Autor Thema: Wie kann ich Profis sagen, ob mein System zu ihrem Spielstil passt?  (Gelesen 1786 mal)

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Offline flaschengeist

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Für mein selbstentwickeltes System hätte ich gerne in der Einleitung einen kurzen Absatz, der Profis sagt, ob mein System auf ihre Präferenzen passt. Ursprünglich wollte ich dies über die G-N-S Schiene lösen. Dann habe ich festgestellt, dass zwar für mich GNS nützlich ist, um Systeme zu kategorisieren, aber es gar keinen hinreichenden allgemeinen Konsens über die Bedeutung der Begriffe gibt. Als nächstes kam mir ARS in den Sinn aber der Begriff scheint noch umstrittener (https://www.tanelorn.net/index.php?topic=45173.75).
Jetzt fällt mir nur noch ein zu schreiben, welche Systeme mein eigenes System stark beeinflusst haben aber irgendwie finde ich das unbefriedigend. Wie würdet ihr das handhaben?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Derjayger

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Gestritten wird meines Wissens nicht über Inhalte, sondern welche Namensschilder* woran gepappt werden bzw. welches Namensschild auf welchen Inhalt verweisen soll. Davon ausgehend könntest du auf diese verzichten und den Inhalt umschreiben, was nicht ganz einfach ist bei der Längenvorgabe.

* bzw. "Ausdruck"

Was ich auch gerne mal sehen würde, wäre eine Einordnung anhand eines Beispiels, bei dem eine Situation am Spieltisch beschrieben wird und dann superkurz 2-3 Arten, sie per System abzuhandeln gezeigt werden, worunter natürlich dein eigenes wäre. Das wäre mal eine plastische Einordnung. Erinnert mich ganz grob an den Charakterbau der Ultima-Reihe, bei dem man Moralentscheidungen bei einer Wahrsagerin trifft und am Ende eine passende Klasse rauskommt. :)
« Letzte Änderung: 28.10.2020 | 13:09 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Crimson King

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Mach zwei Listen.

"Dieses System ist etwas für dich, wenn du vor allem...
*
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*
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"Dieses System ist nichts für dich, wenn du vor allem...
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*
*
magst"
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline JollyOrc

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Was Crimson King schreibt. Ansonsten verweise ich ja immer gerne auf meine Definition eines "Modernen Rollenspiels"

Für Dich bedeutet das, dass Du einen Satz einfügst "Diese Sorte Spaß gibt es hier" (zB: "Furiose Posträuberei in der Postapokalypse"), und dann mit einem oder zwei Sätzen schreibst, wie Dein Spiel das unterstützt ("schnelle 3-Stats-keine-Skills Regeln mit aussagekräftigen Würfelergebnissen und Szenariengeneratoren für die Spielleitung")
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Online Maarzan

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GNS- war das Schoßtier der Forge - extra  auf deren Lieblingsstil zugeschnitten - so dass da einige Begrigffe umgeräumt wurden, und dort dann gegen die üblichen Assoziationen benutzt wurde.

Das Original des threefold hatte GamismDramatismSimulation. 
Wobei ich die noch einmal quer unterteilen würde in Weg- und Zielvarianten jedes dieser Stile.
« Letzte Änderung: 14.11.2020 | 10:52 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline flaschengeist

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Mach zwei Listen.

"Dieses System ist etwas für dich, wenn du vor allem...
*
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"Dieses System ist nichts für dich, wenn du vor allem...
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magst"

Das gefällt mir, mal schauen, ob ich für die Stile, die ich nicht abbilde, genug Inhalte finde. Aber falls nicht, finde ich hier sicher Hilfe  :d

@Derjayger Ein Beispiel über zwei Szenen, wie das ganze am Spieltisch aussehen kann, habe ich schon drin  :d
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline OldSam

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Ich würde v. a. empfehlen "von außen" Input zu holen, lass dir von mehreren Testspielern ihre Eindrücke schildern und abfragen wie sie das benennen würden. Die Fremdwahrnehmung ist oft ganz anders und zudem brauchst du IMHO Testspieler (falls du nicht schon welche hattest) bevor es wirklich "profitauglich" sein kann, wenn Du auf Systemebene konkurrieren willst ;)
« Letzte Änderung: 28.10.2020 | 15:28 von OldSam »

Offline Selganor [n/a]

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Und noch ein Tipp zu Testspielern: Am Besten auch einen Testspielleiter der das System mal selbst leitet (noch besser wenn er das bei dir nie gespielt hat). Evtl. kommen da Dinge aus dem System raus an die du (mit deinem Spiel-/Leitstil) nie gekommen waerst.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline flaschengeist

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Ich würde v. a. empfehlen "von außen" Input zu holen, lass dir von mehreren Testspielern ihre Eindrücke schildern und abfragen wie sie das benennen würden. Die Fremdwahrnehmung ist oft ganz anders und zudem brauchst du IMHO Testspieler (falls du nicht schon welche hattest) bevor es wirklich "profitauglich" sein kann, wenn Du auf Systemebene konkurrieren willst ;)

Das ist auf jeden Fall wichtig und zum Glück schon "erledigt". Mein System wird beginnend seit 2012 und intensiv seit 2015 von verschiedenen Runden getestet, wobei ich selbst mehrfach zwischen Spieler und Spielleiterposition gewechselt habe.
Rückblickend kann ich sagen, das hat zu unfassbar vielen Verbesserungen geführt und dafür bin ich meinen Spieltestern sehr dankbar. Und es verbessert sich noch weiter aber ich bin schon länger an dem Punkt, an dem ich mich traue zu sagen, dass mein System gründlicher getestet und "feinjustiert" ist als viele kommerzielle Produkte.
« Letzte Änderung: 28.10.2020 | 16:24 von flaschengeist »
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Offline TEW

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Ich würde vielleicht auch mal kurz darüber nachdenken / darauf eingehen, warum Du das System überhaupt entwickelt hast.

Hat es in dem durchaus vollen RPG-Markt nicht das passende gegeben, was Du Dir vorgestellt hast?

Das wäre dann vielleicht auch ein Anhaltspunkt. Was hebt es von den anderen Systemen ab.

Offline flaschengeist

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Ich würde vielleicht auch mal kurz darüber nachdenken / darauf eingehen, warum Du das System überhaupt entwickelt hast.

Hat es in dem durchaus vollen RPG-Markt nicht das passende gegeben, was Du Dir vorgestellt hast?

Das wäre dann vielleicht auch ein Anhaltspunkt. Was hebt es von den anderen Systemen ab.


Mein Text dazu sieht so aus:
"Es stehen heutzutage dutzende wenn nicht gar hunderte Rollenspielsysteme zur Auswahl. Für Vanguard spricht vor allem, dass es große Vielfalt darstellen kann und dabei mit relativ wenigen Regelmechanismen auskommt, die sich auch leicht anpassen und erweitern lassen. Somit bietet es eine hohe Spieltiefe, ohne übermäßig kompliziert zu sein und kann gut auf die Bedürfnisse verschiedener Spielrunden zugeschnitten werden. Vanguard ist zudem ein Fantasy Universalsystem. Es ist also nicht auf ein spezielles Fantasy-Setting festgelegt, sondern eignet sich gleichermaßen für Abenteuer in Aventurien, Mittelerde oder den Vergessenen Reichen – um nur einige der prominentesten Spielwelten zu nennen."
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Offline 1of3

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Tatsächlich ist das kein sehr nützlicher Text. Es sagt am ehesten: Dieses Spiel ist beliebig.

Ich finde Crimson Kings Vorschläge sehr gut. Sie zielen vor allem darauf zu sagen, was dein Spiel tut, als wie der vorige Text, was es nicht tut.

Auch ist es eher ungünstig Begriffe wie "Action-Rollenspiel", "Rollenspiel um den Persönlichen Horror", oder eben "Universalsystem" zu benutzen. Das sind fette Begriffe, unter denen sich jeder vorstellen kann, was beliebt. Das ist für als Werbung, aber schlecht für die tatsächliche Beschreibung.

Und generell interessiert es nicht wirklich, was das Spiel tut. Also zum Beispiel dies und jenes darstellen. Sondern was man damit tun kann. Also:

- Erlebe deine Lieblings-Fantasy-Welten mit einem einheitlichen Regelwerk

Offline OldSam

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Bisher geht es mir eigentlich auch so, wie es andere schon angedeutet haben, dass ich kaum eine Vorstellung habe inwieweit Dein System aus der Masse hervorsticht, es bleibt vage.  Wenn Du Profis ansprechen willst, wären IMHO auch ganz konkrete systemmechanische "Crunch"-Informationen ziemlich wichtig, zu dem was Dein Spiel im Vergleich leistet.

Mal ein fiktives Beispiel: "Mein Kampfsystem bietet verschiedene Trefferzonen, so dass es etwa bedeutsam ist an welchen Körperstellen Rüstung getragen wird und an welchen nicht.  Dabei wird es aber nicht allzu detailliert, die Zonen sind nur grob unterteilt (Kopf, Rumpf, Gliedmaßen), um zwar die wichtigsten Differenzierungen anzubieten, aber zugleich regeltechnisch halbwegs leichtgewichtig zu bleiben." Sowas... Da kann man dann wirklich was ablesen IMHO ;)
« Letzte Änderung: 28.10.2020 | 23:21 von OldSam »

Offline OldSam

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PS: Mich würde z. B. auch das Stichwort "Vielfalt", was Du genannst hast, genauer interessieren - d. h. was das, abseits reiner "Werbung", für dich bedeutet?
Angenommen Spieler A will etwa einen sehr agilen Gnom-Charakter spielen, der nur 50cm groß ist, Spieler B wäre aber gerne ein kräftiger, behäbiger 3m-Oger mit 2 Köpfen. Könntest Du das Beispiel so abbilden, dass sich das auch regeltechnisch im Spiel nach diesen Vorgaben anfühlt? Bzw. arbeitest Du eher mit Abstraktion ohne Crunch diesbezüglich und willst das Feeling über Interpretation erzeugen...? Oder...?


« Letzte Änderung: 28.10.2020 | 23:08 von OldSam »

Offline flaschengeist

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Mittlerweile habe ich die von Crimson King angeregte Liste fertig gestellt und würde mich über Feedback freuen. Insbesondere mit der Formulierung "Mechanismen, die Erzählrechte vom Spielleiter an die Spieler übertragen" bin ich noch unzfrieden. Was ich ausdrücken wollte war: Wer Erzählspiele wie Fate mag, sollte die Finger von Vanguard lassen. Das habe ich aber nicht geschrieben, weil ich weder umstrittene Terminologie (z.B. Erzählspiel) benutzen noch konkrete Systeme nennen möchte.


Vanguard ist für dich das richtige System, wenn du Spaß hast an…

•   freier Charaktererstellung
•   vielen bedeutsamen Optionen bei der Charakterentwicklung
•   Kampagnenspiel
•   taktischen Kämpfen
•   Charakteren, die außergewöhnliches leisten können
•   vielfältiger Zauberei
•   Proben, die auf 2W10 + Attribut + Fertigkeit basieren
•   Werkzeugen, ein System anzupassen und zu erweitern


Vanguard ist für dich vermutlich nicht das richtige System, wenn du Spaß hast an…
•   Regeln, die auf einen Bierdeckel passen
•   Mechanismen, die Erzählrechte vom Spielleiter an die Spieler übertragen
•   möglichst wenig Würfellei
•   Charakteren, die ganze Armeen vernichten können („Superhelden“)
•   Charakteren, die sich wenig verändern
•   festen Charakterklassen


« Letzte Änderung: 13.11.2020 | 12:41 von flaschengeist »
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Ich habe nochmal überarbeitet und mich in Ermangelung einer besseren Idee entschieden, doch "Erzählspiel" zu verwenden. Schließlich richtet sich dieser Abschnitt an RPG-Profis, die mit dem Begriff trotz Unschärfe hoffentlich genug anfangen können.

Vanguard ist für dich das richtige System, wenn du Spaß hast an…

•   freier Charaktererstellung
•   vielfältiger Zauberei
•   taktischen Kämpfen
•   vielen bedeutsamen Optionen bei der Charakterentwicklung
•   Charakteren, die außergewöhnliches leisten können
•   Proben, die auf 2W10 + Attribut + Fertigkeit basieren
•   Kampagnenspiel
•   Werkzeugen, ein System anzupassen und zu erweitern

Vanguard ist für dich vermutlich nicht das richtige System, wenn du Spaß hast an…

•   Regeln, die auf einen Bierdeckel passen
•   Charakteren, die sich wenig verändern
•   Charakteren, die halbe Armeen vernichten können
•   möglichst wenig würfeln
•   Erzählspiel

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Offline 1of3

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Dein Ziel ist wirklich Beschreibung und nicht Werbung? Dann würde ich noch konkreter werden.

- Wie viele Optionen sind es denn?
- Taktischer Kampf, heißt das mit Baddelmatte?
- Was heißt vielfältige Zauberei? Viele Zaubersprüche? Wie viele? Powers selber bauen mit Baukasten? Magiegebereiche und nach darin, was du willst?
- Kampagnen. OK. Was für Kampagnen? Was passiert in einer typischen Kampagne?


Generell zusammenfassen.
- Freie Charakterschaffung ist redundant, wenn du die vielen Optionen erwähnst.
- Erzählspiel sagt nichts, was die Punkte davor nicht auch sagen.

Offline flaschengeist

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Danke für das erneute Feedback  :d. Konkretisierung klingt gut, werde mal schauen, was ich da noch einbringen kann, ohne dass der Abschnitt allzu viel länger wird.
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