Autor Thema: Super Dungeon Explore als RPG-Kampagne  (Gelesen 1176 mal)

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Super Dungeon Explore als RPG-Kampagne
« am: 8.10.2020 | 00:22 »
Ah, Super Dungeon Explore, das Spiel mit der Retro-Videospiel-Logik, den niedlichen Helden, knallbunten Würfeln, und fröhlichen Gewaltexzessen! Wir haben es gerade wieder mal angefangen. So viel Spaß es auch macht, stundenlang Monster zu verkloppen auf dem langen Weg zum Endboss, es wäre ja noch besser, wenn es ein bißchen Handlung hätte. Sieht so aus, als würde es in der nächsten Edition, die (angeblich) demnächst erscheint, verschiedene aufeinander aufbauende Szenarien geben, genau das, was in meinen Augen dem Spiel gefehlt hat. Aber warum nicht selber welche ausdenken für den ganzen Krempel, den man sowieso schon gekauft hat ...? (Sehen wir der Sache ins Gesicht, "Super Dungeon Legends" wird weiterhin auf sich warten lassen!)

Also, bleiben wir mal bei der Spielregel-Edition von "Forgotten King" und spielen

aber mal anders als sonst!

Alles bleibt gleich wie im eigentlichen Spiel ("Classic Mode" mit Spielleiter, Consul genannt), mit folgenden Veränderungen.

Sonderregeln
Stages:
Anstelle der im Regelheft beschriebenen Spielablauf besteht diese Kampagne aus immer anderen Szenarien. Einzelne Szenarien heißen hier "Stages", und werden in der angegebenen Reihenfolge durchgespielt.
Exploration Cards: Bei Betreten von neuen Segmenten wird nur dann eine Exploration Card gezogen, wenn die Stage-Beschreibung dies vorsieht. Die meisten derartigen Effekte werden von der Stage-Beschreibung selber angegeben, und sind spezifisch auf die jeweilige Stage abgestimmt.
Loot & Treasures: In den meisten Stages können Helden nicht durch das Besiegen von Gegnern Loot-Karten ziehen. Dies geschieht in dieser Kampagne meistens durch das Öffnen von Truhen (und Truhen enthalten meist Loot anstatt Treasures). Normalerweise kommen Treasure-Karten nur ins Spiel, wenn die Beschreibung einer Stage dies angibt. In seltenen Fällen werden zufällig Treasure-Karten vom Stapel gezogen wie im Regelheft beschrieben (im Stapel sind keine personalisierten Treasures von Mini-Bossen oder Bossen, solche kommen nur durch Stage-Beschreibungen ins Spiel).
Backpack: Dafür behalten Helden zwischen Stages alle ihnen angelegten Loot- und Treasure-Karten zwischen einzelnen Stages, und auch allen Inhalt ihres Backpack. Der Rucksack kann dreimal so viele überschüssige Equipment-Karten fassen wie Helden in der Heldengruppe sind (weitere müssen getauscht bzw. abgelegt werden). Das Backpack fasst zusätzlich unbegrenzt Kerkerschlüssel und Princess Coins.
Treasure Deck: Der Treasure-Kartenstapel besteht aus allen generischen Treasure- und Wonder-Karten. Personalisierte Treasures von Bossen und Mini-Bossen werden nicht mit eingemischt (diese können nur in bestimmten Stages freigespielt werden).
Boo Booty: Wann immer eine Truhe mit der Aktion Smash Chest geöffnet wird, wird ein blauer Würfel gerollt: Bei einem Herz-Symbol wird die Truhe durch eine Boo Booty-Figur ersetzt. Der Consul lost aus, welche Art von Boo Booty es ist. Boo Booties zu besiegen bringt immer eine zufällig gezogene Loot-Karte ein.
Angelegte Gegenstände tauschen: Helden dürfen ihnen angelegte Loot- und Treasure-Karten mit anderen Helden tauschen zwischen Stages, oder mit anderen Helden auf demselben Segment innerhalb einer Stage, als Basic Actions (welche alle Action Points des betreffenden Zuges verbrauchen).
Fähigkeit – Tax Collector: Die Tax Collector-Fähigkeit des Helden Royal Warden ist begrenzt auf einmal eine Loot-Karte sammeln pro Stage. (Die Fähigkeit funktioniert im Weiteren normal, generiert jedoch keine weiteren Loot-Karten.)
Fähigkeit – Decay: Die Decay-Fähigkeit vom Mini-Boss Trent ist begrenzt auf das erfolgreiche Zerstören einer Equipment-Karte pro Stage.

Alle Spieler kontrollieren einen Helden während der gesamten Kampagne. Die Fähigkeiten der Helden verändern sich (wie sonst auch) nur durch gefundenes Equipment. Zwischen Spielen behalten sie Equipment-Karten, Princess Coins, und Kerkerschlüssel. Dadurch, dass die Helden diese Ressourcen nur langsam sammeln können, untereinander austauschen, und im Verlauf der Kampagne damit Tauschhandel treiben, werden sie graduell mächtiger, wie im Rollenspiel. Wenn Helden zerstört werden, können sie durch Princess Coins wie immer wiederbelebt werden. Will ein Spieler seinen Charakter wechseln, kann sie oder er das zwischen einzelnen Stages jederzeit tun.

Die Kampagne ist in verschiedene Questen gegliedert, die in folgender Reihenfolge durchgespielt werden:
Prolog
Gelbe Queste und Violette Queste
Rote Queste und Grüne Queste
Finale Queste.
Alle bestehen aus je 5 Stages. Wir haben fleißig Super-Dungeon-Merchandise gekauft im letzten Jahr, und alles wird hier nach und nach verwurstet. Man kann mit wenigen Änderungen die beschriebenen Stages aber natürlich auch mit anderem Material spielen.

Und weil Super Dungeon Explore eine auffällige Ähnlichkeit aufweist zum guten alten "Secret of Mana", warum nicht eine Kampagne auf dem geliebten Super-NES-Klassiker aufbauen ...! In diesem Sinne, ordentlich Zucker und Koffein reingeschlürft, und los geht's!

« Letzte Änderung: 8.10.2020 | 15:01 von Schalter »

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Prolog, & Potos Area, Stage 1: Der Nachtmarkt von Oreond
« Antwort #1 am: 8.10.2020 | 00:39 »
Prolog
Der Prolog umfasst die ersten fünf Stages der Kampagne. Alle Helden dieser Geschichte sind gemeinsam im idyllischen Dorf Potos aufgewachsen. In ihrer Kindheit waren sie Freunde. Sie haben die prachtvolle Wildnis der Potos-Gegend durchstreift auf der Suche nach immer neuen Abenteuern.



Schließlich haben sie Potos verlassen, und haben draußen in der Welt jeder einen eigenen Lebensweg eingeschlagen und den Ruf eines eigenen Schicksals gefunden. (Auf diese Weise haben sie die Fähigkeiten auf ihren Charakter-Karten erlernt, die jeweiligen Merkmale ihrer Berufungen.) Nun aber treffen sie sich nach vielen Jahren und beschwerlichen Reisen endlich wieder, um zur diesjährigen Sonnenwendfeier an ihrem Herkunftsort zu sein.


Potos ist bereits geschmückt für die Sonnenwend-Feier

Please Enter Your Name
Vor Spielbeginn in der ersten Stage erhält jeder Held wie üblich einen Trank-Marker, unter der Voraussetzung, dass der Spieler dem Charakter einen Namen gegeben hat.

Potos Area, Stage 1: Der Nachtmarkt von Oreond
In Oreond, dem Nachbardorf von Potos, wird der alljährliche Nachtmarkt zur Sonnenwende abgehalten. Die Helden haben sich stundenlang durch die exotischen Warenangebote getauscht, um die erforderten Zutaten für den legendären Napfkuchen von Großmutter Gatha zu ergattern, allen voran den Trank mit der Gewürzmische der geheimnisvollen Pinpinpino-Drillinge.


Der berühmt-berüchtigte Nachtmarkt unter den Straßen von Oreond

Tauschhandel: Während ihres Besuchs des Nachtmarkts erhalten die Helden zahllose Gelegenheiten zum Tauschen, und müssen die richtigen Dinge erstehen, die sie schließlich am Marktstand der Pinpinpino-Drillinge gegen den begehrten Napfkuchen-Trank eintauschen können. Eventuell können sie dabei mit viel Geschick auch Gewinn machen. Einer der Helden muss ausgewählt werden, um WIL zu würfeln. Hat er wenigstens 2 Stern-Symbole, erhalten die Helden dafür eine zufällige neue Loot-Karte und können sie wie immer gemeinschaftlich einem Gruppenmitglied zuweisen. Bei einem oder mehr Stern-Symbolen erhalten sie eine zufällige solche Loot-Karte, wenn einer von ihnen dafür seinen Trank-Marker abgibt. Fallen bei dem Wurf keinerlei Stern-Symbole, muss die Gruppe einen Trank-Marker ablegen.

Schließlich jedenfalls können die Helden jedenfalls einen solchen Napfkuchen-Trank ihr Eigen nennen, und diesen triumphal nach Potos zu Großmutter Gatha bringen. (Großmutter ist eine der Dorfältesten und würde alles für diese jährliche Tranklieferung geben, um ihren Napfkuchen backen zu können; ein letztes Mal, da sie ihren Tod im Winter diesen Jahres bereits prophezeit hat.) Allein schon der Geruch von den zu feinster Essenz verwandelten Früchten zahlloser Sorten, Gewürzen, und Backwaren, der dem Fläschlein entströmt, kann einem schwindelig machen.

Beim Aufbruch der Helden wird jedoch der Nachtmarkt plötzlich zu einem Kampfring, als Schnabelmänner und Froschritter auftauchen, die Häscher des Feenvolkes, welche den Menschen hier eigentlich nur aus Spukgeschichten bekannt sind ...! Wer oder was kann solche ansonsten so zurückgezogenen Kreaturen aufgescheucht haben, so dass sie den Faewood Forest verlassen? Jedenfalls versuchen die Bösen Truppen mit aller Macht, neben dem Plündern und Brandschatzen von Oreond, angezogen von dem Wohlgeruch der Flasche, auch noch den Napfkuchen-Trank an sich zu bringen. Die Helden müssen mit der Gabe für Großmutter Gatha aus den Flammen entkommen — und mit ihrem Leben!


Die Schnabelmänner


Die Froschritter auf ihren treuen (aber wahnsinnigen) Reitvögeln

Goodies
Für diese Stage benötigt man das "Forgotten King"-Grundspiel, und die "Crystal Dungeon"- und "Von Drakk Manor"-Segmente.

Spielvorbereitung
Battle Map: Crystal Dungeon 4, 5, und 12; Von Drakk Manor 8. Die Segmente bilden ein Karree. Pro Segment wird eine Loot-Truhe platziert. Eins der Felder ist das Startfeld aller Helden (Start-Marker wird an einem Tor positioniert wie üblich). Ein Ausgang auf einem anderen Segment der vom Spielplan hinunter führt wird vom Consul als der Marktausgang gekennzeichnet.
Böse Truppen: So viele Billmen werden beliebig auf dem Startfeld der Helden platziert wie die Heldengruppenstärke beträgt. Im Spawn Pool sind Billmen und Frog Knights.
Der Trankträger: Ein Held muss gewählt werden, welcher den Napfkuchen-Trank bei sich trägt. Dieser wird repräsentiert durch einen zusätzlichen Potion-Marker, der aber nicht gegen die Potion Quantity zählt und nicht verwendet werden kann.

Spielablauf
Verstreute Ware:
Beim Power-Up jedes Helden werden der rote und blaue Würfel gerollt. Bei einem Herz-Symbol wird vom Consul ein einzelner Herz-Marker platziert, bei einem Trank-Symbol ein einzelner Trank-Marker (bis zu einer Anzahl von Markern in Höhe der Heldengruppenstärke pro jedem Segment, und höchstens 8 im ganzen Spiel). Bei der Aktion Scavange ausgewählte Marker können vom Plan entfernt werden und aufgenommen (als hätte der Held am Zug das Entsprechende bei einem gelungenen Angriffswurf erwürfelt).
Ansturm: Der Consul kann pro eigenem Zug beliebige Figuren aus dem Spawn Pool durch beliebige Zugänge auf den Spielplan schicken, inklusive dem Marktausgang (als reguläre Bewegung für Skull Points). In Runde 1-4 können jedoch nur Billmen aktiviert werden, Frog Knights erscheinen frühestens, nachdem alle Helden einmal am Zug waren.
Der Napfkuchen-Trank: Wann immer die Bösen Truppen den Helden attackieren, der den Napfkuchen-Trank trägt, ihr Primär-Ziel, erhalten sie dafür +1 blauen Würfel. Wird der Träger verwundet, erhält der Angreifer den Trank. (Der Trank-Marker wird an das Base des Monsters angelegt, um zu kennzeichnen, dass dieses ihn nun geschnappt hat.) Der Napfkuchen-Trank kann außerdem während dem Power-Up eines Helden beliebig zwischen Helden ausgetauscht werden wenn beide Tauschenden in Sichtlinie sind und auf demselben Segment. Figuren die mit dem Napfkuchen-Trank rennen, können nicht ihre verdoppelte Bewegung zurücklegen wie üblich, sondern rollen nach ihrer regulären Bewegung einen grünen Würfel und legen zusätzliche Felder in Höhe der erzielten Sterne zurück (der intensive Duft macht sie leicht meschugge).

Siegesvoraussetzungen
Wenn die Bösen Truppen den Napfkuchen-Trank über den Marktausgang tragen können, gewinnt der Consul die Stage. Wenn einer der Helden den Napfkuchen-Trank über den Marktausgang tragen kann, gewinnen sie die Stage.

« Letzte Änderung: 8.10.2020 | 13:28 von Schalter »

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Potos Area, Stage 2: Der Kosmische Fund
« Antwort #2 am: 8.10.2020 | 01:00 »
Potos Area, Stage 2: Der Kosmische Fund
Oreond und der Nachtmarkt stehen in Flammen und die Luft ist erfüllt vom gellenden Sieges-Quaken der Froschritter und Schnabelmänner. Die flüchtenden Helden müssen über das Kürbisfeld am Rand des Gebietes von Oreond entkommen, hinaus in die Wildnis, wo sie abseits des Siedlungsgebietes die Wasserfall-Klippen erreichen können. Jenseits der Klippen schlängelt sich eine kaum bekannte Handelsstraße durch den Wald, die sie zurück nach Potos bringen kann, ohne dass sie weiteren Kontingenten der Bösen Truppen oder deren Spähern begegnen. Bei den Wasserfall-Klippen entdecken sie jedoch nach einem tiefen Sturz etwas, womit sie nicht gerechnet hätten ...

Goodies
Für diese Stage benötigt man das "Forgotten King"-Grundspiel, und die "Crystal Dungeon"- und "Von Drakk Manor"-Segmente.

Spielvorbereitung
Battle Map: Von Drakk Manor 4 und 3, Crystal Dungeon 3 und 1. Die Segmente werden in einer Reihe ausgelegt (in oben genannter Reihung; ganz links ist der Zugang zum Spielplan, ganz rechts der Ausgang). Pro Segment wird eine Loot-Truhe platziert, die auf dem Feld Crystal Dungeon 3 muss angrenzend zur Statue aufgestellt werden. Die Ausgangs-Felder des Kürbisfeldes werden mit einem Vierer-Fallen-Marker belegt.
Eins der Felder ist das Startfeld aller Helden (ihr Start-Marker wird positioniert wie üblich, allerdings darf nicht der Zugang ganz links gewählt werden).
Böse Truppen: Ein einzelner Bramble Knight wird auf dem Segment mit dem Kürbisfeld vom Consul platziert. So viele Frog Knights werden an der Spielfeldkante mit dem Zugang auf dem Startsegment der Helden platziert wie die Heldengruppenstärke beträgt. Um den Spawnpunkt herum werden innerhalb von 2 Feldern alle verfügbaren Billmen aufgestellt. Im Spawn Pool sind Billmen und Frog Knights.

Spielablauf
Wheee!: Beim Power-Up jedes Consul-Zuges wird ein blauer Würfel gerollt, und so viele Rabid Squirrels wie Sterne erzielt worden sind werden auf einem beliebigen Feld mit 1 oder mehr Helden darauf beliebig vom Consul platziert. Rabid Squirrels können jedoch nicht im Crystal Dungeon gespawnt werden.
Stiller Bramble Knight: Der Bramble Knight im Kürbisfeld ruft stumm zum Duell im Namen seines Vergessenen Königs, ein schauderlicher Eindruck, welcher Vorübergehende ereilt. Der Spawnpunkt tut nichts, außer seine Sonderregel zu verwenden und optional während Consul-Zügen durch seine stumme Drohung für 1 Skull Point Helden in Reichweite 6 einen Ice-Marker zu verpassen. Monster werden in dieser Stage nicht durch Aktivierung des Spawnpunkts gespawnt wie normalerweise.
Der Wasserfall: Figuren, die auf das markierte Feld beim Segment-Ausgang vom Kürbisfeld ziehen, erreichen dadurch die Wasserfall-Klippen, beenden damit ihre reguläre Bewegung für diese Runde, und müssen sofort DEX würfeln. (Minions erhalten hierbei +1 blauen Würfel, weil sie Wassertiere sind.) Werden keine Sterne erzielt, erleidet die betreffende Figur 1 Wunde (durch den Sturz). In jedem Fall erhält die betreffende Figur einen Knockdown-Marker, und wird 2 (plus erzielte Sterne bei einem roten Würfel) Felder weit bewegt, auf das angrenzende Segment Crystal Dungeon 1. Von diesem Segment aus können Figuren sich nicht wieder auf das links gelegene Segment zurück bewegen.



In der Wasserfall-Höhle: In der Schatztruhe neben der Statue auf dem Feld Crystal Dungeon 3 ist ein bestimmter Treasure zu finden: Sceptre of the Archmage. Die Treasure-Karte wird bei Öffnen der Truhe aus dem Stapel heraus gesucht, in den Rucksack gepackt, und kann bei jedem Power-Up von dort gewählt (bzw. dorthin zurück gelegt) werden. Die Helden können diesen Schatz immer zurück in den Rucksack legen für den Rest der Kampagne, sie legen ihn nie aus dem Spiel ab.



Siegesvoraussetzungen
Wenn die Bösen Truppen alle Helden besiegen, gewinnt der Consul die Stage, und die Helden müssen die Stage erneut beginnen, ohne alles bisher gesammelte Loot. Sobald alle Helden die zu diesem Zeitpunkt im Spiel sind über den Spielplan-Ausgang auf dem Segment Crystal Dungeon 3 gezogen sind, endet das Spiel. Wenn dabei ein Held den Kosmischen Schlüssel über den Spielplan-Ausgang getragen hat, gewinnen die Helden die Stage.

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Potos Area, Stage 3: Schatten über dem Potoswald
« Antwort #3 am: 8.10.2020 | 01:22 »
Potos Area, Stage 3: Schatten über dem Potoswald
Erschöpft erreichen die Helden ihr Heimatdorf Potos. Der Überfall von unbekannten Monstern auf Oreond spricht sich herum wie ein Lauffeuer. Ihr erstaunlicher Fund aus der Wasserfall-Höhle wird einiges Aufsehen erregen, aber die Aufmerksamkeit der aufgeregten Dörfler wird umgehend von einer noch größeren Ungeheuerlichkeit abgelenkt werden: Die verwunschenen Kreaturen die in Oreond gesehen wurden, waren keine Ausnahme. Die Bösen Truppen aus dem entfernten Faewood Forest sammeln sich auch bereits hier draußen im Potoswald ...



Heldenlohn: Erst einmal ahnen die Helden nichts Übles, sie sind nur heilfroh, wieder heimgekehrt zu sein, und erzählen im Heimatdorf die Geschichte von dem merkwürdigen Überfall auf Oreond. Die erstaunten Dörfler verleihen ihnen einen Heldenlohn: Die Spieler ziehen als Gruppe drei Loot-Karten vom Stapel, und behalten eine davon nach Wahl der Gruppe. Darüber hinaus erhalten sie sogar eine zusätzliche Treasure-Karte, wenn sie den Napfkuchen-Trank überreichen können, weil sie Stage 1 gewonnen haben. Großmutter Gatha ist überglücklich, dass sie ihren berühmten Napfkuchen wieder backen kann, ein letztes Mal, und zeigt sich erkenntlich durch diese zusätzliche Gabe.

Die Bürgermiliz meldet plötzlich das Erscheinen der Bösen Truppen an den Grenzen von Potos. Die Gerüchte von Waldläufern und Pilzsuchern aus der Gegend machen die Runde: Eine teuflische Kultstätte soll neuerdings draußen im Potoswald zu finden sein, die von Unbekannten jenseits der Dorfgrenzen errichtet worden sein muss, und aus dem Schattenreich die Bösen Truppen erscheinen lässt. Die Helden werden ausrücken müssen, um den Gerüchten um diesen mysteriösen Wallfahrtsort nachzugehen.



Goodies
Um diese Stage zu spielen werden das "Forgotten King"-Grundspiel und die "Emerald Valley"-Box benötigt.

Spielvorbereitung
Battle Map: Zwei beliebige Segmente Fae Wood werden ausgelegt. Auf dem ersten werden 2 Vierer-Fallen-Marker vom Consul platziert, um Nebelschwaden zu repräsentieren, diese blockieren die Sichtlinie und machen alle Helden darauf Gefroren, wann immer sie eins der markierten Felder betreten oder darauf versetzt werden. Auf dem hinteren Segment platziert der Consul einen Fungal Growth als einzelnen Spawnpunkt, welcher vor Spielbeginn seine 8-Bit-Monster spawnt. An abgelegener Stelle auf beiden Segmenten stellt der Consul außerdem jeweils eine Truhe auf.
Böse Truppen: Alle Minions des Fungal Growth-Spawnpunkts sind in der Reserve, und werden nach normalen Regeln ins Spiel gebracht. Den Spawnpunkt zu zerstören bringt eine Princess Coin ein wie üblich. Trent ist der Mini-Boss dieser Stage, und erscheint auf dem hinteren Segment, wenn der Spawnpunkt zerstört wurde.

Spielablauf
Nacht und Nebel: Bei jedem eigenen Power-Up kann der Consul bis zu 2 als Nebel markierte Felder um je bis zu 1 Feld weit verschieben.
Respawnpunkt: Sobald der Spawnpunkt zerstört wurde, erscheint Trent, und ein weiterer Fungal-Growth-Spawnpunkt wird platziert, diesmal auf dem vorderen Segment. Dieser spawnt seine 8-Bit-Monster zum Zeitpunkt zu dem er platziert wird.
Plündern: Die erste Truhe auf dem Startsegment erhält eine Loot-Karte (keine Treasures), die hintere Jemas verlorenen blauen Schlüssel (diese Truhe bebt bereits bei Spielbeginn verdächtig auf ihrer losen Erdscholle, als würde sie bald absacken; sie kann nur geöffnet werden, bevor Trent besiegt wird, denn seine Wurzeln reißen bei seinem Versinken die Truhe mit in die Tiefe).
Decay: Die Fähigkeit von Trent, Decay, ist begrenzt auf das erfolgreiche Zerstören einer Equipmentkarte pro Stage. Er kann damit nicht das Sceptre of the Archmage oder andere Treasure-Karten zerstören.



Siegesvoraussetzungen
Nach Ende des Spiels müssen die Helden aus dem Gebiet entkommen, weil ein Erdrutsch die gesamte Lichtung mit sich reißt. Wenn die Bösen Truppen alle Helden besiegen, gewinnt der Consul die Stage, und die Helden verlieren alles bisher gesammelte Loot (Treasures jedoch behalten sie). Wenn die Helden jedoch Trent besiegen können, gewinnen sie die Stage.

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Potos Area, Stage 4: Der Kodama-Hügel
« Antwort #4 am: 8.10.2020 | 12:14 »
Potos Area, Stage 4: Der Kodama-Hügel
Markttag in Potos: Die Spieler ziehen 3 Loot-Karten vom Stapel, und decken sie auf, und sogar 5, wenn sie die letzte Stage gewonnen haben. Sie erhalten bis zu drei davon im Tausch gegen je eine eigene bisher angelegte Equipment-Karte. Eingetauschte Karten sind aus dem Spiel.



Weitere Sichtungen von Kodama machen in den nächsten Tagen die Runde, den legendären Waldgeistern der Gegend, welche durch irgendetwas zu einem schaurigen Sinneswandel gebracht wurden. Ein wackerer Herold aus Potos ist zur Hauptstadt Crystalia Castle ausgeschickt worden, um von den Missständen in dieser Provinz zu berichten, und das königliche Heer zu alarmieren. Er ist jedoch niedergeschlagen ganz ohne Unterstützung zurückgekehrt: König Jaspers Armee scheint von den Verheerungen in ihren Provinzen nichts wissen zu wollen, oder diese vielmehr noch als ländlichen Aberglauben abzutun. Die Zeit wird zu knapp: Verteidigungspläne müssen nun von den Dörflern selber gemacht werden, beschließt der Ältestenrat von Potos grimmig. Die Gerüchte aus dem Potoswald mehren sich weiterhin, auch nach dem Erdbeben, von dem die Helden Zeuge wurden. Der nächste Angriff der Bösen Truppen scheint imminent, und diesmal könnte er das Heimatdorf zum Ziel haben.

Der Kosmische Schlüssel, den die Helden in der Wasserfall-Höhle geborgen haben, ist ein strittiges Symbol in Augen der Dorfältesten. Er geht wahrscheinlich auf den Beginn des Zeitalters des Ersten Königs zurück, oder gar auf das schreckliche Zeitalter davor, als der Dunkle Consul erstmals nach der Macht über Crystalia griff.

Jemas verlorener Schlüssel: Der fahrende Ritter Jema ist im Dorf und beobachtet wortkarg die erhitzten Gespräche. Seine blitzblauen Augen scheinen sehr wachsam. Er führt viele wunderliche Andenken aus zahllosen Abenteuern mit sich, und scheint mehr zu wissen als er bisher sagt ... Im Tausch gegen Jemas blauen Schlüssel jedenfalls (wenn sie diesen in der letzten Stage geborgen haben) dürfen die Spieler als Gruppe erneut 3 Loot-Karten ziehen, und 2 davon aussuchen und unter sich verteilen ohne tauschen zu müssen.



Die Ursprünge des Stabes aus der Wasserfall-Höhle sind nicht bei den modernen Menschen, sondern den Wesen der altvorderen Zeit, wissen die Ältesten zu berichten. Die Kodama der Gegend können womöglich mehr darüber sagen und ihn identifizieren, und sie können orakeln, ob seine Bergung ein gutes oder schlechtes Omen sein mag. Die Helden dringen also nun tiefer vor in den Potoswald als je vorher, um den sagenumwobenen Rat der Kodama zu suchen, in die ersten Ausläufer des Faewood Forest.

Goodies
Um diese Stage zu spielen wie beschrieben wird nur das "Forgotten King"-Grundspiel benötigt.

Spielvorbereitung
Battle Map: Der Kodama-Hügel ist jedoch gerade von Billmen, Frog Knights, und Grobbits umkämpft, und das Heiligtum darin beherbergt nur noch ihren Seher (einen weisen, alten Treant Hero). Er muss vor den Bösen Truppen beschützt werden.
Ein Karree aus vier beliebigen Fae Wood-Segmenten wird aufgebaut. Das Startfeld der Helden wird wie üblich platziert. Der Treant Hero wird danach vom Consul auf einem der Segmente aufgestellt. Er beginnt das Spiel mit 2 Treffer-Markern auf seiner Karte. Einer der Zugänge aufs Spielfeld wird von den Spielern mit einem Vierer-Fallen-Marker belegt: Hier wogt die Schlacht zwischen den letzten Kodama und den Bösen Truppen, und von hier werden im Spielverlauf Monster auf das Spielfeld kommen. Auf jedem Segment wird vom Consul eine Truhe mit Loot aufgestellt.
Böse Truppen: Alle Billmen aus dem Grundspiel werden innerhalb von 2 Feldern zum Treant Hero aufgestellt. Auf jedem anderen Segment wird ein Frog Knight aufgestellt. In der Reserve sind Grobbits, Frog Knights, und Billmen.



Spielablauf
Das Wogen der Schlacht: Helden, die den Vierer-Fallen-Marker betreten, geraten in die Schlacht und erleiden dadurch sofort einen Angriff mit 2 roten Würfeln und bei einem Treffer obendrein einen Knockdown-Marker. Hier fliegen die Fetzen. Über alle Zugänge können die umherlaufenden Bösen Truppen aus der Reserve als reguläre Bewegung auf den Spielplan ziehen, aber immer nur vom Zugang aus mit den markierten Feldern. Monster die auf diese Weise auf den Spielplan kommen, dürfen sich nur bewegen, aber nicht rennen und keine Aktionen durchführen. Nach jeder Runde, nachdem alle Helden und darauf jeweils der Consul einmal an der Reihe waren, wird der Felder-Marker im Uhrzeigersinn zum jeweiligen nächsten Zugang bewegt.
Der Seher: Die Spieler kontrollieren den Seher der Kodama jede Runde als zusätzlichen Helden. Er kann allerdings auf keine Weise sein Segment verlassen oder davon herunter bewegt werden, und er kann auch die Bandage-Aktion nicht für sich selbst verwenden.



Siegesbedingungen
Die Bösen Truppen versuchen, den Treant Hero zu zerstören. Gelingt ihnen dies, gewinnen sie die Stage. Die Helden müssen versuchen, alle Monster von dessen Segment auszuschalten, und mit der Bandage-Aktion oder Heilung (durch entsprechende Unique Abilities) den Seher auf volle Lebenspunkte zu bringen. Sobald dies der Fall ist, gewinnen sie die Stage.

Nach der Schlacht
Der Seher lässt sich nach Spielende das Fundstück aus der Wasserfall-Höhle zeigen (entweder mit wiedererstarkter Kraft, oder als letzte Tat, abhängig davon, ob die Helden die Stage gewonnen oder verloren haben). Die Kodama kennen den Kosmischen Schlüssel als etwas, das zur Zeit des Kampfes des Dunklen Consul gegen die Göttin geschaffen wurde, ein Werkzeug, das vielleicht das Trumpf-As war, als in alter Zeit die fliegende Etherium-Festung des Dunklen Consul zum Absturz brachte. Jedenfalls steht er in Verbindung mit etwas, das die Kodama "Ancient A-Eye" nennen, oder auch Jinkōchinō, dem uralten Verstand der künstlichen Etherium-Festung. Irgendwo soll dieser Widersacher noch begraben sein und immer noch teilweise aktiv, obwohl die Festung selbst zerschellt ist. Für diese Information erhalten die Helden eine Princess Coin.

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Potos Area, Stage 5: Stärke 10 auf der Schlächter-Skala!
« Antwort #5 am: 8.10.2020 | 13:54 »
Potos Area, Stage 5: Stärke 10 auf der Schlächter-Skala!
Die Finder des Kosmischen Schlüssels kehren ins Dorf zurück, just bevor es von einem neuerlichen Erdbeben und direkt darauf von einem Mini-Boss-Monster heimgesucht wird, keinem Geringeren als Bashful Boris.

Das Erdbeben: Das ganze Dorf wird durchgeschüttelt, Gebäude beben und Staub steigt auf. Alle Helden müssen DEX würfeln. Haben sie keine Sterne, erleiden sie 2 Wunden. Mit einem Stern erleiden sie 1 Wunde. Mit mehreren Sternen weichen sie Brocken und Trümmern vollständig aus. Durch den Erdrutsch erhalten sie in jedem Fall einen Knockdown-Marker und werden schließlich in die Tiefe befördert!

Unter Potos gibt es alte Höhlengewölbe, welche seit Langem vergessen und unerkundet waren. Das neuerliche Erdbeben hat eine von ihnen geöffnet und zu einer riesigen Fallgrube gemacht – zur Freude der Monster, welche sich ihrerseits von dort unten hinauf buddeln wollen!



Goodies
Um diese Stage zu spielen wie beschrieben werden das "Forgotten King"-Grundspiel und die "Crystal Dungeon"-Segmente benötigt.

Spielvorbereitung
Battle Map: Zwei Crystal-Dungeon-Segmente werden ausgelegt. Das Startfeld der Helden wird wie üblich festgelegt. So viele Mooks wie die Heldengruppenstärke beträgt und ein Sprout werden vom Consul aufgestellt, nebst dem Miniboss Bashful Boris, und außerdem eine Loot-Truhe pro Segment. Pro Segment werden außerdem 3 Slimes beliebiger Farbe platziert.



Böse Truppen: Slimes aller Farben sind die Creeps in dieser Stage. Der Spawn Pool ist ansonsten leer; wenn also Gegner von der Platte geputzt wurden, spawnen sie nicht nach.



Spielablauf
Rumschleimen: Beim Power-Up jedes Consul-Zuges wird ein roter Würfel gerollt, und so viele Slimes beliebiger Farbe werden auf einem beliebigen Feld mit 1 oder mehr Helden darauf vom Consul platziert wie Sterne erzielt werden.
Felsbrockenhagel: Zu Beginn jeder neuen Runde (wenn alle Helden und der Consul je einmal agiert haben) müssen sie alle DEX würfeln: Haben sie keine Sterne, erleiden sie 1 Wunde und bekommen einen Knockdown-Marker. Mit einem Stern erhalten sie den Knockdown-Marker. Mit mehreren Sternen weichen sie Brocken und Trümmern vollständig aus.

Siegesvoraussetzungen
Wenn Bashful Boris alle Helden besiegt, gewinnt der Consul das Spiel. Sie verlieren dadurch jeweils zwei Equipment-Karten nach eigener Wahl, dann werden sie vom verspätet eintreffenden Jema gerettet. Wenn die Helden jedoch den Mini-Boss besiegen, gewinnen sie. Bashful Boris hinterlässt eine Princess Coin, und obendrein seine personalisierte Treasure-Karte, Boris' Bashful Bammer.

Verbannung
Zwar haben die Helden Potos vorerst vom Zugriff der Bösen Truppen bewahrt, aber die Dorfältesten beschließen dennoch, sie zu verbannen. Großmutter Gatha und ein paar andere tun alles ihnen Mögliche, um ihre Ratskollegen umzustimmen. Die meisten der Dorfältesten sind jedoch der Ansicht, die Bergung des Kosmischen Schlüssels habe das Spawnen der Bösen Truppen erst ausgelöst, und das Fundstück hätte nie hierher gebracht werden dürfen. Das Schicksal der Helden sei nun jedoch mit dem Kosmischen Schlüssel verbunden, und es würde nicht möglich sein, ihn einfach wegbringen zu lassen. Die Träger müssen also Potos verlassen ...
Jemas Mär: Der fahrende Ritter Jema ergreift endlich das Wort: Er erkennt den Kosmischen Schlüssel aus alten Sagen wieder, und ermutigt die Verstoßenen, die vier Kristall-Tempel zu besuchen. Hier können sie die dort seit langer Zeit verwahrten legendären vier Kristalle bergen. Haben sie alle vereinen können, wird die Macht von Jinkōchinō gebrochen werden. Sie sollen nach Crystalia Castle reisen — wenn schon König Jasper III. sie nicht anhören will, so gibt es jemanden, der es wird. Ein Gelehrter namens Canoni residiert in den Räumen mit den magischen Wandteppichen, der Jema seit langer Zeit noch einen Gefallen schuldet. Crystalia Castle kann dank den magischen Wandteppichen für die Reisenden das Tor zur Welt sein ...


Die Wanderschaft beginnt

« Letzte Änderung: 8.10.2020 | 13:59 von Schalter »

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Crystalia Castle 1 (Stage Select!)
« Antwort #6 am: 8.10.2020 | 14:31 »
Crystalia Castle 1

Die Helden erreichen schließlich Crystalia Castle, das märchenhafte Schloss im Herzen der größten Stadt an der Oberwelt. Bevor sie von hier aus per Wandteppich weiterreisen, gibt es einiges zu tun.
Crystalia Castle mit seinen Teleporter-Möglichkeiten dient als Zwischenstopp und "Stage Select" zwischen einzelnen Questen, welche nach vier der Kristall-Farben benannt sind. Zwischen allen Questen haben die Helden die unten aufgeführten Spieloptionen, bis sie die Gelbe Queste und die Violette Queste beide abgeschlossen haben.



Tribut für den König: Die Spieler müssen als Gruppe bei jedem Betreten von Crystalia Castle für jeden von ihnen 2 Loot-Karten ablegen. Dafür werden als Willkommensgabe so viele Loot-Karten gezogen wie Helden im Spiel sind und können von den Spielern frei unter den Helden verteilt werden. Anstelle von Loot können die Helden auch eine Princess Coin im Tausch für ihre Tributzahlug wählen.
Die aufgeregten Hofdamen: Bei jedem Besuch in Crystalia Castle vor Abschluss der Gelben Queste haben die Helden folgende Begegnung: Kommandant Dyluck ist während seiner letzten Mission in das Hexenwäldchen bei Pandoria verschwunden, und die jungen Hofdamen von Crystalia Castle sind ausser sich vor Sorge um ihren Schwarm. Eine der Hofdamen sucht ein interessantes Fundstück um mit dem Wiedergekehrten Konversation zu machen, sobald er wieder sicher im Schloss ist. Die Helden können bei ihr einmalig eine beliebige Equipment-Karte gegen eine Princess Coin eintauschen.
Bonus Stage: Beim ihrem zweiten Besuch in Crystalia Castle (nach Abschluss der Gelben beziehungsweise Violetten Queste also) können die Helden die Bonus-Stage spielen wenn sie möchten. Wenn die Helden eine Equipment-Karte dafür ablegen, werden sie vom Schatzmeister des Schlosses in die Asservatenkammer eingelassen. Diese muss immer noch von den übriggebliebenen Fallen aus den hundert Jahren vor dem Wiederaufbau von Crystala Castle befreit werden. 3 Segmente Crystal Dungeon werden ausgelegt, und 5 Truhen werden darauf platziert. Der Consul verleiht jeder Truhe einen geheimen Marker: Drei rote und zwei Grüne. Die Grünen enthalten Princess Coins, die Roten entpuppen sich als zufällige Art von Boo Booty, wenn geöffnet. Die Helden können versuchen, alle Princess Coins zu ergattern, haben aber nur Zeit dafür, bis 10 Minuten realer Zeit abgelaufen sind (inklusive allem Würfeln, Absprachen, etc.!). Die Züge der Boo Booties macht der Consul, ohne dass dafür die Zeit läuft.

Stage Select 1: Der Gelehrte Canoni ist bereit, die Helden heimlich durch seine magischen Wandteppiche zu schmuggeln, obwohl es ihm eigentlich vom König nicht gestattet ist. Die Spieler können an diesem Punkt der Kampagne aussuchen, welchen Weg sie einschlagen wollen: Die Gelbe Queste in Crystal Cavern oder die Violette Queste in Glauerdoom Moor. In jedem dieser Länder gibt es laut Canoni einen der legendären Kristalle zu bergen, jeweils bisher gehütet in einem der vier Kristall-Tempel, die dort seit dem altvorderen Zeitalter der Göttin stehen.


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Crystal Dungeon, Stage 1: Das Schweigen von Pandoria
« Antwort #7 am: 8.10.2020 | 14:52 »
Gelbe Queste: Crystal Dungeon
In der Ruinen der altvorderen Stadt Pandora, nach denen die heutige Siedlung Pandoria benannt ist, scheint sich etwas zu regen. Die bekannte Hexe Tura, Wächterin des Gelben Kristall-Tempels, dürfte mehr darüber wissen, aber auch sie hat einen garstigen Wandel durchgemacht, welcher nur von den Helden rückgängig gemacht werden kann. Dahinter steckt der Vergessene König selbst, aber dies werden die Helden erst später herausfinden können. In den verlassenen Mienen unterhalb der Ruinen von Pandora macht sich derweil das schaurige Ungeheuer Roxor bereit, um die infernalische Glut der Dragonback Peaks hierher zu bringen.


Das einstmals prächtige Reich Pandora ist voll von Hinterlassenschaften alter Zeit

Crystal Dungeon, Stage 1: Das Schweigen von Pandoria
Der Crystal Dungeon unterzieht die Ruinen des alten Pandora und das Umland. Der gelbe Kristall-Tempel befindet sich in dieser unterirdischen Anlage, am Rand des einstigen Stadtstaates Pandora, wo nun ein neues Dorf zu finden ist. Dieses Dorf, Pandoria, ist jedoch von einem mysteriösen Zauber belegt worden.
Die stumme Burg von Pandoria: Alle Menschen von Pandoria hüllen sich in Schweigen, und auch die Wachen der Burg des Grafen tun es ihnen gleich. Die Heldengruppe wird genötigt, dem tief melancholischen Grafen und seiner zynischen Gräfin Tribut zu entrichten. Einer der Helden muss ausgewählt werden, um WIL zu würfeln. Hat er nicht wenigstens 3 Stern-Symbole, müssen sie als Gruppe zwei Equipment-Karten ablegen, und erhalten dafür eine zufällige neue Loot-Karte als Willkommensgabe. Bei einem Erfolg muss die Gruppe nur eine Equipment-Karte ablegen im Tausch gegen die neue Loot-Karte.


Pandoria mit der Burg des Grafen, nahe der Ruinen von Pandora – derzeit ein trister Anblick

Die Helden müssen nun das Dorf Pandoria von seinem Fluch befreien. Dieser scheint zusammenzuhängen mit dem Wandel, welcher mit der Wächterin des Gelben Kristall-Tempels vorgegangen zu sein scheint, Tura. Unterhalb der Burg befindet sich ein Zugang zu den Katakomben aus der altvorderen Zeit des einstmaligen Reiches Pandora, und dort ist auch der Gelbe Kristall-Tempel gelegen. Der Graf vermutet: Was auch immer von Tura angerichtet wurde, der Bann geht von dort aus, und kann auch nur dort gebrochen werden.

Goodies
Um diese Stage zu spielen wie beschrieben, werden die "Crystal Dungeon"-Segmente und die "Caverns of Roxor"-Box benötigt.

Spielvorbereitung
Battle Map: Die Segmente Crystal Dungeon 7, 12, und 11 werden in einer Reihe und in der aufgeführten Reihenfolge aneinander gelegt. Das erste Segment ganz links ist der Weg hinauf zur Burg und hier wird innerhalb von 4 Feldern zum links gelegenen Zugang der Startmarker der Helden platziert. Die drei Felder, die Zugang zur Goddess-Statue auf dem Segment Crystal Dungeon 11 gewähren, werden vom Consul mit drei einzelnen Fallen-Markern belegt.
Böse Truppen: So viele Slime Creeps werden auf dem Startsegment platziert wie die Heldengruppenstärke beträgt, aber es dürfen dabei nicht drei der selben Farbe gewählt werden. Auf dem mittleren und rechten Segment wird jeweils ein Rock Pile-Spawnpunkt und eine Loot-Truhe platziert, und auf dem rechten Segment eine zusätzliche Loot-Truhe. Die Rock Piles spawnen vor Spielbeginn ihre 8-Bit-Monster. Im Spawn Pool sind alle gelisteten Monster des Spawnpunktes, und diese kommen wie normalerweise üblich über diesen Spawnpunkt ins Spiel.



Spielablauf
Ekliges Rumschleimen: Beim Power-Up jedes Consul-Zuges werden zwei rote Würfel gerollt, und so viele Slimes beliebiger Farbe werden auf einem beliebigen Feld mit 1 oder mehr Helden darauf an den zu Spielplan-Ausgängen angrenzenden Feldern vom Consul platziert wie Sterne erzielt werden. Hierbei dürfen Slimes nicht angrenzend zu Artgenossen derselben Farbe platziert werden.
Kristallisierung: Wann immer drei Slimes derselben Farbe auf angrenzenden Felder angelangt sind, werden sie sofort gegen einen Kristallmarker der entsprechenden Farbe getauscht. Gegenstände dieser Farbe funktionieren auf dem entsprechenden Segment nicht. Kristallmarker auf angrenzenden Feldern können für 1 Aktionspunkt aus dem Spiel genommen werden.
Der dreiteilige Orb: Auf dem Feld ganz rechts hat die einstige Wächterin Tura, nun offensichtlich eine fiese Hexe, den Altar entweiht, den Gelben Kristall fortgeschafft, und einen mysteriösen Orb hinterlassen. Mit einem Angriff gegen ARM 2 kann je einer der Marker vom Spielplan genommen werden. Vorher zählen sie als Structure. Wenn alle Kristallmarker von diesem Segment genommen wurden, ist der Orb zerstört und der über Pandoria verhängte Fluch gebrochen.

Siegesbedingungen
Sobald der Consul auf allen Feldern wenigstens einen Kristallmarker platziert hat und alle vier Farben vertreten sind, gewinnt er die Stage. Die Helden verlieren dadurch jeweils zwei Equipment-Karten nach eigener Wahl. Sobald die Helden jedoch den dreiteiligen Orb komplett zerstören, gewinnen sie die Stage.

Hinweise
In jedem Fall erhalten die Helden noch Gelegenheit, etwas herumzustöbern: In den Aufzeichnungen der einstigen Tempelwächterin sind Pläne darüber zu finden, dass sie den Menschen Pandorias ihre Lebenskraft entziehen will. Haben die Siedler keine mehr, werden sie laut den Aufzeichnungen als leere Hüllen ihren Weg schlafwandlerisch zu den Ruinen von Pandora finden. Turas Tagebuch und Briefe zeigen nicht auf, wo sie und der Gelbe Kristall jetzt sind, aber sie erwähnen ein unterirdisches Hexenwäldchen in der Nähe von den Ruinen des alten Pandoras, wo sie offensichtlich ihr plötzlicher Sinneswandel ereilt hat ...!

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Crystal Dungeon, Stage 2: Im Hexenwäldchen
« Antwort #8 am: 8.10.2020 | 15:22 »
Crystal Dungeon, Stage 2: Im Hexenwäldchen
Die altvorderen Katakomben des verfallenen Königreiches Pandora ziehen sich weit unter dem Umland der Ruinenstadt dahin. Dort ist gut versteckt ein sumpfiges Waldgebiet zu finden, das sich in den eingestürzten Tunnels ausgedehnt hat, und hier wurde die Tempelwächterin Tura zur fiesen Hexe Tura transformiert. Nur wodurch? Turas handgezeichnete Karte markiert das Zentrum des Hexenwäldchens ...



Goodies
Um diese Stage zu spielen wie beschrieben wird das "Forgotten King"-Grundspiel benötigt und die "Crystal Cavern"-Segmente, die "Emerald Valley"-Box, und die "Caverns of Roxor"-Box.

Spielvorbereitung
Battle Map: Die Segmente Crystal Dungeon 6, Fae Woods 6, und Cyrstal Dungeon 3 werden in der genannte Reihenfolge in einer Reihe ausgelegt. Crystal Dungeon 2 wird an eine beliebige Seite an eine freie Kante von Fae Woods 6 angelegt, so dass eine T-Form entsteht. Die Helden dürfen an gleich zwei der Zugänge auf die Crystal Dungeon-Segmente innerhalb von 2 Feldern zum Zugang zwei Startmarker auslegen. Zur Wahl stehen hier die Zugänge gegenüber den Toren die zum Fae Wood-Segment führen. Helden dürfen allerdings nicht alle bei demselben Startmarker das Spiel beginnen, sondern müssen sich beliebig auf beide verteilen. Auf zweien der Crystal Dungeon-Segmente wird anschließend vom Consul eine Loot-Truhe platziert, und drei weitere auf dem Fae Woods-Segment.
Böse Truppen: Auf dem Fae Wood-Segment werden zwei Fungal Growth-Spawnpunkte platziert, die vor Spielbeginn ihre Kinoshrooms spawnen. Auf zweien der anderen Segmente nach Wahl des Consuls wird je ein Rock Pile-Spawnpunkt aufgestellt, die aber noch nicht spawnen. Die Reserve entspricht den Listen der Rock Piles, die Fungal Growths steuern außerdem ihre Kinoshrooms bei (nicht jedoch ihre anderen Truppentypen).



Spielablauf
Im Kreis laufen: Schönste Retro-Videospiel-Logik ist hier in diesen Gewölben am Werke! Wann immer Figuren sich durch einen Ausgang vom Spielplan bewegen, erscheinen sie bei einem anderen Spielplan-Zugang auf einem Crystal Dungeon-Segment nach Wahl des betreffenden Spielers erneut. Das Fae Woods-Segment kann auf diese Weise nicht verlassen oder betreten werden.
Truhen bunkern: Die Rocktop-Schergen haben den Auftrag, Turas Truhen aus Reichweite der Helden zu halten. Monster mit der Shell-Fähigkeit können als ihre Aktion von einem zu einer Loot-Truhe angrenzenden Feld entfernt werden zusammen mit der Truhe, und durch eine Turtle Shell ersetzt. (Die Turtle Shell-Figur wird mit einem gelben Kristallmarker gekennzeichnet.) Wenn diese Turtle Shell zerstört wird, wird sie wieder mit der Truhe ausgetauscht.
Krötenpanzer kicken: Kinoshrooms können in dieser Stage mit ihrer Bounce-Fähigkeit Turtle Shells bewegen. Rock Top-Monster können sie werfen wie gewöhnlich. Wenn sie einen der Crystal Dungeon-Ausgänge passieren, sind sie aus dem Spiel.

Siegesbedingungen
Der Consul gewinnt das Spiel, wenn alle Helden ausgeschaltet wurden oder alle Loot-Truhen vom Fae Woods-Segment per Turtle Shell den Spielplan verlassen haben. Für jeden Turtle Shell mit Truhe sammelt der Consul den jeweiligen gelben Kristallmarker ein. Nach Spielende müssen die Helden Equipment-Karten undoder Princess Coins in einer Menge dieser gelben Kristallmarker ablegen (eventuell auch, um Turas Aufzeichnungen später auf dem Schildkröten-Schwarzmarkt zu erwerben!). Die Helden gewinnen das Spiel, wenn die letzte der drei Loot-Truhen vom Fae Woods-Segment geöffnet ist. Die letzte beinhaltet anstelle von Loot Turas restliche Aufzeichnungen und Landkarten. Gewinnen die Helden das Spiel, erhalten sie außerdem eine Princess Coin.
« Letzte Änderung: 8.10.2020 | 15:23 von Schalter »

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Crystal Dungeon, Stage 3: Hexen-Katakomben
« Antwort #9 am: 8.10.2020 | 15:58 »
Crystal Dungeon, Stage 3: Hexen-Katakomben
Mit den im Hexenwäldchen ergatterten (oder auf dem Schwarzmarkt erworbenen) Landkarten können die Helden die Verstecke und Geheimpfade der Hexe Tura vollständig rekonstruieren. Jetzt sitzt die Übeltäterin wahrscheinlich in der Falle, denn in ihrem Versteck in den Ruinen kann man sie jetzt in die Enge treiben. Die Helden rücken also erneut aus in den Kristallenen Kerker, um sich in einer finalen Herausforderung Tura entgegenzustellen.

Goodies
Um diese Stage zu spielen wie beschrieben wird das "Forgotten King"-Grundspiel benötigt und die "Crystal Cavern"- und "Dragonback Peaks"-Segmente, und die "Caverns of Roxor"-Box.

Battle Map: Zwei beliebige Crystal Dungeon-Segmente, und Dragonback Peaks 12 werden nebeneinander gelegt, so dass Dragon back Peaks ganz rechts liegt. Auf jedem Segment wird ein Lava Flow-Spawnpunkt platziert, und er spawnt vor Spielbeginn schon mal seine 8-Bit-Monster. Auf dem hintersten, am weitesten links gelegenen Segment werden gleich zwei Rock-Pile-Spawnpunkte aufgestellt.
Böse Truppen: Die regulären Truppenlisten der Spawnpunkte bilden den Spawn Pool.



Spielablauf
Einstürzende Gänge: Alle Helden müssen im Consul-Power-Up am Ende jeder Runde DEX würfeln. Wer dabei keine Sterne erzielt, erleidet 1 Wunde und erhält einen Knockdown-Marker. Mit einem Stern erhält er nur einen Knockdown-Marker. Mit mehreren Sternen weichen Helden Brocken und Trümmern vollständig aus.
Dummdreistes Rumschleimen: Beim Power-Up jedes Consul-Zuges wird außerdem ein blauer Würfel gerollt, und so viele Slimes beliebiger Farbe werden auf einem beliebigen Feld mit 1 oder mehr Helden darauf an den zu Spielplan-Ausgängen angrenzenden Feldern platziert wie Sterne erzielt werden.
Mini-Boss: Ist der letzte Spawnpunkt zerstört, erscheint der Rockgut Troll als Mini-Boss – Turas scheußliches Haustier. Die Hexe Tura hat immer noch Sir Dyluck in ihrer Gewalt, wie die Helden an dieser Stelle beobachten müssen (Tura steht unerreichbar auf einem hohen Balkon über der Szenerie). Per Teleportation schickt sie Dyluck zu ihrem Herren und Meister. Dieser Schattenmann scheint die eigentliche Kraft hinter dem Bann über Pandoria zu sein, und sicherlich steckt er auch hinter Turas Sinneswandel. Dann zieht sich Tura auf ihren erhöhten Balkon zurück, um sich das fröhliche Gemetzel schadenfroh anzusehen, als der frisch gespannte Troll loslegt.
Den Rockgut Troll zu besiegen bringt einen Kerkerschlüssel für später ein, welchen die Helden in den Rucksack tun können.



Siegesbedingungen
Wenn alle Helden ausgeschaltet wurden, gewinnt der Consul das Spiel. Die Helden verlieren je 3 Equipment-Karten nach Wahl ihres jeweiligen Spielers, und Tura entkommt damit auf Nimmerwiedersehen. Wenn die Helden den Rockgut Troll besiegen, gewinnen sie die Stage. Kaum ist der Rockgut Troll besiegt, bricht der Zauberbann, der über Tura verhängt war, und sie verwandelt sich zurück in ihr früheres Selbst.

Turas Geständnis
Egal ob die Helden gewinnen oder verlieren, berichtet sie davon (entweder reuig oder höhnisch), dass sie im Hexenwäldchen auf einem Erkundungsgang zusammengetroffen ist mit einer schattenhaften Gestalt aus dem Faewood Forest, der sie erpresst hat und seinen Zauber über sie verhängt hat. Sie kennt nicht die Identität des Schattenmannes, weiß aber, dass sie nicht die einzige ist, die ihm die Treue schwören musste: Auch das altvordere Schreckenswesen Roxor aus den Dragonback Peaks ist unter dem Befehl des Erpressers nach Pandora gekommen. Von ihm sind die Truppen, die den Crystal Dungeon infiltriert haben; der Zauberbann auf Pandoria wiederum stammt vom Schattenmann selbst.
Heldenlohn: Wenn die Helden die Stage gewonnen haben, schwört Tura, zu ihrem friedfertigen Leben zurückzukehren, und belohnt die Helden für diese Rückverwandlung, die sie ihr ermöglicht haben. Die Spieler ziehen als Gruppe zwei Treasure-Karten vom Stapel, und eine zufällige weitere Treasure-Karte von denen mit Roxors Konterfei darauf, und behalten eine davon nach Wahl der Gruppe.
Außerdem erhalten die Helden nach Abschluss der Stage (egal ob Triumph oder Niederlage) eine Princess Coin.


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Crystal Dungeon, Stage 4: Die Ruinen von Pandora
« Antwort #10 am: 8.10.2020 | 16:18 »
Crystal Dungeon, Stage 4: Die Ruinen von Pandora
Als die Helden sich bereit machen, das Dorf Pandoria zu verlassen und in die Ruinenstadt Pandora vorzudringen, hören sie vom Verschwinden einer Handvoll Dörfler, unter anderem der jungen, von vielen der Jünglinge umworbenen Pandorianerin Phanna. Diese Verschwundenen scheinen als letzte noch unter einem hypnotischen Bann zu liegen, und sind aus scheinbar freien Stücken in die Ruinenstadt aufgebrochen, wie ein stummer Pilgerzug, oder Schlafwandler.



Skandal um Phanna: An einem der Stufenaufgänge kann man die Entschwundene stellen. Phanna spricht mit einer umnachteten Seligkeit von ihrer Reise ins Innere des Nememento-Turmes von Pandoria, im einstigen Stadtzentrum. Es scheint unmöglich, sie mit Worten zur Vernunft zu bringen. Ein Held wird gewählt, der WIL würfelt, um Phanna mit Worten aufzuhalten: Erzielt er wenigstens 4 Sterne bei dem Wurf, zögert sie zumindest so lange, dass sie ihr Temptress Perfume herausgibt. Sie hat es "als nächtliche Gabe erhalten von einer Freundin, für ihren Weg ohne Wiederkehr" in die Ruinenstadt, sagt sie rätselhaft. Dann macht sie sich durch das Hauptportal davon ins Innere des Nememento-Turms (ob der WIL-Wurf erfolgreich war oder nicht).



Goodies
Um diese Stage zu spielen wie beschrieben wird das "Forgotten King"-Grundspiel benötigt und die "Crystal Cavern"-, "Dragonback Peaks"- und "Succubus Vandella"-Sets, und die "Caverns of Roxor"-Box.

Spielvorbereitung
Battle Map: Die Segmente Crystal Dungeon 2, und Overgrown Castle 2 und 5 werden in einer Reihe ausgelegt, in der genannten Reihenfolge. Ein Feld angrenzend zur Defender-Statue wird bei Spielbeginn markiert: Dies ist Phannas Aufenthaltsort (wo sie hypnotisiert auf der Stelle schwebt).
Böse Truppen: Acht Fire Flowers werden entlang des Mittelganges auf dem Segment Overgrown Castle 2 in je einer Reihe aus vier Modellen platziert. Ein Lava Whirl-Spawnpunkt wird angrenzend zu Phannas Aufenthaltsort aufgestellt. Der Spawnpunkt ist derzeit inaktiv, und Böse Truppen erscheinen über die Zugänge auf dem Spielplan. Slowpokes, Turtle Shells, Ember Hounds, und Blaze Beetles sind in der Reserve.



Spielablauf
Zugänge: Böse Truppen können über alle Spielplanzugänge als reguläre Bewegung erscheinen. Monster die auf diese Weise auf den Spielplan kommen, dürfen sich nur bewegen, aber nicht rennen und keine Aktionen durchführen.
Die Höllenmauer: Ein cleverer Fallenmechanismus ist noch funktionstüchtig nach all den Jahrzehnten: Eine bewegliche Mauerwand mit drei Augen fährt langsam auf die Eindringlinge zu. Eine Viererreihe Fallen-Marker wird auf den Feldern die an den Zugang angrenzen platziert. In jedem Power-Up, sowohl vom Consul als auch von Helden, bewegt dieser Marker sich geradlinig um zwei Felder voran. Figuren werden automatisch als Push in diese Richtung bewegt, und erhalten dadurch einen Fire-Marker. Die Augen in der Wand zaubern für einen Skull Point mit 2 roten WIL-Würfeln und Reichweite 3. Wann immer sie eine Wunde verursachen, heilen sie eine eigene. Die Wand hat 3 rote Würfel für ARM und kann 6 Wunden hinnehmen bevor sie zerstört ist. Wenn die Höllenmauer die letzten Felder auf Overgrown Castle 2 erreicht hat, bewegt sie sich in derselben Manier zurück. Figuren mit Fly oder Burrow können sich ungehindert über die Feldermarker hinweg bewegen.
Mini-Boss: Succubus Vandella erscheint, flankiert von zwei Ember Hounds, wenn der Spawnpunkt zerstört wurde. Sie ist so wie Roxor die Verbündete von Turas Erpresser, wie sie freimütig ankündigt, und gibt sich äußerst amüsiert über die Art und Weise, wie dieser mit den neuen menschlichen Siedlern hier in Pandora umspringt. Phanna hat es ihr besonders angetan, fast so sehr wie Dyluck. Vandella versucht, von der anderen Seite der Höllenmauer Helden zu dieser heran zu locken, oder zu ihren hitzköpfigen Schergen zu treiben.



Die Gabe: Wenn die Helden den einzelnen Feldermarker erreichen, finden sie hier Phanna bewußtlos auf der Stelle schweben; haben sie das Temptress Perfume noch nicht, erhalten sie es hier automatisch für ihren Rucksack. Der Geruch des Parfüms ist das Einzige, was die Ohnmächtige wieder erwecken kann, aber dies wird Zeit kosten und geht nicht mitten im Kampf. Vandella versucht natürlich hastig, ihre Gabe wieder an sich zu bringen, nun, da sie ihren Zweck erfüllt hat. (Überhaupt schusselig von ihr, das Fläschlein einfach dort stehen zu lassen!) Sie kann dies nach einem gelungenen Angriff auf den Helden tun, der diese Treasure-Karte gerade hat (oder einen beliebigen Helden, wenn es derzeit im Backpack ist). Hat Vandella die Parfüm-Karte angelegt, ändert sich für ihre Fähigkeiten dadurch spielregeltechnisch nichts (sie hat's halt gern bei sich).

Siegesbedingungen
Indem Vandella das Parfum wiederbekommt und über den Ausgang verschwindet, an dem der Startmarker der Helden liegt, gewinnt der Consul die Stage. Phanna wird in diesem Fall via Teleportation Dyluck hinterher geschickt, in die Gefangenschaft beim mysteriösen Schattenmann, und alle Helden verlieren eine Equipment-Karte nach eigener Wahl. Wenn die Helden Vandella und die Höllenmauer besiegen, gewinnen sie die Stage. Sie erhalten durch die Errettung der Phanna eine wohlverdiente Princess Coin.
« Letzte Änderung: 8.10.2020 | 16:24 von Schalter »

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Crystal Dungeon, Stage 5: Die Raserei des Roxor
« Antwort #11 am: 8.10.2020 | 17:24 »
Crystal Dungeon, Stage 5: Die Raserei des Roxor
Phanna ist entweder gerettet oder vorerst verloren; haben die Helden die vorgerige Stage gewonnen, kommt sie im heimischen Pandoria schließlich wieder zur Besinnung, und berichtet. (Andernfalls können die Helden die folgenden Informationen in tagelanger Kleinarbeit selbst zusammensetzen.) Succubus Vandella und ihr derzeitiger Meister, der Schattenmann, haben Phanna und andere Pandorianer gefügig gemacht, um mit ihrer in den Ruinen gesammelten Lebensenergie Roxor in den Mienen unter der Ruinenstadt dazu zu verhelfen, zur Oberfläche durchzubrechen, und das ganze Gebiet mit flammender Lava zu verwüsten. Er hat bereits vor Wochen den Gelben Kristall von Tura erhalten, um diesem Zweck zu dienen, aber der Kristall alleine genügt nicht für die apokalyptische Menge an Energie, die Roxor für seinen Durchbruch benötigt. Man muss ihn dort unten in den Minen finden und ihm den Garaus machen, so lange seine Macht noch nicht unermesslich ist!

Markttag in Pandoria: Die Spieler erhalten 3 Loot-Karten zur Auswahl, und sogar 5, wenn sie die letzte Stage gewonnen haben. Sie erhalten bis zu drei davon im Tausch gegen je eine eigene bisher angelegte Loot- oder Treasure-Karte.

Jema und der Wucherkater: Der mysteriöse Wucherkater ist in der Grafschaft aufgetaucht, um seine zwielichtigen Geschäfte mit den Adeligen zu machen. Der fahrende Ritter Jema ist mittlerweile auch hier eingetroffen, und hat den Wucherkater entdeckt und beim Kriegsrat vor den Grafen und die Helden gezerrt, er hat nämlich etwas in seinem Sack, das den Helden beim Sturm auf Roxors Festung helfen kann: Einen Eishammer aus dem altvorderen Zeitalter, mit dem Roxor damals schon einmal in Schach gehalten wurde. Der Wucherkater willigt gezwungenermaßen ein, den sagenhaften Schatz Roxor's Bane als Leihgabe herauszurücken, aber nur wenn die Helden ihn zu stemmen in der Lage sind, die traditionelle Prüfung für den Träger. Einer der Helden muss ausgewählt werden, um STR zu würfeln. Hat er wenigstens 2 Stern-Symbole, erhalten die Helden die Treasure-Karte Roxor's Bane (aus der "Caverns of Roxor"-Box). Bei einem Misserfolg dürfen sie eine Princess Coin oder eine andere Treasure-Karte ablegen, damit ein anderer Held es erneut versuchen darf. Alle Helden dürfen es einmal versuchen.



Spielvorbereitung
Battle Map: Zwei beliebige Segmente vom Crystal Dungeon, und Dragonback Peaks 9 und 12 bilden ein Karree. Auf jedem Segment wird eine Loot-Truhe aufgestellt. Auf zwei Segmenten platziert der Consul einen Rock Pile-Spawnpunkt, auf einem dritten einen Lava Whirl-Spawnpunkt. Alle Spawnpunkte spawnen vor Spielbeginn ihre 8-Bit-Monster. Die Helden wählen ihr Startfeld nach üblichen Regeln. Der betreffende Eingang mit dem Start-Marker wird als das Treppenhaus markiert.
Böse Truppen: Das Mighty Monster Chart beginnt in dieser Stage bereits bei 1 statt bei 0. Die üblichen Truppenlisten der Spawnpunkte bilden die Reserve.



Spielablauf
Vandellas Rache: Nachdem der erste Spawnpunkt zerstört wurde, erscheint Succubus Vandella als Mini-Boss auf dem entsprechenden Segment. Wann immer sie den Helden erfolgreich angreift, der Roxor's Bane trägt (oder einen beliebigen Helden, wenn der Treasure derzeit im Rucksack verstaut ist), muss sie einen STR-Wurf mit 2 oder mehr Stern-Symbolen schaffen. Bei einem Erfolg erhält sie die Karte und legt sie verdeckt neben sich. Ein erfolgreicher Angriff auf Vandella bringt dem Angreifer die Treasure-Karte zurück. Wenn Vandella über den als Treppenhaus markierten Ausgang das Spielfeld verlässt, ist sie aus dem Spiel und Roxor's Bane ist abgelegt.
Roxors Raserei: Nachdem der zweite Spawnpunkt zerstört wurde, erscheint Roxor auf dem entsprechenden Segment. Wenn Vandella nicht besiegt wurde, erscheint sie beim Boss Spawn ebenfalls erneut auf dessen Segment.



Siegesbedingungen
Wenn alle Helden besiegt werden, gewinnt der Consul die Stage. Die Helden müssen jeweils eine Equipment-Karte nach eigener Wahl ablegen, und die Stage von vorne beginnen. Wenn die Helden Vandella und Roxor besiegen, gewinnen sie die Stage. Sie dürfen einen von Roxor's personalisierten Treasures auswählen, und dazu Roxor's Bane, wenn sie ihn nicht verloren haben, und dem Wucherkater einen anderen Treasure oder 2 Loot-Karten zum Tausch geben. Schließlich erhalten sie durch ihren Sieg den Gelben Kristallsplitter (die Treasure-Karte Yellow Crystal Shard).

Überbringer der frohen Kunde: Nach Durchspielen dieser Stage kehren die Helden nach Crystalia Castle zurück (Crystalia Castle 1, wenn sie die Violette Queste noch nicht durchgespielt haben, ansonsten Crystalia Castle 2).


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Glauerdoom, Stage 1: Auf Irrpfaden nach Aldra
« Antwort #12 am: 9.10.2020 | 12:30 »
Violette Queste: Glauerdoom Moor
Im Südwesten von Crystalia liegt das fluchbeladene, finstere Glauerdoom Moor, unter der Fuchtel von einem wahnsinnigen, untoten Aristokraten, und besiedelt von einer bäuerlichen Bevölkerung aus Sterblichen, die in Angst und Schrecken lebend vor sich hin schuften. Ausgerechnet hierhin müssen die Helden sich vorwagen, um den Violetten Kristallsplitter zu bergen.

Glauerdoom, Stage 1: Auf Irrpfaden nach Aldra
Der violette Kristall-Tempel befindet sich in einem uralten Bauerndorf namens Aldra im Glauerdoom Moor. Die Helden werden über eins der Portale in den magischen Wandteppichen im Crystalia Castle nach Glauerdoom Moor versetzt, um den Kristallsplitter zu bergen. Der Schrecken wirft jedoch seine Schatten voraus: Etwas geht schief mit der Reise durch das Teleportal, und unverhofft finden die Helden sich in einem verfallenen Gemäuer mitten im düsteren Wald an der Grenze von Glauerdoom Moor, nicht im Dorf Aldra selbst, wohin das Teleportal sie hätte führen sollen. Und die Wälder sind nicht etwa verlassen. Sie werden sich nach Aldra durchkämpfen müssen ...



Goodies
Um diese Stage zu spielen wie beschrieben wird das "Forgotten King"-Grundspiel, die "Von Drakk Manor"-Segmente, die "Von Drakk Manor"-Box, und die "Emerald Valley"-Box benötigt.

Spielvorbereitung
Battle Map: Die Segmente Fae Woods 5, Overgrown Castle 3, und Von Drakk Manor 6 werden in einer Reihe aneinander gelegt, und so, dass Fae Woods 5 mit der Schrift nach oben liegt, in der Mitte Overgrown Castle 3, und wiederum rechts daran angrenzend Von Drakk Manor 6. Der Startmarker der Helden ist das als Spawnpunkt markierte Feld auf dem linken Segment. Auf zweien der Segmente platziert der Consul eine Loot-Truhe.
Böse Truppen: Kinoshrooms, ein Sprout, ein King Sprout, und Curse Coven Witches sind in der Reserve. Die Kinoshrooms und der Sprout können vom Consul auf den Feldern links und in der Mitte aufgestellt werden; vier Kinoshrooms stehen in Paaren in zweien der drei Zugänge die vom Spielplan führen.

Spielablauf
Hexenwerk: Monster erscheinen nicht per Spawnpunkt im Spiel in dieser Stage. Die Fluchzirkelhexen können ins Spiel kommen, sobald Helden auf das mittlere Segment vorgerückt sind, indem sie von einem der Häuser auf dem Segment ganz rechts aus eine reguläre Bewegung beginnen. Neue Kinoshrooms und Sprouts müssen vom Spielplan-Zugang links auf dem Segment ganz links aus der Reserve nachrücken. Monster die auf diese Weise auf den Spielplan kommen, dürfen sich nur bewegen, aber nicht rennen und keine Aktionen durchführen.
Trank-Abzocke: Wann immer ein Held in eine Unglückliche Kröte verwandelt wurde, wird einer seiner derzeitigen Trank-Marker (wenn er welche hat) auf der Karte der Fluchzirkelhexen abgelegt.
Flederschädel: Beim Power-Up jedes Consul-Zuges wird ein blauer Würfel gerollt, und so viele Flederschädel werden auf einem beliebigen Feld mit 1 oder mehr Helden darauf beliebig vom Consul platziert wie Sterne erzielt werden. So viele Flederschädel erscheinen hierbei jedes Mal zusätzlich, wie Fluchzirkelhexen bereits Trank-Marker erbeutet gaben.


Eins der Häuschen im Wald, das dem gefürchteten Fluchzirkel geweiht ist

Siegesvoraussetzungen
Sobald alle Helden vom Spielplan-Ausgang ganz rechts hinunter gezogen sind, endet das Spiel. Haben die Hexen wenigstens so viele Trank-Marker erbeutet wie die Heldengruppenstärke beträgt, gewinnt der Consul das Spiel. Andernfalls gewinnen die Helden. In letzterem Fall erhalten sie eine Princess Coin.

« Letzte Änderung: 10.10.2020 | 15:13 von Schalter »

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Glauerdoom, Stage 2: Welch schreckliche Nacht um verflucht zu sein
Die Helden erreichen ziemlich abgekämpft und mit mega-nassen Füßen ihren Zielort, an den die Teleportation sie eigentlich hätte führen müssen. Die Kulisse ist trist, die Gesichter der Bauern furchtsam. Fremde werden hier nicht gern gesehen, insbesondere keine solchen, die für Aufruhr sorgen können – die Menschen von Aldra leben in Angst vor Vergeltungsmaßnahmen durch ihren tyrannischen Baron.



Im Dorf Aldra steht alldieweil auch ohne aufrührerische Fremde ein Überfall durch Von Drakks Schergen bevor. Spawnpunkte versuchen sich auf dem Totenacker zu manifestieren, um dann Rattlebones und Schlimmeres auszuspucken! Die skelettierte Horde zieht klappernd auf die Häuser der Bauern zu, um sich an den dort verschanzten Dörflern zu laben! Die Helden müssen das Entstehen der Spawnpunkte verhindern, indem sie umher wetzen wie verrückt und die Grabsteine mit ordentlich Weihwasser besprenkeln. (Da der Priester des Dorfes noch nicht auf ihrer Seite steht, gehen statt Weihwasser auch andere Arten von Zaubertrank-Gebräu ...)



Goodies
Um diese Stage zu spielen wie beschrieben werden die "Von Drakk Manor"- Segmente und -Box benötigt.

Spielvorbereitung
Battle Map: Ein T-förmiger Spielplan wird aufgebaut: Die Segmente Von Drakk Manor 2, 5, und 1 werden in einer Reihe ausgelegt, mit dem Statuen-Segment (5) in der Mitte. Unterhalb von Von Drakk Manor 5 wird Von Drakk Manor 6 ausgelegt. Der Start-Marker der Helden wird auf dem mittigen Feld beim freien Spielplan-Zugang nach normalen Regeln platziert. Auf jedem der Segmente wird vom Consul eine Loot-Truhe aufgestellt, und eine zusätzlich auf dem Friedhof vom Segment Von Drakk Manor 2.
Böse Truppen: Alle Rattlebones werden verteilt auf beiden Friedhof-Segmenten vom Consul platziert. Shallow Grave-Spawnpunkte werden auf den Feldern mit den Friedhöfen aufgestellt. In der Reserve sind Rattlebones, Skullbats, und Dust Mages.



Spielablauf
Whack-A-Bone:
Rattlebones aus der Reserve können sich auf allen Feldern des Friedhof-Segmentes ausgraben als Aktion, welche auch ihre Bewegung kostet. Dies lässt auf den Fresh Grave-Feldern jeweils einen weiteren spawnen (wenn nicht besetzt, entsprechend der Sonderregel dieser Felder).



Shallow Graves: Die höchst instabilen Shallow Grave-Spawnpunkte haben dieselben Fähigkeiten wie üblich, aber werden nicht direkt zum Spawnen verwendet. Untote Monster können jedoch die Shallow Graves als Ausgangspunkte für reguläre Bewegungen aus der Reserve auf den Spielplan verwenden. Monster die auf diese Weise auf den Spielplan kommen, dürfen sich nur bewegen, aber nicht rennen und keine Aktionen durchführen.
Weihwasser: Helden auf einem angrenzenden Feld zu einem Shallow Grave können immer einen Trank-Marker ablegen und eine Aktion verwenden, um den Spawnpunkt vom Spielplan zu nehmen. Dabei wird immer ein blauer Würfel gerollt: Bei 1+ Stern-Symbolen erhalten die Helden eine Princess Coin für ihren Rucksack.
Secret Passages: Die Secret Passage-Felder werden je mit einem einzelnen Fallen-Marker verdeckt. Helden innerhalb 6 Feldern und in Sichtlinie können als eine Aktion diese Felder aufdecken, um ab dann den betreffenden Secret Passage verwenden zu können. Helden können aufgedeckte Secret Passages auf dem Spielplan verwenden wie üblich. Die Monster können es in dieser Stage nicht.

Siegesvoraussetzungen
Wenn ein Untoter auf einem angrenzenden Feld zu jedem der Häuser auf dem Segment ganz links steht, verlieren die Helden das Spiel. Wenn die Helden zu irgendeinem Zeitpunkt beide Spawnpunkte zerstört haben, gewinnen sie das Spiel.

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Glauerdoom, Stage 3: Mistforken und Fackeln
« Antwort #14 am: 11.10.2020 | 14:32 »
Glauerdoom, Stage 3: Mistforken und Fackeln
Die Helden bekommen endlich Gelegenheit, mit dem Priester des Dorfes zu sprechen, nachdem der Untoten-Überfall überstanden ist. Er gesteht ein, dass der einstige Kampfgeist der Menschen von Aldra nicht mehr der Alte ist, seit die Familie der Von Wilders aus der Region vertrieben wurde, die einzigen, die dem abscheulichen Baron Von Drakk die Stirn geboten haben in der Vergangenheit. Der violette Kristallsplitter ist aus dem Kristall-Tempel von Aldra gestohlen worden, und wird nun in der Schatzkammer der Villa Von Drakk aufbewahrt. Die abergläubischen Vorzeichen der bäuerlichen Dorfbevölkerung stellen sich nach und nach ein, und die Dörfler sind bereit, ihre Angst so weit zu überwinden, dass sie einwilligen, den Helden den verworrenen Weg nach Von Drakk Manor zu zeigen. Um in das fluchbeladene Gemäuer selbst vorzudringen, brauchen sie jedoch den ebenso fluchbeladenen Schlüssel für das Eingangsportal.

Markttag in Aldra: Die Spieler erhalten 3 Loot-Karten zur Auswahl, und sogar 5, wenn sie die letzte Stage gewonnen haben. Sie erhalten bis zu drei davon im Tausch gegen je eine eigene bisher angelegte Equipment-Karte.

Goodies
Um diese Stage zu spielen wie beschrieben wird das "Forgotten King"-Grundspiel, die "Von Drakk Manor"-Box und -Segmente benötigt.



Spielvorbereitung
Battle Map: Die Segmente Overgrown Castle 2 und 5 und Von Drakk Manor 7 und 12 werden in T-Form zueinander gelegt. Von Drakk Manor 7 liegt zuunterst mit nur einem Zugang zum restlichen Spielplan, und repräsentiert den Haupteingang der Villa. Zwei Feldermarker-Karrees werden auf dem Segment platziert. Auf jedem davon wird eine Loot-Truhe vom Consul platziert.
Böse Truppen: Auf den drei in einer Reihe liegenden Segmenten wird jeweils ein Spawnpunkt vom Consul aufgestellt, wahlweise Shallow Graves und der Pumpkin Patch. Diese Spawnpunkte spawnen vor Spielbeginn ihre 8-Bit-Monster wie im Regelheft beschrieben. Die Reserve entspricht den Monsterlisten auf den Spawnpunkt-Karten.

Spielablauf
Flatterviecher:
Der Haupteingang der Villa speit unaufhörlich Flatterviecher aus. Die Feldermarker können beim Power-Up des Consuls neu innerhalb des Segmentes platziert werden, sie repräsentieren Fledermausschwärme. Helden die bei ihrem Upkeep auf einem dieser Feldermarker stehen, dürfen vom Consul mit Push 3 vom Haupteingang weg bewegt werden. Auf dem Segment Von Drakk Manor 7 können Flederschädel aus der Reserve den untersten Zugang auf den Spielplan nehmen, um als reguläre Bewegung dort zu erscheinen (auch wenn der Pumpkin Patch-Spawnpunkt bereits zerstört wurde). Monster die auf diese Weise auf den Spielplan kommen, dürfen sich nur bewegen, aber nicht rennen und keine Aktionen durchführen.
Mini-Bosse und Schlüssel: Durch das Zerstören des zweiten Spawnpunkts erscheint Mini-Boss Trent. Er hinterlässt einen blauen Kerkerschlüssel auf einem seiner vier Felder, wenn er besiegt ist. Mit dem blauen Kerkerschlüssel kann das Eingangsportal der Von-Drakk-Villa aufgeschlossen werden.



Siegesbedingungen
Wenn der Mini-Boss besiegt ist, können die Helden mit dem blauen Schlüssel auf dem Segment Von Drakk Manor 7 den untersten Zugang vom Spielplan übertreten und gewinnen dadurch das Spiel.


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Glauerdoom, Stage 4: Des Bösen buckliger Butler
« Antwort #15 am: 14.03.2021 | 19:11 »
Glauerdoom, Stage 4: Des Bösen buckliger Butler
Die Helden haben sich Zutritt in die Spukvilla verschafft, und müssen nun den violetten Mana-Kristall in der Schatzkammer finden. Das labyrinthhafte Innere wartet dabei mit allerlei Schrecknissen auf.

Spielvorbereitung
Battle Map: Die Felder Von Drakk Manor 11, 8, und 10 werden in dieser Reihenfolge in eine Reihe ausgelegt. Ans mittlere Segment Von Drakk Manor 8 wird das Segment Von Drakk Manor 7 angelegt, so dass eine T-Form entsteht. Auf dem Segment Von Drakk Manor 11 wird der Zugang mit einer Vierer-Reihe Feldermarker belegt, und ein Viererblock Feldermarker wird zentral auf die blauen Felder platziert. Ein violetter Kerkerschlüssel wird auf einem der vier Felder des Feldermarker-Blocks auf Segment 11 platziert. Die Geheimgänge auf allen Feldern außer Von Drakk Manor 8 werden ebenfalls mit Feldermarkern verdeckt. Der Startmarker der Helden wird innerhalb von 4 Feldern zum Zugang auf dem Segment Von Drakk Manor 7 platziert. Der Consul platziert drei unterschiedlich farbige Kristall-Marker an beliebigen Plätzen des Spielplans, und legt für alle Spieler verdeckt einen zweiten Marker einer dieser drei Farben beiseite.
Böse Truppen: Auf dreien der Segmente werden vom Consul beliebige Spawnpunkte aufgestellt. Von diesen spawnen vor Spielbeginn nur einer nach Wahl des Consul seine 8-Bit-Monster.



Spielablauf
Fusstruppen:
Boneheads und Rattlebones können sich durch alle Zugänge auf den Spielplan bewegen als reguläre Bewegung. Monster die auf diese Weise auf den Spielplan kommen, dürfen sich nur bewegen, aber nicht rennen und keine Aktionen durchführen.

Secret Passages: Helden innerhalb 8 Feldern und in Sichtlinie können als eine Aktion diese Felder aufdecken, um ab dann den betreffenden Secret Passage verwenden zu können. Helden können aufgedeckte Secret Passages auf dem Spielplan verwenden wie üblich. Die Monster können auch verdeckte Secret Passages verwenden (Heimvorteil).

Verliese: Der Feldermarker der den Zugang zum Segment blockiert kann nicht betreten werden — hier sind dichte Spinnweben im Weg. Diese haben ARM 2 und nehmen 4 Hits hin (Angriffe mit Feuer machen +1 roten Würfel zusätzlichen Schaden). Bei 3 Wundmarkern wird der Feldermarker entfernt. Wann immer ein Held sich auf 2 Felder dem Feldermarker-Karree annähert, wird er 1 Feld weit vom Consul zurück gepusht bevor sein Spielzug weitergeht. Wenn der richtige Kristall-Marker eingesammelt wurde, wird das Feldermarker-Karree abgelegt.

Kristall-Hebel: Helden in Kontakt zu einem der farbigen Kristall-Marker können den davon repräsentierten Hebel ziehen. Ist dieser entsprechend der Farbe, die der Consul anfangs extra beiseite gelegt hat, wird das Feldermarker-Karree vom Spielplan genommen. Der Mini-Boss Todesgespenst wird auf einem beliebigen Segment auf einem beliebigen Feld gespawnt. Bei einer anderen Farbe wird eine Loot-Truhe nach Wahl des Consul gegen eine Boo Booty ausgetauscht (zufällige Art ermitteln).

Heimsuchung: Das Todesgespenst kann bei seiner Aktivierung in dieser Stage seine Bewegung und Aktionen aussetzen, um vom Spielplan genommen zu werden. Als Teleport-Aktion kann es ab dann auf ein beliebiges Spielplan-Feld platziert werden.

Siegesbedingungen
Wenn alle Helden aus dem Spiel sind, gewinnt der Consul. Sobald die Helden das Todesgespenst besiegen, gewinnen sie das Spiel.

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Glauerdoom, Stage 5: Tritt' ein, bring' Blut herein
« Antwort #16 am: 14.03.2021 | 19:19 »
Glauerdoom, Stage 5: Tritt' ein, bring' Blut herein
Mit dem erbeuteten Schlüssel kann der Tresorraum aufgeschlossen werden — doch leider ist fast alles Wertvolle mittlerweile daraus entfernt worden, allen voran der violette Kristallsplitter. Ist dies eine von langer Hand geplante Intrige? Ein sehr alter, sehr tatteriger Vampir-Schatzmeister wacht jedenfalls über den Raum, und scheint keinen Argwohn zu kennen, er hält die Helden für Gäste seines Herren, immerhin haben sie ja den Schlüssel zum Tresorraum gehabt, und woher, wenn nicht vom Fürsten!

Im Tresorraum: Wenn die Helden den blauen Kerkerschlüssel in der vorigen Stage aufgesammelt haben, ziehen sie nun 3 Loot-Karten, und eine zufällig gezogene Treasure-Karte. Jede dieser Karten können sie im Tausch gegen je 2 ihrer bisher ergatterten Loot- bzw. Treasure-Karten erhalten.

Der Kristallsplitter kann nun nur noch im Westflügel der Villa sein, aber es liegen zwischen seinem neuen Versteck und den Helden noch die Grabkammern des Vampirfürsten Von Drakk. Die Helden werden zuerst ihn stellen müssen. Um diese Nachtzeit schläft der Vampirfürst noch seinen widernatürlichen Schlaf, aber sein Bewusstsein muss hellwach sein. Um ihn zu stellen, muss er mit einer bestimmten Tinktur erweckt werden, die irgendwo im Westflügel aufbewahrt werden muss.



Spielvorbereitung
Battle Map: Die Segmente Crystal Dungeon 4, Von Drakk Manor 9, 10, und 12 werden zu einem Karree ausgelegt. Alle Verbindungen werden als geschlossene Türen markiert. Die einzige Ausnahme ist der Zugang zwischen Crystal Dungeon 4 und Von Drakk Manor 10, der offen ist. Auf zweien der Segmente werden Shallow-Grave-Spawnpunkte aufgestellt. Alle Segmente erhalten eine Loot-Truhe. Der Startmarker der Helden wird bei einem der nicht mit anderen Segmenten verbundenen Zugänge auf dem Segment Crystal Dungeon 4 platziert.

Böse Truppen: Auf zweien der Segmente werden vom Consul beliebige Spawnpunkte aufgestellt. Von diesen spawnen vor Spielbeginn alle ihre 8-Bit-Monster. Das Mighty Monster Chart beginnt bei 1.



Spielablauf
Verschlossene Türen:
Die Türen zu Von Drakk Manor 9 und 12 können nicht geöffnet werden. Helden die durch Secret Passages darauf ziehen, erhalten bei jedem Betreten einen Slow-Marker: Das kalte Starren des Vampirfürsten scheint trotz seines tiefen Schlafes auf ihnen zu ruhen!

Kerkerschlüssel: Der zweite zerstörte Spawnpunkt lässt ein Todesgespenst erscheinen. Ein neuer Spawnpunkt wird dadurch auf einem anderen Segment platziert, und die Treasure-Karte Mournful Vial wandert in den Rucksack der Helden. Wenn das Todesgespenst zerstört wird, lässt es den roten Kerkerschlüssel zurück. Nach Erhalt des Kerkerschlüssels können alle Türen von allen Helden geöffnet werden.

Boss Time: Wenn die Helden dir Tür zu Von Drakk Manor 12 geöffnet haben, kann ein Held in diesem Raum das Mournful Vial ablegen, um Von Drakk erscheinen zu lassen. Dieser wird vom Consul beliebig platziert. Auf einem anderen Segment wird danach ein neuer Spawnpunkt platziert.

Siegesbedingungen
Wenn die Helden Von Drakk besiegen, gewinnen sie die Stage. Sie erhalten dadurch einen von Von Drakks personalisierten Treasure-Karten nach freier Wahl.

Überbringer der frohen Kunde: Nach Durchspielen dieser Stage kehren die Helden nach Crystalia Castle zurück.


Crystalia Castle 2
Nachdem die ersten beiden Questen (Gelb und Violett) durchgespielt wurden, geht es nun an die nächsten beiden, und entsprechend verändern sich die Regeln von Crystalia Castle bei den Besuchen der Helden. Das Königreich hat mittlerweile die Dringlichkeit begriffen, mit der gegen die Bösen Truppen vorgegangen werden muss, und schickt seine Kämpfer in alle Gegenden Crystalias aus. Die Helden müssen sich nicht mehr mit Canonis Hilfe zu den magischen Wandteppichen schleichen, sondern werden dort offen begrüßt.

Mehr Tribut für den König: Die Spieler müssen als Gruppe bei jedem Betreten von Crystalia Castle für jeden von ihnen 3 Equipment-Karten ablegen. Dafür werden als Willkommensgabe so viele Loot-Karten gezogen wie Helden im Spiel sind und können von den Spielern frei unter den Helden verteilt werden. Anstelle von Loot können die Helden auch eine Princess Coin im Tausch für ihre Tributzahlug wählen.

Haustiere heuern: Für je drei Pricess Coins kann bei Besuchen von Crystalia Castle diesmal ein Pet akquiriert werden.

Stage Select 2: Sobald die Spieler den gelben und den roten Kristall geborgen haben, können sie an diesem Punkt der Kampagne aussuchen, welchen Weg sie nun einschlagen wollen: Dragonback Peaks oder Faewood Forest. In jedem dieser Länder gibt es einen der legendären Kristalle zu bergen, jeweils bisher gehütet in einem der vier Mana-Tempel, die dort seit uralter Zeit stehen.