Autor Thema: Aventurien, oh Aventurien!  (Gelesen 2139 mal)

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Offline Mann ohne Zähne

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Aventurien, oh Aventurien!
« am: 15.10.2020 | 10:38 »
Mein neues, altes Projekt: Aventurien. Old School-Aventurien.

Wie kann ich ein Setting gesundschrumpfen, das seit seiner Veröffentlichung im Jahr 1984 ständig erweitert wurde? Ist das überhaupt möglich? Ich glaube schon.

Aventurien: mein Elevator Pitch

1. Die Welt (Dere) ist uralt.
Es gibt uralte Ruinen und Maschinen, die zeigen, dass es viele Zivilisationen vor der jetzigen gab. Dies knüpft nahtlos an die ersten paar Abenteuer an, bevor der Herausgeber entschied, daß das alles kein Kanon sei. Das langweilige Resultat kennen wir. Deshalb: Her mit der Weirdness der ersten Auflage!

2. Es gibt Portale zu anderen Welten.
Wir wissen zumindest von einem, weil es in "Durch das Tor der Welten" (1984) vorgestellt wurde.

3. Es gibt mindestens ein weiteres Land oder einen weiteren Kontinent auf der Karte.
Das Güldenland wurde in der ersten Ausgabe von Das Schwarze Auge (1984) kurz erwähnt. Dies ist das Land, aus dem mächtige Schätze nach Havena, der größten Hafenstadt Aventuriens, geschleppt wurden. Aber ich glaube nicht, daß ich es weiter beschreiben möchte. Myranor hat da viel kaputtgemacht – den Zauber zerstört. Die restlose Aufklärung und Erklärung von Geheimnissen ist übrigens auch ein Merkmal von Kitsch. Öha.

4. Magie korrumpiert.
An dieser Stelle weiche ich von der offiziellen Version ab.  Ich sage aber nur: Borbarad. Gefährliche, seelenraubende Magie ist die Norm in meinem Aventurien. Spiele mit dem Feuer, aber wisse, daß du dich verbrennen wirst.

5. Auf Dere gibt es viele verschiedene Kulturen.
Und die unterschiedlichsten Tech Levels direkt nebeneinander. Das werde ich behalten.

6. Mehr Sword&Sorcery, weniger Drei Musketiere.
AT PA AT PA ihr kennt den alten Vorwurf. Da ändert auch der Mörderische Schlag nix, oder zumindest nicht viel. Mein Aventurien wird Free Kriegsspiel Revolution-Regeln verwenden, und es wird gnadenloser sein. Nicht OD&D-gnadenlos, aber auch kein Kindergeburtstag. Hier der Link zu meinen Regeln: https://matausch.itch.io/landshut



Aventurien: meine Inspiration

1. Die Kunst von Talbot, Yüce, Biswanger und Holitzka --und Yüce!
Aventurien wäre nicht dasselbe ohne Bryan Talbot. Ein weiterer ewiger Favorit von mir ist Claus Biswanger. Klaus Holitzka natürlich auch. Und natürlich Uğurcan Yüce.

2. Die Musik
Jede Art von Stoner Rock. Und natürlich die Sword&Backpack-Mixtapes.

3. Die Filme und die Bücher
Conan. Barbarian Brothers. Head Lopper. Heavy Metal und Heavy Metal 2000. Rankin/Bass Der Hobbit. Bakshis verrückte Filme. So ziemlich der gesamte Appendix N, aber Fritz Leiber, Jack Vance, L. Sprague De Camp, Robert E. Howard, Michael Moorcock und Roger Zelazny stehen ganz oben auf der Liste. Und, nicht zu vergessen, der erste DSA-Roman überhaupt, Andreas Brandhorsts "Das Eherne Schwert".

« Letzte Änderung: 15.10.2020 | 11:16 von Mann ohne Zähne »
Mein DSA: das Aventurien der Erstauflage. KEIN METAPLOT. Das Aventurien eines Andreas Brandhorst und eines Bryan Talbot. Mit einem ordentlichen Schuß Yüce-Schnauzbartaction. Take that, Hartwurstfraktion.
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FKR ermöglicht superschnelles Spiel ohne viel Trarara und Gewürfle. Dementsprechend einfach ist es auch, neue Heldentypen zu erschaffen.
Für den Start haben meine Spieler 40 Klassen zur Verfügung – aber nicht zur Auswahl, sondern sie werden ausgewürfelt (1w6 und 1w20). Sie sind einigermaßen grob ausformuliert, aber da werde ich irgendwann noch nachbessern. Die Klassen sind bewußt vage gehalten – es entscheidet sich im Spiel, wie der Spieler sie interpretiert. Ein "Wart" beispielsweise könnte eine Stadtwache oder ein Gefängniswärter sein, oder aber auch jemand, der über seine Schutzbefohlenen wacht. Die Fertigkeiten, die der Held anwenden kann, richten sich dann nach dieser Interpretation.

Zusätzlich würfeln die Spieler noch, welchen Beruf ihr Held vorher hatte -- das bedeutet neben Erfahrung auch zusätzliche Ausrüstungsgegenstände für sie.


1–3 + 1 Kleriker
Kriegshammer, Kettenrüstung, schwerer Umhang, Heiliges Symbol, schwere Handschuhe. Du bist ein Mitglied der Kirche, jemand der weiß, daß er eine großartige Zukunft in der Hierarchie vor sich hat.

1–3 + 2 Wünschelrutengänger
Sichel, dicke Jacke, Wünschelrute, Stab (mit einem Zauber), Flasche mit Wasser aus der Anderwelt. Du kannst in die andere Welt sehen. Und sie ist nicht schön.

1–3 + 3 Elf
Elegantes Schwert, Bogen, Rune (mit einem Zauber), goldene Flöte
Du kennst die Geheimnisse des Waldes und der Tiere.

1–3 + 4 Krieger
Kriegsaxt, Kurzschwert, Kurzbogen, Kettenrüstung, Tabaksbeutel
Du kennst dich aus im Kampf.

1–3 + 5 Geweihter
Heiliges Symbol, Weihrauch, Weihwasser, Met, Liederbuch
Die Götter haben dich gerufen. Die folgst ihnen.

1–3 + 6 Hexe
Messer, Zauberbeutel (mit einem Zauber), Kräuter, Rauschkraut, Kuchen
Du redest mit den Pflanzen, und sie verraten dir ihre Geheimnisse.

1–3 + 7 Jäger
Langbogen (sperrig), Sichel, gepolstertes Lederwams, Tierfalle, Bluthund
Du bist ein Wächter des Waldes. Manchmal sogar mit edlen Motiven.

1–3 + 8 Ritter
Langschwert, Schild, Plattenrüstung, Umhang mit dem Wappen deiner Familie, Handfesseln
Du bist ein Kämpfer mit höfischer Etiquette und Anstand.

1–3 + 9 Zauberer
Zauberstab (mit einem Zauber), Zauberbücher, einfache Robe, halbvoller Zaubertrank
Warum du ausgezogen bist, anstatt weiter zu forschen: Das weißt nur du. Aber der Grund ist stärker als du selbst.

1–3 + 10 Mooszwerg
Stechwurz, Panzer aus Pinienzapfen, Kelle, Zange, Dose mit Waldameisen, Giftpilz
Du bist ein Teil des Waldes und mußt jetzt auf die Reise in die andere Welt gehen. Warum?

1–3 + 11 Beutelschneider
Zwei Dolche, Lederwams, Seil, Sack mit Krähenfüßen, Sack mit Murmeln
Du hilfst den Leuten, ihr altes Zeug zu äh, verlieren.

1–3 + 12 Waldschreck
Knüppel, Schleuder, Panflöte, Flasche mit Selbstgebranntem, psychedelische Pflanze

1–3 + 13 Abenteurer
Zweihandwaffe oder Schild und kleine Waffe, Knochen eines selbsterlegten Tiers, Glücksbringer
Du hast Mut, aber das meiste davon ist nur gespielt

1–3 + 14 Vorreiter
Zweihandwaffe oder Schild und kleine Waffe, Knochen eines selbsterlegten Tiers, Glücksbringer
In unbekanntem Gebiet bist du der erste, der vorgeschickt wird

1–3 + 15 Plünderer
Zweihandwaffe oder Schild und kleine Waffe, Knochen eines selbsterlegten Tiers, Glücksbringer
Du kennst dich aus mit Gebäuden und deren Schwachstellen

1–3 + 16 Janitschar
Zweihandwaffe oder Schild und kleine Waffe, Knochen eines selbsterlegten Tiers, Glücksbringer
Als Soldat kennst du in jeder großen Stadt Kameraden

1–3 + 17 Gladiator
Zweihandwaffe oder Schild und kleine Waffe, Knochen eines selbsterlegten Tiers, Glücksbringer
Du liebst den Kampf, vor allem vor Publikum

1–3 + 18 Jarl/Adliger
Zweihandwaffe oder Schild und kleine Waffe, Knochen eines selbsterlegten Tiers, Glücksbringer

1–3 + 19 Wart
Einhandwaffe, leichte Rüstung, Handfesseln

1–3 + 20 Hundeführer
Einhandwaffe, leichte Rüstung, Handfesseln, Pfeife

4–6 + 1 Spurenleser
Einhandwaffe, leichte Rüstung, Handfesseln

4–6 + 2 Religiöser Eiferer
Einhandwaffe, leichte Rüstung, Handfesseln

4–6 + 3 Friedensstifter
Einhandwaffe, leichte Rüstung, Handfesseln

4–6 + 4 Überlebenskünstler
Einhandwaffe, leichte Rüstung, Handfesseln

4–6 + 5 Vielfraß
Einhandwaffe, silberne Sichel, große Urne mit Salz, Käfer als Haustier, Besteck

4–6 + 6 Rattenfänger
Einhandwaffe, Flöte

4–6 + 7 Gourmagus
Einhandwaffe, silberne Sichel, große Urne mit Salz, Besteck, geheimes Kochbuch
Du heilst mit Nahrung.

4–6 + 8 Seelenfresser
Einhandwaffe, wallender Umhang
Du zerstörst Seelen.

4–6 + 9 Biologikant
Einhandwaffe, silberne Sichel, große Urne mit Salz, Käfer als Haustier, Sezierbesteck
Trünke und Salben aus Monstern, dein Spezialgebiet

4–6 + 10 Orakel
Ritualmesser, Bronzemünze, die die Seite anzeigt, die du ansagst, zwei Stäbe aus Vogelbeerholz

4–6 + 11 Magister Mythologicus
Ritualmesser, Bronzemünze, die die Seite anzeigt, die du ansagst, zwei Stäbe aus Vogelbeerholz

4–6 + 12 Sterngucker
Ritualmesser, Bronzemünze, die die Seite anzeigt, die du ansagst, zwei Stäbe aus Vogelbeerholz

4–6 + 13 Untergangsprophet
Ritualmesser, Bronzemünze, die die Seite anzeigt, die du ansagst, zwei Stäbe aus Vogelbeerholz

4–6 + 14 Fremder
Ritualmesser, Bronzemünze, die die Seite anzeigt, die du ansagst, zwei Stäbe aus Vogelbeerholz

4–6 + 15 Animist
Ritualmesser, Bronzemünze, die die Seite anzeigt, die du ansagst, zwei Stäbe aus Vogelbeerholz

4–6 + 16 Klingenflüsterer
Säbel, Schwert, Lederrüstung, Kleinkram zum Ablenken

4–6 + 17 Eskapist
Einhandwaffe, zwei Rauchbomben


4–6 + 18 Totenflüsterer

Sense, lange Roben

4–6 + 19 Bastler
Einhandwaffe, Werkzeug, Lupe, Tiegel mit Talg

4–6 + 20 Magister
Bücher, Roben, Monokel
« Letzte Änderung: 26.10.2020 | 12:56 von Mann ohne Zähne »
Mein DSA: das Aventurien der Erstauflage. KEIN METAPLOT. Das Aventurien eines Andreas Brandhorst und eines Bryan Talbot. Mit einem ordentlichen Schuß Yüce-Schnauzbartaction. Take that, Hartwurstfraktion.
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Offline rillenmanni

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Re: Aventurien, oh Aventurien!
« Antwort #2 am: 15.10.2020 | 12:40 »
Mann ohne Zähne!
Du bist wirklich ein Phänomen von Projekthopper. :) Eben noch verweist Du auf Das Auge, und eine Internetpause später bist Du schon hierbei! :) Diese kreative Unstetigkeit (nein, das hört sich zu negativ an: Flexibilität) hast Du schon häufiger an den Tag gelegt.

Zu Elevator Pitch und Inspiration:

Die 6 Kernaspekte handhabe ich im Wesentlichen bei meiner Abarbeitung am DSA1-Thema, "DSA1 Reloaded" genauso. Meine Faustregel ist:
1. Kanon ist, was in den DSA1-Publikationen steht. Es ist mir zwar nicht "verboten", in anderen DSA-Publikationen nachzuschauen (und sei es mental auf Erinnerungsbasis), aber gemeinhin vermeide ich das. Und dadurch entsteht dann so viel Raum für Eigenes, dass es eine Wonne ist. Am konkreten Beispiel heißt das: Bei mir korrumpiert Magie nicht per se, solange sie eben nichts mit Borbarad zu tun hat.
2. Im Zweifel für die Regeln, wie sie in DSA1 beschrieben sind. Muss man nicht alles gut finden, aber ich staune lieber zusammen mit der Runde, das vieles doch funktionierte und wie drollig das eine oder andere auch war (und wie anders mitunter in der Anwendung, wenn man nun eben nicht mehr 12-15 ist, sondern, ähem, fast noch ... also kaum, gefühlt kaum älter ist. :) ). Zu zähen Kämpfen und so: Bislang hatte ich diese Situation in meinen Reloaded-Runden noch nicht, obwohl ich zugegeben muss, dass ich bislang nur bis maximal Stufe 5 gespielt habe. Die Kämpfe, die wir hatten, haben nie länger als einige Minuten gedauert. Ich freue mich immer auf die Erkenntnis der Spieler ("Hoho, 30-45 LP! Mir kann keiner was anhaben!"), wenn der Saft dann mitunter nach dem ersten Kampf doch mal auf 10-15 runter gegangen ist: Bei DSA1 gibt es ja keine Autoheilung vor der AP-Vergabe. Da wächst tatsächlich weniger nach als bei AD&D 1E! Und dann sind die Sinne bei den Spielern geschärft. (Hoffentlich.)

Warum bleibe ich selbst also im Zweifel stets näher am Original? Ich habe den Eindruck, ich kann mit Bekanntem mehr Spieler abholen als mit Veränderungen. Daher ist es dann wichtig, die Veränderung dort geschehen zu lassen, wo sie bei Ausbleiben ggf den größten Schaden anrichten könnte: Im leibhaftigen Abenteuer! Kein Auto-Ausrüstungsverlust zu Spielbeginn, kein Railroading, kein Gängeln. Aber Rulings, Mit-Staunen, Freude an der unbekümmerten "Weirdness" des Hintergrunds, sich Freuen über Spielerideen und Schicksalsstrenge.

Die Inspirationen: Ja! :)
Über Stoner Rock hatte ich noch gar nicht nachgedacht. Aber klar, das ist für mich voll nachvollziehbar, und mir fällt dazu auch gleich eine Menge ein. (Ich höre das ja seit drei Jahren oder so verstärkt.) Letztlich aber funkt es bei den Leuten ganz unterschiedlich, denke ich. Ich habe übrigens noch eine ganz andere musikalische Inspiration, die bei mir zwar keine ungefilterte Am-Spieltisch-Imagination mit Sword&Sorcery-Charme auslöst, die ich aber dennoch verstärkt im Zsmhang mit meiner Retrofuddelei höre: Affinity von Haken, ein Prog-Album von 2016, das sich der 80er annimmt. Die komplette Scheibe existiert auch in der Instrumentalversion, in der sie für meine Zwecke gleich nochmal besser ist.

Oh, sorry, ich wollte Deinen Thread hier gar nicht kapern! Ich bin aber auch begeistert! :)

Dir persönlich geht es eigtl stets um mehr Schnelligkeit in der Regelabhandlung, nicht erst mit FKR, wenn ich das richtig erinnere.
Ich finde 40-Klassen-Würfelei übrigens eine sehr gute Idee (inkl der Intepretation durch die Spieler, natürlich). Da könnte ich für mich mal super adaptieren, denke ich.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

I scream! You scream! We all scream! For ice-cream! (Roberto Benigni)

Power Gamer: 67% | Butt-Kicker: 54% | Tactician: 71% | Specialist: 42% | Method Actor: 50% | Storyteller: 50% | Casual Gamer: 50%

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Re: Aventurien, oh Aventurien!
« Antwort #3 am: 15.10.2020 | 12:58 »
Mann ohne Zähne!
Du bist wirklich ein Phänomen von Projekthopper. :) Eben noch verweist Du auf Das Auge, und eine Internetpause später bist Du schon hierbei! :) Diese kreative Unstetigkeit (nein, das hört sich zu negativ an: Flexibilität) hast Du schon häufiger an den Tag gelegt.

Hehehe!
Servus Manni!

Nu ja, Das Auge ist ja auch schon wieder ein Jahr alt ;)
Und obwohl ich es veröffentlicht habe (und wir hin und wieder auch so spielen) -- unser Hauptsystem, seit vielen, vielen, viiiiiiielen Jahren, ist Landshut (also Free Kriegsspiel Revolution-Regeln). Aber ich schreib da natürlich nicht viel drüber, was wir gerade spielen, deshalb wirkt das so überraschend :)

Was die Magie angeht, da bin ich im Laufe der Jahre immer mehr zum Sword&Sorcery-Spielleiter geworden; und so selten, wie wir spielen, paßt das ganz gut.

Zitat
Warum bleibe ich selbst also im Zweifel stets näher am Original? Ich habe den Eindruck, ich kann mit Bekanntem mehr Spieler abholen als mit Veränderungen. Daher ist es dann wichtig, die Veränderung dort geschehen zu lassen, wo sie bei Ausbleiben ggf den größten Schaden anrichten könnte: Im leibhaftigen Abenteuer! Kein Auto-Ausrüstungsverlust zu Spielbeginn, kein Railroading, kein Gängeln. Aber Rulings, Mit-Staunen, Freude an der unbekümmerten "Weirdness" des Hintergrunds, sich Freuen über Spielerideen und Schicksalsstrenge.

Jepp! Was ich halt festgestellt habe, ist meine Unwilligkeit, meterlange Riemen von Text zu lesen, wenn ich ein Abenteuer lesen will. Ich bin vielleicht ein bißchen verwöhnt durch den spartanischen, aber immens informationsdichten Abenteuerstil von Into the Odd und Electric Bastionland. Hier ein Beispiel (https://drive.google.com/file/d/1BM3d1P4HyofyaQhzIKFYjzg5FOXssFHk/view) eines Abenteuers, das auf 16 Seiten (inklusive 3 Seiten Spielsystem) soviel Abenteuer bietet wie der Schwarze Keiler. Auf gut Deutsch: Auch wenn ich nostalgisch verklärt bin, was DSA angeht, aber ich kann mir die Prosatexte nicht mehr antun...

Zitat
Affinity von Haken, ein Prog-Album von 2016, das sich der 80er annimmt. Die komplette Scheibe existiert auch in der Instrumentalversion, in der sie für meine Zwecke gleich nochmal besser ist.

Oha! Muß ich mir gleich mal anhören! Danke fürn Tip :)

Zitat
Oh, sorry, ich wollte Deinen Thread hier gar nicht kapern! Ich bin aber auch begeistert! :)

Alles gut, wir sitzen ja alle im selben Boot :)


Zitat
Dir persönlich geht es eigtl stets um mehr Schnelligkeit in der Regelabhandlung, nicht erst mit FKR, wenn ich das richtig erinnere.
Da hast du recht, natürlich. FKR ist nur das Destillat: Freiform, keine Regelbücher, alle Macht in der Hand des Meisters.

Zitat
Ich finde 40-Klassen-Würfelei übrigens eine sehr gute Idee (inkl der Intepretation durch die Spieler, natürlich). Da könnte ich für mich mal super adaptieren, denke ich.
Insgesamt kommen wir auf leicht über 200 Klassen -- wenn wir den Multiversums-Gedanken von DSA1 eben zulassen :)
Irgendwann werd ich die mal in eine Datei packen...


« Letzte Änderung: 15.10.2020 | 13:26 von Mann ohne Zähne »
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Re: Aventurien, oh Aventurien!
« Antwort #4 am: 26.10.2020 | 13:01 »
Ich habe die Klassenliste jetzt mal geradegezogen. Es sind, Stand heute, 26 Heldentypen.
Zu finden sind sie alle auf meinem Blog: https://darkwormcolt.blogspot.com/2020/10/fkr-aventuria-heroes.html

Ach ja, was das Erwürfeln der Klasse angeht: 1w6 bestimmt die Dekade (1-2 Heldentypen 1 bis 10, 3-4 Heldentypen 11 bis 20, 5+ Heldentypen 21+); und w10 bestimmt den genauen Typus. Wenn der w10 zu hoch anzeigt, einfach solange würfeln, bis eine Zahl dabei ist, die auf der Tabelle steht.
Wenn ich also mit 1w6 und 1w10 eine 5 und eine 4 würfle, dann ist das Heldentyp (20+4): ein Mitglied des Rates.

Über konstruktive Kommentare freue ich mich :)

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Re: Aventurien, oh Aventurien!
« Antwort #5 am: 26.10.2020 | 16:03 »
Damit wären die Typen 21-26 im Durchschnitt etwas häufiger als die anderen Typen. Ist das beabsichtigt?
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

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Re: Aventurien, oh Aventurien!
« Antwort #6 am: 26.10.2020 | 19:52 »
Damit wären die Typen 21-26 im Durchschnitt etwas häufiger als die anderen Typen. Ist das beabsichtigt?

Nein, leider nicht. Aber ich habe keine Ahnung, wie ich am Tisch so was emulieren soll ;)
Online mach ich das immer mit random.org...
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Re: Aventurien, oh Aventurien!
« Antwort #7 am: 26.10.2020 | 21:49 »
Z.B. mit W6 und W20. Dann würde ich vorschlagen W6 ergibt hoch oder niedrig (d.h. 1-3 -> 1-13, 4-6 -> 14-26). Der W20 ergibt dann, welchen der 13 (wobei Würfe über 13 wiederholt werden müssten).

Einfacher wäre es, wenn es nur 25 Typen gäbe. Dann könntest du Prozentwürfel nehmen und jeweils Viererschritte machen.
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Offline tartex

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Re: Aventurien, oh Aventurien!
« Antwort #8 am: 26.10.2020 | 22:09 »
Damit wären die Typen 21-26 im Durchschnitt etwas häufiger als die anderen Typen. Ist das beabsichtigt?

Das kann ich nicht nachvollziehen, wie du darauf kommst.
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Offline Isegrim

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Re: Aventurien, oh Aventurien!
« Antwort #9 am: 26.10.2020 | 22:20 »
1-10, 11-20 und 21-26 haben jeweils die Wahrscheinlichkeit 1/3. In den ersten beiden Dekaden hat jedes Ergebnis die Wahrscheinlichkeit 1/10, als insgesamt (1/3 x 1/10 = 1/30). In der dritten Dekade gibt es nur 6 Ergebnisse (1/6), als hat jedes die Wahrscheinlichkeit (1/3 x 1/6 = 1/18).
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline tartex

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Re: Aventurien, oh Aventurien!
« Antwort #10 am: 26.10.2020 | 22:27 »
1-10, 11-20 und 21-26 haben jeweils die Wahrscheinlichkeit 1/3. In den ersten beiden Dekaden hat jedes Ergebnis die Wahrscheinlichkeit 1/10, als insgesamt (1/3 x 1/10 = 1/30). In der dritten Dekade gibt es nur 6 Ergebnisse (1/6), als hat jedes die Wahrscheinlichkeit (1/3 x 1/6 = 1/18).

Warum nicht einfach nochmals ganz vorne anfangen, wenn man bei 27+ landet?
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Offline Isegrim

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Re: Aventurien, oh Aventurien!
« Antwort #11 am: 26.10.2020 | 22:49 »
Stimmt, dann hättest du eine Gleich-Verteilung. Hab ich viel zu kompliziert gedacht.
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