - dafür ist der Schaden den er anrichtet nicht groß genug.

Ich gehe übrigens von 5e aus.

Rope Trick verhindert nicht, dass der Assasine das Seil hochklettert und den Magier in der anderen Dimension tötet. Bei Zaubern die dies explizit verhindern (Leomunds Tiny Hut) kann der Assasine den Magier mit Gift "ausräuchern" (Luft kommt weiter durch die Hütte) oder warten, bis ihm Essen gebracht wird (evtll. noch dieses vergiften). Das einzige, was diese Strategie wirklich im Keim erstickt, ist Magnificient Mansion (aber das ist dann auch schon ein ziemliches Kaliber von Magier).
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Offline Runenstahl

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Re: D&D Warfare
« Antwort #20 am: 17.07.2020 | 18:51 »
Letztlich ist es auch eine Frage des Zahlenverhältnisses. Es macht einen großen Unterschied ob es je 50 Soldaten auch einen Stufe 5 Magier gibt (der Feuerbälle werfen kann die im Optimalfall bis zu 50 Gegner einäschern) oder ob es solch einen Magier eher nur je 500 oder gar 5000 Mann gibt. 1 Magier je 50 Mann ist dann eine ein-Mann-Armee. Bei einem Magier je 500 Mann ist er eine heftige Artillerie, 1 Magier je 5000 Mann wird neben herkömmlichen Kriegsmaschinen schnell verhältnismäßig bedeutungslos.

Die tatsächlichen Auswirkungen sind dann auch ein bißchen davon abhängig wie man die Regeln und die Möglichkeiten von Armeen auslegt. Theoretisch kann man natürlich nach den Regeln mit einem Wahrnehmungswurf feststellen von wo die Zauber geworfen werden und regeltechnisch könnte man dann sämtliche Bogenschützen auf genau diesen Magier feuern lassen. Realistisch ist es halt nicht. Da werden mit Einheiten von Bogenschützen eher "Gebiete" und Beschuß genommen statt einzelner Ziele.

Das heißt, daß da auch schon ein hinreichend hochstufiger und "SC-mäßig" ausgerüsteter Kämpfer, der in so eine Armee hineinwatet, für seine Gegner ein regelrechtes Monster darstellt, wenn er's nicht gerade mit einem vergleichbaren Supermann der Gegenseite zu tun bekommt.

Also quasi wie im echten Leben wenn ein gut trainierter Ritter auf Streitroß im Plattenpanzer gegen "normale" Soldaten (sprich leidig trainierte zwangsrekrutierte Bauern) mit Gambeson und Speer antritt.
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Offline Rhylthar

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Re: D&D Warfare
« Antwort #21 am: 17.07.2020 | 18:53 »
Zitat
Rope Trick verhindert nicht, dass der Assasine das Seil hochklettert und den Magier in der anderen Dimension tötet.
Welches Seil? Das dürfte in der anderen Dimension sein, so schlau ist der Magier dann schon. Dass der Zauber in der 5E nur eine Stunde hält, steht auf einem anderen Blatt.
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« Antwort #22 am: 17.07.2020 | 18:54 »
Um das zu beantworten muss man dann in die Ökonomie und Logistik eintauchen. Wie verbreitet und wie teuer sind Magier im Vergleich zu Assassinen? Theoretisch hab ich ja schon etwas gewonnen, wenn der Gegner einen Teil seiner Magier dazu verwenden muss, meine Assassinen zu kontern - die hat er dann nämlich als Artillerie weniger.
Dazu muss jeweils im Verhältnis zu den jeweiligen Ablebewahrscheinlichkeiten dein Assassin günstiger sein als der Magier, auf den er angesetzt wurde.

Womit wir an der Front selber wohl frische und damit billige Absolventen mit Zauberstäben oder gar gedippte Veteranen haben - können im Alter nicht mehr so gut kämpfen, aber die hp haben sie noch und mit den Alterungsmodis schaffen sie es nun zumindest die Grundlehre zu überstehen und das zur Verfügung gestellte Spielzeug einzusetzen. Und sie haben in etwa eine Ahnung, was sie da auf dem Schlachtfeld machen.

Sichtlinie kann man auch in 90% Deckung haben und wer will auf die Entfernung entscheiden, ob unter dem Wappenüberwurf nun Kleidung oder Rüstung steckt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Alexandro

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Re: D&D Warfare
« Antwort #23 am: 17.07.2020 | 18:58 »
Welches Seil? Das dürfte in der anderen Dimension sein, so schlau ist der Magier dann schon. Dass der Zauber in der 5E nur eine Stunde hält, steht auf einem anderen Blatt.

Zum einen das (daher taugt das nicht wirklich zum Rasten).

In Systemen, wo die Zauber schonmal Stufe/Stunden halten (z.B. Pathfinder) steht noch drin "The rope cannot be removed or hidden.".
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline nobody@home

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Re: D&D Warfare
« Antwort #24 am: 17.07.2020 | 19:01 »
Um das zu beantworten muss man dann in die Ökonomie und Logistik eintauchen. Wie verbreitet und wie teuer sind Magier im Vergleich zu Assassinen? Theoretisch hab ich ja schon etwas gewonnen, wenn der Gegner einen Teil seiner Magier dazu verwenden muss, meine Assassinen zu kontern - die hat er dann nämlich als Artillerie weniger.

Während du im Gegenzug in deine Assassinen investiert hast, statt deine regulären Truppen auszubauen.

Generell würde ich davon ausgehen, daß es unter "typischen D&D-Bedingungen" tatsächlich mehr Zauberkundige aller Couleur (also insbesondere einschließlich der Kleriker, denn irgendeine Priesterschaft hat vermutlich jede Gegend, die sich's überhaupt leisten kann, eine Armee zu unterhalten) geben dürfte als berufliche Meuchelmörder. "Ich kann zaubern!" bietet einfach so viel mehr und unproblematischere Auswahlmöglichkeiten bei der späteren Berufswahl, als es "Ich kann sehr gut heimlich Leute abmurksen, ohne erwischt zu werden!" tut... :)