Autor Thema: XP für Gold  (Gelesen 7561 mal)

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Scurlock

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XP für Gold
« am: 20.10.2020 | 16:13 »
Bei älteren D&D-Versionen gab es ja XP für Gold. Bei welchen aktuellen OSR-Varianten ist das auch ähnlich geregelt? Was sind die Vorteile/Nachteile im Spiel bei einer derartigen XP-Vergabe, abgesehen davon, dass die Charaktere im Zweifel motivierter sind, in Dungeons hinabzusteigen? 

ErikErikson

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Re: XP für Gold
« Antwort #1 am: 20.10.2020 | 16:26 »
Ich finde, macht das Spiel einfacher. Es sorgt ja theoretisch dafür ,das die Spieler motiviert sind, Gold zu finden. Das ist aber sinnfrei, weil sie eh schon dazu motiviert sind, weil Gold ja schon eine ressource für den kauf von Sachen ist. Gold wird dadurch zu einer Ressource, die für fast alles gut ist, eigentlich braucht man nix anderes.

Als Spieler gehst du dann verstärkt dahin, wo das Gold ist, also in Dungeons oder Schatzkammern. Du bist auch verstärkt an Aufträgen interessiert, die gut zahlen. Und du kannst als SL die Spieler eher steuern, weil sie werden vermutlich da hin gehen, wo du das Gold hin hast. Ich denke, um die Vor/Nachteile zu klären, muss man sich die spezigische Welt ansehen. Weil wenn das Gold bsp. im Dungeon ist, dann hast du andere Effekte, als wenn das Gold in der städischen Schatzkammer ist, oder wenn es auf dem grunde eines Sees liegt. je nachdem fangen die SC an einen heist zu planen, oder eine Unterwasserexpedition.

 
« Letzte Änderung: 20.10.2020 | 16:28 von ErikErikson »

Hellstorm

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Re: XP für Gold
« Antwort #2 am: 20.10.2020 | 16:38 »
XP für Gold bringt halt eine Push your Luck Mechanik ins Spiel. Die Helden müssen neue Herausforderungen annehmen, da nur erhaltende Münze zum Lvl aufstieg führt. Ich kann das nur empfehlen, wenn ein sehr Mechanisch orientiertes Spiel spielt. Wenn man einen mehr narrativen Fokus hat, wird das auf längere Sicht zu problemen führen.

Wichtige wäre wohl hier auch nicht nur "Geld erhalten" als XP zu nehmen sondern Geld "verschwendet". Weil sonst wird das Spiel mehr ein Ökonomiesimulation.

Falls Englisch kein Hindernis ist: https://www.youtube.com/watch?v=-wib7T8AcPc. Sehr schönes Video, wie man Gold als XP verwenden kann.

Offline tartex

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Re: XP für Gold
« Antwort #3 am: 20.10.2020 | 17:03 »
Es führt auch dazu, dass Gegner nicht getötet oder auch nur besiegt werden müssen, um XPs zu kassieren. So lange man irgendwie an ihnen vorbei und an ihre Schätze kommt, gibt es XPs - egal welche Tricks den Spielern dafür einfallen.
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Re: XP für Gold
« Antwort #4 am: 20.10.2020 | 17:03 »
Alle Spiele, die auf OD&D, 1e oder B/X basieren vergeben XP für unter Mühen geborgene Goldwerte (meist 1:1).

U.a. wird es dadurch attraktiver, gewalt-frei an Schätze zu gelangen und auch der Blick auf die Welt verändert sich. Wieso sollte es z.B. keine XP dafür geben, einen Bediensteten des Erbschenks von Schutzheim an die Amazonen auszuliefern?

Tegres

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Re: XP für Gold
« Antwort #5 am: 20.10.2020 | 17:18 »
Liste an OSR-Spielen, die das so machen (überhaupt kein Anspruch auf Vollständigkeit):
  • Swords & Wizardry Complete (wobei das da nur sehr verklausuliert steht, die genaue Formulierung hängt vielleicht von der Auflage ab)
  • Labyrinth Lord
  • Old School Essentials
  • Lamentations of the Flame Princess (Achtung, hier ist die Silbermünze der Standard, die Preise sind aber entsprechend anders; Besonderheit: nur in die Zivilisation zurückgebrachte Schätze geben Erfahrungspunkte)
  • Beyond the Wall mit In die Ferne (Achtung: hier ist die Silbermünze der Standard, die Preise sind aber entsprechend anders; Besonderheit: Geld, das für das Heimatdorf ausgegeben wird, bringt 2 EP pro Silbermünze)
  • Astonishing Swordsmen & Sorcerers Of Hyperborea
  • White Hack
Ich finde übrigens, dass das die Buchhaltung ungemein vereinfacht. Den Wert der Schätze wollen die Spieler ja eh wissen, da schlägt man also zwei Fliegen mit einer Klappe. Bei den Monstern muss man entweder gut notieren, was welche sie alle bezwungen haben oder man vergibt die Erfahrungspunkte direkt.
« Letzte Änderung: 21.10.2020 | 14:48 von Tegres »

Scurlock

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Re: XP für Gold
« Antwort #6 am: 20.10.2020 | 17:51 »
Ich bin erst mit AD&D eingestiegen. Deshalb ist das XP für Gold wohl an mir vorbei gelaufen.
XP für Gold bringt halt eine Push your Luck Mechanik ins Spiel. Die Helden müssen neue Herausforderungen annehmen, da nur erhaltende Münze zum Lvl aufstieg führt. Ich kann das nur empfehlen, wenn ein sehr Mechanisch orientiertes Spiel spielt. Wenn man einen mehr narrativen Fokus hat, wird das auf längere Sicht zu problemen führen.

Wichtige wäre wohl hier auch nicht nur "Geld erhalten" als XP zu nehmen sondern Geld "verschwendet". Weil sonst wird das Spiel mehr ein Ökonomiesimulation.

Falls Englisch kein Hindernis ist: https://www.youtube.com/watch?v=-wib7T8AcPc. Sehr schönes Video, wie man Gold als XP verwenden kann.
Push your Luck ist einer der Aspekte, den ich tatsächlich interessant finde. Tatsächlich möchte ich in meiner nächsten Runde weg von einer festen thematischen Kampagne und eher dorthin, dass sich die Charaktere ihre Abenteuer mehr oder minder selbst suchen. Insofern scheint dann ja XP für Gold dies zu unterstützen...

Liste an OSR-Spielen, die das so machen (überhaupt kein Anspruch auf Vollständigkeit):
  • Swords & Wizardry Complete (woebi das da nur sehr verklausuliert steht)
  • Labyrinth Lord
  • Old School Essentials
  • Lamentations of the Flame Princess (Achtung, hier ist die Silbermünze der Standard, die Preise sind aber entsprechend anders; Besonderheit: nur in die Zivilisation zurückgebrachte Schätze geben Erfahrungspunkte)
  • Beyond the Wall mit In die Ferne (Achtung: hier ist die Silbermünze der Standard, die Preise sind aber entsprechend anders; Besonderheit: Geld, das für das Heimatdorf ausgegeben wird, bringt 2 EP pro Silbermünze)
  • Astonishing Swordsmen & Sorcerers Of Hyperborea
  • White Hack
Ich finde übrigens, dass das die Buchhaltung ungemein vereinfacht. Den Wert der Schätze wollen die Spieler ja eh wissen, da schlägt man also zwei Fliegen mit einer Klappe. Bei den Monstern muss man entweder gut notieren, was welche sie alle bezwungen haben oder man vergibt die Erfahrungspunkte direkt.
Ein Grossteil der Sachen hab ich tatsächlich noch hier rumstehen und einige Regeln davon werden auch in meiner Runde zum Teil einfliessen. Allerdings hab ich bisher immer die XP-Kapitel übersprungen. Das Einarbeiten in diese Parts hole ich dann mal nach.
Die Vereinfachung der Buchhaltung ist dann offenbar ein weiterer Pluspunkt von XP für Gold. Bisher scheinen die positiven Aspekte also zu überwiegen. Warum ist man dann bei D&D von dieser Art von Erfahrungsvergabe in den späteren Editionen abgewichen? 

Samael

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Re: XP für Gold
« Antwort #7 am: 20.10.2020 | 17:51 »
In S&W Complete steht das glasklar drin und gar nicht verklausuliert, oder hab ich das völlig falsch in Erinnerung?

Scurlock

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Re: XP für Gold
« Antwort #8 am: 20.10.2020 | 17:55 »
In S&W Complete steht das glasklar drin und gar nicht verklausuliert, oder hab ich das völlig falsch in Erinnerung?
Irrst Dich nicht. Hab das gerade nachgelesen. Die XP-Vergabe erfolgt durch Monster-XP und Gold (1:1)...

Hellstorm

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Re: XP für Gold
« Antwort #9 am: 20.10.2020 | 17:58 »
Ich bin erst mit AD&D eingestiegen. Deshalb ist das XP für Gold wohl an mir vorbei gelaufen.Push your Luck ist einer der Aspekte, den ich tatsächlich interessant finde. Tatsächlich möchte ich in meiner nächsten Runde weg von einer festen thematischen Kampagne und eher dorthin, dass sich die Charaktere ihre Abenteuer mehr oder minder selbst suchen. Insofern scheint dann ja XP für Gold dies zu unterstützen...
Ein Grossteil der Sachen hab ich tatsächlich noch hier rumstehen und einige Regeln davon werden auch in meiner Runde zum Teil einfliessen. Allerdings hab ich bisher immer die XP-Kapitel übersprungen. Das Einarbeiten in diese Parts hole ich dann mal nach.
Die Vereinfachung der Buchhaltung ist dann offenbar ein weiterer Pluspunkt von XP für Gold. Bisher scheinen die positiven Aspekte also zu überwiegen. Warum ist man dann bei D&D von dieser Art von Erfahrungsvergabe in den späteren Editionen abgewichen?

Der Push your Luck kommt aber nur dann richtig zum tragen, wenn man striktes Ressourcenmanagement mit reinbringt.

Konstruiertes Beispiel:

OSE bringt gute Regeln für den Verbrauch von Resourcen im Dungeonraid. So haben die Helden die Resource Licht, Lebenspunkte und Ausrüstung. Der Push tiefer in den Dungeon kann nur dann sinnvoll sein, wenn eine nochmalige Rückkehr (also nachdem man neu eingekauft hat) schwieriger wäre. Weil der Dungeon dann z.B. verschwindet oder neue Monster kommen (angepasst an die Lvl der Helden).

Hab leider kein System gefunden, was da etwas Anleitung bietet oder diese Art von "Rollenspiel" supportet. Weils halt sehr stark weg geht von erzählungsbasiertem Spiel und mehr einem Tabletopdungeoncrawler ähnelt.
« Letzte Änderung: 20.10.2020 | 18:02 von Hellstorm »

Offline Maarzan

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Re: XP für Gold
« Antwort #10 am: 20.10.2020 | 18:04 »
Hab leider kein System gefunden, was da etwas Anleitung bietet oder diese Art von "Rollenspiel" supportet.

A) Moral-/Reaktionswurf für die Dungeonparteien, welche von dem letzten Vorfall mitbekommen (und dann ihre Schätze mitnehmen)
B) Regeneration des Dungeons durch Verstärkungen (falls der Moralwurf geklappt hat natürlich nur) sowie neue Verteidigungsmaßnahmen wie Fallen, Schanzungen etc.
C) Bei besonders gutem Moralwurf: Ausfallaktionen, der nächste Kampf beginnt ggf. etwas früher als geplant, z.B. während der Resurrectionfeier, falls das Stärke und Informationsstand der Monster zulässt (stören, z.B. Kirche von außen in Brand schießen reicht ja ggf)  ...  :P
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Scurlock

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Re: XP für Gold
« Antwort #11 am: 20.10.2020 | 18:07 »
Der Push your Luck kommt aber nur dann richtig zum tragen, wenn man striktes Ressourcenmanagement mit reinbringt.

Konstruiertes Beispiel:

OSE bringt gute Regeln für den Verbrauch von Resourcen im Dungeonraid. So haben die Helden die Resource Licht, Lebenspunkte und Ausrüstung. Der Push tiefer in den Dungeon kann nur dann sinnvoll sein, wenn eine nochmalige Rückkehr (also nachdem man neu eingekauft hat) schwieriger wäre. Weil der Dungeon dann z.B. verschwindet oder neue Monster kommen (angepasst an die Lvl der Helden).

Hab leider kein System gefunden, was da etwas Anleitung bietet oder diese Art von "Rollenspiel" supportet.
Tatsächlich kann man den Aspekt ja gut innerhalb der Spielwelt im Sinne des GMV regeln. Schließlich vergeht Zeit, wenn die Abenteurer hin- und herreisen. Zeit, in der sich die Bewohner der Festung/Gewölbes vorbereiten können auf die Rückkehr der Helden.

Die Regel mit XP für Gold 1:1 halte ich auf den ersten Blick für sehr elegant. Aber wie soll man das mit magischen Gegenständen oder anderen besonderen Gegenständen halten? Gilt der Buchwert oder der Verkaufswert beim Händler? Ab wann gelten das Gold und die Gegenstände als geborgen? Wenn sie erbeutet werden, die Charaktere den Dungeon verlassen oder beim Händler stehen?
« Letzte Änderung: 20.10.2020 | 18:09 von Scurlock »

Hellstorm

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Re: XP für Gold
« Antwort #12 am: 20.10.2020 | 18:09 »
A) Moral-/Reaktionswurf für die Dungeonparteien, welche von dem letzten Vorfall mitbekommen (und dann ihre Schätze mitnehmen)
B) Regeneration des Dungeons durch Verstärkungen (falls der Moralwurf geklappt hat natürlich nur) sowie neue Verteidigungsmaßnahmen wie Fallen, Schanzungen etc.
C) Bei besonders gutem Moralwurf: Ausfallaktionen, der nächste Kampf beginnt ggf. etwas früher als geplant, z.B. während der Resurrectionfeier, falls das Stärke und Informationsstand der Monster zulässt (stören, z.B. Kirche von außen in Brand schießen reicht ja ggf)  ...  :P

Naja Ideen für sowas gibts genug. Es geht um eine mechanische und spielgeteste Ausarbeitung. Ich kann mir super ausdenken, wie Orks sich verschanzen können. Die Problematik ist, das man bei sowas total ins unfaire Abdriften kann und man seine Spieler dann überfordert und zu Frustmomenten führt.

Rede hier auch nicht von Combat as War vs. Combat as Sport sondern von einem Braintease für die Spieler, den Sie realistisch Überwinden können.

Hellstorm

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Re: XP für Gold
« Antwort #13 am: 20.10.2020 | 18:11 »
Tatsächlich kann man den Aspekt ja gut innerhalb der Spielwelt im Sinne des GMV regeln. Schließlich vergeht Zeit, wenn die Abenteurer hin- und herreisen. Zeit, in der sich die Bewohner der Festung/Gewölbes vorbereiten können auf die Rückkehr der Helden.

Die Regel mit XP für Gold 1:1 halte ich auf den ersten Blick für sehr elegant. Aber wie soll man das mit magischen Gegenständen oder anderen besonderen Gegenständen halten? Gilt der Buchwert oder der Verkaufswert beim Händler? Ab wann gelten das Gold und die Gegenstände als geborgen? Wenn sie erbeutet werden, die Charaktere den Dungeon verlassen oder beim Händler stehen?

Gut das sind Fragen, die du deinem Spiel unterordnen solltest. Willst du das die Helden schnell Erfahrungspunkte bekommen, dann zähl Waffen mit dazu. Wenn Gold = XP dann kannst du da auch keine Marktökonomie mehr drunterlegen. Der Geldwert im Buch stellt ja nur den Aufwand da, welchen die Helden erbringen müssen, um den Gegenstand zu bekommen.

Auch die Frage ab, wann gilt als Geborgen... denke sobald die Helden gesicherten Zugriff auf das Geld haben. Persönlich würde ich eine Art Safezone (Im Videospiel auch HUB genannt) definieren. Meißt ist das der "sichere" Aufenthaltsort der Helden. In Beyond the Wall wäre es, dass Heldendorf. Sind die Helden vom Ort des Abenteuers + Reise zurück im Dorf(es könnte ja nochwas passieren)...dann bekommen Sie die Erfahrungspunkte.

Daher muss man bei den Herausforderungen klar machen, in wie weit "Randomness" mit reinspielt. Wandernde Monster sind ja genau dafür da, eine Reise unberechenbar zu machen. Dann sollte man aber nicht noch zusätzlich geplante Hinterhalte bringen. Hab da für OSE noch kein belastbares Vorgehen gefunden.


« Letzte Änderung: 20.10.2020 | 18:16 von Hellstorm »

Offline Maarzan

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Re: XP für Gold
« Antwort #14 am: 20.10.2020 | 18:15 »
Naja Ideen für sowas gibts genug. Es geht um eine mechanische und spielgeteste Ausarbeitung. Ich kann mir super ausdenken, wie Orks sich verschanzen können. Die Problematik ist, das man bei sowas total ins unfaire Abdriften kann und man seine Spieler dann überfordert und zu Frustmomenten führt.

Dazu würde ich verfügbare Zeit, Fertigkeiten und freie Mannstärke sowie vorhandene Ressourcen betrachten wollen.
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Offline takti der blonde?

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Re: XP für Gold
« Antwort #15 am: 20.10.2020 | 18:18 »
Ein Blick in den Dungeon Master's Guide für AD&D 1e beantwortet die meisten Fragen und Unklarheiten in diesem Thread. Die Lektüre wird wärmstens empfohlen.

Scurlock

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Re: XP für Gold
« Antwort #16 am: 20.10.2020 | 18:23 »
Naja Ideen für sowas gibts genug. Es geht um eine mechanische und spielgeteste Ausarbeitung. Ich kann mir super ausdenken, wie Orks sich verschanzen können. Die Problematik ist, das man bei sowas total ins unfaire Abdriften kann und man seine Spieler dann überfordert und zu Frustmomenten führt.

Rede hier auch nicht von Combat as War vs. Combat as Sport sondern von einem Braintease für die Spieler, den Sie realistisch Überwinden können.
Kommt drauf an wie Du fair hier definierst. Wenn Du Fairness unter Balanceaspekten verstehst, halte ich das hinsichtlich der Spielphilosophie von OSR und Combat as War für falsch. Wenn es Dir um die Fairness hinsichtlich Glaubwürdigkeit innerhalb der Spielwelt verstehst, bin ich ganz bei Dir. Allerdings halte ich diese Art der Fairness für essentiell bei der Leitung von OSR im Speziellen und Rollenspiel im Allgemeinen.
« Letzte Änderung: 20.10.2020 | 18:25 von Scurlock »

Hellstorm

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Re: XP für Gold
« Antwort #17 am: 20.10.2020 | 18:26 »
Jo aber das führt glaube weg von deiner eigentlichen Anfangsfrage.


Grundsätzlich finde ich die Idee Gold = XP sinnvoll, weil es einen spezielles Spielerverhalten promotet, das Aktion und "denken" bevorteilt. Alle anderen Punkte, sollte man mit seiner Gruppe abklären, das es keine "Missverständnisse" gibt.


Scurlock

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Re: XP für Gold
« Antwort #18 am: 20.10.2020 | 18:52 »
Weiterer Aspekt:
Sollte die Abrechnung der XP individuell oder als Gruppe erfolgen?
Beispiel: Die Gruppe hat sich durch den Dungeon geschnetzelt und dabei insgesamt Gegenstände im Wert von 20.000 GM erbeutet. Allerdings hat der Schurke die beiden wertvollsten Beutestücke im Wert von 10.000 GM von der Gruppe unbemerkt eingesackt.

Zwischen individueller Abrechnung und XP-Verteilung als Gruppe würde es da erhebliche Diskrepanzen geben und gegebenenfalls auch für Probleme sorgen.     

Offline killerklown

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Re: XP für Gold
« Antwort #19 am: 20.10.2020 | 18:59 »
Ich habe mal einen Blog-Artikel zum Thema geschrieben:

https://osrdread.blogspot.com/2019/11/osr-gold-as-xp-12-theory.html

Ich finde, im großen und ganzen, sollte man nicht XP für das Finden von Gold geben, sondern für das Ausgeben von dem Gold.
Mit Modifikatoren, wenn es zum Beispiel für Trainingszwecke oder selbstlose Opfergaben (x1,2, oder so...)
http://frz.rsp-blogs.de/
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Re: XP für Gold
« Antwort #20 am: 20.10.2020 | 19:06 »
ist diese ganze Gold Idee nicht unlogisch ? so ist ein Humanoider Gegner  da er Geld und Ausrüstung hat ja viel mehr EP/XP wert als ein viel viel viel Stärkeres Monster ?   

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Re: XP für Gold
« Antwort #21 am: 20.10.2020 | 19:13 »
ist diese ganze Gold Idee nicht unlogisch ? so ist ein Humanoider Gegner  da er Geld und Ausrüstung hat ja viel mehr EP/XP wert als ein viel viel viel Stärkeres Monster ?   

Nein. Du positionierst ja Gold etc. in deinem Abenteuer und baust die Hindernisse - inklusive Monster - drum rum.

Scurlock

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Re: XP für Gold
« Antwort #22 am: 20.10.2020 | 19:19 »
ist diese ganze Gold Idee nicht unlogisch ? so ist ein Humanoider Gegner  da er Geld und Ausrüstung hat ja viel mehr EP/XP wert als ein viel viel viel Stärkeres Monster ?
Kommt auf die Ausrüstung und das Monster an. Aber ja, ein Baumhirte gibt im Zweifel vielleicht weniger XP als ein halbes Dutzend Orks, wobei XP für die Monster ja noch on-top kommt.
Aber XP für Gold ist ja auch nicht so gedacht, unbedingt das größte Monster schnetzeln. Viel eher geht es darum, dass die Gruppe kreativ, clever und möglichst lebendig an den Schatz kommt. Und manchmal heißt das dann eben auch, einem harten Kampf zu vermeiden. Und das finde ich als Spielphilosophie gar nicht mal so schlecht.

Ich habe mal einen Blog-Artikel zum Thema geschrieben:

https://osrdread.blogspot.com/2019/11/osr-gold-as-xp-12-theory.html

Ich finde, im großen und ganzen, sollte man nicht XP für das Finden von Gold geben, sondern für das Ausgeben von dem Gold.
Mit Modifikatoren, wenn es zum Beispiel für Trainingszwecke oder selbstlose Opfergaben (x1,2, oder so...)
Interessanter Artikel. Der Ansatz schleift einige Kinker, die bei "XP für Gold" vorhanden sind. Ich müsste da noch mal drauf rumdenken...

Offline YY

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Re: XP für Gold
« Antwort #23 am: 20.10.2020 | 19:24 »
Das bisschen Taschengeld und mundane Ausrüstung humanoider Gegner fällt bald nicht mehr groß ins Gewicht.
Bei magischen Gegenständen u.Ä. wird es dann wieder interessant, aber es gibt auch genau so gut Monster mit klassischem Loot, seien das nun von ihnen benutzte Gegenstände oder inhärente Beute wie magisch/alchimistisch verwertbare Klauen, Augen usw.
Da ist es dann auch wieder relevantes Wissen, ob sich ein bestimmter Monstertyp grundsätzlich lohnt und eine relevante Entscheidung, ob man das in der konkreten Situation auch tatsächlich mit abgreifen will.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: XP für Gold
« Antwort #24 am: 20.10.2020 | 19:51 »
Ich finde, im großen und ganzen, sollte man nicht XP für das Finden von Gold geben, sondern für das Ausgeben von dem Gold.
Mit Modifikatoren, wenn es zum Beispiel für Trainingszwecke oder selbstlose Opfergaben (x1,2, oder so...)
So spiele ich schon eine ganze Zeit, und das hat sich ganz gut in sinnlosen Ausgaben manifestiert - Hauskauf, Türme raufbauen, etc. auch feilschen passiert selten nach der ersten Stufe... 
Hier wurde auch ab und an der Begriff "Helden" benutzt, und da hat XP=Gold auch einen interessanten Effekt...  >;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."