Autor Thema: Wieviel Arbeit nehmen Kaufabenteuer der SL tatsächlich ab?  (Gelesen 10991 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Das kommt halt stark auf deine Eigenen Stärken als SL an.

Ich bin zum Beispiel nicht besonders gut im "Geschichten Ausdenken", während sowas NSC/Monster Werte erstellen (sobald ich im System eingermaßen drin stecke) oder an die Gruppe anpassen recht schnell von der Hand geht, deswegen find ich vorgefertigte Abenteuer recht hilfreich.

Größer Aufwand ist dann für mich bei einem guten AB nur noch mal den Plot darauf anzuklopfen das meine Spieler ihn mit ihren Chars lösen können, und durch zu checken das sie auch die Infos kriegen die sie brauchen um den Plot zu folgen.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Quaint

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Kaufabenteuer zu leiten ist für mich tatsächlich mehr Aufwand als einfach was eigenes zu machen. Hinzu kommt, dass mir gerade in letzter Zeit soviele Kaufabenteuer untergekommen sind, die ich schlicht dämlich fand, die Stellen hatten, die so unlogisch waren, dass ich viel Arbeit hatte das ganze halbwegs zu plausibilisieren.

Insofern hab ich erstmal nicht vor Kunde für Kaufabenteuer zu sein...
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Orlock

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Kaufabenteuer nehmen mir eine MENGE Arbeit ab.
Als Selbstschreiber fand ich es oft sehr schwierig, bis zur nächsten Session mir was aus den Fingern zu saugen. Und irgendwann habe ich auch immer den roten Faden verloren, wo ich eigentlich mit der Kampagne hin wollte. Das Alles nehmen mir Kaufabenteuer ab. Natürlich muss das Abenteuer an sich schon gefallen. Dann ist es mit ein paar Encounteranpassungen eigentlich getan.
Es sei denn natürlich, die Gruppe verbündet sich mit einer bösen Fraktionen. Aber das ist eine andere Geschichte...

Online schneeland

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Potentiell nehmen mir Kaufabenteuer Einiges an Arbeit ab - indem Orte und Personen ausgearbeitet sind, es stimmige Namen/Namenslisten für selbige gibt, vielleicht ein paar clevere Rätsel integriert sind oder es einen Plot mit Ideen gibt, auf die ich nicht so unmittelbar gekommen wäre.

Wie schon verschiedentlich festgestellt, gibt es aber mindestens drei Haken:
1) Entsprechende Informationen müssen vorhanden sein und die Plotideen a) halbwegs widerspruchsfrei und b) besser als das, was ich mir unmittelbar aus den Fingern saugen kann
2) Die Aufbereitung der Informationen muss so sein, dass nicht erst Stunden für's Restrukturieren brauche
3) Selbst wenn (1) und (2) zutreffen, brauche ich immer noch Zeit für's Lesen

Zumindest gute Kaufabenteuer sind daher m.E. eine durchaus lohnenswerte Investition. Ich stelle zudem fest, dass ich Systeme, für es eine einigermaßen brauchbare Versorgung mit Abenteuerinhalten gibt, als lebendiger empfinde und motivierter bin, mich intensiver einzuarbeiten (System hier breit aufgefasst - innerhalb der OSR sind ja Abenteuer oft relativ flexibel einsetzbar).

Am Ende ist es auch nicht zwingend so, dass ich Zeit spare, aber als Gerüst oder Fundgrube taugen mir Kaufabenteuer durchaus.

Zwei Einschränkungen dabei:
- wenn der Plot starke innere Widersprüche oder sonstige Logiklücken hat, bin ich meist ziemlich schnell angefressen
- wenn eine Kampagne exzessiv umfangreich ist (500+ Seiten), bin ich meist nicht motiviert, mir das Alles zu Gemüte zu führen und ich lasse es dann oft gleich ganz sein
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Offline Coltrane

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Nur mal ein kleiner böser Einwand: Der Vorteil von Kaufabenteuern steckt im ersten Teil des Wortes: kaufen. Ich Kauf ab und an ganz gerne mal was und wenn es dann ein vermeintlich geiles Abenteuer ist umso besser. Gemäß dem Motto: Kauf dich glücklich. Das spart mir dann nicht unbedingt Arbeit aber gibt Serotonin Ki cm/s.

Offline ArneBab

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;D   hahahaha,  der hat mich kalt erwischt
Oh, verdammt, den hatte ich übersehen, weil ich nach dem zweiten Stichwort aufgehört habe zu lesen … wow :-)
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline ArneBab

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Ein weiterer Vorteil von Abenteuern ist für mich, dass sie die Welt in leicht verdaulichen, direkt in der eigenen Runde nutzbaren Stücken vermittelt und entwickelt wird.

Vielleicht wirkt eine Welt mit Abenteuern deswegen lebendiger: Sie werden sozusagen erspielt und nicht nur auf dem Reißbrett entwickelt.
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Offline Issi

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Vielleicht wirkt eine Welt mit Abenteuern deswegen lebendiger: Sie werden sozusagen erspielt und nicht nur auf dem Reißbrett entwickelt.
Vielleicht stehe gerade auf dem Schlauch.
Aber ob Abenteuer oder nicht, war doch gar nicht die Frage. Sondern nur: "Selbstgeschrieben oder fremd geschrieben  "
Sprich : Einer ist immer der Autor. Entweder der SL selbst oder jmd. anderes.
- D. h. es gibt in jedem Fall einen ausgearbeiteten Plot,  mit allem Drum und Dran. (Den man als SL ggf. auch der Öffentlichkeit zugänglich machen könnte, würde man das wollen)

Reißbrett wäre vermutlich was anderes.
Oder liege ich falsch?

Offline Orlock

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Ich weiß auch nicht, ob ich das richtig verstehe.

Welten erspielen ist eigentlich DER große Vorteil von selbstschreiben. Da kann ich auf Ideen und Handlungen der Spieler besser eingehen als bei Kaufabenteuern. Im Idealfall wird daraus tatsächlich eine Welt, die mit der Gruppe wächst.
Bei Kaufabenteuern besteht eine große Herausforderung darin, auch die abwegigsten Ideen der Gruppe irgendwie in den Plot einzubauen.

Online Maarzan

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Mein Eindruck ist, dass Kaufabenteuer das tun/können sollten, aber in der Regel gerade nicht tun, weil sie eben eher romanartig denn als Werkzeug geschrieben werden. Ok, bei den finanziellen Rahmenbedingungen ggf. kein Wunder, denn trockene Arbeit will halt auch eher mal bezahlt werden als künstlerische Verwirklichung.
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Offline Hotzenplot

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Wenn es wirklich um Zeitersparnis geht, habe ich eigentlich nur mit Abenteuern wie zum Beispiel aus Beyond the Wall oder Forbidden Lands das Gefühl, dass es Erfolg bringt, weil man dort (zumindest teilweise) als SL wirklich ohne Vorbereitung rangehen kann. Nicht mal vollständiges Durchlesen ist da notwendig, wenn man minimalen Aufwand mag.

Ansonsten ist es bei mir so, dass Kaufabenteuer immer für größeren Aufwand auf meiner Seite sorgen.
Gründe:
- Ich muss die Gedanken der Autoren nachvollziehen, was bei meinen eigenen wohl nicht so der Fall sein muss (es sei denn, meine Aufzeichnungen sind sehr alt oder verworren ;D)
- Die meisten Abenteuer sind leider nicht für minimalen Leseaufwand gemacht (statt Tabellen und Übersichten, Infoboxen oder Zusammenfassungen lese ich allzu häufig prosaisch aufbereitete Texte und, etwas böse ausgedrückt, "Geschwafel")
- Die meisten fertigen Abenteuer enthalten einen Haufen Informationen, die aus verschiedenen Gründen für mich irrelevant sind. Das mag am Spielstil liegen, an im Abenteuer notwendigerweise verschiedenen vorgeschlagenen Plothooks/Lösungsvorschlägen/NSC usw. Auch wenn ich nur einen Bruchteil davon nutze, muss ich bei konventionell geschriebenen Abenteuern erstmal alles lesen und verstehen.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Issi

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Mein Eindruck ist, dass Kaufabenteuer das tun/können sollten, aber in der Regel gerade nicht tun, weil sie eben eher romanartig denn als Werkzeug geschrieben werden. Ok, bei den finanziellen Rahmenbedingungen ggf. kein Wunder, denn trockene Arbeit will halt auch eher mal bezahlt werden als künstlerische Verwirklichung.
Da ich zufällig Beides mache (Romane und Abenteuer schreiben), meine ich zu wissen: Das hat eher mit dem vorhandenen oder nicht vorhandenen Verständnis zu tun,  worin bei Beiden der Unterschied liegt.
Ich würde ein Abenteuer z. B. nie wie einen Roman schreiben, da es eben keine fertige Geschichte ist, sondern eine, die erst noch erspielt wird. -Und deren Verlauf und Ende offen sind.
Folglich brauchen Spieler hier nur die nötigen Zutaten. -Und die möglichst kompakt, übersichtlich und leicht zugänglich.
Die Geschichte gehört den Spielern, nicht dem Autor.
(Da ich selbst leite und spiele, denke ich daran, was ich selbst als SL brauche und haben wollen würde , und was nicht)


Man hat als Autor da immer noch genügend Spielraum kreativ zu sein. Z. B. bei ner guten NSC Beschreibung oder beim "Plan des Bösen" usw. 
Aber ein fertiger Roman ist hier nicht gefragt. Das ist nach meinem Verständnis eine andere Spielwiese.

Gut, ein romanartiges Abenteuer kann auch inspirieren aber es kostet den SL uU.  Mühe das dann einigermaßen "offen spielbar " zu gestalten, und zudem das, was wirklich relevant ist, aus nem Fließtext rauszupicken.
« Letzte Änderung: 9.08.2020 | 10:49 von Issi »

Offline Kaskantor

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Das mit FL finde ich interessant.
Meint ihr, dass so gewollt ist?
Also, dass die Abenteuerschauplätze so knapp beschrieben sind, dass man gleich spielen kann?
Oder wird da eher mehr arbeit vom SL erwartet, um alles auszuschmücken?
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Sphinx

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Mich kostet, das vorbereiten, eines fertiges Abenteuer auch mehr Zeit. Ich brauche mind. 2x Lesen + Notizen. Ich bin da auch erheblich weniger Flexibel in meinem Leiten aus sorge das eine Änderung am Anfang es dann nötig macht alles dahinter mit zu ändern. Ein gut geschriebenes Abenteuer kann diesen Prozess aber auch erheblich unterstützen und damit abkürzen.

Bei was eigenem bin ich dafür ultimativ flexibel. Und auch das Vorbereiten ist nachdem "Initialen Planen" in weniger als 30 Minuten erledigt.

Aber aktuell tue ich mich generell schwer mir was eigenes Auszudenken. Deshalb bin ich, auch wenn es viel mehr Aufwand ist, gerade mega Glücklich auf etwas vorgefertigtes zurückgreifen zu können.

Online nobody@home

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Ich würde einerseits sagen, daß Kaufabenteuer durchaus ihren Nutzwert haben. Man kann sie einfach als Lesefutter verwenden, als Vorbild, als Ideensteinbruch, als abschreckendes Beispiel...und wenn einem danach ist, kann man sie auch tatsächlich mal zu leiten versuchen.

Speziell Zeit- oder Arbeitsersparnis sehe ich andererseits eigentlich eher nicht. Was ich beim Selbermachen an Zeit und Denke in das Erfinden und Ausarbeiten von Plotidee, NSC, möglichen Handlungsschauplätzen usw. investiere, brauche ich beim Fertigabenteuer aus anderer Hand statt dessen eben dazu, mich selbst ausreichend mit all diesen Elementen vertraut zu machen, damit dann während der eigentlichen Sitzung alles einigermaßen flüssig läuft.

Crizzl

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Nachdem ich versucht haben den Fluch des Strahd zu leiten, kann ich für mich sagen, dass ausformulierte Kaufabenteuer für mich Mehrarbeit statt Arbeitserleichterung bedeuten.

Mein Hirn funktioniert anders als das des Abenteurautors und ich habe dann noch die Spieler, die mit dem Modul in Interaktion treten und kein Modul überlebt den Erstkontakt mit den Spielern.

Ich würde sagen, dass alles was über die Gerüste von Savage Worlds oder auch Der Schatten des Dämonenfürsten hinausgeht für  mich nicht funktioniert.

Online schneeland

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Reißbrett wäre vermutlich was anderes.
Oder liege ich falsch?

Man hat, zumindest theoretisch die Chance, dass Orte in einer fantastischen Welt lebendiger werden, wenn sie nicht einfach nur Beschreibungen in einem Welten-/Regionalband sind, sondern konkret in Abenteuern erkundet werden. Es ist m.E. schon etwas Anderes, ob Du einfach nur von Tiefwasser gelesen hast, oder ob es da diesen einen Marktstand gibt, mit dem Du etwas verbindest, an dem Du schon 5 mal vorbeigelaufen bist, oder ein genaueres Gefühl dafür hast, was eigentlich so links und rechts der Straße auf dem Weg vom Nord- ins Hafenviertel zu sehen ist.

Setzt aber natürlich voraus, dass sich die Abenteuerautoren gut genug mit der Welt auskennen und dem Spielleiter hinreichend Material an die Hand geben, damit sich ein stimmiges Bild ergibt.
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Offline Issi

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Man hat, zumindest theoretisch die Chance, dass Orte in einer fantastischen Welt lebendiger werden, wenn sie nicht einfach nur Beschreibungen in einem Welten-/Regionalband sind, sondern konkret in Abenteuern erkundet werden. Es ist m.E. schon etwas Anderes, ob Du einfach nur von Tiefwasser gelesen hast, oder ob es da diesen einen Marktstand gibt, mit dem Du etwas verbindest, an dem Du schon 5 mal vorbeigelaufen bist, oder ein genaueres Gefühl dafür hast, was eigentlich so links und rechts der Straße auf dem Weg vom Nord- ins Hafenviertel zu sehen ist.

Setzt aber natürlich voraus, dass sich die Abenteuerautoren gut genug mit der Welt auskennen und dem Spielleiter hinreichend Material an die Hand geben, damit sich ein stimmiges Bild ergibt.
Klar.
Im Normalfall spielt der Plot entweder an einem Ort der bereits in einem Regional Band steht oder an einem, den sich der Autor selbst ausgedacht, und nachträglich in die Weltkarte gepflanzt hat. (Idealerweise da wo es passt bzw. nicht stört)
Und diese Gegend wird dann logischerweise  auch im Abenteuer erschlossen.
Das würde bei einer reinen Sandbox (an Ort X) auch passieren.
- Da sich durchs Spielen immer eine Art Geschichte entwickelt. Bei einem Plot hast Du allerdings eine größere Spannungsgarantie, als wenn Du einfach ins Blaue hinein spielst.
Da Plots idR. einen dramatischen Spannungsaufbau haben. (unabhängig davon, was die SC tun, wird sich die Lage für gewöhnlich zuspitzen) .
Das ist schon mal nicht so verkehrt.
Kann man bei selbstgeschriebenen Plots aber genauso haben.

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Welche Arbeit ist es denn, welche man dann bei einem selbstgeschriebenen Abenteuer machen muss, auf die man lieber schon erledigt wissen würde oder dann doch nicht so hinbekommt? :

- durchdachte, umfassende und geprüfte Zeitstrahlen zur Vorgeschichte zur Krise, damit man Spielerfragen da schnell beantworten kann.
- durchdachte und passende Zahlen zu den lokalen Verhältnissen, insbesondere wer nun wie viele Leute welcher Qualität für was aktivieren könnte als Reaktion auf weitere Entwicklungen/Eskalationen.
- brauchbare Übersichtszeichnungen und Grundrisse mit entsprechender Detaillierung .
- Bei komplexeren Spielen entsprechend ausgearbeitete NSC.
- Reise- und Reaktionszeiten.

Einfach nur eine Idee und eine Ablaufsbeschreibung zum vorgedachten Ablauf hingegen ist dagegen relativ schnell aus dem Ärmel geschüttelt. 
Da käme es noch eher auf eine weit anwendbare Ausgangslage/motivation an, damit das Abenteuer auch in andere Umstände gut reinpasst statt jetzt eine ganz besondere . ggf. supermagische - lokale Schneeflocke zu sein.

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Online schneeland

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Das ist schon mal nicht so verkehrt.
Kann man bei selbstgeschriebenen Plots aber genauso haben.

Keine Frage, geht auch mit selbstgeschriebenen Dingen. Ist halt Arbeit, die sich der SL dann machen muss.
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Pyromancer

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Welche Arbeit ist es denn, welche man dann bei einem selbstgeschriebenen Abenteuer machen muss, auf die man lieber schon erledigt wissen würde oder dann doch nicht so hinbekommt? :

- durchdachte, umfassende und geprüfte Zeitstrahlen zur Vorgeschichte zur Krise, damit man Spielerfragen da schnell beantworten kann.
- durchdachte und passende Zahlen zu den lokalen Verhältnissen, insbesondere wer nun wie viele Leute welcher Qualität für was aktivieren könnte als Reaktion auf weitere Entwicklungen/Eskalationen.
- brauchbare Übersichtszeichnungen und Grundrisse mit entsprechender Detaillierung .
- Bei komplexeren Spielen entsprechend ausgearbeitete NSC.
- Reise- und Reaktionszeiten.
Sowas feiere ich, wird aber halt von den allermeisten Kaufabenteuern nicht oder nur im Ansatz geliefert.

Offline Sashael

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Das letzte Kaufabenteuer, das ich geleitet habe, war Das sterbende Schiff für Coriolis.

Es musste halt im Einstieg deutlich abgeändert werden, da der Originaleinstieg sehr spezifisch ist.
Und ansonsten bot es eigentlich eine lustige Zugfahrt, ohne viele Optionen für Handlungsstränge zu bieten, falls die SCs auf andere Ideen kommen. Der Hauptantagonist hatte Fähigkeiten, deren Auswirkungen nicht mal im Ansatz zu Ende gedacht wurden und das Ende sollte ein Showdown sein, der eigentlich gar keinen Sinn ergibt.
Das Abenteuer war so wie geschrieben nur noch als Ideensteinbruch mit ein paar netten NSCs und einem halbwegs nutzbaren Deckplan des Schiffes zu gebrauchen.

Aber die NSCs, den Antagonisten und den Decksplan hat es mir zumindest schon mal abgenommen und ich konnte es on the fly anpassen. Also im Großen und Ganzen gar nicht mal SO schlecht. ;D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Issi

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Keine Frage, geht auch mit selbstgeschriebenen Dingen. Ist halt Arbeit, die sich der SL dann machen muss.
So wild ist das mEn. nicht.

Um Spannung zu erzeugen braucht es irgendeine Form von "Druck", dem sich die SC nicht entziehen können. (Unabhängig davon, was sie tun)

Möglichkeit 1.
Etwas Schlimmes wird passieren, wenn die Helden es nicht verhindern. (Zeitdruck u. U. auch Situationsdruck )
M 2.
Etwas Schlimmes ist passiert, das nicht so bleiben kann,  und die Helden müssen das beheben/korrigieren. (Situations -und uU. auch Zeitdruck )
M 3.
Wettkampf/Wettlauf gewinnen (Zeitdruck/Situationsdruck)
M 4.
Lösung finden/Schatz finden
(indirekter Situationsdruck)


Natürlich gibt es häufig auch Kombis von verschiedenen M.




« Letzte Änderung: 9.08.2020 | 12:16 von Issi »

Online schneeland

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Ich glaube, wir reden aneinander vorbei. Es ging mir nicht um den Plot, sondern um stimmige Weltdarstellung - wenn der SL das machen möchte, muss er halt den ganzen Settingkram lesen, ggf. Lücken auffüllen (ohne Zugriff auf das intern eventuell vorhandene Referenzwerk) sowie hier und da Handouts vorbereiten.
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Offline Issi

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Ich glaube, wir reden aneinander vorbei. Es ging mir nicht um den Plot, sondern um stimmige Weltdarstellung - wenn der SL das machen möchte, muss er halt den ganzen Settingkram lesen, ggf. Lücken auffüllen (ohne Zugriff auf das intern eventuell vorhandene Referenzwerk) sowie hier und da Handouts vorbereiten.
Das kommt vermutlich  auf den Anspruch der Gruppe an.
Ein Setting etabliert sich ja idR. erst so richtig im Spiel. (Bzw. wenn die Spieler zum ersten Mal damit in Kontakt kommen) Regional Bände sind für manche Gruppen nur eine Art "Anregung" (Aus der sie dann was Eigenes bauen), für andere "die heilige Schrift".Für wieder andere was dazwischen.

Kaufabenteuer müssen idR.  schon haargenau ins vorgegebene Setting passen. -Selfmade Abenteuer grundsätzlich nicht. (Es sei denn, die Gruppe will es so)


Aber klar,  wenn da kein weißer Fleck mehr auf der Karte ist, und alles detailliert beschrieben ist, dann stellt man vielleicht auch leichter gewisse Ansprüche an SL.
« Letzte Änderung: 9.08.2020 | 12:12 von Issi »