Autor Thema: Hilfe bei der Charaktererstellung - Nahkämpfer / Generelles Systemverständnis  (Gelesen 2369 mal)

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Offline Ernesto Hemmweg

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Guten Abend miteinander.
Nach mittlerweile 5 oder 6 Spieltagen mit jeweils um die 5+ Stunden Abenteuer in Lorakis bin ich immer noch ratlos, welche Art Charakter ich brauche, um über die Runden zu kommen. Wir haben bisher das Einstiegsabenteuer gespielt und „Das Geheimnis des Krähenwassers“ und ich werde irgendwie nicht warm mit dem System. Das Einstiegsabenteuer hatten wir zu 4. (wenn ich das noch richtig zusammenbekomme) mit den Archetypen Klingentänzer, Klingenwächter, Schwertrichter (ich) und Elementaristin gespielt und es war schon ziemlich katastrophal.
Spoiler:
Wir haben in einem Bauernhof übernachtet und wurden mitten in der Nacht von Krach und verdächtigen Geräuschen im Erdgeschoss aus dem Bett gerissen. Ich greife mir also meinen Streithammer und gelange ungefähr zur selben Zeit wie meine Gefährten unten an, um 6 (?) Rattlinge zu sehen, die gerade in das Haus eingebrochen sind und Dinge stehlen. Als tapferer Recke laufe ich also auf die Gegner zu und komme bei ihm an. Dann ist der Gegner an der Reihe und ich fange mir direkt eine Attacke ein. Da ich verständlicherweise nicht in Rüstung im Bett geschlafen habe, gibt es also ersten Schaden. Klasse, ich bin dran! Der Rattling hat eine Verteidigung von 21, ich habe mit dem Streithammer einen Wert von 10, also muss ich nur eine 11 mit zwei Würfeln werfen… eine 8. Schade, aber ich bin ja in… 11 Ticks schon wieder dran. Ich bekomme also die nächste Attacke ab, wieder Schaden, dann bin ich dran. Da ich schon auf der nächsten Gesundheitsstufe bin, brauche ich jetzt also bereits eine 12, um zu treffen und… es ist eine 12! Jawoll, jetzt bekommt der Kerl also mal 2W6+6… Bitte? Aktive Abwehr? Oh, schade, also wieder kein Schaden, aber in nur 11 Ticks kann ich ja wieder etwas machen...
Nachdem wir Dutzende Ticks aufeinander eingeprügelt hatten und ein oder zwei Rattlinge auch tatsächlich getötet worden waren, kam glücklicherweise der Deus Ex Mach… Plotaufhänger, verscheuchte das Kleingeviechs und es ging weiter im Kampf, diesmal gegen den Plotaufhänger. Das lief dann wesentlich besser (Action Economy scheint also wichtig zu sein) und das Monster war besiegt. Außer, dass es nicht besiegt war, sondern regenerierte und wegflog. Klasse!
Ein paar Stunden später haben wir das Versteck des Monsters gefunden. Da uns gesagt wurde, dass es bisher nur nachts zugeschlagen hat, gingen wir davon aus, dass es wohl tagsüber wie ein Vampir ruhen würde und entsprechen harmlos ist und stiegen daher am hellichten Tage in sein Versteck hinab. Ja, Mist aber auch, wir laufen natürlich innerhalb kürzester Zeit dem Viech über den Weg, das von vampirlicher Tagruhe noch nie etwas gehört hat und während einer von uns Hanseln panisch das dritte Schwert suchte (Wir hatten zwei Schwerter in dem Versteck gefunden und hatten uns irgendwie zusammengereimt, dass man 3 Sachen (lies: Schwerter) braucht, um das Viech zu besiegen) wurde der eh noch angeschlagene Rest der Charaktere von dem Monster erledigt. Im Nachgang erwischte es dann auch noch den einsamen Sucher und die komplette Gruppe war tot.

Gut, dachte ich, das war ein Beispielcharakter aus dem Grundset. Wenig optimiert, wir sind noch unerfahren als Spieler, beim nächsten Mal klappt es besser.
Die Gruppenzusammensetzung blieb ungefähr dieselbe, außer dass wir noch einen weiteren Spieler (Fallenexperte) dazubekamen. Mein Konzept war wieder ein Schwertrichter, aber ich wollte ihn beweglich haben (Also ohne große Behinderung und Tickzuschläge -> Leichte Lederrüstung) und mit einer großen Waffe (Zweihänder) und einem besseren Fertigkeitswert in der Kampffertigkeit (14 statt 10).

Das nächste Abenteuer war dann, wie oben erwähnt, das Geheimnis des Krähenwassers und während der Anfang noch ganz gut lief, war das Finale wieder ähnlich desaströs. 5 Handlanger, die ähnliche Verteidigung und Waffenfertigkeitswerte hatten wie die Kampfcharaktere von uns, dazu ein Oberhoncho, der bessere Werte und bessere Ausrüstung hatte als wir und das Endgegnermonster, das alleine vermutlich schon ein harter Brocken gewesen wäre, prügelten lustig gemeinsam auf uns ein, was zu einem erneuten Auslöschen der gesamten Gruppe führte. Schade, es wäre so schön gewesen, mal Erfahrungspunkte einzusetzen.
Wir haben als Spieler danach ein wenig diskutiert, woran das nun gelegen haben könnte und zumindest mir kam es so vor, als wäre das System relativ hart ausgelegt. Als durchschnittliche Schwierigkeit für eine Probe wird eine 20 angegeben, aber außer in den Schwerpunktsfertigkeiten liegen meine Fertigkeitswerte eher um die 6-8, was bedeutet, dass ich für eine durchschnittliche Probe bereits eine 12 oder 14 werfen muss. Zuverlässiges Schaffen sieht anders aus. Sobald dann noch negative Modifikatoren anzuwenden sind, wird es ganz schnell zappenduster.

2 Beispiele:
1.   Die oben genannten 5 Handlanger hatten eine Verteidigung von 21, dank lediglich Fackellicht wurde aus meinem Fertigkeitswert von 14 dann eine 11 und schon war es wieder ein ziemliches Glücksspiel, zu treffen bzw. mit so vielen Punkten zu treffen, dass nicht eine bömmelige Aktive Abwehr gleich dazu führte, doch keinen Schaden zu verursachen.
2.   Schleichen mit hartem Schuhwerk gab einen Modifikator von -4, barfuß war es immer noch eine -2. Bei einer Heimlichkeit von 6 kommt da auch nichts Anständiges bei herum.

Meine Schlussfolgerung ist daher, dass man seinen Charakter komplett auf sein jeweiliges Feld optimieren muss. Beim Kämpfer wäre daher wohl die Verteidigung das non plus ultra,  um mithalten zu können. Zusätzlich sollte man sich von allen Feldern, in denen man nicht optimiert ist, fernhalten, da die Chance, dort zu verkacken zu groß ist und man solche Unternehmungen lieber von den anderen Charakteren, die hoffentlich auf das jeweilige Feld spezialisiert sind, durchführen lassen sollte. Sehe ich das richtig oder gibt es noch andere Möglichkeiten, einen kompetenten Kämpfer zu generieren?

Ansonsten wäre meine Idee, beim nächsten Charakter mit schwerer Lederrüstung und Großschild (Rasse Gnom optional) eine möglichst hohe Verteidigung zusammenzubekommen. Zwei Mitspieler wiesen noch darauf hin, dass man mit der Meisterschaft "Verteidiger" dann auch ganz gut zwei seiner Kollegen schützen kann, indem man für diese die Aktive Abwehr mit übernimmt. Groß Schaden werde ich dann nicht verursachen können (Einhandwaffe, Tickverzögerungen durch Aktive Abwehr), aber das werden ja dann hoffentlich die anderen übernehmen. Das klingt in meinem Ohren erstmal nach einem guten Plan oder übersehe ich da etwas?

« Letzte Änderung: 29.07.2020 | 22:24 von Ernesto Hemmweg »

Online Marduk

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Ich würde hier eher sagen, dass eure SL hier die Gegner etwas aufgemotzt hatte. Die Rattlinge im ersten Abenteuer haben gerade mal eine Verteidigung von 19.
Splittermondabenteuer erfordern eigentlich keinen besonders hohen Optimierungsgrad, daher gehe ich davon aus, dass hier der Fehler bei der Spielleitung lag, die hier „nachgebessert“ hat, anstelle ein, dass sie ein neues System erstmal by the book spielt.
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Offline BobMorane

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Das sehe ich auch so.
Die Typen mit denen man sich im Hause des Magiers im Krähenwasser prügelt benutzen, wenn ich das richtig im Kopf habe den Statblock für Räuber. Die haben einen Angriff von 10 oder 11 und sind Feiglinge, d.h. soe müssen Entschlossenheit prüfen jedes mal, wenn sie eine Gesundheitsstufe verlieren oder fliehen. Werder von den Regeln noch vom Abenteuer wüsste ich von den Abzügen auf schleichen.

Online MadMaex

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Werder von den Regeln noch vom Abenteuer wüsste ich von den Abzügen auf schleichen.
Definitiv nichts in den Regeln dazu. Das wäre ja auch doppelt gemoppelt, dafür gibt es ja bereits den Behinderungswert der Rüstung.
Die -4 entspräche dann übrigens so nebenbei bemerkt der Beeinträchtigung durch eine Plattenrüstung ;)

Ansonsten:
Daran denken: 1 Splitterpunkt verhindert 5 Schaden!
Beim Generieren kann man am Ende Punkte frei umverteilen, da macht es definitiv Sinn, die Kernfähigkeiten auf 6 Punkte zu bringen und die freie Meisterschaft abzugreifen
Als Kämpfer noch wichtig: Die eigenen Attribute auf die zu verwende(n) Waffe(n) abgleichen, dann bekommt man auch Angriffswerte von 12 aufwärts
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Offline Ernesto Hemmweg

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Danke für Eure Antworten.
Ich hoffe, ich habe da nichts durcheinandergebracht, aber ich meine, es war in der Tat eine Verteidung von 21 für die Rattlinge. Wobei ein anderer Spieler auch meinte, dass es wohl mehrere Versionen von dem Einstiegsabenteuer gibt und da entsprechend noch die Werte in späteren Versionen angepasst wurden. Vielleicht war das noch eine ältere Version mit höheren Werten und entsprechend stärkeren Gegnern.

Die 5 Schergen, die uns - gemeinsam mit ihrem Chef und dem Endkampfmonster umgebracht hatten - waren nicht die Meuchelmörder im Haus des Magiers (die hatten wir sogar, wenn ich das richtig im Kopf habe), relativ unbeschadet besiegt. Die 5 Leute zusammen mit ihrem Oberhoncho waren ganz am Ende des Abenteuers, außerhalb der Stadt am Ursprung der ganzen Affäre. Das waren wohl "Handlanger" und die waren entsprechend auch stärker als die "Räuber" im Haus des Magiers. Da deren Chef auch noch vor dem Kampf seine Meisterschaft "Sammeln" o.ä. angewendet hatte (irgendetwas, dass deren Moral gestärkt hat und den Einfluss von furchterregenden Effekten osä. verhindert hat), wollte von den Handlangern dann auch keiner fliehen.

Die -4 auf Schleichen wenn man feste Stiefel trug kamen wohl aus den hallenden Gängen, in denen das Finale spielte, zustande. Ah, das ist aber gut zu wissen, dass das wohl kein Standardmodifikator ist. Sonst wäre erfolgreiches Schleichen relativ unwahrscheinlich.

Ja, unsere Kampftalente, soweit wir Kämpfer gespielt hatten, waren ja sogar auf dem Maximum von 6. Mein Waffenfertigkeitswert lag bei 14 (2*4 durch Attribute +6 durch Fertigkeit), aber durch die schlechte Sicht war es effektiv halt nur eine 11 und bei einer Verteidigung von 21 des Gegners trifft man leider nicht mehr ganz so häufig effektiv. Miese Würfelergebnisse helfen dann auch nicht gerade weiter. ;)
Splitterpunkte hatte ich am Ende auch keine mehr, die habe ich schon ganz gut verbraten im letzten Kampf.

Wäre also ein Charakter mit hoher Verteidigung (wie oben beschrieben, ggf. ein Gnom?), Schild und schneller Waffe sinnvoller oder laufe ich dann in andere Probleme hinein, die mir das Genick brechen?

Online MadMaex

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aber durch die schlechte Sicht
Sofern das alle gleichermaßen betrifft, lassen wir meist Sichtmodifikatoren ausser acht. Das zieht sonst nur die Kämpfe unnötig in die Länge.
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Offline Don-Lope

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Gegen schlechte Würfelwürfe kann man ja nicht viel machen. Durch die 2W10 ist das Ergebnis ja schon etwas gemittelt und eine Chance mit einer 11 etwas zwischen 19 und 23 zu treffen ist eigentlich recht hoch. Außerdem gibt es auch noch die Risikowürfe.

Als Spielleichter verwende ich Aktive Abwehr aber meistens nur bei Gegner, die auch Taktiker sind.

Offline Ernesto Hemmweg

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Das stimmt wohl, gegen schlechtes Würfeln ist kein Kraut gewachsen. Wenn der zu erreichende Wert dann aber auch noch vergleichweise hoch ist, wird es dann extrem schwierig und am Ende sind alle Charaktere tot. :D
Ich habe mal versucht, das (laienhaft) auszurechnen, wie groß ungefähr meine Chance war, zu treffen (unter Berücksichtigung der aktiven Abwehr des Gegners) und bin bei ca. 37 % rausgekommen. Also etwas mehr, als ein Drittel und dann wieder 12 Ticks warten, bis man wieder dran kommt, während man sich vom schnelleren Gegner ein paar Treffer einfängt.
Vielleicht ist das noch eine weitere Lehre aus den Abenteuern: Keine langsamen Waffen gegen schnelle Gegner.

Offline Mr.Renfield

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vorab: bin auch nicht wirklich firm im feintuning von splimochars und werde daher auch nichts dazu sagen
~
habe aber im laufe der jahre etliche runden bei verschiedenen sls gespielt und die beiden ersten schnellstartabenteuer jeweils nen knappes dutzend male für unterschiedliche spielgruppen geleitet. (wenn sich daraus feste runden ergaben dann mit anderen systemen/settings, sollte sich aber mal wieder eine feste edo-fäntelalterrunde ergeben wäre splimo nachwievor in meiner engeren systemauswahl)

dabei ist mir vor allem aufgefallen, wie stark kämpfe halt auch vom "brettspiel/taktik"-skill der leute abhängen. derselbe kampf mit denselben archetypen, gegnern und umgebungsvariablen kann sowohl in nem tpk enden (sofern man dann als sl nicht hilfreich eingreift, was insbesondere bei einführungsrunden schon getan werden sollte imho) als auch ohne kratzer überstanden werden. und das hängt halt nicht nur vom würfelglück ab, sondern insbesondere davon, ob die spieler*innen sich auf die eigenheiten des recht taktischen kampfsystems (tickleiste, aktikve abwehr, überzahlbonus, ggf mali für am boden liegen, waffengeschwindigkeiten, !BONI DURCH ZUSAMMENARBEIT! etc) einlassen und damit taktisch sinnvoll arbeiten, oder jeder erstmal blindlings vorstürmt und sich verdreschen läßt.

aber ja, im geschilderten fall scheint die sl ziemlich viel ziemlich schlecht gemacht zu haben, ob aus systemunkenntnis oder purer bosheit entzieht sich meiner kenntnis.