Autor Thema: Alternatives System oder Modifizierung? – Mein Fate-Dilemma  (Gelesen 784 mal)

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Offline Slokmig

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Hallo liebe Taneloris!
Ich bin derzeit etwas am Grübeln und bräuchte deswegen ein bisschen Inspiration von anderen Rollenspielern bzw. Spielleitern, die Spielerfahrung mit Fate haben und vielleicht eine ähnliche Entwicklung durchgemacht haben. Kurz zu der Situation:

Wir spielen in unserer/meiner Gruppe schon seit über zwei Jahren Fate Core. Ich war die ganze Zeit über Spielleiter, und bin ein riesiger Fate-Fanboy, der am liebsten alles mit dem System bespielen möchte. Mittlerweile sind auch aus meiner Feder schon einige Setting-Builds entstanden, von denen mein SplitterFate derzeit das beliebteste und ausgereifteste System in unserer Gruppe darstellt. Wir spielen es derzeit alle 14 Tage, wobei meine Spieler auf der gleichen Wellenlänge wie ich sind: Ein regelarmes Rollenspiel mit einem erzählerischen Fokus ist das, was uns allem am meisten Spaß bringt!

Nun, wenn da nicht der kleine Perfektionist in mir wäre, der nach einer noch besseren Lösung suchen würde… Mittlerweile ist es nämlich so, dass ich nicht mehr zu 100% zufrieden bin mit Fate Core. Woran liegt das? Nun, das versuche ich mal zu beschreiben.

Positiv: Die Würfelmechanik über 4FW ist einfach, die Chancen können leicht abgewogen werden, aber hin und wieder schlägt es trotzdem manchmal positiv & negativ aus. Außerdem ist diese einfache Mechanik auch gut an andere Ideen anknüpfbar (mein Magiesystem z.B. funktioniert auch tadellos damit). Charakteraspekte geben den SC eine gute Tiefe und mögliche Ansatzpunkte für mich als Spielleiter. Außerdem können sie mechanisch eingesetzt werden für individuelle Vorteile über die Fate-Punkte. Die vier Grundaktion (Vorteil erschaffen, Überwinden, Angriff und Verteidigung) sind als SL ein sehr gutes Mittel um Erzählung bzw Aktionen der SC zu kategorisieren und das Ergebnis dementsprechend zu werten. Außerdem ist es ein Universalsystem, an der ich meinen Bastler-Trieb ausleben kann. Ermöglicht es uns auch mal in anderen Settings ohne großes Umdenken One-Shots zu spielen, und ich habe die Möglichkeit „eigene“ Mechaniken in das Spiel zu integrieren.

Neutral: Die Probenmechanik und das System an sich verschwindet in sehr rollenspielaktiven Szenen vollständig in den Hintergrund, in der ich als SL auch keine Notwendigkeit von Würfelproben sehe, da die Situationen nur durch gutes und authentisches Charakterplay bzw. sprechen „in-Character“ gelöst wird. Uns, und besonders mir als SL, machen diese Szenen immer sehr viel Spaß, da ich in diesen Momenten am tiefsten in die NSC einsteige, aber wo haben hier die ganzen Mechaniken Reizen & und Würfelproben noch ihren Platz? Was mich zu den negativen Punkten bringt.

Negativ: Der größte Punkt gleich mal vorweg: Viele Regelmechanismen, die in Fate Core beschrieben werden, nutzen wir nicht! Soziale Konflikte über geistigen Stress, Situationsaspekte aktivieren oder erschaffen, Wettstreite und Herausforderungen, Ausnutzen von Konsequenzen, Settingaspekte: Alles Elemente, die wir im Spiel nur sehr selten oder gar nicht benutzen. Das Potenzial mancher Mechaniken für die Geschichte kenne ich, nur leider scheitert es bei mir (bei uns?) immer an der konkreten Umsetzung. Ich habe das Fate Core Buch, diverse Handbücher, Turbo Fate und zahlreiche Settingbänder durchgelesen und kenne somit ein Vielzahl der Umsetzungsmöglichkeiten der Regeln und viele Varianten dazu… und ich habe ständig das Gefühl, dass wir nur an der Spitze des Eisberges kratzen und wir vieles einfach liegen lassen. Klar könnte man jetzt sagen: „Fate ist dafür gedacht, dass jeder sein Spiel daraus macht!“, aber gefühlt lassen wir schon vieles von Fate Core links liegen. Prinzipell sind wir bei einen Turbo Fate mit Fertigkeiten angekommen. 😉

Diesen Punkt kann man sowohl positiv als auch negativ sehen, und ich bin mir selbst noch unklar welche Position ich hierbei beziehe, aber bei folgendem Punkt knirscht es im Getriebe: Fate-Punkte und Charakteraspekte. Da scheiden sich die Geister von Theorie und Umsetzung. Gedacht ist ja ein Kreislauf der Fate Punkte: Ich knall sie raus um zu glänzen, irgendwann gehen mir die Fate-Punkte aus, ich reize Charakteraspekte und muss mit negativen/dramatischen Konsequenzen leben, aber ich gebe die erhaltenen Punkte wieder aus um zu glänzen. Soweit die Theorie. Die Praxis sieht leider oft so aus:
Zu Beginn der Sitzung kriegt jeder seine Fate-Punkte anhand der Erholungsrate. Sie werden im Laufe der Sitzung mehr oder weniger aufgebraucht, manchmal auch mit fragwürdiger Begründung über die entsprechenden Charakteraspekte. Am Ende der Sitzung angelangt haben viele Spieler noch Fate-Punkte übrig… und bis zum nächsten Mal bekommen sie ja wieder ihre Fate Punkte zurück. Dieses „Problem“ wird verschärft durch den vorherig genannten neutralen Punkt. Wenn wir tief in die Erzählung eintauchen, bei der Würfelproben wegfallen, verringern sich natürlich die Möglichkeiten des Einsatzes der FP nochmal drastisch.
Nun könnte man auch sagen: Dann nutzt halt ein System ala „Storytelling“ bzw. macht ein Erzählspiel daraus. Und ab jetzt wird es kompliziert: Wenn es um Kämpfe geht möchten wir das „Auswürfeln“ mit Fertigkeiten, Gummipunkten, Stunts und Co nicht missen!  Außerdem freut es die Spieler auch, wenn sie merken, dass sie im Laufe der Zeit besser werden. Natürlich ist dies nicht vergleichbar mit den Aufleveln in klassischeren Systemen, aber sie haben Freude daran besondere Gegenstände und bessere Stunts zu bekommen. Somit ist ein reines Erzählspiel auch irgendwie nicht die richtige Lösung…

Lange Rede, gar kein Sinn: Es stellt sich mir nun die Frage, ob ich bei Fate bleiben soll und es einfach als „unser“ Fate betrachte und mir mögliche Modifikationen für unseren Spielstil ausdenken soll ODER ob es da draußen nicht doch ein viel besser passenden System geben könnte. Storytelling mit Mechaniken, die im Hintergrund verschwinden + ein Kampfsystem mit einen leichten Hauch von Crunch und dem Gefühl des „Level-Ups“ wäre also das, was ich in kurzer Form suchen würde…
Und: Habt ihr vielleicht eine ähnliche Entwicklung mit Fate gemacht und seit dann irgendwann auf ein anderes System umgestiegen? Ich bin über jegliche Erfahrungen, Empfehlungen und Tipps in die Richtung meines Problems dankbar!
Vielen Dank das ihr euch durch diese Wall-of-text gekämpft habt!

HINWEIS: BITTE KEINE DISKUSSION STARTEN WARUM FATE MIT SEINER META-EBENE, SEINEN ASPEKTEN UND IM ALLGEMEINEN "SO DOOF IST"! DAS HILFT MIR BEI MEINEM KONKRETEN PROBLEM NICHT WEITER!  ;)

Offline KhornedBeef

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Kann ich anhand unserer Gruppe gerade nachvollziehen. Diese Dualität von würfelarmem Charakterspiel und dann aber Crunch im Kampf findest du ja vermutlich bei vielen traditionellen Alt-D&Dlern und so.
Solange es macht, was ihr wollt, benutzt es halt weiter. Vielleicht kommt ja von einer SpielerIn irgendwann ein Anstoß, mehr Regeln zu nutzen, mal sehen
Natürlich kann man bei "Fertigkeiten, Stunts, Gummipunkte* auch Savage Worlds nehmen. Aber wenn das am Ende nur auf andere Würfel hinausläuft, bringt das viel?

Ich ergänze das vielleicht noch.
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Offline 1of3

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Ich bin in diesen Dingen ja mithin der nörgelnde Alte, aber lohnt da vielleicht ein Blick auf Fate2? Denn wenn du sagst, das mit dem Ressourcen-Kreislauf ist schwierig, den gab es da eben noch nicht.

Offline Kampfwurst

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Von deiner Beschreibung fehlt mir ein wichtiger Punkt: Die Fate-Punkte des GMs. Die sind dafür da, die Schwierigkeit zu erhöhen, und du hast in jeder Szene so viele, wie Spieler in der Szene sind. Wenn du diese regelmäßig nutzt, dann werden auch die Spieler dazu gezwungen ihre Punkte regelmäßiger zu nutzen, und so kommt der Kreislauf vielleicht ein bisschen in Schwung.

Wenn die Spieler Angst haben irgendwann auf dem Trockenen zu sitzen, müsst ihr euch ggf. noch an das Reizen der Aspekte gewöhnen. Setzt euch z.B. zum Ziel, dass mindestens 1 mal pro Szene ein Aspekt für einen Fate-Punkt gereizt wird. Setzt euch die Messlatte dafür nicht zu hoch, ein gereizter Aspekt muss nicht den Weltuntergang für den Spieler bedeuten. Wenn ihr das ein paar mal gemacht habt, habt ihr ein besseres Gefühl dafür, wo für euch die Grenze liegen muss, um Aspekte zu reizen.

Außerdem gibt es noch das Ausnutzen von Aspekten durch den Spielleiter. Wenn ein NPC eine Aktion gegen einen Spieler ausführt, und der Spielleiter gibt einen Fate-Punkt aus um einen Spieler-Aspekt für eine +2 auf sein Ergebnis zu nutzen, dann bekommt der Spieler am Ende der Szene einen Fate Punkt. Auch dadurch lässt sich der Punktekreislauf bei euch ggf. nochmal ein bisschen ankurbeln.

Außerdem gibt es noch Fate Punkte für eine Concession, also für eine gezielte Aufgabe in einem Kampf. Das ist unter Umständen auch nochmal eine gute Quelle für Fate-Punkte.

Offline Hell van Sing

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Vor einiger Zeit gab es mal einen Beitrag zu sog. Fate-Achievements, in denen Spieler dafür belohnt werden, bestimmte Regeln zu benutzen - vielleicht wäre das ein Anreiz? Und wenn man den ein paar Mal durchzieht, gehen die Mechaniken wahrscheinlich auch besser in Fleisch und Blut über und werden dann automatisch mehr genutzt.
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Offline EinReisender

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Sehr interessante Punkte die du ansprichst!

Mir/uns ging und geht es immer wieder ähnlich. Die Regelleichtigkeit lässt einen durch manche Spielrunden einfach nur "hindurcherzählen" ohne großartig Fate Mechaniken zu nutzen, höchstens mal ein paar Fertigkeitsproben zu würfeln und manchmal fliegt nicht mal ein Fate Punkt auf den Tisch, oder umgekehrt wird nicht gereizt.
Was bei uns eine Veränderung bewirkt hat, war stetiges offenes Ansprechen der Fate Regelmöglichkeiten (auch innerhalb der Szenen), kurze Pausen um eine Szene gemeinsam vorzubereiten und das ganze immer wieder zu probieren und nach dem Spielabend zu reflektieren.

Mir hilft aus Spielleitungssicht:

- Story und Szenen mit den (Charakter-)Aspekten der Spielerinnen im Hinterkopf planen, sodass es die Charaktere/Spieler was angeht (nur dann werden diese Aspekte auch gereizt und genutzt)

- Situationsaspekte für Szenen vorher (gemeinsam) erschaffen, sodass diese Situationsaspekte bekannt/gewünscht sind und durch Fate-Punkte genutzt werden können oder auch gegen die Spieler gereizt werden können (z.B. eine Demonstration bei der sich ein Mob und die Polizei gegenüberstehen. Situationsaspekte wären z.B. "brennende Barrikaden" "unkoordinierter Mob" und "Sicherheitskräfte kurz vor dem Zugriff". Man könnten letzten Aspekt reizen um einen Angriff der Polizisten auszulösen, ggf. fahren die mit einem Panzerfahrzeug in die Barrikaden und verteilen die brennenden Barrikaden auf der Straße etc...) Dann bilden sich automatisch Möglichkeiten für die Nutzung von Fate Punkten aus Spielerinnen-, als auch Spielleitungssicht.

- Die Spielerinnen aktiv fragen, was sie mit ihrer Schilderung regeltechnisch erreichen wollen: Willst du den Kerl angreifen und ihm Stress zufügen (Angriff) oder seine Kampfstellung analysieren (Vorteil erschaffen) oder dich schützen (volle Verteidigung). Das klappt insbesondere in sozialen Konflikten, die man durch Empathie, Charisma mit Vorteil erschaffen toll regeltechnisch untermalen kann (dabei entstehen übrigens tolle (Situations/Charakter)Aspekte, die man wiederum nutzen und reizen kann)

-ergänzend: auf das wunderbare Vorteil erschaffen hinweisen (das kann alles, was in anderen Rollenspielern keine regeltechnische Auswirkung hat, abdecken: jemandem gut zureden, ein Gebet sprechen, mal ordentlich Essen und im Zuber ausruhen ->kann alles Situationsaspekte mit freien Einsätzen bedeuten und zusätzlich mit Fate Punkten gefüttert werden)

- Szenen beginnen und abschließen: Die Szene ist vorbei, eine neue startet, neue Situationsaspekte auf den Tisch. Das sorgt für Ordnung und nicht zu viele Aspekte.

- gute Ideen mit Situationsaspekten/Vorteilen unterfüttern: Der Spieler beschreibt seine gründliche Auswahl an toller Ausrüstung für den Dungeon -> erschafft einen freien Einsatz für "gut ausgerüstet", würfelt ggf. mit Ressourcen oder gewährt den freien Einsatz einfach so.
Genauso umgekehrt: Die Charaktere wandern stundenlang durch Tiefschnee -> Situationsaspekt "erschöpft" verteilen mit freiem Einsatz für die Spielleitung, ggf. nach Wurf auf Kraft gegen Tiefschnee +X z.B.

- mach die Widerstände anspuchsvoller: Wenn die Proben immer leicht gelingen, muss man keine Fate Punkte investieren. Wähle die Widerständen nach Dramaturgie, nicht nach Realismus (Der Zwerg sollte seinen Zwergenaspekt schon nutzen, um mit seinem robusten Körperbau die Kerkertür einzurennenn zu können) und vergiss nicht die Nutzen von Fate Punkten durch die Spielleitung dabei.

Offline Slokmig

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@KhornedBeef: Gut, dass ich nicht allein bin. Was meinst du mit „Alt-D&D“? Und wieso würdest du gerade das empfehlen? Welches System nutzt ihr denn in eurer Gruppe, wenn ihr ähnliche „Probleme“ habt?

@1of3: Habe ich mir schon angeschaut, gefällt mir nicht so gut. Trotzdem danke für den Hinweis.

@Kampfwurst, @Hell van Sing und @EinReisender:
Vielen Dank für eure ausführlichen Tipps und Kniffe. Aber mein Problem ist es nicht WIE ich mehr Fate-Mechanismen in das Spiel integriere, sondern ob Fate das richtige System ist, wenn ich doch einiges weglasse und bestimmte Kompenenten (wie der Fate-Kreislauf) einfach nicht so stark bespielt werden. Natürlich könnte ich „zwanghaft“ reizen, vielen Situationsaspekte in Konflikte und Dialogen aufschreiben, Regelmechaniken konkret anbieten usw.. Aber es läuft auch ohne diese Dinge so gut, nur fühlt es sich irgendwie…unvollständig an. Ist schwierig in Worte zu fassen, aber ich hoffe man versteht mein kleines „Dilemma“.

@EinReisender hat dieses Gefühl auch noch einmal kurz aufgegriffen:
Mir/uns ging und geht es immer wieder ähnlich. Die Regelleichtigkeit lässt einen durch manche Spielrunden einfach nur "hindurcherzählen" ohne großartig Fate Mechaniken zu nutzen, höchstens mal ein paar Fertigkeitsproben zu würfeln und manchmal fliegt nicht mal ein Fate Punkt auf den Tisch, oder umgekehrt wird nicht gereizt.

Das passiert in letzter Zeit immer öfter, (die Ausnahme hiervon bilden die Kämpfe), deswegen frage ich mich ob es für diese Spielart nicht ein besseres System wie Fate gibt? Oder soll ich einfach weitermachen wie bisher, weil es ja anscheinend gut läuft?
« Letzte Änderung: 22.11.2020 | 14:50 von Slokmig »

Offline EinReisender

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Ah okay...Thema verfehlt  ;)

Versuchs mal mit FU (Freeform Universal) oder das rein erzählende Archipelago. Gibt's beides für umme auf deutsch. (Dann driftest du in die absolut großartige Welt der Erzählspiele ab)

Wenn euch Fertigkeitswürfe wichtig sind, um Spielsituationen zu entscheiden, würde ich das generische D6 nehmen, da bietet sich mehr Abwechslung als bei den Abweichungen von Fate.

Vielleicht stellst du aber fest, dass Fate toll ist und ein guter Kompromiss, gerade für ne gemischte Gruppe aus Spielern, die über Mechaniken was erreichen wollen, und erzählenden.

P.s. ich ergänze: bleib bei Fate und modifiziere es um Erfahrungspunkte und Regeln für Ausrüstung.
Alternativ nimm ein klassisches System und lass weniger Würfeln, außer im Kampf.
« Letzte Änderung: 22.11.2020 | 15:05 von EinReisender »

Offline KhornedBeef

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@KhornedBeef: Gut, dass ich nicht allein bin. Was meinst du mit „Alt-D&D“? Und wieso würdest du gerade das empfehlen? Welches System nutzt ihr denn in eurer Gruppe, wenn ihr ähnliche „Probleme“ habt?
[...]
Ich meinte Leute, die mit klassischen Systemen gespielt haben, in denen es viel Crunch (also verregeltes) im Kampf und wenig außerhalb gibt (das ist mein Eindruck von D&D 3.5, aber ich glaube AD&D ist da schon ähnlich).
Wir faten einfach erstmal weiter, Probleme zur Kenntnis zu nehmen ist für Luschen ;)
Wenn die Leute kennen Bock mehr hätten, würden wir zu SaWo zurückwechseln.
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Offline Isegrim

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Mir gehts auch so, Slokmig. Hab Fate jetzt in drei verschiedenen Runden gespielt, und so wie gedacht hats nie wirklich geklappt, sondern eher wie von dir beschrieben (gut, min eine konnte mit der Meta-Sache überhaupt nicht anfangen, aber das soll ja nicht Thema sein).

Ich würds trotzdem wieder nutzen und mir halt das rausholen, was mir und den anderen gefällt, und den Rest in die Tonne kloppen. Wobei ich bei passenden Szenarien die mentale Konflikt-Geschichte durchaus nutze, aber va für Sachen wie Einschüchtern oder "In Furcht & Schrecken versetzen". Aber das mit dem Kreislauf der FP hat auch bei mir nie wirklich gefunzt, und ich sag mir: Is dann halt so.

Mein Hauptproblem: Ich hab (zumindest als SL) keine große Lust mehr, mich in neue Regelwerke einzulesen. Dauert halt immer eine ganz Weile, bis man genug Erfahrung hat und die weit genug verinnerlicht hat, bis man locker Dinge improvisieren kann uä. Um vom finanziellen Aspekt ganz zu schweigen.

Im Tanelorn kriegt man neue Systeme im Dutzend vorgestellt (was interessant ist, nicht falsch verstehen), aber nur eins hat mich wirklich so neugierig gemacht, dass es mich reizt, es mal auszuprobieren.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Slokmig

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Wir faten einfach erstmal weiter, Probleme zur Kenntnis zu nehmen ist für Luschen ;)

Das ist auch eine gute Einstellung. ;D
Habe gerade noch einmal durch Turbo Fate durchgeblättert... das ist schon deutlich näher dran an unseren derzeitigen Spielstil, nur mit Fertigkeiten und entsprechenden Extras.

Mir gehts auch so, Slokmig. Hab Fate jetzt in drei verschiedenen Runden gespielt, und so wie gedacht hats nie wirklich geklappt, sondern eher wie von dir beschrieben (gut, min eine konnte mit der Meta-Sache überhaupt nicht anfangen, aber das soll ja nicht Thema sein).

Ich würds trotzdem wieder nutzen und mir halt das rausholen, was mir und den anderen gefällt, und den Rest in die Tonne kloppen. Wobei ich bei passenden Szenarien die mentale Konflikt-Geschichte durchaus nutze, aber va für Sachen wie Einschüchtern oder "In Furcht & Schrecken versetzen". Aber das mit dem Kreislauf der FP hat auch bei mir nie wirklich gefunzt, und ich sag mir: Is dann halt so.

Danke für diese Erfahrung! "Den Rest in die Tonne kloppen" und zu mir sagen "ist dann halt so" wäre die einfachste und praktikabelste Lösung. Ich mag ja Fate immer noch ziemlich gerne, nur fühlt es sich mittlerweile nicht mehr nach DEN EINEM SYSTEM für mich an  ;)
« Letzte Änderung: 22.11.2020 | 17:05 von Slokmig »

Offline Isegrim

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Auf der Suche nach dem hl. Gral war ich auch lange, aber hab mir i-wann eingestanden: Ick bin jar nich der Lancelot, Galahad oda Parcival...
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Offline Slokmig

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Auf der Suche nach dem hl. Gral war ich auch lange, aber hab mir i-wann eingestanden: Ick bin jar nich der Lancelot, Galahad oda Parcival...

Zitat des Tages!  :d

Versuchs mal mit FU (Freeform Universal) oder das rein erzählende Archipelago. Gibt's beides für umme auf deutsch. (Dann driftest du in die absolut großartige Welt der Erzählspiele ab)

Archipelago habe ich gestern durchgelesen, ist so gar nicht mein Fall bzw. nichts für die Gruppe. Ein bisschen P&P Feeling wollen wir ja dann doch haben ;)
FU ist schon wieder so stark an Fate dran, dass ich gleich bei Fate bleiben kann.

Aber trotzdem danke für die konkreten Tipps!
Über weitere Systemvorschläge bin ich dankbar, auch wenn wir erst einmal bei Fate bleiben.


Offline Kampfwurst

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SaWo wäre ansonsten als Leichtgewicht noch in den Ring zu werfen. Das spielt sich auch sehr flüssig und hat die Probleme die du bei Fate hast eher nicht.

Offline Ninkasi

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oder wäre CortexPrime eine Alternative, mal als One Shot, fühlt sich ähnlich an, aber vielleicht fluppt es damit besser.

Offline LUCKY_Seb

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....Nun, wenn da nicht der kleine Perfektionist in mir wäre, der nach einer noch besseren Lösung suchen würde… Mittlerweile ist es nämlich so, dass ich nicht mehr zu 100% zufrieden bin mit Fate Core. Woran liegt das? Nun, das versuche ich mal zu beschreiben.

Negativ: Der größte Punkt gleich mal vorweg: Viele Regelmechanismen, die in Fate Core beschrieben werden, nutzen wir nicht! Soziale Konflikte über geistigen Stress, Situationsaspekte aktivieren oder erschaffen, Wettstreite und Herausforderungen, Ausnutzen von Konsequenzen, Settingaspekte: Alles Elemente, die wir im Spiel nur sehr selten oder gar nicht benutzen. Das Potenzial mancher Mechaniken für die Geschichte kenne ich, nur leider scheitert es bei mir (bei uns?) immer an der konkreten Umsetzung. Ich habe das Fate Core Buch, diverse Handbücher, Turbo Fate und zahlreiche Settingbänder durchgelesen und kenne somit ein Vielzahl der Umsetzungsmöglichkeiten der Regeln und viele Varianten dazu… und ich habe ständig das Gefühl, dass wir nur an der Spitze des Eisberges kratzen und wir vieles einfach liegen lassen. Klar könnte man jetzt sagen: „Fate ist dafür gedacht, dass jeder sein Spiel daraus macht!“, aber gefühlt lassen wir schon vieles von Fate Core links liegen. Prinzipell sind wir bei einen Turbo Fate mit Fertigkeiten angekommen. 😉

Vielen Dank das ihr euch durch diese Wall-of-text gekämpft habt!


Hmm, wir haben das als Gruppe so gelöst das wir vor jedem Abend nochmal auffrischen was man mit Fatepunkten und den Mechaniken (Vorteile, Schübe, etc) erschaffen kann.
Nur wenn die Mechanik bekannt und verinnerlicht ist, wird sie auch eingesetzt. Oder setz sie 3x gegen die Spieler ein, du solltest sehen wie schnell sie das auch nutzen wollen.  ~;D

Bei den "Sozialen Proben" habe ich die Spieler gefragt wie wir das halten wollen und warum ich dafür bin das auszuwürfeln:
Jeder hat mal einen schlechten Tag und kann will nicht im Spiel argumentieren. Oder es sind alle Spieler gegen den SL...  und es fallen von der Punkteverteilung die Hälfte der Skills unter den Tisch) Dennoch spielen wir das aus und würfeln vorher oder nachher...

Verursache als SL wirklich Probleme: Ich hatte mal bewußt keinen Ausweg in einem Dungeon angelegt - damit dies einer der Spieler gegen einen Fatepunkt  tut

Ansonsten lass ich sie erzählen und schieb dann ein "ja und "ja deshalb" ein und verlange eine Probe. (Ich bin da mittlerweile ziemlich hart - da es ansonsten wirklich ziemlich fluschig wird)
*Wichtig in diesem Zusammenhang* Der SC ist fähig und ein Profi: Die Umstände verursachen das Problem. Jeder Andere wäre gestorben oder nie so weit gekommen...

... Indiana Jones/John Mclane waren auch immer dreckig und mit zerissenen Klamotten und blutend unterwegs, ohne das man Ihnen die Kompetenz in dem was sie tun abgesprochen hätte.

Und Herausforderungen sind bei uns die Hidden Champions, sie stärken das Gruppengefühl beleben die Aspekte und binden alle mit ein.

Den Spaß am Würfeln holen wir uns über die Crit Lösung: ++++ gibt zwei freie Aspekte für den SC ---- gegen ihn. 

ich hoffe ich habe das Thema so halbwegs begriffen.
Fate ist robust quetscht rein oder raus was ihr braucht.

Cheers der Seb
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Offline LordBorsti

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Hallo Slokmig,

was du beschreibst, habe ich bisher auch in allen meinen Fate-Runden erlebt (blicke mitlerweile auf rund 10 Jahre Spielerfahrung zurück).

Am Anfang versucht man noch alle Mechaniken regelmäßig zu nutzen, aber mit der Zeit sinkt der Meta-Anteil etwas ab. Das ist nach meinen Erfahrungen auch unterschiedlich von Spieler zu Spieler. Manche halten einen regelmäßigen Fate-Punkte-Fluss am laufen, andere horten die Punkte, warten bestimmte Situationen/Szenen ab und hauen dann Fate-Punkte raus, als gäbe es kein Morgen mehr. Das ist nach meiner Erfahrung völlig normal und hat in meinen Runden bisher niemanden gestört.

Bevor du also nun auf die Suche nach neuen System oder Regeländerungen gehst, steht erstmal die Frage, ob dass nur von dir oder von der ganzen Gruppe als negativ wahrgenommen wird, dass der Meta-Anteil abgenommen hat?


Fall 1: Nur du empfindest das als negativ

In diesem Fall kann ich folgende Routinen emfehlen: nach jeder Sitzung reflektiere ich kurz darüber, ob ich bestimmte Szenen besser mit bestimmten Regelteilen hätte abdecken können. Mit der Zeit baust du dir dadurch ein größeres Portfolio an Ideen auf, die du während der Runde abrufen kannst. Zusätzlich überlege ich mir in der Vorbereitung für die nächste Runde, welche Regeln ich für bestimmte Szenen verwenden möchte. Fate ist zwar viel Impro, aber manchmal ist es ja auch absehbar, das bestimmte Szenen stattfinden und die lassen sich dann durchaus auch vorbereiten. Außerdem habe ich immer eine Liste mit vorbereiteten Reizern (Compels) parat: Charakter -> Aspekt -> kurze Idee zum Reizen

Falls 2: Du und deine Gruppe empfinden das als negativ

In diesem Fall musst du den Druck auf die Spieler erhöhen, ihre Charakteraspekte auch selber mal zu reizen. Das bekommt man am besten hin, indem man den Zugang zu freien Fatepunkten (Erholungsrate) verknappt. Eine Möglichkeit ist z.B. nicht mehr zu Beginn jeder Runde die Fatepunkte auf die Erholungsrate zurückzusetzen. Es bietet sich an, stattdessen die "Erholungszenen" aus dem Fate Toolkit zu verwenden. Dann hast du als SL eine bessere Kontrolle über den Zufluss an Fatepunkten und kannst damit gezielt die Dramatik erhöhen oder Spannung rausnehmen.
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Offline LUCKY_Seb

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Es bietet sich an, stattdessen die "Erholungszenen" aus dem Fate Toolkit zu verwenden. Dann hast du als SL eine bessere Kontrolle über den Zufluss an Fatepunkten und kannst damit gezielt die Dramatik erhöhen oder Spannung rausnehmen.

Ouuhh guter Hinweis!!!  Praktizierst du das in einer Gruppe?
Würde mich interessieren, wie das so ankommt....

Wir spielen eine durchlaufende Kampagne seit 3 Jahren etwa (45-50Sitzungen a 3-5Std) und mittlerweile kommen die Herren so auf 9 Fatepunkte Erholungsrate je Abend...  :o
Da muss ich mir schon was einfallen lassen...

... und das hört sich interessant an... (muss ich gleich mal nachlesen...)
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Offline Slokmig

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Vielen Dank für eure Erfahrungen!
Mal alle interessanten Punkte der Reihe nach...

Nur wenn die Mechanik bekannt und verinnerlicht ist, wird sie auch eingesetzt. Oder setz sie 3x gegen die Spieler ein, du solltest sehen wie schnell sie das auch nutzen wollen.  ~;D

Lustig: Die Idee hatte ich schon mal in der SL-Schublade liegen. Ein bekannter NSC mit drei namenlosen NSC die Vorteile für ihn erschaffen + FatePunkte...sozusagen die möglichen Mechaniken und Kombinationsmöglichkeiten "vorspielen". Ganz nach dem Motto "zeigen statt sagen".

Ansonsten lass ich sie erzählen und schieb dann ein "ja und "ja deshalb" ein und verlange eine Probe. (Ich bin da mittlerweile ziemlich hart - da es ansonsten wirklich ziemlich fluschig wird)
*Wichtig in diesem Zusammenhang* Der SC ist fähig und ein Profi: Die Umstände verursachen das Problem. Jeder Andere wäre gestorben oder nie so weit gekommen...

Bin ich bei dir. Mittlerweile bin ich da auch "härter" geworden, sodass manche Fertigkeiten nicht unter den Tisch fallen. ABER jetzt kann ich einen Knackpunkt schön in Worte fassen (Trommelwirbel bitte...):
In vielen Situationen spielen meine Spieler ihre Rollen so gut, sodass ich als SL nicht möchte bzw es doof finden würde, wenn sie trotz sehr guten Rollenspiel wegen einer schlechten sozialen Probe scheitern!

Klar gibt es Tage, an denen man nicht jedes in-game-Gespräch im Detail ausspielen möchte, da handeln wir sowas in gekürzter Fassung mit Proben ab, aber manchmal liefern mir meine SpielerInnen so gute Dialoge, die ich nicht mit Proben "zerstören" möchte. Hierbei habe ich das Dogma "Würfle nur, wenn der Ausgang spannend ist" im Kopf, aber mit der Einstellung fällt das soziale Konfliktsystem unterm Tisch.

Beispielszene von der letzten Sitzung:
Zwei kämpferischen Charaktere haben Stadtwachen niedergeschlagen, bei dem sie beobachtet wurden. Da sie es nicht gerade versucht haben im Verborgenen durchzuführen gab es dementsprechend Zeugen und sie wurden am frühen Morgen zu einen Verhör abgehohlt. Die zwei Damen unserer Gruppe zogen nun los und wollten als offizielle Zeugen aussagen und versuchten im Gespräch mit dem Richter die zwei rauszuboxen. Bis die zwei da hingekommen sind war einiges an Überzeugungen fällig bei den Stadtwachen (kurze Proben auf Charisma & Empathie, da es oft nur kurze Gespräche waren), aber angekommen im "Richtersaal" spielen beide Charaktere ihre Rolle bzw ihre Stärken gezielt und subtil aus. Der Richter war ein sehr kalter und analytischer Typ, und bei einer falschen Formulierung hätte er die Chars auflaufen lassen... und das haben beide gemerkt und einfach sehr gut argumentiert, wodurch man sich auf einen Deal geeinigt hat, bei dem beide Parteien profitieren werden. Diese ganze Szene im Richtersaal würde sich ideal als sozialer Konflikt mit Stressleisten, Proben usw eignen..aber wenn sie mich durch ihr Rollenspiel in game überzeugen, warum dann das Potenzial des Scheiterns mit einer Probe heraufbeschwören? Eine falsche Formulierung hätte das Gespräch schon scheitern lassen können...

Den Spaß am Würfeln holen wir uns über die Crit Lösung: ++++ gibt zwei freie Aspekte für den SC ---- gegen ihn. 

Thehe, interessant zwei freie Aspekte dadurch zu gewähren.. bei ++++ oder ---- lassen wir es aber auch oft krachen. Aber die Idee bespreche ich mal, danke!  :)

Hallo Slokmig,

was du beschreibst, habe ich bisher auch in allen meinen Fate-Runden erlebt (blicke mitlerweile auf rund 10 Jahre Spielerfahrung zurück).

Am Anfang versucht man noch alle Mechaniken regelmäßig zu nutzen, aber mit der Zeit sinkt der Meta-Anteil etwas ab. Das ist nach meinen Erfahrungen auch unterschiedlich von Spieler zu Spieler. Manche halten einen regelmäßigen Fate-Punkte-Fluss am laufen, andere horten die Punkte, warten bestimmte Situationen/Szenen ab und hauen dann Fate-Punkte raus, als gäbe es kein Morgen mehr. Das ist nach meiner Erfahrung völlig normal und hat in meinen Runden bisher niemanden gestört.

Bevor du also nun auf die Suche nach neuen System oder Regeländerungen gehst, steht erstmal die Frage, ob dass nur von dir oder von der ganzen Gruppe als negativ wahrgenommen wird, dass der Meta-Anteil abgenommen hat?


Fall 1: Nur du empfindest das als negativ

In diesem Fall kann ich folgende Routinen emfehlen: nach jeder Sitzung reflektiere ich kurz darüber, ob ich bestimmte Szenen besser mit bestimmten Regelteilen hätte abdecken können. Mit der Zeit baust du dir dadurch ein größeres Portfolio an Ideen auf, die du während der Runde abrufen kannst. Zusätzlich überlege ich mir in der Vorbereitung für die nächste Runde, welche Regeln ich für bestimmte Szenen verwenden möchte. Fate ist zwar viel Impro, aber manchmal ist es ja auch absehbar, das bestimmte Szenen stattfinden und die lassen sich dann durchaus auch vorbereiten. Außerdem habe ich immer eine Liste mit vorbereiteten Reizern (Compels) parat: Charakter -> Aspekt -> kurze Idee zum Reizen

Beruhigend das deine lange Erfahrung meine Erfahrung bestätigt. OB das jetzt wirklich schlecht ist...Spaß haben wir ja trotzdem. Ich dachte mir bei der Erstellung des Threads ich beschreibe meinen Spielstil und vielleicht kommt dann jemand um die Ecke und sagt: "Naja, so wie IHR spielt wäre XY viel passender!". Aber ich bleibe doch mal Fate treu!

Sehr interessanter Punkt, wer in der Gruppe es als negativ empfindet. Und ich vermute ich als SL bin der Einzige, der es so sieht. Ich beschäftige mich schon länger und intensiver mit Fate im Allgemeinen, weswegen ich sehr viele Spielarten des Systems kenne. Aber eigentlich ist es dann eher MEIN Problem, nicht das Problem der Gruppe. Wir kommen meiner Problemstellung immer näher  ~;D

Offline LordBorsti

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Ouuhh guter Hinweis!!!  Praktizierst du das in einer Gruppe?
Würde mich interessieren, wie das so ankommt....
...

Ich hab das mal in einer Kurzkampagne (12 Sessions) ausprobiert. Da hat sich keiner beklagt  >;D. Wir haben die Kampagne online und in relativ kurzen Sitzungen gespielt und da hatten wir auch das Problem des Fate-Punkte-Überfluss.


@Slokmig
Bestimmte Sachen rein erzählerisch abzuhandeln ist ja auch nicht "unfatig". Im Dresden Files RPG (also das dicke Regelwerk auf Fate 3 Basis) stand in den Spielleiter-Tipps ein Satz, der bis heute die Basis für meinen SL-Stil bei Fate darstellt:

"Say yes, compel or roll the dice"

Das ist einfach eine gute Basis um mit den Ideen der Spieler umzugehen. Wenn es in der Fiktion plausibel ist und dich begeistert, dann passiert die Handlung einfach. Wenn du der Handlung ein Hindernis in den Weg stellen willst, überlege kurz mit welcher Regel du das abbilden willst. Und wenn du die Idee nicht so toll findest oder es aus dramaturgischen Gründen kniffliger werden soll, dann schau dir die Aspekte an und versuch der Idee eine kleine oder größere fiese Wendung zu geben  >;D und der Spieler bekommt als Ausgleich eben den Fate-Punkt.

...
Sehr interessanter Punkt, wer in der Gruppe es als negativ empfindet. Und ich vermute ich als SL bin der Einzige, der es so sieht. Ich beschäftige mich schon länger und intensiver mit Fate im Allgemeinen, weswegen ich sehr viele Spielarten des Systems kenne. Aber eigentlich ist es dann eher MEIN Problem, nicht das Problem der Gruppe. Wir kommen meiner Problemstellung immer näher  ~;D

Im Zweifel lieber mal bei nem (virtuellen?) Bierchen mit den Leuten beschnacken. Annahmen und Vermutungen sind immer eine schlechte Basis um Entscheidungen zu treffen oder Probleme zu lösen. [Politisches Statement=On] Nur weil es sich im aktuellen politischen Betrieb etabliert hat, muss man sich diese Unart ja nicht ins eigene Haus holen  ::)[Politisches Statement=Off]
« Letzte Änderung: 27.11.2020 | 10:00 von LordBorsti »
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Offline flaschengeist

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Der Richter war ein sehr kalter und analytischer Typ, und bei einer falschen Formulierung hätte er die Chars auflaufen lassen... und das haben beide gemerkt und einfach sehr gut argumentiert, wodurch man sich auf einen Deal geeinigt hat, bei dem beide Parteien profitieren werden. Diese ganze Szene im Richtersaal würde sich ideal als sozialer Konflikt mit Stressleisten, Proben usw eignen..aber wenn sie mich durch ihr Rollenspiel in game überzeugen, warum dann das Potenzial des Scheiterns mit einer Probe heraufbeschwören? Eine falsche Formulierung hätte das Gespräch schon scheitern lassen können...

In der Rolle als SL würde ich eine solche Szene genießen und dann eine Probe auf Sozialfertigkeiten mit einem (großen) "Vorteil" würfeln lassen. Stell dir vor, deine "Sozialcharaktere" wären gefangen genommen worden und die kampfstarken Charaktere, die nichts in soziale Fähigkeiten investiert haben, liefern besagte Perfomance ab. Da würde ich mich in der Rolle des Spielers eines solchen Sozialcharakters fragen, warum ich überhaupt Charakteressourcen in soziale Fähigkeiten investiert habe. Oder können Charaktere ohne nennenswerte kämpferische Fähigkeiten bei dir im Kampf auch ohne Würfe auf entsprechende Fähigkeiten mit den kampfstarken Charakteren mithalten, wenn sie ihre "Moves" nur kreativ genug beschreiben?
Ich spiele, also bin ich ;).

Offline LUCKY_Seb

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In der Rolle als SL würde ich eine solche Szene genießen und dann eine Probe auf Sozialfertigkeiten mit einem (großen) "Vorteil" würfeln lassen. Stell dir vor, deine "Sozialcharaktere" wären gefangen genommen worden und die kampfstarken Charaktere, die nichts in soziale Fähigkeiten investiert haben, liefern besagte Perfomance ab. Da würde ich mich in der Rolle des Spielers eines solchen Sozialcharakters fragen, warum ich überhaupt Charakteressourcen in soziale Fähigkeiten investiert habe. Oder können Charaktere ohne nennenswerte kämpferische Fähigkeiten bei dir im Kampf auch ohne Würfe auf entsprechende Fähigkeiten mit den kampfstarken Charakteren mithalten, wenn sie ihre "Moves" nur kreativ genug beschreiben?

@flaschengeist: Exakt und auf den Punkt!
Wir haben diese Situation bei uns in der Gruppe ansatzweise gehabt und ich steuer da gerade mächtig gegen.

Ja, man (ich) neigt ja tatsächlich dazu Rollenspiel (oder Argumentationsstärke der Spieler) in dem Social-skill Bereich zu honorieren -
und entwertet damit aber die Skills der Nichtkämpfer.

Das ist tatsächlich eine Sache der Balance!

Geile Konversation mit wirklichem Mehrwert - Hammer - Danke euch!
Cheers der Seb!
Wer alles durchschaut sieht nichts mehr

Offline Slokmig

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"Say yes, compel or roll the dice"

Werde ich mir merken, danke   :d

@flaschengeist & @LUCKY-Seb
Stimmt, das komplette Weglassen solcher Proben würde die Investition in entsprechende Fertigkeiten unterlaufen. Aber eine kreative und nützliche Beschreibung wirkt sich bei mir schon (je nach Situation) auf die Würfelprobe aus bzw. die Möglichkeit überhaupt eine Probe ablegen zu "dürfen".

Extrembeispiel: Nichtkämpfer umzingelt von Gegner, aussichtslose Situation und eine Probe auf eine Kampffertigkeit würde zu einen eher schlechten Ergebnis führen. Ohne eine Beschreibung gibt es nicht viele Optionen in der Situation. Wenn aber der Spieler eine gute Idee hat und diese entsprechend beschreibt honoriere ich das durch die Möglichkeit einer Probe. Welche Aktion diese Probe zugeordnet wird, und was es dann spielmechanisch für Auswirkungen haben kann, entnehme ich der Beschreibung. Das ist meiner Meinung nach eine Stärke des Fate-Systems: Selbst im Kampf haben Nichtkämpfer durch die Aktion "Vorteil erschaffen" das Ergebnis mechanisch UND erzählerisch zu beeinflussen.

Aber wie schon gesagt: Die Balance ist hier ausschlaggebend.