Autor Thema: Das Gefühl einer offenen, weiten Welt (Open World) transportieren  (Gelesen 12180 mal)

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Supersöldner

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ich warte ja noch auf das Rollenspiel bei dem sich die Feldfrühtee erheben und uns essen.  ;) ;)

Offline KhornedBeef

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Dieser Logik zufolge böte DSA die most lived-in Rollenspielwelt überhaupt. Da gibt es immerhin ein ganzes Buch nur über Feldfrüchte und Handelswaren.  ;)
Ist irgendwo wahr. Wäre die Welt nicht so dicht beschrieben, würde sie ja auch gut in den Thread passen. Das ist schließlich was "phantastischer Realismus" sein soll: alles was dir begegnet erweckt den Eindruck einer möglichen Welt, die nicht hinter dir zusammenklappt wie ein Stück Pappe.
DotR macht das aber anscheinend nebenher, als kleine Ereignisse, die passieren können oder auch nicht, nicht als Kanon. Und eben eingebettet in eine Kampagne
« Letzte Änderung: 10.09.2020 | 22:14 von KhornedBeef »
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Offline Issi

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Hallo zusammen,

mir als SL fällt es immer leicht, mich in meinen Kampagnen-Welten fallen zu lassen und dort alle möglichen Orte, Abenteuer und Monsterhorte zu erkunden. Easy - ich beschäftigte mich ja auch monatelang damit, plane Plots, lese Quellenmaterial und bringe im Idealfall schon selbst eine Begeisterung für das Setting mit.
Wie schaffe ich es, das Gefühl einer einzigen großen Welt bei den Spieler zu erzeugen? Anstatt (überspitzt gesagt) zu sagen "So, Abenteuer A ist jetzt zu Ende, nach zwei Wochen Fußweg durch die Wälder seid ihr nun in Land B. Oh, da ist auch schon der erste Encounter..."

Spontan würden mir einfallen:
- Reisen durch das Land aufpeppen und mit kleineren Szenen versehen, anstatt sie zu überspringen
- ortsspezifische Musik auswählen
- mehr mit Ambient-Sounds (Windrauschen, Vögel, Regen etc.) arbeiten, um ein Gefühl für die Umgebung zu schaffen
- mehr Name-Dropping bekannter NSC/Legenden/Ereignisse, um die Welt als ganzes zu verknüpfen

Das wäre es erstmal spontan.
Ist in etwa klar geworden, worauf ich hinaus will?
Jepp
Hab jetzt nicht alles nachgelesen.

Reisen unbedingt ausspielen. Aber nicht übertrieben. (Ein/zwei Szenen/Begegnungen pro Tag sollten ausreichen)
Gute Beschreibung der Landschaft. -Dabei Vergleiche zu Landschaften, die auch in Echt gibt. (BSp. Highlands, Himalaya whatever)- Das schafft einen gemeinsamen Vorstellungsraum.
Echte Bilder dazu zeigen. (Es gibt z.B. einen Universal SL Schirm, mit Bildertaschen, da kann man als Draufsicht A4 Bilder rein tun, also auch Fotos).
Oder auch Bildbände aus bestimmten Regionen verwenden.
Tier und Pflanzenführer (je nach Region) benutzen.
(Zufallsbegegnungen erstellen, die typisch für die Region sind- Reisebegegnungen+Flora/Fauna usw.)
Naturgeräusche sind auch eine gute Idee. (Musik falls sie in den Genuss kommen, solche zu hören- z.B. in einem Gasthaus)

Zu Beschreibungen durch den SL: Die Sinne der SPL ansprechen.
Was sehen sie? (In der Ferne, von Nahem)
Was hören sie?  "
Was riechen sie? "
Was fühlen sie ? (Wind/Sonne/Schnee/Regen/Wärme Kälte usw.)

Für echte Rollo Freaks bestünde natürlich noch die Möglichkeit landestypische Gerichte zu kochen und den SPL zu servieren. ~;D
(Aber solch einen Aufwand habe ich noch nicht betrieben)


« Letzte Änderung: 10.09.2020 | 17:47 von Issi »

Offline ArneBab

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Möchte man aber eine offene Welt bespielen, braucht es auch Szenen ohne Dramaturgie, die einfach nur da sind, weil sie nun mal da sind.
Das sehe ich anders. Ich denke, für eine offene Welt sollte jede Szene Aspekte enthalten, die aus der Welt kommen. Der Plot braucht hier einen Feind — wo in der Welt könnte dieser Feind herkommen? Wie kannst du dieses Plotelement mit der Welt verbinden? Was kommt dadurch neues an Möglichkeiten in die Szene.

Ich habe früher gefragt "gibt es einen wichtigen Grund, warum dieser Kampf eine spannende Umgebung haben soll?". Heute denke ich "gibt es einen wichtigen Grund, warum dieser Kampf keine spannende Umgebung haben sollte?".

Das gleiche würde ich bei der Welt machen: Jede Szene, bei der es keinen wichtigen Grund gibt, auf ein Element zu verzichten, das auf die Weite der Welt hinweist, sollte so ein Element enthalten.
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Offline Antariuk

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Es gibt ja einen Unterschied zwischen kleinen Details, die in Beschreibungen eingebaut werden, und erschöpfenden Abhandlungen derselben. Die Kunst liegt darin, als Autor zu wissen, wann es gut ist mit dem Kleinkram (bzw. im Lektorat Leute zu haben, die entsprechend kürzen). Erzeugt es Atmosphäre oder kann in Szenen und Begegnungen eingebaut werden? Klasse, reicht vollkommen aus! Details und Wissen, die niemals in einem Dialog mit NSCs auftauchen (können), sind unnütz - und zwar ab einer gewissen Menge auch für die Spielleitung, weil sie kreative Impulse ersticken. Weswegen Runden in Settings, zu denen es Romane gibt, ja oft so schwierig für die Spielleitung werden, wenn entsprechend belesene Spieler dabei sind.
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Erbschwein

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... sondern die Präsenz von kleinen Alltäglichkeiten, Beschreibungen von Dingen, die für das Abenteuer egal sind, aber nicht für die Welt in der die NPCs leben. Das ist sicherlich ein Merkmal, durch dass sich eine Welt großer anfühlen kann, als sie tatsächlich auf dem Papier ist, durch so eine beiläufige Würdigung, dass sie nicht nur für die SC da ist.

Wenn der SL- die Aufmerksamkeit haben will von den SC und beschreibt Orte, Personen. Wieso kann der SL "Nicht" eine Tolle Aussicht Beschreiben oder Will Er das die SC Ihre aufmerksam "Verlieren".
Die SC sollen Gefordert werden.

Für die SC ist das Vielleicht Störend, Schlecht oder Nicht gut Finden. Das ist auch Eigentlich NUR eine Grundhaltung von SL-SC.

Meine Meinung:
Falsch machen können nur Alle?? Aber Selbst Entscheiden was für ein Gut ist, muss Jeder Selbst!!!!

Offline KhornedBeef

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Entschuldige, da konnte ich dir jetzt gar nicht folgen. Es geht ja nicht ums Fordern der Spieler, oder um Aufmerksamkeit für die SL.
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Offline Jiba

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Zitat
Details und Wissen, die niemals in einem Dialog mit NSCs auftauchen (können), sind unnütz...
Ich frage mich grade, ob du Beispiele hast. Ich glaube ja, dass es eine kreative Herausforderung ist, obskure Details in Konversationen reinzukriegen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline ArneBab

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Ich frage mich grade, ob du Beispiele hast. Ich glaube ja, dass es eine kreative Herausforderung ist, obskure Details in Konversationen reinzukriegen.
Ich glaube ehrlich gesagt, dass man da gar nicht so subtil sein muss. Am Anfang müssen Regionen eh deutlich gezeigt werden, also hab keine Angst vor deinem Äquivalent von „Das Wohl, bei Swafnir!“.
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Offline Der Nârr

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Das sehe ich anders. Ich denke, für eine offene Welt sollte jede Szene Aspekte enthalten, die aus der Welt kommen. Der Plot braucht hier einen Feind — wo in der Welt könnte dieser Feind herkommen? Wie kannst du dieses Plotelement mit der Welt verbinden? Was kommt dadurch neues an Möglichkeiten in die Szene.
Du würdest also sagen, bei der Frage um eine offene Welt geht es in Wahrheit um den Plot und der Plot wird nicht aus der Welt heraus generiert, sondern umgekehrt generiert der Plot die Welt? Ich bin mir nicht sicher, ob ich verstehe, inwiefern das zu einer in besonderem Maße offenen Welt führt - sagen wir im Gegensatz zu einer plotgetriebenen Welt.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
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Offline Antariuk

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Ich frage mich grade, ob du Beispiele hast. Ich glaube ja, dass es eine kreative Herausforderung ist, obskure Details in Konversationen reinzukriegen.

Genau diese Herausforderung sollte man gar nicht erst suchen! Wenn Details "obskur" sind (und es sich nicht explizit im plotrelevante Sachen handelt), weg damit. Außer es fällt einem sofort etwas dazu ein, wie das gewinnbringend im Spiel einbaubar ist.

Klischeebeispiel: die SCs betreten eine Fantasy-Taverne, deren Beschreibung einen Drachenkopf und die Köpfe zweier Zwerge über der Theke nennt (alle drei alt und mit Patina). Daraus ergeben sich sofort Fragen und ein Grund, NSCs anzuquatschen, was es damit auf sich hat - eine Chance, diesen Ort erinnerungswürdig zu machen, ein skurriles örtliches Brauchtum zu etablieren oder gar den Aufhänger für eine Schatzjagd zu liefern. Eine Beschreibung, dass der Wirt mit einem fremdartigen Akzent spricht und das Etablissement heruntergekommen ist, hilft dagegen überhaupt nicht (in dem gleichen Maße) - die Spielleitung muss hier in Eigenleistung gehen, um daraus etwas Unterhaltsames zu stricken.
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Offline Maarzan

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Genau diese Herausforderung sollte man gar nicht erst suchen! Wenn Details "obskur" sind (und es sich nicht explizit im plotrelevante Sachen handelt), weg damit. Außer es fällt einem sofort etwas dazu ein, wie das gewinnbringend im Spiel einbaubar ist.

Klischeebeispiel: die SCs betreten eine Fantasy-Taverne, deren Beschreibung einen Drachenkopf und die Köpfe zweier Zwerge über der Theke nennt (alle drei alt und mit Patina). Daraus ergeben sich sofort Fragen und ein Grund, NSCs anzuquatschen, was es damit auf sich hat - eine Chance, diesen Ort erinnerungswürdig zu machen, ein skurriles örtliches Brauchtum zu etablieren oder gar den Aufhänger für eine Schatzjagd zu liefern. Eine Beschreibung, dass der Wirt mit einem fremdartigen Akzent spricht und das Etablissement heruntergekommen ist, hilft dagegen überhaupt nicht (in dem gleichen Maße) - die Spielleitung muss hier in Eigenleistung gehen, um daraus etwas Unterhaltsames zu stricken.


Das ist meinem Empfinden nach genau das Gegenteil von der offenen weiten Welt, sondern eine einseitige beschränkte Weltdarstellung als Prügelknabe der Plotdiva.
Das endet dann im Extrem in "er hat einen Namen, er muss ein Schlüssel-NSC sein".
« Letzte Änderung: 11.09.2020 | 09:42 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Jiba

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Zwischen beiden Beispielen sehe ich ehrlich gesagt kaum einen Unterschied. Eine heruntergekommene Kneipe hält automatisch andere Handlungsoptionen bereit als eine piekfeine. Ein Charakter aus der Halbwelt mag sich in ihr vielleicht heimischer fühlen, ein Adliger um seinen Status oder seine Geldbörse fürchten. Der fremdartige Akzent kann von einem Charakter als der seines eigenen Landes erkannt werden. Bei schärferem Nachdenken halte ich zum Beispiel die Sache mit den Köpfen sogar für die obskurere Information im Vergleich zum Zustand der Kneipe.

Ich musste jetzt nicht einmal eine Sekunde darüber nachdenken, wie ich aus solchen Details Interaktionsmöglichkeiten rausziehe. Solch winzige obskure Eigenheiten können die Welt erst lebendig machen. Was sicher zutrifft, ist, dass man a) keine Szene mit solchen Details vollladen sollte (kein Keyword-Stuffing, bitte) und b) die Details natürlich von den Spielern angespielt werden müssen (und auch angespielt werden können), damit ihre Bedeutung über reinen Anstrich hinausgeht.

Aber um die Phantasie in den Köpfen von Mitspielern zu aktivieren, haben wir (abgesehen von unseren sporadisch genutzten Photos oder Illustrationen) eben nur die Konversation im Rollenspiel. Dabei halten wir uns am Besten  natürlich an die Regeln von guten Konversationen, also verzichten zum Beispiel auf Monologisieren, etc. Aber zu beschreiben, dass das nicht einfach nur eine Schenke, sondern ein "runtergekommenes Rattenloch von einer Schenke" ist, das setzt den Rahmen für die Szene.

Rollenspiel besteht nicht nur aus Action, sondern auch aus Wahrnehmung und Selbstpositionierung der Figur. Illustrative Details können diese Platzierung leichter machen.
« Letzte Änderung: 11.09.2020 | 09:41 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline unicum

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Dieser Logik zufolge böte DSA die most lived-in Rollenspielwelt überhaupt. Da gibt es immerhin ein ganzes Buch nur über Feldfrüchte und Handelswaren.  ;)

Und dann nimmt der SL das Buch und liest seitenlang ein Kapitel nach dem anderen vor bis alle eingeschlafen sind,...

Eine voll ausgearbeitete Welt löst das Problem nicht wie man diese Welt an den Spieltisch transportiert. Vieleicht wenn irgendwie jeder jedes Buch gelesen hat und jeder weis was sache ist, aber dann frage ich mich was ist dann mit denen die das nicht wissen - dürfen die dann nicht mitspielen? Was ist wenn zwar beide etwas gelesen haben, die bücher aber gerade nicht da sind und einer sich etas falsch erinnert? - Ja so etwas habe ich mal auf einem Con erlebt wie sich SL und Spieler gestritten haben wie in einer Stadt irgendwas auszusehen hat,... die Stadt war im übrigen Havenna.

Im übrigen ist eine voll ausgearbeitete Welt - und ja bei dem output was DSA da raushaut ist das schon nahe dran - für mich alles andere als "offen und weit" sondern eher zubetoniert.

Offline Maarzan

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Zwischen beiden Beispielen sehe ich ehrlich gesagt kaum einen Unterschied. Eine heruntergekommene Kneipe hält automatisch andere Handlungsoptionen bereit als eine piekfeine. Ein Charakter aus der Halbwelt mag sich in ihr vielleicht heimischer fühlen, ein Adliger um seinen Status oder seine Geldbörse fürchten. Der fremdartige Akzent kann von einem Charakter als der seines eigenen Landes erkannt werden. Bei schärferem Nachdenken halte ich zum Beispiel die Sache mit den Köpfen sogar für die obskurere Information im Vergleich zum Zustand der Kneipe.


Aber dafür war halt kein Plot für vorbereitet ...  ::)
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Jiba

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Und dann nimmt der SL das Buch und liest seitenlang ein Kapitel nach dem anderen vor bis alle eingeschlafen sind,...

Eine voll ausgearbeitete Welt löst das Problem nicht wie man diese Welt an den Spieltisch transportiert.

Du bellst den falschen Hund an.  ;)
Das bestreite ich gar nicht.

Im Gegenteil: Ich bin maximal verwirrt, dass wir hier viel über Inhalte reden ("Nutz Zufallstabellen", "Bau Gerüchte ein", "Rede über das Wetter"), aber überhaupt nicht über Präsentation, also darüber, wie man am Spieltisch Gefühle und Interaktionsmöglichkeiten aufseiten der Spieler aus diesen Inhalten rauskitzelt. Offene Welten verlangen nach offenen Aufgaben, nach einfachen Möglichkeiten, Input zu liefern (etwa, indem man die Spieler mitgehalten lässt) und auch nach aktiven Mitspielern die eben auch hinaus in diese Welt gehen.

Tatsächlich wäre ein erster Schritt vielleicht der, dass der Threadersteller seine Spieler fragt, was die unter einer offenen Welt verstehen und was sie in ihr erleben wollen. Und dann liefert er, ergebnisoffen.

(Das ist BTW aber etwas, was ich insgesamt sehr stark in der RPG-Szene beobachte: Wir reden wahnsinnig viel über Vorbereitung und wahnsinnig wenig über konkrete Ausführung am Spieltisch. Wenn wir darüber sprechen, wie man einen coolen NSC macht, reden wir über Dinge wie Motivation, Hintergrundgeschichte, Builds... aber eigentlich nie über Schauspiel. Wenn wir darüber sprechen, wie man denkwürdige Orte entwirft, reden wir über Vergangenheit, Fraktionen, Architektur, Alltagsleben... aber nie über Storytelling und Informationsvermittlung. Warum ist das eigentlich so?)
« Letzte Änderung: 11.09.2020 | 09:57 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline takti der blonde?

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Du bellst den falschen Hund an.  ;)
Das bestreite ich gar nicht.

Im Gegenteil: Ich bin maximal verwirrt, dass wir hier viel über Inhalte reden ("Nutz Zufallstabellen" [...])

Hä? Zufallstabellen sind doch eine Prozedur! Viel besser kannst du ein "Wie" doch gar nicht beschreiben...(ob sie eine gute oder nützliche Prozedur sind, lässt sich diskutieren.)

Offline KhornedBeef

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(Das ist BTW aber etwas, was ich insgesamt sehr stark in der RPG-Szene beobachte: Wir reden wahnsinnig viel über Vorbereitung und wahnsinnig wenig über konkrete Ausführung am Spieltisch. Wenn wir darüber sprechen, wie man einen coolen NSC macht, reden wir über Dinge wie Motivation, Hintergrundgeschichte, Builds... aber eigentlich nie über Schauspiel. Wenn wir darüber sprechen, wie man denkwürdige Orte entwirft, reden wir über Vergangenheit, Fraktionen, Architektur, Alltagsleben... aber nie über Storytelling und Informationsvermittlung. Warum ist das eigentlich so?)
Gute Frage, wer ist wir? Da reden eine Menge Leute ja fast dauernd drüber. Graham Walsmley z.b. insgesamt ist das vielleicht eine gewisse Schule hier unterrepräsentiert. Ich würde da gerne drüber reden, statt nur Amerikanern zuzuhören. Aber das gehört ja woanders hin

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Offline unicum

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Du bellst den falschen Hund an.  ;)

Ich belle DSA an,... kann also garnicht der falsche Hund sein  >;D


Im Gegenteil: Ich bin maximal verwirrt, dass wir hier viel über Inhalte reden ("Nutz Zufallstabellen", "Bau Gerüchte ein", "Rede über das Wetter"), aber überhaupt nicht über Präsentation, also darüber, wie man am Spieltisch Gefühle und Interaktionsmöglichkeiten aufseiten der Spieler aus diesen Inhalten rauskitzelt. Offene Welten verlangen nach offenen Aufgaben, nach einfachen Möglichkeiten, Input zu liefern (etwa, indem man die Spieler mitgehalten lässt) und auch nach aktiven Mitspielern die eben auch hinaus in diese Welt gehen.

Tatsächlich wäre ein erster Schritt vielleicht der, dass der Threadersteller seine Spieler fragt, was die unter einer offenen Welt verstehen und was sie in ihr erleben wollen. Und dann liefert er, ergebnisoffen.

(Das ist BTW aber etwas, was ich insgesamt sehr stark in der RPG-Szene beobachte: Wir reden wahnsinnig viel über Vorbereitung und wahnsinnig wenig über konkrete Ausführung am Spieltisch. Wenn wir darüber sprechen, wie man einen coolen NSC macht, reden wir über Dinge wie Motivation, Hintergrundgeschichte, Builds... aber eigentlich nie über Schauspiel. Wenn wir darüber sprechen, wie man denkwürdige Orte entwirft, reden wir über Vergangenheit, Fraktionen, Architektur, Alltagsleben... aber nie über Storytelling und Informationsvermittlung. Warum ist das eigentlich so?)


Ja klar - das Buch vorlesen - oder das sich jeder daheim das DSA Buch reinzieht, kann die Lösung nicht sein. (oder zumindest nur eine sehr lahme lösung,...)

Ich sehe zum Teil auch wirklich das Problem auf der Spielerseite. Ich bin heilfroh wenn ich ein oder zwei Spieler habe welche "einfach machen" - da erwähnt ein NSC etwa etwas von einer Legende oder in einer Kneipe hängt etwas merkwüriges an der Wand, und die springen darauf an. Andere sitzen einfach da und hören zu ... (da könnt ich auch ein Buch vorlesen).

"Open World" heist doch im Computerrollenspiel das ich eigentlich in jede Richtung loslaufen kann, und eigentlich überall einen NSC finde der ein Problemchen hat. Oder ich bau eben selbst Erz ab, oder Holz,... (ok leztere Punkte sind dann eher etwas langweiliges).

Eigentlich ist dieses offene Welt, alles ist möglich für mich so ein anerzogenes Problem des Rollenspieles - Spieler erwarten einen Auftrag von aussen.

---

Wie man das dann umsezt - ich kenne einen SL der hat sich einer Improvisationstheatergruppe angeschlossen, dafür auch Abendstunden bei der VHS besucht und so etwas um seine Art zu reden etwas zu verbessern. Es kann durchaus sein das dies dazu beibringt das die Welt "lebendiger" wirkt, und damit vieleicht auch offener. Die genannten mechanischen Dinge wie Zufallstabellen, Gerüchte, Wetter - mögen auch etwas beitragen. Schlussendlich kann ich aber "das Gefühl einer offenen Welt" auch nur dann in die Gruppe bringen wenn diese dafür bereit ist,... genausowenig wie ich "Horror" in die Gruppe bringen kann, wenn die nur aus solchen Spielern besteht: ~;D

Offline Jiba

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Hä? Zufallstabellen sind doch eine Prozedur! Viel besser kannst du ein "Wie" doch gar nicht beschreiben...(ob sie eine gute oder nützliche Prozedur sind, lässt sich diskutieren.)

Nein, Zufallstabellen liefern prinzipiell nur Inhalte. Die spucken mir zwei Sätze zu einem Umstand aus und dann vielleicht noch einen Encounter. Aber damit das Zeugs, dass da rauskommt am Spieltisch dann lebendig und relevant und offen eingesetzt wird, dazu ist dann halt noch Präsentationsarbeit übrig.

Deswegen ist der Gastauftritt von Gary Gygax in "Futurama" auch als Gag aufgebaut: Gygax würfelt, ob er erfreut ist Fry zu treffen. Aber diese Zufallstabelle liefert nur den Inhalt. Das organische Einbringen dieses Inhaltes in den Kontext der Welt bleibt aus. Die Verknüpfung ist das Entscheidende; etwas mit dem zu machen, was da rauskommt. Somit kann eine Zufallstabelle eben statt lebendig auch technisch, beliebig und deplatziert wirken. 
« Letzte Änderung: 11.09.2020 | 10:26 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Crimson King

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Hä? Zufallstabellen sind doch eine Prozedur! Viel besser kannst du ein "Wie" doch gar nicht beschreiben...(ob sie eine gute oder nützliche Prozedur sind, lässt sich diskutieren.)

Zufallstabellen generieren Inhalt. Sie sagen einem nichts darüber, wie der Inhalt zu präsentieren ist.

Das Gefühl einer offenen Welt geht auch nicht notwendigerweise mit einer tatsächlich offenen Welt einher. Entscheidend ist für die Ausgangsfrage, dass die Spieler das Gefühl vermittelt bekommen, dass auch jenseits der geographischen und zeitlichen Horizonte interessante Dinge sind, mit denen sie interagieren könnten, wenn sie wollten.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Isegrim

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Eine voll ausgearbeitete Welt löst das Problem nicht wie man diese Welt an den Spieltisch transportiert.

Nein, hat auch niemand behauptet, oder? Aber es gibt dir etwas in die Hand, was du an den Spieltisch transportieren kannst, wenn du das möchtest. Du kannst als SL Schauspielunterricht von hier bis Hollywood nehmen; wenn deine Welt eine öde Wüste ist, wirds halt öde...
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Supersöldner

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Futurama ? na das wehre mal ein schönes neues setting. aber weil man dort so leicht nicht nur von Planet zu Planet sondern auch von einer Galaxie zur andern reisen kann bräuchte man diese offene Welt Sache erst recht.

Offline Jiba

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Futurama ? na das wehre mal ein schönes neues setting. aber weil man dort so leicht nicht nur von Planet zu Planet sondern auch von einer Galaxie zur andern reisen kann bräuchte man diese offene Welt Sache erst recht.

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machst du dazu mal einen Trend auf ?