Autor Thema: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?  (Gelesen 10977 mal)

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Offline Jiba

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...und das ist es, was mir nicht gefällt: Bei einem so gut recherchierten und umfangreichen Abenteuer die Action (das heißt also: DAS ABENTEUER) dem Sl  zur Vorbereitung anzudienen, macht das Ganze zu einem Schauplatz. Aber dann ist es kein Abenteuer (oder ein schlechtes) und es erspart wenig Vorbereitunsgzeit, sondern sagt: Hier hast du's, du SL! Sieh zu!

Kaufabenteuer sollen Zeit ersparen, nicht Zeit ausfüllen.

Okay, aber tun Kaufabenteuer das denn jemals wirklich? Zeit einsparen? Oder wird die Vorbereitungszeit nicht einfach anders verbracht?

In meiner Erfahrung ist die Zeitersparnis durch ein Kaufabenteuer massiv vom System oder von der Spielwelt abhängig. Außerdem scheint es mir grundsätzlich so, dass allein die Anpassung des Abenteuers auf die Spielergruppe, in die eigene Kampagnenwelt etc. viel Zeit in Anspruch nimmt, wo man auch grad selber was zusammenschreiben kann.

Allein das Lesen eines Abenteuers ist zeitaufwändig. Und wenn man's gelesen hat muss man's, um's zu leiten entweder nochmal in Stichpunkte fassen oder man leitet aus dem Buch, was, so mein Eindruck, aufs Suchen von Textstellen und Rumblättern hinausläuft.

All diese Punkte hängen natürlich auch damit zusammen, dass ich kein Abenteuer kenne, das als Buch so aufgebaut wäre, dass es am Spieltisch optimal nutzbar wäre. Wahrscheinlich ist das Format Buch noch nicht einmal das Richtige für Rollenspielabenteuer. Das mag bei Regelwerken anders sein. Aber Abenteuer gestalten sich ja, sobald sie in Gang gesetzt worden, doch recht variabel. Da scheint mir ein Abenteuer als Indexkartenset mit Begleitheft für den roten Faden viel sinnvoller, weil man dann munter herumschieben kann und nur das auf dem Tisch liegt, was man als SL grade braucht.

Wenn man wenigstens Abenteuer textuell so aufbereiten würde, dass an der Seite in einer Marginalspalte Stichworte und Zusammenfassungen und Verweise stehen, dann wäre ja schon viel gewonnen.

Ich hau's jetzt einfach mal raus: Wir machen uns selbst was vor, wenn wir sagen, dass Abenteuer uns Arbeit abnehmen. Bei Systemen mit leichten Regeln ist man im Großen und Ganzen schneller fertig, wenn man einfach selbst was bastelt. Und bei Systemen, wo es sehr auf das Kleinklein der Regeln ankommt, kann man das genauso handhaben... da sorgen dann Monsterbücher und NSC-Sammlungen für die Zeitersparnis beim Bauen.

Ein Abenteuer muss man sich immer erst einprägen.
Und daraus folgt für mich: So viel Arbeit nehmen einem vorgefertigte Abenteuer effektiv nicht ab.

Und jetzt könnt ihr mich vom Gegenteil überzeugen.  ;)
« Letzte Änderung: 8.08.2020 | 13:39 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline CK

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Sehe das ähnlich - durchlesen, Notiz machen, das kostet mich mehr Zeit, als wenn ich mir einen Plot beim auf den Bus warten überlege oder eine halbe Stunde was zu Papier bringe.
Klar gibt es Ausnahmen und bspw. Enemy within war durchaus lohnend zum Aufwand. Dungeons nerven da auch - 5 Minuten lesen und notieren für einen Raum, der völlig unwichtig ist.

Keine Eigenwerbung, obwohl ich es erwähnen wollte: Die Dungeonslayers-OnePager Dungeons-2-Go hatten genau diese Designabsicht und enthalten bewußt nur stenohafte Fakten, dass man sie notfalls nicht mal vor dem Spiel lesen muss, sondern sie direkt auf die Gruppe schleudern kann. Und genau so sehen meine Notizen meist aus, wenn ich ein Kaufabenteuer durch habe.
« Letzte Änderung: 8.08.2020 | 13:50 von CK »

Offline Kurna

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Kommt sich auf den Spielstil an.

Ich arbeite zum Beispiel viel mit Bildern und habe dann u.a. zu allen NSCs Bilder. Und da hätte ich in dem Abenteuer, das diese Diskussion ausgelöst hat, so grob geschätzt 50 Charakterporträts plus eine Menge anderer Fotos. Das würde mir schon eine Menge Zeit ersparen, die nicht selber aus dem Internet suchen und ggfs. noch anpassen zu müssen.
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Offline Jiba

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Offline Vasant

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Und jetzt könnt ihr mich vom Gegenteil überzeugen.  ;)
Müssen wir?  :(
Ich brauche zur Anpassung eines Abenteuers auf eine existierende Spielergruppe ungefähr 3-4x so lang als wenn ich's selbst schreibe. Bei sehr wortreichen Abenteuern ohne hilfreiche Übersichts-Stichpunkte länger.
Geht es nur drum, ein Abenteuer für mich als SL gut nutzbar zu machen, brauche ich im besten Fall genauso lang, als wenn ich's komplett selbst baue.
Normalerweise halte ich mich deshalb von Kaufabenteuern grundsätzlich fern. Aktuell leite ich aber halbwegs regelmäßig Kaufabenteuer als Oneshots.

Nachtrag:
Um das ein bisschen ins Verhältnis zu setzen und die nachfolgenden Beiträge zu berücksichtigen:
Ich leite keine Systeme, in denen NSCs irgendwie regelkonform gebaut werden müssen. Ich leite ohne Bodenpläne. Ich nutze selten Handouts und nie Portraits.
Für mich ist eine Rollenspielrunde eher wie ein gemeinsames Geschichtenerzählen und spielen oder Buchvorlesen / -spielen und -schreiben, und viele gute fiktionale Bücher kommen sehr gut ohne diese Dinge aus. :)
« Letzte Änderung: 8.08.2020 | 18:09 von Vasant »

Offline ArneBab

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Okay, aber tun Kaufabenteuer das denn jemals wirklich? Zeit einsparen? Oder wird die Vorbereitungszeit nicht einfach anders verbracht?
Vor 5 Jahren hätte ich gesagt, dass sie mir wenig bringen. Ich hatte zwar viele DSA-Abenteuer, aber als ich später angefangen habe, sie selbst zu schreiben, ging das genauso schnell.

Aber.

Ich kann zur Zeit nicht so viel spielen und bastle eine StarWars Runde für meinen Sohn. Und da hänge ich immer wieder an kreativen Blockaden (es soll ja gut sein, aber meine StarWars Lore Fertigkeit ist in etwa auf Level Blender). Gegen die hilft ein Kaufabenteuer wunderbar.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Rhylthar

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Es fällt mir viel einfacher, bei einem Kaufabenteuer zu erkennen, ob es funktioneren könnte, wo die Stolpersteine sein könnten und wo ich anpassen müsste.

Die kreative Arbeit des "Anpassens" nimmt viel weniger Zeit in Anspruch als das "Selbstausdenken". Also Ja, es nimmt mir sehr viel Arbeit ab.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline ArneBab

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Die Dungeonslayers-OnePager Dungeons-2-Go hatten genau diese Designabsicht und enthalten bewußt nur stenohafte Fakten, dass man sie notfalls nicht mal vor dem Spiel lesen muss, sondern sie direkt auf die Gruppe schleudern kann. Und genau so sehen meine Notizen meist aus, wenn ich ein Kaufabenteuer durch habe.
Hatten? Gibt es die nicht mehr? Die waren cool!
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Offline Chiarina

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Plotideen und eindrucksvolle Ausschmückungen kann ich auch selbst entwickeln. Am tollsten ist es allerdings, wenn ich in einem Setting wirklich tief drin bin. Das ist für mich der wünschenswerte Idealfall und besser, als es jedes Kaufabenteuer je sein könnte. Kostet mich dann allerdings doch relativ viel Zeit.

Ich kann so etwas auch mit meinen Mitspielern gemeinsam entwickeln (in Form eines spielleiterlosen Systems oder durch Player Empowerment). Das ist auch großartig. Allerdings geht´s auch hin und wieder schief und führt zu einem zähen oder müden Spielabend.

Kaufabenteuer sind für mich wie ein Sicherheitsnetz. Ich kann mich schneller aufs Seil wagen und die absolute Katastrophe ist eher unwahrscheinlich. Dafür ist der Kick aber auch kleiner.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Kurna

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Du wirst lachen, aber ich habe schon über 3000 Personenbilder von Leuten aus dem 19. Jahrhundert (oder welchen, die als solche durchgehen könnten ;) ) auf meinem Rechner liegen. Aber die sind nur grob in Männer, Frauen, Kinder, Militärs und Kirchenleute unterteilt.  ;D

Aber in dem Beispiel ging es ja um historische Persönlichkeiten, wo ich schon versuchen würde, echte Bilder zu nehmen.
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Offline General Kong

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Die Dungeons-to-Go sind als Erleichterungen wirklich Spitze!
Die SaWo One-Pager auch.
Und die Plot-Point-Kampagne für Solomon kane hat mir unglaublich viel Arbeit erspart  - die ich dann wieder doppelt und dreifach reingebuttert habe, weil ich so begeistert war und bin, dass eine Ein-Jahres-Kampagen jetzt (ohne die Corona-Pause) ins 5. Jahr geht.

Ein Kaufabenteuer, das wie es ist sofort spielbar ist, ist ein GUTES Abenteuer.
Eines, das sofort spielbar ist, mich aber dazu anregt und begeistert, es noch zu vertiefen, auszubauen und zu verschnörkeln (noch ein Handout, noch ein Plan usw.), ist ein SEHR GUTES Abenteuer.
Ein Kaufabenteuer, das sich liest wie ein Roman und mich dazu zwingt, zu dem Roman das Abenteuer zu entwerfen, ist ein SCHLECHTES Abenteuer.

Klar gibt es auch theoretisch sofort spielbare Abenteuer mit Dummplot und Schnarchhandlung, ininspirierten Gegnern und Handlungsspielräumen für die Spieler wie auf einer Bobbahn. Das sind dann SEHR SCHLECHTE Abenteuer.

Ich bleibe dabei (Eingangszitat ist von mir):
Ein Kaufabenteuer MUSS Zeit ersparen, es darf auf keinen Fall mehr Zeit kosten es zu lesen im Vergleich dazu etwas Vergleichbares selber zu erfinden.
Details sind gut, aber im Abenteuer bitte nur in solch einer Dosis, wie es für das Spielen selber relevant ist. Den Rest gerne in den Anhang, auf die Homepage des Verlages für den Hintergrund etc.

Es ist ein Spiel. Ich will spielen. So!

Wenn ich ein Brot kaufe, dann will ich vom Bäcker ja auch nicht einen Backling bekommen mit Tipps, wie man daraus ein richtig gutes Brot bekommt.
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Offline Colgrevance

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Die Frage ist für meine Zwecke falsch gestellt - mich interessiert nicht, wieviel Arbeit mir ein Kaufabenteuer abnimmt, sondern welche Arbeit es mir erspart.

Tegres

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Sie nehmen viel Arbeit ab, zumindest bei bestimmten Systemen. Abenteuer für "Der Schatten des Dämonenfürst" sind so kompakt geschrieben, dass zweimaliges Lesen (ohne Notizen!) zum Leiten reicht. Ebenso verhält es sich mit Dungeon Crawl Classics. Die Abenteuer sind zwar etwas länger, aber immer noch sehr kurz. Außerdem sind sie hervorragend strukturiert. Auch hier muss ich ein Abenteuer nur zweimal lesen und kann es dann ohne Notizen leiten. Viele OSR-Module sind so geschrieben, dass sie sich vielleicht nicht toll lesen (im Sinne von fehlendem Spannungsbogen und vielen Stichpunkten oder Auflistungen), aber hervorragend für den Spieltisch aufbereitet sind. Auch hier sind Notizen in der Regel nicht notwendig. Ein Paradebeispiel ist "Winter's Daughter" von Necrotic Gnome.
Selbst bei Cthulhu gibt es gute, kompakte Abenteuer, die keine Notizen erfordern, auch wenn es dann eher Module von Drittanbietern oder Fanzine-Abenteuer sind.

Für mich sind Kaufabenteuer, die aufwändig vorzubereiten sind, automatisch schlechte oder zumindest weniger gute Abenteuer.

Offline TEW

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Wir machen uns selbst was vor, wenn wir sagen, dass Abenteuer uns Arbeit abnehmen. Bei Systemen mit leichten Regeln ist man im Großen und Ganzen schneller fertig, wenn man einfach selbst was bastelt. Und bei Systemen, wo es sehr auf das Kleinklein der Regeln ankommt, kann man das genauso handhaben... da sorgen dann Monsterbücher und NSC-Sammlungen für die Zeitersparnis beim Bauen.
Ein Abenteuer muss man sich immer erst einprägen.
Und daraus folgt für mich: So viel Arbeit nehmen einem vorgefertigte Abenteuer effektiv nicht ab.

Es kommt natürlich, wie immer, drauf an. Aber für mich ist der schwierige Teil eigentlich in aller Regel einen vernünftigen Plot und coole Schauplätze auszudenken. NSCs und Gegnerwerte sind hingegen kein Problem, da brauche ich nichtmals was vorbereiten, das geht alles on the fly, auch bei komplexen Systemen.

Und gerade den Teil bringen vorgefertigte Abenteuer mit, eine Rahmenhandlung, Schauplätze und das ganze Drumherum. Das spart immens viel Zeit, selbst wenn man sie vielleicht nichtmals Eins zu Eins übernimmt, sondern eher als Inspirationsquelle.

Offline General Kong

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Die Frage ist für meine Zwecke falsch gestellt - mich interessiert nicht, wieviel Arbeit mir ein Kaufabenteuer abnimmt, sondern welche Arbeit es mir erspart.

Interessanter Einwand/ Ergänzung. Welceh Arbeiten sind denn für dich besonders "lästig", die ein Kaufabenteuer entlasten sollte?
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Offline Rhylthar

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Interessanter Einwand/ Ergänzung. Welceh Arbeiten sind denn für dich besonders "lästig", die ein Kaufabenteuer entlasten sollte?
Plotbildung inkl. Verknüpfungen und Schauplätze.
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Offline Colgrevance

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Interessanter Einwand/ Ergänzung. Welceh Arbeiten sind denn für dich besonders "lästig", die ein Kaufabenteuer entlasten sollte?

Was Rhylthar sagt.  :) Außerdem finde ich vorgegebene NSC-Beschreibungen (und je nach System auch die Werte dazu) sehr hilfreich.
« Letzte Änderung: 8.08.2020 | 15:17 von Colgrevance »

Offline CK

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Hatten? Gibt es die nicht mehr? Die waren cool!

Doch, doch  - siehe link im post

Offline Derjayger

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Sehe das ähnlich - durchlesen, Notiz machen, das kostet mich mehr Zeit, als wenn ich mir einen Plot beim auf den Bus warten überlege oder eine halbe Stunde was zu Papier bringe.

Geht mir auch so.
Ich sehe das genießende Lesen (also nicht als Vorbereitung zum Spiel) von Kaufabenteuern als eigenständige Beschäftigung an. Dabei werde ich nebenbei inspiriert.
Wenn es da draußen Autoren gibt, die klassische Kaufabenteuer ernsthaft als Spielhilfe schreiben, dann... machen sie es verdammt schlecht.

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Keine Eigenwerbung, obwohl ich es erwähnen wollte: Die Dungeonslayers-OnePager Dungeons-2-Go hatten genau diese Designabsicht und enthalten bewußt nur stenohafte Fakten, dass man sie notfalls nicht mal vor dem Spiel lesen muss, sondern sie direkt auf die Gruppe schleudern kann. Und genau so sehen meine Notizen meist aus, wenn ich ein Kaufabenteuer durch habe.

One-Page-Dungeons/-Adventures finde ich generell absolut fantastisch und benutze sie ca. jede 3. Session.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Lichtbringer

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Als Autor von Kaufabenteuer verfeinern fühle ich mich hier auf den Plan gerufen, obwohl ich selbst Kaufabenteuer nicht wegen der Zeitersparnis leite, sondern wegen des Blicks hinter meine Scheuklappen.

Vielleicht wäre es sinnvoller, aufzuführen, welche Tätigkeiten einem ein Kaufabenteuer abnehmen kann, und dann mal zu schauen, was davon wann wie viel Zeit in Anspruch nimmt. Ich kenne Jibas Leitstil und für ihn sind diese Werke keine Zeitersparnis, weil die zeitaufwendigsten Jobs bei ihm keine Rollen spielen.

Ich sammle mal einfach drauf los und andere dürfen gerne ergänzen:
1. Handlungsidee (wenig Zeit)
2. Handlung ausformen (Zeitaufwand sehr abhängig vom Improanteil im Leitstil)
3. Regeln und Werte aufbereiten (Zeitaufwand sehr von System und Spielstil abhängig)
3a. Kämpfe ausgestalten und ausbalancieren (s. o.)
4. Recherche des Hintergrunds, um Abenteuer stimmig in die Welt einzubauen (Sehr abhängig von der Spielwelt und Erwartungshaltung; kann bei DSA mit Pros viele Stunden in Anspruch nehmen.)
5. Handouts, Portraits usw. entwickeln (Zeitaufwand hängt von den Ansprüchen ab. Die Qualität bspw. der Cthulhu-Handouts knackt so schnell keiner)
6. regelkonforme vorgefertigte SCs entwickeln (Gilt nur für einige Abenteuer, kann aber ja nach System Stunden dauern. Wie lange braucht man z. B. für fünf Figuren in Rolemaster, Pathfinder 2 oder DSA 4.1?)

AngeliAter

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Hängt vieles von den persönlichen Fähigkeiten des SL ab und natürlich, ob der SL mit genau diesen Schreibstill zurecht kommt oder nicht.
Wer eher keine Übung mit dem lesen hat wird halt deutlich länger brauchen wie jemand, der täglich einen Roman verschlingt.
Wer ein schlechtes Gedächnis hat, wird das AB halt ein paar mal durchlesen müssen oder das Heftchen neben den Tisch liegen lassen. Andere lesen es sich einmal durch um die Grundidee zu kennen und ein zweites mal um es dann inhaltsgemäss aus dem Kopf wiedergeben zu können.
Und das Improvisationstalent des SL spielt auch eine große Rolle, wenn man die Fähigkeiten und Motivation der Gruppe kennt, kann man auch sofort und ohne größeres nachdenken das AB abändern. Wem dies nicht liegt, der sitzt halt einen Nachmittag dran und möglicherweise erlebt die komplette Gruppe dann beim spielen einen Reinfall.

Also pauschal zu sagen, das ein Heftchen jetzt Arbeit abnimmt oder nicht, kann man einfach nicht.

Offline Weltengeist

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Ich gehöre zu den Leuten, die sehr gerne mit Kaufabenteuern als Basis arbeiten, die das Kaufabenteuer aber so gut wie nie vom Blatt weg spielen. Das fängt schon damit an, dass ich es in den allermeisten Fällen für ein anderen System und relativ häufig auch für ein anderes Setting verwende. Alles, was mit Regeln zu tun hat, ist für mich also schon mal vergleichsweise uninteressant. Und auch am Plot klebe ich nicht sklavisch.

Warum also trotzdem Kaufabenteuer? Weil sie, wenn sie gut gemacht sind, sehr viele Ideen enthalten. Ich bin nicht größenwahnsinnig genug zu glauben, dass ich auf der Busfahrt zur Spielsitzung genauso viele und genauso kreative Ideen - Plot, Sidequests, NSCs, Begegnungen, Szenen etc. - produzieren kann wie jemand, der sich dazu wochenlang hingesetzt und auch noch das Feedback von zwei Testgruppen und einer Redaktion eingearbeitet hat. Wenn ich solche Elemente auf die Schnelle improvisiere, kommt dabei gerne das bei raus, was ich schon ein Dutzend Mal verwendet habe oder was ich letzte Woche gerade im Fernsehen gesehen habe.

Dazu kommt die Fußarbeit: Räumlichkeiten, Kartenmaterial, Handouts, Portraits etc. Das ist echte Arbeit, an der ich überdies auch wenig Freude habe und die ich am Spieltisch nur schlecht konsistent improvisieren kann. Da verwende ich gerne fertiges Material, das zum Abenteuer passt.

Also, um die eigentliche Frage zu beantworten: Zeitersparnis womöglich nicht, aber wenn ich die Vorbereitungszeit für eine Spielsitzung mal als Konstante nehme (und das ist sie eigentlich), dann kommt bei mir bei der Kombination "Kaufabenteuer + eigene Anpassung" mehr Qualität heraus als bei "Ich kann das alles selbst besser".

(Und bevor jetzt das naheliegende Gegenargument kommt: Natürlich nicht bei JEDEM Kaufabenteuer. Es gibt auch genug Sachen da draußen, die schreibe ich gefühlt nachts um zwei nach ein paar Bier noch mindestens genauso gut. Aber es gibt auch irre gute Kaufabenteuer mit haufenweise coolen Ideen, auf die ich selbst nicht gekommen wäre.)
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Bildpunkt

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Offline Fnord

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 ;D   hahahaha,  der hat mich kalt erwischt

Offline Issi

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Kommt auf den SL an.
Jeder ist anders. (bei uns)

Manche kostet das selbst ausdenken mehr Zeit und Kraft, andere das Abenteuer lesen.

Ich schreibe zu 98% selbst.
(Weil ich mich schneller in meiner Gedankenbibliothek  zurechtfinde, als wenn ich erst ein fremdes Skript lesen und an die Gruppe anpassen muss. Andere SL haben den Kopf dafür nicht frei, und für die ist ein Kaufabenteuer einfacher. Doch wenn ich vergleiche : Mein Zeitaufwand bleibt idR. geringer )