Autor Thema: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)  (Gelesen 7892 mal)

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Offline Rhylthar

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #25 am: 27.07.2020 | 08:07 »
Wenn es danach geht: Gar kein Skillsystem. Spielerwissen vor Charakterwissen.

Nur:
Wenn ein Skillsystem drin sein soll, dann bitte richtig. Mit halbgaren Zeug ist ja auch keinem geholfen.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Rorschachhamster

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #26 am: 27.07.2020 | 08:16 »
Das kommt drauf an, wenn man halbgar als nicht überverregelt und damit anpassbar an verschiedene Spielstile übersetzt, würde ich ein halbgares Fertigkeitsystem immer bevorzugen...  ;)

Und Wahrnehmung ist halt etwas, was in der Verantwortung aller Mitspieler liegt (inklusive Spielleiter) - die Kernkompetenz der Kommunikation für geteilte Welten.  :)
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Offline Mithras

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #27 am: 27.07.2020 | 08:20 »
Wobei die Diskussion über Sinn und Unsinn jetzt Herr Greifenklaue auch nicht weiter bringt. Er möchte ein Skillsystem also sollten wir versuchen dabei zu helfen. Ich würde unterwürfeln von Attributen bevorzugen mit halben Wert für ungelernte Fertigkeiten Minus Rüstung. Für gelernte Fertigkeiten halber Wert + Bonus nach Stufe oder Punkten verteilt.


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Offline Rhylthar

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #28 am: 27.07.2020 | 08:44 »
Über den Mechanismus hat uns der gute Klaue ja noch gar nichts gesagt. ;)

Ich sage ja nur:
Bei seinen 13 Skills wurde auf der einen Seite stark eingedampft (Charme als Skill für alles Soziale), auf der anderen Seite eher kleinschrittig vorgegangen (Aufsplittung Wahrnehmung, "Handwerk" als Skill z. B.). Das sollte einheitlicher sein in einem System mMn und ich bevorzuge da den kleinschrittigen Ansatz. Ob jetzt Skill-List 3.5/PF/5E oder eine eigene...das ist dann dem Geschmack geschuldet.
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Offline Moonmoth

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #29 am: 27.07.2020 | 08:53 »
Wobei die Diskussion über Sinn und Unsinn jetzt Herr Greifenklaue auch nicht weiter bringt. Er möchte ein Skillsystem also sollten wir versuchen dabei zu helfen. (…)
Wir haben ja eine ganz funktional aussehende Mechanik, aber das bringt uns definitiv weit, weit, weit weg vom old school Spielstil - das sehen wir ja hier schon ganz gut in den "Punkteverteilungsdiskussionen" hier im Thread. Dennoch, kann man machen und wenn die Gruppe sich nicht auf die andere Spielweise einlassen kann/will, dann wäre das hier sicher ein gangbarer Weg.

Vielleicht gäbe es aber auch eine Methode, die Charakterwissen auf einer "verdauliche Art definiert" ohne in Kleinteiligkeit abzugleiten? Die Berufe in DCC sind schon eine Idee, die aber sehr spezifisch auf dessen Gameplay und den Funnel zu Beginn ausgelegt ist.  Es gibt aber sicher auch noch andere Methoden, auswählbare "Wissenspakete" (ein Handwerk/ein Hintergrund?) wären eine.

(Interessant fände ich schon, warum dann nicht gleich eine vereinfachte 3.5er Variante wie 13th Age oder einfach gleich 5E gespielt wird, die alle gut einsetzbare Lösungen von Haus aus anbieten und die man eben auch von SL-Seite eher auf die altmodische Weise leiten kann. Vielleicht wäre das ein anderer Thread wie "Skills und OSR - macht das Sinn?" angebracht.)

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #30 am: 27.07.2020 | 09:17 »
Bei Überraschungen vor der ersten Runde gibt es ja eine Standardchance das die SC einen Hinterhalt bemerken können mit 1 in 6 oder so. Ich habe Rollenspiele angefangen mit AD&D und damit mit Fertigkeiten aber ohne Wahrnehmung. Auf Heimlichkeit würfeln ist für mich OK aber ich finde diese Wahrnehmungsfertigkeit auch überstrapaziert mittlerweile. Die Spieler müssen teilweise gar nichts mehr denken beim Spielen dafür. Kein Untersuchen von Wänden, keine Hinweise an die SL das auf dem Felssims über einen ein Gegner sein könnte. Da fehlt mir was.



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Ich seh das so: Jeden Raum detailliert zu untersuchen, ist auch langweilig.

Beim W6-System, wo vier Charaktere die Werte 3, 2, 2 und 1 hätten, wäre die Fehlchance mit 3/6*4/6*4/6*5/6 liegt bei 18,5%, allerdings - wenn es gut versteckt ist, würde man mit Nachteil würfeln.

Jedenfalls, wenn etwas im 3m Höhe auf dem Kaminsims liegt und der Spieler sagt explizit "Ich taste den Kaminsims ab", wäre das ein Autoerfolg oder wenn er sagt "besonders die Seite vom Kamin untersuche ich genauer" kann man Vorteil darauf geben.

(Ja, sorry, ich schieb mein eigentliches System noch nach, erstmal wollte ich mir über die Fertigkeiten klar werden, da die Startpunkteverteilung natürlich anders ist, ob es zehn oder fünfzehn Skills sind).

Wobei die Diskussion über Sinn und Unsinn jetzt Herr Greifenklaue auch nicht weiter bringt. Er möchte ein Skillsystem also sollten wir versuchen dabei zu helfen. Ich würde unterwürfeln von Attributen bevorzugen mit halben Wert für ungelernte Fertigkeiten Minus Rüstung. Für gelernte Fertigkeiten halber Wert + Bonus nach Stufe oder Punkten verteilt.
Nee, doch, genau das bringt ja meine Gehirnsäfte zum nachdenken, ob ich nicht doch noch was zusammenlege, streiche, ob etwas fehlt.

Über den Mechanismus hat uns der gute Klaue ja noch gar nichts gesagt. ;)
Richtig, dass ist dann der zweite Teil: Im Prinzip möchte ich ein Dot-System wie bei LotFP (oder eben wie beim Delving Deeper: Skill Systems) haben. Jeder SC hat überall ein Punkt, darf dazu ein paar verteilen (der Schurke ein paar mehr, Halbling bekommt Zusatzpunkt für Heimlichkeit, Elf bei Wahrnehmung etc., hohe Bezugsattribute bringen Boni, ab 15 +1, ab 18 +2 Dots).

Zitat
Ich sage ja nur:
Bei seinen 13 Skills wurde auf der einen Seite stark eingedampft (Charme als Skill für alles Soziale), auf der anderen Seite eher kleinschrittig vorgegangen (Aufsplittung Wahrnehmung, "Handwerk" als Skill z. B.). Das sollte einheitlicher sein in einem System mMn und ich bevorzuge da den kleinschrittigen Ansatz. Ob jetzt Skill-List 3.5/PF/5E oder eine eigene...das ist dann dem Geschmack geschuldet.
Handwerk hab ich tatsächlich verallgemeinert, weil LL:DD und LotFP nur "Open Door" hatte.

Die Aufsplittung bei Wahrnehmung ist natürlich so eine persönliche Geschmacksfrage, ich seh aber ein, dass das eher nicht OSRig ist.

Die klassischen D&D 3-Skills hab ich übrigens für die Beispiele in den Klammern (z.T.) genutzt

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #31 am: 27.07.2020 | 09:31 »
(Interessant fände ich schon, warum dann nicht gleich eine vereinfachte 3.5er Variante wie 13th Age oder einfach gleich 5E gespielt wird, die alle gut einsetzbare Lösungen von Haus aus anbieten und die man eben auch von SL-Seite eher auf die altmodische Weise leiten kann. Vielleicht wäre das ein anderer Thread wie "Skills und OSR - macht das Sinn?" angebracht.)
Wie gesagt, ich baue auf LotFP auf, einfach weil mich das fasziniert hat.

Als nun im GKforum jemand fragte, welches Skillsystem von LL - Delving Deeper - Skill Systems am besten gefällt, war da neben dem d20 - und dem Prozentsystem auch das W6-System beschrieben, ähnlich LotFP. Allerdings störte mich, dass u.a. die Attribute keinen Einfluss haben, auch ist das sehr basisch beschrieben und nicht konkret verregelt ist, dass z.B. Schurken mehr Punkte kriegen. Ist eher so ein Handwerkkasten, der noch konkretisiert werden muss.

Und wenn ich es tatsächlich drucke in dem Zinebeitrag zu SyMa ist was eigenes schöner, als sich mit einer Übersetzung rumzuschlagen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #32 am: 27.07.2020 | 09:36 »
Nur mal an Anregung: Hast du mal an einen auswürfelbaren Lifepath wie in Traveller (oder z.B. - etwas moderner- Runequest Glorantha) gedacht? Vielleicht noch mit ein bisschen Verteilung? Das wäre schon recht altschulig und du könntest damit das MinMaxing weitgehend ausschließen und es wäre mächtig cool.
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Offline Rhylthar

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #33 am: 27.07.2020 | 09:39 »
@Greifenklaue:
Das mit den Klammern hatte ich gesehen. :)

Darauf beziehen sich ja meine Anmerkungen, wie detailliert es sein soll(te). Und hier werden die Meinungen immer auseinandergehen, gerade wohl bei OSR. ;)
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Offline Rorschachhamster

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #34 am: 27.07.2020 | 10:42 »
Und ich bin der Meinung, das Wahrnehmung mehr Probleme bringt als zu lösen. Wir hatten ja schon das Beispiel mit Heimlichkeit/Wahrnehmung.  :think: Außerdem, und das ist vielleicht nicht so unumstritten, sind die meisten Fertigkeiten Charakterbezogen und stehen für sich selbst - der Zauberkundige macht einen RW, der Dieb macht ein Wurf auf Heimlichkeit, um nicht gesehen zu werden, der Kämpfer macht einen Angriffswurf. Der Gegner hat erstmal keinen Einfluß auf den Erfolg, das hängt allein von Charakter und Stufe ab. Gegenmaßnahmen erhöhen die Schwierigkeit des Wurfes der Handelnden Person, u.U., aber der Wurf ist ein Wurf, keine vergleichende Probe.  ^-^
Wobei, und das hat ein bisschen Überlappung, ich die Wahrnehmung als Wurf ob ein Charakter etwas aufgrund von Instinkt, Elfen und Geheimtüren z.b., absolut haben möchte - das ist dann mehr seinem Volk geschuldet, als seinem Training, und damit halt eine Fähigkeit, keine Fertigkeit. Erhöht sich auch nicht. :think:

Ich finde, das die Attribute einzurechnen, auch keine so gute Idee ist, wie es scheint. Erstens erhöht sich die Wichtigkeit von Attributen, also noch weniger Spaß einen Dieb mit GE 9 zu spielen... Bei zufälliger Attributsbestimmung, von der ich einfach mal ausgehe, ein wichtiges Element. DAS war übrigens der Grund warum einige weiter zurück gehen wollten als OSRIC/AD&D - zu starke Attributswichtigkeit, zu starker Fokus auf "Builds".  ;)
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Offline Alexandro

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #35 am: 27.07.2020 | 10:54 »
Außerdem, und das ist vielleicht nicht so unumstritten, sind die meisten Fertigkeiten Charakterbezogen und stehen für sich selbst - der Zauberkundige macht einen RW, der Dieb macht ein Wurf auf Heimlichkeit, um nicht gesehen zu werden, der Kämpfer macht einen Angriffswurf. Der Gegner hat erstmal keinen Einfluß auf den Erfolg, das hängt allein von Charakter und Stufe ab.

Nur wenn man stumpf-binär denkt.  ~;D

Der Gegner hat eine RK über die der Kämpfer kommen muss, in vielen Systemen macht man die Heimlichkeit gegen die Wahrnehmung der Wache und den Rettungswurf gegen das Zauberattribut des Zauberkundigen und das alles kann je nach Situation noch modifiziert werden. Der Spieler weiß aber schonmal, wie gut sein Charakter gerade war (was ein Vorteil gegenüber GM-facing Würfen ist), aber er weiß nicht, ob die Schwierigkeit nicht höher ist (deswegen ist es weiterhin wichtig, die Situation im Auge zu behalten). Wenn man das alles rauskürzt dann mag das stimmen: dann hat der Gegner keine Einflussmöglichkeiten mehr.
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Offline Rhylthar

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #36 am: 27.07.2020 | 11:05 »
Das vollkommene Lösen von Skills von Attributen hat natürlich den Vorteil, dass Skills wirklich wichtig werden. Also nicht der Stubenhocker-Cleric, der dem Wildnis-Barbaren aufgrund hoher WIS in Survival überlegen ist.

Andererseits hat man dann evtl. auch die Meisterakrobaten, die eigentlich schon beim Schuhebinden auf die Nase fallen müssten (DEX<8 ).  ~;D
« Letzte Änderung: 27.07.2020 | 11:17 von Rhylthar »
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Offline Fezzik

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #37 am: 27.07.2020 | 11:14 »
Dann kommst du aber dahin, das du eigentlich Attribute rausschmeißen kannst.
Mir sind die für das D&D Gefühl irgendwie wichtig.

Ich fand das gerade weil sie zufällig waren auch immer cool, weil man sich über hohe Werte gefreut hat.
Nur den Modifikator zu verwenden finde ich immer mehr...Meh.
Oder man machts gleich wie Black Hack und geht nur da rauf.
Aber das führt zu weit vom Skillthema weg, denke ich.
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Offline Rorschachhamster

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #38 am: 27.07.2020 | 12:05 »
Nur wenn man stumpf-binär denkt.  ~;D

Der Gegner hat eine RK über die der Kämpfer kommen muss, in vielen Systemen macht man die Heimlichkeit gegen die Wahrnehmung der Wache und den Rettungswurf gegen das Zauberattribut des Zauberkundigen und das alles kann je nach Situation noch modifiziert werden. Der Spieler weiß aber schonmal, wie gut sein Charakter gerade war (was ein Vorteil gegenüber GM-facing Würfen ist), aber er weiß nicht, ob die Schwierigkeit nicht höher ist (deswegen ist es weiterhin wichtig, die Situation im Auge zu behalten). Wenn man das alles rauskürzt dann mag das stimmen: dann hat der Gegner keine Einflussmöglichkeiten mehr.
Kämpfer stimmt zwar irgendwo, aber die RK ist ja mehr oder weniger immer die gleiche Chance abhängig vom Kämpfer. Also... Naja. "In vielen Systemen" mag stimmen, aber ich behaupte einfach mal, das die Beispiele nicht aus Old-School-Systemen herstammen... und darum geht es doch hier?  ;)
Und ja, im Endeffekt sage ich "stumpf"-binär ist genau das, was man will.  >;D

Oh, und EDIT: Ich weiß nicht ob das hilft, aber ich habe hier mal was eigenes für Pathfinder noch gemacht, mit Attributen, aber das würde ich heute nicht mehr so machen... Die LotFP Tabelle sieht das nicht vor ;)
« Letzte Änderung: 27.07.2020 | 12:20 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
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Offline Alexandro

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #39 am: 27.07.2020 | 12:27 »
Zitat
Kämpfer stimmt zwar irgendwo, aber die RK ist ja mehr oder weniger immer die gleiche Chance abhängig vom Kämpfer.
Abhängig vom Kämpfer UND abhängig vom Gegner. Zwei Variablen.

Zitat
"In vielen Systemen" mag stimmen, aber ich behaupte einfach mal, das die Beispiele nicht aus Old-School-Systemen herstammen... und darum geht es doch hier?

Die meisten Old-School-Systeme haben nichtmal Skills, wenn man sie schon in das System reinbringt, kann man ruhig die Lektionen benutzen, die Jahrzehnte ihrer Implementierung ergeben haben. ;)
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Offline Alexandro

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #40 am: 27.07.2020 | 12:33 »
Man lege Schwierigkeitsgrade fest für ... irgendeine Herausforderung. Also nicht irgendeinen Blödsinn.
Diese sei 10, 15. 20, vielleicht auch höher, wenn es wirklich unglaublich ist.
Diese Muss man für einen Erfolg erwürfeln (gleich oder höher) und zwar mit 1W20 + Attributsbonus + Stufe bei Dingen, die klassenaffin sind, ohne Stufenbonus (oder optional der halben Stufe abgerundet) bei Herausforderungen, die nicht in die Expertise des SC fallen.

Beispiel 1:
Ein Graben will übersprungen sein, seine Breite gebietet ein SG von 15.
Der Kämpfer, der Dieb, der Elf können auf den Wurf ihre Stufe addieren.
Der Zwerg und der Halbling nicht - zu kurze Beine!
Der Magier auch nicht - Stubenhocker!
Der Kleriker ... vielleicht halbe Stufe.

Beispiel 2:
Man spilet in der Kneipe ein Kartenspiel und der Sieger (Sc mit dem höchten Wurf) gewinnt den Pot.
Halbling, Dieb und Kämpfer haben Expertise.
Der Zwerg ... vielleicht. Oder halbe.
Der Kleriker nicht - heiliger Mann!
Der Magier ... viellleicht. Hat ja mal studiert in der großen Stadt (Kneipologie), dann ja. Zauberlehrlinge aus dem Einsamen Turm von Meister Kenntkeiner in Dunkelwald - nö.
Der Elf - nein. Baumkuschler und Goldelfen der lichten Pforte spielen nicht mit Karten.

Natürlich kann sich das alles ändern. Zwerge haben zwar nicht plötzlich lange Beine, aber im Verlaufe der Kampagen kann der Elf ja das Kartenspielen vom Dieb lernen.
Und dann hat er irgendwann vieleicht die volle Expertise!

Kann man so machen, muss man aber trotzdem irgendwie festhalten (besondern wenn ein Spieler dann doch eher ein "untypischen" Kleriker spielen will). Und dann auch irgendwie entscheiden, wie lange es z.B. dauert bis der Elf denn das Kartenzinken vom Dieb gelernt hat (da gehen die Meinungen stark auseinander). Ist ein erheblicher Mehraufwand gegenüber Skills.

Heißt nicht, dass es nicht funktionieren kann: 13th Age macht es auf die von dir angedachte Weise, aber verwendet auch einen strukturierenden Ansatz (der sehr in Richtung FATE-Aspekte geht), um das Ganze ein wenig überschaubar zu halten. Daher weiß ich nicht, ob das für die hier angedachten Zwecke wirklich geeignet ist.
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Offline Rorschachhamster

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #41 am: 27.07.2020 | 13:27 »
Die meisten Old-School-Systeme haben nichtmal Skills, wenn man sie schon in das System reinbringt, kann man ruhig die Lektionen benutzen, die Jahrzehnte ihrer Implementierung ergeben haben. ;)
Eben, genau das tue ich ja. Ich ziehe nur offensichtlich andere Schlüsse aus den Lektionen.  :) :d
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Offline Koruun

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #42 am: 27.07.2020 | 16:38 »
Mir stellt sich die Frage ob mit diesem Skillsystem, und wenn ja warum, die Diebesfertigkeiten ersetzt werden sollen - oder soll das parallel zu den Diebesfertigkeiten verfügbar sein? In dem Fall auch wieder: warum?
Es wird, so oder so, so lange es in einem modular hinzugefügten Skillsystem Fertigkeiten gibt die mit Diebesfertigkeiten überlappen/diese ersetzen, der Sinn für diese Klasse wohl eher flöten gehen. Das führt theoretisch dazu, dass der Dieb dafür im Kampf mit dem Fighter mithalten können muss, und das führt uns dann zur Balancing-Spirale die mit der 3.0 kam.
Unter'm Strich halte ich es also für einfacher/machbarer, die Diebesfertigkeiten aus einer neuen Skillliste auszulassen, wenn man eines einbauen möchte.
Nur als bescheidenes Feedback, weil danach gefragt wurde.
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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #43 am: 27.07.2020 | 16:53 »
@GK

Hattest du schon irgendwo dargelegt, was du dir von diesem System erhoffst? Falls nicht, würden ein paar Sätze dazu mir zumindest helfen, besseres Feedback zu geben. :)

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #44 am: 30.07.2020 | 00:45 »
Würde mich freuen ;)

Hat länger gedauert als gedacht, aber jetzt dann mal (wobei eine Reihe von Dingen ja schon erwähnt wurde, daher stellenweise etwas kürzer):

Zunächst mal finde ich den Ansatz, Fertigkeiten zu verwenden durchaus sympathisch und je nachdem, wohin man schaut, gibt es das ganze ja auch bei generell old-schooligen Systemen mit mehr (Runequest, Traveller) oder weniger (Advanced Fighting Fantasy, das eine oder andere OSR-System) vielen Fertigkeiten. Insofern grundsätzlich erstmal kein Problem.

Was das grundsätzliche Design angeht, ergeben sich dann allerdings ein paar Schwierigkeiten, denn wie zuvor schon angemerkt ist die Granularität der Fertigkeiten teilweise etwas uneinheitlich, vor allem aber ergibt sich das Problem, dass das Verhältnis von Attributen zu Fertigkeiten bei ungefähr 1:2 liegt und der Eindruck entsteht, dass eins von beiden etwas überflüssig ist. Wenn Du bei Größenordnung von Fertigkeiten bleiben willst, würde ich dazu tendieren, die Attributsliste einzudampfen (Into the Odd hätte bspw. nur Strength, Dexterity und Willpower; Sharp Swords & Sinister Spells hätte Physique, Agility, Intellect und Willpower). Alternativ könntest Du (wie ebenfalls schon vorgeschlagen) die Fähigkeiten weiter aufspalten und dafür sorgen, dass sie nur situativ nützlich sind.
Aus dem Bauch raus würde letzteres etwas besser zu einem OSR-System passen, wo man auf Attribute würfelt und den Charakteren eine gewisse Generalkompetenz unterstellt.

Der nächste Punkt wäre m.E. zu klären, wie das Verhältnis zwischen Klassenfertigkeiten und allgemeinen Fertigkeiten ist. Im Moment sind bspw. Diebesfertigkeiten in der Liste, Kampf- und Zauberfertigkeiten aber nicht. Das ließe sich in beide Richtungen korrigieren, wobei je nach Entscheidung entweder der Klassenaspekt betont wird oder Klassen mehr oder weniger nur noch Fertigkeitspakete/Vorlagen sind.


Ansonsten zu spezifischeren Aspekten:
- Willenskraft ist m.E. tatsächlich als Attribut oder Rettungswurf besser aufgehoben
- Wahrnehmung ist vielleicht als Aufmerksamkeit besser aufgehoben, müsste dann aber eher ein Attribut sein (man könnte dafür vielleicht das unselige Weisheitsattribut aufspalten oder über Bord werfen)
- Bei den Wissensfähigkeiten lässt Du Spezialisierungen zu, bei anderen Fertigkeiten nicht - eventuell wäre es eine Option, Letzteres zu ändern und so bei einer Basisfertigkeitsliste zu bleiben, aber trotzdem mehr zu differenzieren
- Eventuell sollte es eine Fähigkeit "Stadtkunde" für urbane Regionen geben
- Was ist mit dem Herstellen von Giften oder magischen Tränken? Auch Handwerk?


Und am Ende ist natürlich auch die Frage, wie Du generell die Fertigkeiten aufsetzen willst. Ich sympathisiere mit dem ebenfalls bereits erwähnten "1W20 + Attribut + Fertigkeit +/- Situationsmodifikatoren >= 20" System (unter der Annahme, dass Du weiter mit einem W20 würfeln willst), aber nachdem die Attributsboni bei OSR-Systemen normalerweise nicht riesig sind, stellt sich auch die Frage, wie viel Zufall ich eigentlich über Fertigkeitskompetenz rausnehmen kann.
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Offline tartex

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #45 am: 30.07.2020 | 06:20 »
Ich glaube nicht, dass im Vergleich zu 3.5 die OSR sich ausgerechnet am Grundgerüst des Skill-Systems gerieben hat. ;)

Also ich persönlich bin bei den Old School Systemen geblieben (und dann später zur OSR weiter), weil ich Skill-Systeme als nicht notwendig und als zu kompliziert bei der Charaktererschaffung empfinde.

LotFP habe ich daher nicht auch nie als Regelwerk verwendet.

 :btt:
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Offline Rorschachhamster

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #46 am: 30.07.2020 | 08:33 »
Mir ist gerade noch eingefallen, ich habe ja auch schon mal die nicht neue Idee der Diebesfähigkeiten mit 2W6 ausgearbeitet, wg. Glockenkurve.  :)
Nur um auch noch eine andere Alternative in den Gehirnteich zu schmeißen. :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Greifenklaue

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #47 am: 30.07.2020 | 10:11 »
Geht dann am Wochenende mit Teil 2 weiter, vorher komm ich nicht dazu. Aber danke Leute, Stadtkunde gefällt mir und das Ding vom Rorschachhamster nach 5 auf W6 auf den W8 zu wechseln auch. Wobei Du dann direkt zur 7 wechselst?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline Rorschachhamster

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #48 am: 30.07.2020 | 14:11 »
Ja, weil 6 auf W8 weniger ist als 5 auf W6 - deswegen.   ;D

Edit: und ich mußte gerade nochmal nachrechnen, aber stimmt. 5 * 16 4/6 = 83 2/6 und 6 * 12,5 = 75. 
« Letzte Änderung: 30.07.2020 | 14:16 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Fezzik

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Re: [OSR] Klaues OSR-Fertigkeitssystem (Bitte um Feedback)
« Antwort #49 am: 8.08.2020 | 14:26 »
Also was Wahrnehmung angeht würd ich das ganz rauswerfen. Behalte Suchen. Als Back Up für Geheimtüren etc.
Wahrnehmung würde ich über Surprise Würfe lösen, d.h  wenn man sich an Jemanden ranpirscht ist der überrascht bei 1-2/W6.
Oder man führt eine fixe Wahrscheinlichkeit ein die durch nichts verändert wird. "Best left buried" sagt z.b. Observation Checks werden immer mit 2W6 größergleich 9 gemacht und nicht durch Attribute beeinflusst. Das umgeht diesen Schwachsinn das göttliche Magiewirker immer gute Wshrnehmungswürfe haben.
SL: Labyrinth Lord
Spieler: Brindlewood Bay, Mausritter, Dungeon Crawl Classics
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"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist