Autor Thema: Warhammer Fantasy 4, Midgard 5, RQ: Glorantha und lange Charaktererstellung  (Gelesen 528 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Holycleric5

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.993
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Holycleric5
In den letzten Tagen habe ich mich wieder verstärkt mit Warhammer Fantasy 4 beschäftigt, mir u.a. einen Stauer zusammengewürfelt und mir sowohl die Einsteigerbox als auch den ersten Teil von Enemy Within bestellt.

Gleichzeitig las ich bei Midgard 5 vom Bestiarium und war - wie bei vielen anderen Midgard 5-Publikationen auch- von den super Illustrationen positiv überrascht. Und um Bände wie "Erbe der Löwensöhne" (Rawindra) und "Das Mysterium" schleiche ich auch schon seit langer Zeit herum.

Beide Systeme habe ich mal "angespielt"
- Bei Warhammer 4 eher kleine "Abenteuerausschnitte"/ einzelne Abenteuersituationen (z.B. ein Kampf, Aktivitäten während der Auszeit)
- Bei Midgard 5 hatte ich an der Forenrunde von Blizzard teilgenommen. Auch wenn die Geschichte schön war, habe ich (außer meinen Charakter im Forum auszuwürfeln und im Spiel eine Trinken-Probe abzulegen) nicht viel von den Regeln an sich mitbekommen (anders gesagt: Ich hatte kaum Möglichkeiten, meinen Charakter regeltechnisch mit der Welt interagieren zu lassen).

Beide Systeme haben einige Gemeinsamkeiten, die mir persönlich entgegenkommen:
- Durch Kritische Treffer, deren Auswirkungen über bloßen Schaden hinausgehen (z.B. Blutungen, Knochenbrüche) wird das Kampfsystem gleichzeitig farbenfroher, aber auch gefährlicher.
- Die zufällige Charaktererschaffung verhindert ein wenig den "Charakterbau nach Schema F"
- EP lassen sich direkt in neue Fertigkeiten investieren, statt auf einen Stufenaufstieg warten zu müssen.

Warhammer 4
Pro:
- Es gibt auch "Ambieterollen" wie z.B. den Städter, den Diener oder den Flussschiffer
- Man hat die Möglichkeit, innerhalb seiner Karriere "aufzusteigen" (z.B. beginnt man in der Karriere "Spion" als Informant, steigt dann zum Spion und Agent auf und wird ganz am Schluss Meisterspion)
- Je nach ermittelter Trefferzone kann es zu unterschiedlichen kritischen Treffern kommen

Contra:
- Bisher gibt es keine "reinen" Regionalbände (einzig der Middenheimband ist in der Mache)
- Traglast und Täglicher Lebensstil eher abstrakt geregelt
- Man hat nur wenige Möglichkeiten, Geld aus dem einen Abenteuer ins nächste mitzunehmen
- Bei den Menschen sind bisher ausschließlich Reikländer spielbar

Midgard 5
Pro:
- Jeder Charakter kann jede Fertigkeit lernen, wenn auch zu unterschiedlichen Kosten
- Traglast ist feiner geregelt
- Der Trefferzonenwurf entfällt im "normalen Kampf"
- Neben den Lebenspunkten gibt es noch Ausdauerpunkte als "Gesundheit/Fitness" im Kampf
- Es gibt ein paar Regionalbände...

Contra
- ...in denen man gerne ein paar Mal wie selbstverständlich auf lange vergriffene "Spielhilfen" verweist ("(..)wird im Quellenband Corrinis - Stadt der Abenteuer ausführlich beschrieben" (M5 Alba S. 59))
- Wer ein Kings Landing-ähnliches Setting sucht ("europäisches Mittelalter"), findet unter den bisher für Midgard 5 veröffentlichten Bänden kaum eine passende Entsprechung und muss vermutlich auf das "exotische" Moravod warten
- Es wird angenommen, dass jeder Charakter irgendeinen "Abenteurerberuf" erlernt hat. Bauern, Handwerker (Schmiede, Schreiner, Schneider), Minenarbeiter und adlige Intriganten (zumindest nicht Zauberkundige) lassen sich kaum oder gar nicht erstellen, denn Händler, Assassine und Spitzbube (die Fertigkeitstechnisch eigentlich wie gemacht für das "Spiel um Throne" wären) erhalten Mali auf ihren "Stand"-Wurf, die ihnen lediglich "Mittelschicht" als höchstes der Gefühle gewähren.

Damals hatte ich Midgard5 als Umsetzung für die Computerspielreihe "Gothic" empfohlen.
Zwar bin ich auch heute noch der Meinung, dass sich zwar der Aspekt "von Lehrern neue Fertigkeiten Lernen / Fertigkeiten verbessern" wunderbar in Midgard umsetzen lässt...

...allerdings kann man die Ausgangslage bei Gothic 1 und 2 (Du bist ein ehemaliger Krimineller und musst als Handwerkslehrling/Minenarbeiter Fuß fassen, um ins obere Viertel/zum Leiter des jeweiligen Lagers gelassen zu werden) eher weniger gut nachbilden, da -zumindest regeltechnisch- kein "sozialer Aufstieg" vorgesehen ist. Wer als Unfreier beginnt, bleibt auch unfrei. Ebenso ist ein Aufstieg vom gemeinen Volk zur Mittelschicht unmöglich.
(In einem Forenspiel kann man mich gerne vom Gegenteil überzeugen  ;))

- Welches der  beiden Systeme spielt sich gefühlt "realistischer"?
- Welches der beiden Systeme eignet sich eher für ein bespielen der "Gothic"-Reihe?
- Welche Pro und Contras seht ihr bei beiden Systemen?

Lasst die Diskussion beginnen :)

Tante Edit meldet sich (mit einem langen Sermon) zu Wort:

1. Ich habe mir den zweiten Teil des Midgard5-LP "Das Geheimnis des Hexensteins" angesehen und Konnte bei Mháires Fazit  (2:19:05) an manchen Stellen zustimmend nicken:
- "Knackpunkt Welt" (Mháire sagt dazu u.a., dass sie die vielen Dinge, die aus der realen Welt übernommen wurden, aus dem "ich bin in einer fantasywelt"-Gefühl rausreißen, besonders wenn die Parallelen zu klar sind):

Bei mir ist es ähnlich, da solche Dinge meine "vierte Wand" durchbrechen.
Allerdings ist dies nicht nur eine Stimme gegen Midgard5, sondern auch gegen Warhammer Fantasy 4 (Orte wie Holswig Schliestein oder Namen wie Aloisis Arschloch)

Lange Charaktererstellung (Auch Punkte, in denen sich beide Systeme ebenbürtig sind. Mháire sagt dazu u.a., dass manche nicht (mehr) die Geduld dafür haben. Auch ist es in solchen Systemen nicht möglich "schnell mal eine Erfahrung mit diesem Charakter zu machen"):

Ja, lange Charaktererstellung...
Ein zweischneidiges Schwert.

Auf der einen Seite kommt ein oftmals individuellerer Charakter heraus:
In FATE oder SAVAGE WORLDS kann man z.B. nur "Nahkampf" und "Fernkampf". In Runequest Glorantha kann man z.B. 1H Axe, Broadsword, Dagger, Kopis, 1H Mace, Pike oder 2H Spear als separate Fertigkeiten lernen.

Auf der anderen Seite gebe ich Mháire recht:
Schnell mal einen Testcharakter bauen, einfach um zu schauen, wie das System so läuft, ist bei solchen Systemen nicht drin.
Möchte man das System im "Trockendock" unter möglichst "realistischen Bedingungen" (z.B. eine Party mit 4 Charakteren) "antesten", muss man das Glück haben, dass die Charaktere:
- Im Buch mitgeliefert werden (z.B. Splittermond)
- Es ein Abenteuer oder ein Starterset mit vorgefertigten Charakteren gibt (z.B. Warhammer Fantasy 4, DSA 5)

Früher konnte ich mich Stunden- oder sogar Tagelang nur mit Charaktere auswürfeln beschäftigen (v.a. bei warhammer Fantasy 2 und Midgard 4) und schaute immer wieder fasziniert, welche Fertigkeiten meine frisch aus der Taufe gehobene Vierergruppe denn dieses Mal zu Beginn des Spiels so mitbringt (die meisten Charaktere haben nichtmal eine Spielsitzung(!) erlebt).
Heutzutage erscheint mir das aus der Taufe heben von 4 Charakteren bereits bei manchen Systemen wie ein Mammutprojekt (bei DSA 5 war ich zum Beispiel regelrecht froh, als ich meinen Einbrecher(!) endlich fertig hatte. Und es kamen nur Regelwerk und Havenaband zum Einsatz, keine Rüstkammer oder Aventurische Magie, kein Kompendium! 3 weitere Charaktere, inkl. ein Magier oder Geweihter? No way!).

Natürlich kann man sich auch mit seinem ersten Charakter direkt ins Abenteuer stürzen, aber bei manchen Systemen holen einen Fehler im Charakterbau früher oder später ein: Wenn Attribut X dann doch nicht hoch genug ist, um Talent y zu erwerben, ist guter Rat manchmal sehr, sehr teuer.

RuneQuest Glorantha:
Über das System habe ich viel gelesen, bei Runequest 2 und RQ6 habe ich mich nach ein paar Anläufen erfolgreich an der Charaktererschaffung versucht, das damals im tanelorn geplante RQ6-Forenspiel war zu Ende, bevor es überhaupt richtig begonnen hatte und beinhaltete lediglich die Wahl unserer zu spielenden Charaktere.

An RuneQuest Glorantha gefällt mir u.a. im Gegensatz zu RQ 6, dass die Waffenfertigkeiten klarer vorgegeben sind (s.o.). Auch die Fertigkeiten lesen sich von den Bezeichnungen her interessant.

- Wer von Euch hat Erfahrungen mit Kämpfen in RuneQuest Glorantha?
- Wie läuft die Charaktersteigerung? In welchem Maße steigen die Fertigkeiten pro investierter Steigerung?
- Wie sieht es mit Elementarer Magie (z.B. Feuer, Eis, Blitze) und Wahrsagerei (z.B. Visionen) aus?
- Lässt sich der Rang bei Verschiedenen Organisationen (z.B. Assassinengilde, Priesterorden, Stadtwache) auch Wertetechnisch abbilden?
- Lassen sich neben Bauern auch Handwerker (z.B. Schmiede) oder Jäger spielen?
« Letzte Änderung: 21.09.2020 | 13:41 von Holycleric5 »
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond