Autor Thema: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)  (Gelesen 1383 mal)

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Ich habe hier mal versucht, die wichtigsten Aspekte zu den (Cortex)-Regeln in einer Übersicht zusammenzufassen.

Die Zusammenfassung beruht dabei im Wesentlichen auf den Regeln aus dem Castlemourn-Quickstarter.

Regelübersicht

Allgemein

1. Cortex nutzt vom W2 bis zum W12 alle Würfeltypen (also: W2,W4,W6,W8,W10,W12).

2. Attribute & Fertigkeiten haben keine (Zahlen)Werte, sondern werden in den jeweiligen Würfeltypen angegeben. Also z.B.: Agility: W8, Athletics: W6.
(Wer Deadlands oder Savage Worlds kennt oder gespielt hat, dem wird das bekannt vorkommen).

3. Bei einer Probe würfelt man Attribut+Fertigkeit (also im obigen Beispiel wäre das W8+W6)und addiert die beiden zusammen. Damit muss man den Schwierigkeitsgrad(SG) übertreffen (um mindestens 1 Punkt) damit die Probe erfolgreich ist. Ein Gleichstand (Ergebnis der Probe genau so hoch wie der SG) reicht nicht aus wie in einigen anderen Systemen.

4. Es gibt -anders als in Deadlands & Savage Worlds - keine explodierenden Würfel.

5. Ebenso gibt es (kritische) Patzer und kritische oder außergewöhnliche Erfolge.
Patzer: Wenn alle Würfel eine 1 zeigen
Außergew. Erfolg: Wenn die Probe mit  mindestens 7 Punkten Differenz (oder mehr ) geschafft worden ist. Wenn z.B. der SG für eine Athletics-Probe 8 wäre, und das Ergebnis der Probe mindestens 15 oder besser wäre, dann wäre das ein außergewöhnlicher Erfolg.

Plot Points (Gummipunkte)

Plot Points (PP) können (und sollten) vor dem Wurf eingesetzt werden.

Einsatzmöglichkeiten:

a) Wurf verbessern: Man erhält einen zusätzlichen Würfel, dessen Ergebnis man zum ursprünglichen Ergebnis dazuzählen darf. Der Würfeltyp ist dabei abhängig von der Menge an eingesetzten PP und steigt dabei, je mehr PP man einsetzt. Für einen eingesetzten PP darf man einen W2 extra würfeln (und dazu zählen), für 2 PP einen W4, für 3 einen W6 usw.
Wenn das Ergebnis des Extra-Würfels kleiner ist als die Menge an investierten PP, dann darf man zum ursprünglichen Ergebnis so viele Punkte dazu addieren, wie man PP eingesetzt hat.

Beispiel: Spieler von Charakter X entschließt sich vor einer Probe, 3 PP einzusetzen, um die Probe vielleicht doch noch zu schaffen. 3 PP bedeuten 1W6 zusätzlich würfeln. Der Spieler würfelt also mit 1W6 und das Ergebnis ist eine 2. Dann darf er trotzdem 3 Punkte zum ursprünglichen Ergebnis dazuzählen.

b) Wunden reduzieren: Man erhält einen zusätzlichen Würfel (wie unter a)), und das Ergebnis wird dann von der Schadenssumme abgezogen.
Beispiel: Charakter X wird von einem Schwert getroffen und würde 8 Punkte Schaden bekommen. Der Spieler von Charakter X setzt 3 PP ein, und darf dann den erlittenen Schaden um 1W6 Schadenspunkte reduzieren.

Man kann PP auch nach dem Wurf einsetzen, dann sind sie aber weniger effektiv: Dann bekommt man pro eingesetztem PP +1 zum Gesamtergebnis hinzu.
Beispiel: Spieler legt Probe auf Agility+Athletics ab und kommt (als Endergebnis) auf 7. Nach dem Wurf entschließt sich der Spieler, noch 2 PP einzusetzen, dann ist das Gesamtergebnis 9 und nicht 7.

Man kann nie mehr als 12 PP gleichzeitig haben.

Wichtige NSCs können ebenfalls PP besitzen.

Der SL kann PPs an die Spieler für gutes Rollenspiel verteilen, also z.B.für solche Sachen wie...
- coole Aktionen & Handlungen
- außergewöhnliche Situationen
- (besonders) kreative Lösungsansätze
- (sehr) gutes Charakterspiel
- etc.

Also so ein bisschen wie die Vergabe von Dramawürfeln in 7teSee (wer's kennt) oder Bennies in SaWo oder Pokerchips in Deadlands...und es liegt natürlich im Ermessen des SL.

Das ist natürlich bei einem Play-by-Post RPG etwas schwieriger als bei einer Tisch-oder Onlinerunde, weil erfahrungsgemäß bei den beiden letztgenannten Runden oftmals spontan Situationen entstehen (Stichwort: Situationskomik) die bei einem Forenspiel so nicht oder eher weniger entstehen- aber ich will bzw. wir werden es trotzdem mal (damit) versuchen. :)

Modifikatoren/Steps
Es gibt in Castlemourn/Cortex auch Modifikatoren, diese werden in Stufen(Steps) angegben, und zwar handelt es sich hierbei um Würfel-Stufen. Sprich: es geht um die Würfelarten. Ein Step (von) +1 bedeutet: eine um (+)1 höhere Würfelstufe.
Beispiel: Renglo, der Barde hat das (magic) Trait " Bardic Talent" (d4). Wenn er nun Barden-Magie (?) wirkt, und er dabei nicht singt, sondern seine Flöte benutzt, bekommt er dafür/darauf einen +2 step- und dürfte dann für die (Magie-)Probe statt mit d4 mit d8 würfeln.

Genau so verhält es sich mit negativen Modifikatoren. Ein -2 Step z.B. würde 1d12 auf 1W8 reduzieren.
Beispiel: Valorn, der gnomische Seher, hat das (magic) Trait " Gnomish Blood" (d4). Das bringt ihm zwar eine ganze Menge Vorteile, aber eben auf Grund seiner geringen Körpergröße auch entsprechende Nachteile. Wenn er z.B. mit jemand Armdrücken macht, dann bekommt er -1 Step auf alle vergleichenden Proben, die auf Stärke basieren. Da Valorn Stärke d4 hat, würde er beim Armdrücken nur noch mit 1d2 würfeln- und damit sind die Erfolgsaussichten beim Armdrücken dann doch eher gering.

Die Modifikatoren/Steps (egal ob positiv oder negativ) funktionieren im Prinzip wie Plot Points, die man vor dem Wurf eingesetzt hat.

Unskilled Rolls
Wenn man eine Probe auf eine Fertigkeit ablegen soll, die der Charakter nicht hat, dann gilt das als Unskilled Roll. Man würfelt dann einfach nur mit dem dazu gehörigen Attributswürfel ohne den Skill-Würfel (weil der Skill-Würfel quasi als d0 gewertet wird).

Hat der Charakter zwar nicht die gesuchte, aber eine ähnliche Fertigkeit, die in der konkreten Situation ebenfalls passen könnte, dann kann er alternativ auch diese für die Probe benutzen (SL-Entscheid).
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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht
« Antwort #1 am: 26.11.2020 | 19:16 »
Vielen Dank.
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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht
« Antwort #2 am: 26.11.2020 | 23:09 »
Vielen Dank.
Gerne. Auch wenn die Regelübersicht eigentlich eher für die Mitspieler des Forenspiels gedacht war. ;)

Eine Sache muss ich der Vollständigkeit halber zur Regelübersicht oben noch ergänzen, und zwar betrifft das die Plot Points (PP).

Mann kann PP ausgeben für eine Sache die sich story manipulation nennt. Spieler können dadurch gewisse Elemente ins Spiel einbringen, indem sie PP dafür opfern. Und je nach Anzahl der investierten PP, fallen diese "Elemente" unterschiedlich (groß) aus. Es ist nicht näher festgelegt oder definiert, was für Elemente wie viel PP kosten. Das ist sozusagen Auslegungs- bzw. Ansichtssache.
Es geht dabei um Elemente, die-ich sage mal- in gewissen Situationen plötzlich auftauchen oder dann doch plötzlich da sind.
Wie ist das bzw. was ist damit gemeint? Ich versuche es mal an einem Beispiel zu erklären:

Die Charaktere wurden angeheuert, um eine Diebesgilde in der Stadt Z ausfindig zu machen. Jetzt kommen sie in die Stadt, und dann könnte ein Spieler 1 PP ausgeben, damit der Charakter dort einen Kontaktmann hat, der sich in der Unterwelt auskennt (und Infos hat oder haben könnte). Ein anderer Spieler könnte z.B. 3 PP ausgeben, damit in der Stadt ein alter Kartograph sitzt, welcher der Gruppe einen Lageplan der Kanalisation der Stadt verkauft. Ein dritter Spieler könnte z.B. -sagen wir mal- 6 PP ausgeben, damit -während die Charaktere durch die Stadt laufen- da direkt vor ihnen ein Gullydeckel auftaucht, welcher nicht nur (logischerweise) in die Kanalisation führt sondern auch zum Versteck der Diebesgilde (etwas überspitzt formuliert).

Erinnert so ein bisschen an die Dramawürfel aus 7teSee und was man damit teilweise anstellen konnte...

Ich habe diese "Einsatzmöglichkeit" der Plot Points bei der Regelübersicht ganz am Anfang bewusst weggelassen, und ich will euch natürlich auch sagen, warum.
Kurze Antwort: Ich finde diesen "Verwendungszweck" der Plot Points für " story manipulation" ganz einfach überflüssig.
Lange Antwort: Ich bin der Ansicht, dass Plot Points nicht für sowas wie "story manipulation" da sind bzw. ausgegeben werden sollten. Das steht für mich sozusagen einfach in keinen Kosten-Nutzen-Verhältnis. Meiner Meinung nach braucht man -bzw. ihr als Spieler- für diese "Elemente" keine PP auszugeben- das wäre imho Verschwendung.

Was das Einbringen solcher (Story-)Elemente anbelangt: Die könnt ihr auch einfach so einbringen bzw. vorschlagen, ohne dass ihr dafür PP ausgeben müsst. Und wenn ihr sie einbringt oder vorschlagt, dann kann ich als SL auf dreierlei Arten reagieren(mal am Beispiel des alten Kartographen in der Stadt):
a) Ich greife den Vorschlag auf, und sage " Ja...du erinnerst dich da an einen Typen in der Nähe vom Marktplatz"...
b) Ich lasse die Würfel entscheiden und fordere eine Probe (auf was auch immer)-und dann sieht man (abhängig vom Ergebnis), was dabei heraus kommt.
c) Ich greife den Vorschlag nicht auf bzw. unterbinde ihn von Vorneherein ("Nein, es gibt keinen alten Kartographen in der Stadt").

Ich bin (und jetzt wird's unbeabsichtigter Weise kurz etwas allgemein) ein SL, der in der Regel offen (und aufnahmefähig) ist für Ideen , Anregungen und Überlegungen seitens der Spieler (ja, auch für Kritik). Ich bin aber kein SL, der alles durchwinkt was von Spielerseite kommt-und aber andererseits auch kein SL, der alles, was von Spielerseite aus kommt, kategorisch ablehnt. Ich höre mir das an (hier lese ich mir das durch) und entscheide dann anhand der konkreten Situation im Spiel.

Es gibt noch einen weiteren Grund, warum ich diesen Verwendungszweck für Plot Points nicht im Spiel drin haben will: Ich hatte nämlich schon Mal in einigen Runden genau diese Art von Mechanismus drin, und das hat über kurz oder lang zu einem Spieler vs. SL geführt, weil das dann leider zu Situationen geführt hat, wo Spieler gesagt haben: " hey SL, ich habe jetzt 4 PP (dafür) ausgegeben und jetzt muss das aber so & so sein bzw. " SL, jetzt musst du aber...weil ich ja 4 PP ausgegeben habe..."
Und so etwas will ich in meinen Runden nicht haben.

So, ich hoffe, das ist für euch alle nachvollziehbar, verständlich und akzeptabel. Wenn jemand was dagegen hat, dann kann er meinetwegen auch gerne seine PP für "story manipulation" oder "gathering information" ausgeben- ich hindere keinen daran.  ;)

Dann noch 2 Anmerkungen:

1. Dieser Thread soll nicht nur als Regelübersicht dienen, sondern hier darf, soll & kann auch gerne über die Regeln diskutiert werden.

2. Die (Kurz)Übersicht zum Kampf kommt als Nächstes.
« Letzte Änderung: 26.11.2020 | 23:11 von Blizzard »
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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #3 am: 27.11.2020 | 13:52 »
Kampfübersicht I

Auch in Castlemourn bzw. Cortex ist der Kampf in (Kampf)Runden oder - Segmente unterteilt.

Ablauf einer Kampfrunde

1. Bestimmen der Iniatitive: Jeder Kampfbeteiligte würfelt auf (seine) INI. (Die INI errechnet sich aus Agility+Alertness).
Der mit der höchsten INI handelt als Erster und sagt an, was er machen will. Dann kommt der mit der zweithöchsten INI, etc.
Bei gleichem INI-Wert zwischen SC & NSC haben die SC Vorrang (vor den NSCs).

2. Aktionen: Es gibt einfache und komplexe Aktionen.
Hier ist es wie in vielen anderen RPGs auch: die meisten "normalen" oder "Standardaktionen" sind einfache Aktionen. Komplexe Aktionen sind aufwendigere Aktionen, die länger brauchen (lapidar formuliert).

Pro Kampfrunde hat jeder Kampfbeteiligte 1 Aktion
Das heißt, man muss sich sehr genau überlegen, was man mit seiner Aktion (im Kampf) anstellt.
Daraus folgt: Es gibt keine Mehrfachaktionen im Kampf.

Angriff

Für Angriffe wählt man aus einer der folgenden Fertigkeiten:
  • Melee Weapons (Nahkampf)
  • Ranged Weapons (Fernkampf)
  • Unarmed Combat (Unbewaffnet)

Castlemourn bzw. Cortex geht, was Waffen anbelangt, den einfachen, unkomplizierten Weg, den man vielleicht auch schon aus Warhammer Fantasy kennt:  Ganz egal, ob Schwert, Degen, Morgenstern, Flegel, Lanze oder Hellebarde- es wird nicht unterschieden zwischen verschiedenen Waffengattungen. Es gibt also keine Unterteilung in Hieb-,Stich-, Wucht-, Ketten-, Stangen- und-was-weiß-ich-nicht-noch Waffen. Unter Melee Weapons fällt alles, was als Nahkampfwaffe taugt.

Gleiches gilt für Fernkampfwaffen. Ganz egal, ob Bogen oder Wurfaxt => fällt alles unter "Ranged Weapons".

Und "Unarmed Combat" dürfte ziemlich selbsterklärend sein.

Der Angriffswurf muss gleichhoch oder höher als der Verteidigungswert des Gegners sein. Hier reicht also schon ein Gleichstand, damit ein Treffer erzielt werden kann (während ja bei Skill-Proben der SG um mindestens 1 Punkt übertroffen werden muss). Das kenne ich aus anderen RPG eher anders(rum), nämlich dass ein Gleichstand nicht für einen Treffer reicht-aber gut.

Verteidigung

Hier geht Castlemourn bzw. Cortex etwas andere Wege als andere Fantasy-RPGs:

Es gibt keinen festen (passiven) Verteidigungswert wie in anderen RPGs. Der Charakter nutzt hierfür seine sog. Innate Defense, die sich aus seinem Agility-Wert ergibt. Der Spieler würfelt dann mit seinem Agility-Würfel (z.B. 1W8) und das gibt dann den SG für den Angriff vor. Dieser passive Verteidigungswert kann aber nie unter 3 sinken bzw. schlechter als 3 sein (auch bei einem Patzer nicht).
"Innate Defense" kommt insbesondere dann ins Spiel, wenn:

  • der Charakter seine Kampfaktion nicht für eine Verteidigungshandlung nutzt
  • mehr als einen Angriff in einer Kampfrunde blocken/parieren/ausweichen will

Nutzt der Charakter seine Kampfaktion für eine defensive oder Verteidigungshandlung, und ist sich des drohenden Angriffs bewusst, kann er quasi eine Art "Aktive Verteidigung" einsetzen. Er darf dann zu seinem Agility-Würfel noch einen zusätzlichen Skill-Würfel mit einer entsprechenden "Verteidigungs-Fähigkeit" würfeln. Entweder "Melee Weapons" um den Angriff zu blocken/parieren oder "dodge", um dem Angriff auszuweichen.


« Letzte Änderung: 27.11.2020 | 13:54 von Blizzard »
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Offline Gunthar

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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #4 am: 27.11.2020 | 14:28 »
Eine Frage zu den Plot Points. Da steht geschrieben, dass sie nach der Probe angewendet, schwächer wären.
Aber gemäss den geposteten Regeln wären sie sogar stärker, weil der Wurf mindestens PP-Punkte wert hat, was bei vor der Probe benutzten PP nicht der Fall ist.
« Letzte Änderung: 27.11.2020 | 15:31 von Blizzard »

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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #5 am: 27.11.2020 | 15:32 »
Eine Frage zu den Plot Points. Da steht geschrieben, dass sie nach der Probe angewendet, schwächer wären.
Ja, sind sie auch (von der Effektivität her).

Zitat
Aber gemäss den geposteten Regeln wären sie sogar stärker, weil der Wurf mindestens PP-Punkte wert hat, was bei vor der Probe benutzten PP nicht der Fall ist.
Du hast natürlich Recht- das macht so, wie es da steht, nicht viel Sinn. Mir ist da im Eifer des Gefechts bzw. während des Schreibens ein Fehler unterlaufen.

Wenn man z.B. bei einer Probe 3 PP(=1W6) vor dem Wurf einsetzt , und dann mit dem 1W6 nur eine 2 erzielt, darf man trotzdem 3 Punkte (=die Menge an investierten PP) zum ursprünglichen Ergebnis dazu zählen. Das gilt also noch zusätzlich zu den PP, die man vor dem Wurf einsetzt.

Wenn man PP nach dem Wurf einsetzt, erhält man lediglich +1 pro eingesetztem PP zum Ursprungsergebnis hinzu. Wenn also der Spieler eine Probe auf Agility+Athletics ablegt und (als Ergebnis) auf 7 kommt und dann nach dem Wurf noch 2 PP einsetzt, dann ist das Gesamtergebnis 9 und nicht 7.

Ich habe das auch schon entsprechend in der Regelübersicht korrigiert.

Danke für's aufmerksame Lesen. :)


« Letzte Änderung: 27.11.2020 | 17:29 von Blizzard »
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Offline Gunthar

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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #6 am: 27.11.2020 | 16:00 »
Ehm. Das Beispiel bei nach dem Wurf PP einsetzen ist aber immer noch falsch.
Zitat
Man kann PP auch nach dem Wurf einsetzen, dann sind sie aber weniger effektiv: Dann bekommt man pro eingesetztem PP +1 zum Gesamtergebnis hinzu.
Beispiel: Spieler legt Probe auf Agility+Athletics ab und kommt (als Endergebnis) auf 7. Nach dem Wurf entschließt sich der Spieler, noch 2 PP einzusetzen, dann ist das Gesamtergebnis 9 und nicht 7.

Beispiel: Spieler von Charakter X entschließt sich nach einer Probe, 3 PP einzusetzen, um die Probe vielleicht doch noch zu schaffen. 3 PP bedeuten 1W6 zusätzlich würfeln. Der Spieler würfelt also mit 1W6 und das Ergebnis ist eine 2. Dann darf er trotzdem 3 Punkte zum ursprünglichen Ergebnis dazuzählen.
Das kursive Beispiel würde ich als Beispiel für "vor der Probe" setzen und den fett geschriebenen Text anpassen auf vor.

« Letzte Änderung: 27.11.2020 | 16:13 von Gunthar »

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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #7 am: 27.11.2020 | 17:15 »
Ehm. Das Beispiel bei nach dem Wurf PP einsetzen ist aber immer noch falsch.
Ja, das Beispiel sollte da auch nicht mehr stehen in der überarbeiteten Version- ich habe nur vergessen, es raus zu nehmen. Jetzt ist es aber korrigiert.

Zitat
das Das kursive Beispiel würde ich als Beispiel für "vor der Probe" setzen und den fett geschriebenen Text anpassen auf vor.
Könnte man so machen- aber es ist bzw. war einfacher, die ganze Passage zu löschen. Jetzt -in der korrigierten Version- ist es ja davor schon ausreichend genug erläutert.

Edit: Ich habe es jetzt grade nochmal Korrektur gelesen- und so (wie es jetzt da steht) müsste es stimmen.  :P
« Letzte Änderung: 27.11.2020 | 17:19 von Blizzard »
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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #8 am: 27.11.2020 | 18:44 »
Kampfübersicht II

Schaden
zur Erinnerung: Für einen Treffer genügt es, wenn das Ergebnis des Angriffswurfs gleichhoch ist, wie der Verteidigungswert(VTW) des Gegners. Ist das Ergebnis des Angriffswurfs größer als der VTW des Gegners, dann wird die Differenz (daraus) zusätzlich zum Waffenschaden addiert. Sonst gibt's nur den Waffenschaden als Schaden.

Beispiel: Charakter A greift den Räuber R mit seinem Kurzschwert (1W4 Schaden) an. R hat (gewürfelt und) einen VTW von 7.
Wenn der Angriffswurf von A nun genau 7 beträgt, dann trifft er R für 1W4 Schaden.
Sollte der Angriffswurf von A aber -sagen wir mal- 11 betragen, dann würde er R für 1W4+4 Schaden treffen.

Schadensarten
Es gibt 2 verschiedene Schadensarten in Castlemourn bzw. Cortex:

Stun-Schaden und Wound-Schaden. Das kennt man aus anderen RPGs auch z.B. als "nicht tödlichen" und "tödlichen" Schaden oder  als Flesh Wounds und Dramatic Wounds aus 7teSee.
Unter Stun-Schaden fallen solche Sachen wie:
  • Schürf-oder Kratzwunden
  • Streiftreffer
  • blaue Flecken, Zerrungen
  • Erschöpfung/Müdigkeit

Wound-Schaden hingegen ist (wie schon dem Wortlaut nach) heftiger & schlimmer. Darunter fallen solche Sachen wie:
  • tiefe, schwere Treffer/Schnittverletzungen
  • Knochenbrüche
  • Innere Blutungen

Schadensverteilung
Bei Waffen ist in der Regel angegeben, welchen Schadenstyp sie unterstützen bzw. welche Art von Schaden sie machen. Die meisten Waffen machen W(ound)-Schaden. Wird bei einem Angriff(swurf) eine Differenz erzielt (also Angriffswurf: 15, Verteidigung des Gegners: 10), dann gilt dieses Differenz (in dem Falle +5) als basic damage. Basic damage wird immer aufgeteilt in 50% Stun- und 50% Wound-Schaden- zu Gunsten von Stun-Schaden. Die Differenz von +5 würde also aufgeteilt in
  • 3 Punkte Stun-Schaden
  • 2 Punkte Wound-Schaden

Rüstung
Rüstung schützt vor Schaden- der Rüstungswert wird vom Schaden abgezogen.

K.O.& Tod
Wenn ein Charakter so viel Schaden bekommt, dass die (Schadens-)Summe (von Stun&Wound-Schaden zusammen) gleichhoch oder höher ist als die Anzahl seiner Lebenspunkte, dann geht er k.o./wird kampfunfähig.

Beispiel: Charakter mit 14 LP bekommt 7 Stun- & 7 Wound-Schaden, dann würde er k.o. gehen.

Erleidet ein Charakter Wound- Schaden(spunkte) in Höhe der Anzahl seiner LP, dann stirbt er.

Heilung
Stun-Schaden regneriert sich relativ einfach & schnell: 2 Punkte pro Stunde Schlaf/Erholung und 1 Punkt pro Stunde bei leichter körperlicher Arbeit/Anstrengung.
1x pro Tag kann man zudem eine Vitality oder Willpower-Probe ablegen und den Stun-Schaden um das Würfelergebnis reduzieren.

Wound-Schaden heilt langsamer& schwieriger: Alle 2 Tage kann man eine Endurance (Vitality+Willpower)-Probe ablegen. Der SG richtet sich dabei nach der Anzahl an (erhaltenen) Wunden. Je mehr Wunden, desto schwieriger ist (logischerweise) die Probe.
[/list]
« Letzte Änderung: 9.12.2020 | 22:51 von Blizzard »
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Offline Gunthar

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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #9 am: 28.11.2020 | 15:14 »
Das System tänt aber wirklich sehr interessant. Muss wohl mal ein Blick auf Cortex werfen.

Offline Gunthar

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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #10 am: 29.11.2020 | 17:16 »
Eine Frage zu den Rüstungen. Da steht zum Beispiel Kettenhemd 4W. Was ist mit 4 W gemeint? Werden da 4 Wounds abgezogen vom Schaden, die eine Waffe macht?

Offline Holycleric5

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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #11 am: 29.11.2020 | 18:58 »
Zumindest ich würde es ebenfalls als eine Art "Schadensreduktion" (in dem Fall eher "Wounds-Reduktion") interpretieren.
Leitet (als SL): Splittermond
Bereitet vor (als Spieler): Splittermond

Offline Blizzard

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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #12 am: 29.11.2020 | 20:59 »
Eine Frage zu den Rüstungen. Da steht zum Beispiel Kettenhemd 4W. Was ist mit 4 W gemeint? Werden da 4 Wounds abgezogen vom Schaden, die eine Waffe macht?
Das hatte ich mich beim Betrachten der Archetypen auch schon gefragt. Leider findet man da keine weitere Erklärung zu- aber für mich ist das ebenfalls das Naheliegendste, dass dieser Wert bei der Rüstung (4W) einfach den Rüstungswert angibt, der entsprechend seiner Höhe den Schaden reduziert. Und da ein "W" davor steht, reduziert das Kettenhemd in dem Falle 4 Wound-Schaden.

Warum es (das Kettenhemd) nicht Stun& Wound-Schaden reduziert, sondern nur Wound-Schaden erschließt sich mir nicht so ganz - schließlich wird der normale Basisschaden ja auf Stun & Wound aufgeteilt. Und vielleicht will man dadurch auch verhindern, dass Charaktere zu schnell ebenfalls in irgendwelchen Ruinen begraben liegen... Andererseits, wenn man sich gewisse Waffen anschaut wie z.B. das Kurzschwert, das macht d4W-Schaden; also (nur) Wound-Schaden. Und ist -ganz nebenbei bemerkt- wohl auch eine Bestätigung unserer These in Bezug auf die Schadensreduktion durch Rüstung.;)

Allerdings wird der Rüstungswert dann vom Gesamtschaden abgezogen und nicht nur vom Waffenschaden.
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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #13 am: 29.11.2020 | 21:25 »
Update:

Ich habe im Startposting bei der Regelübersicht noch einen Punkt (ganz am Ende) " Modifikatoren/Steps" hinzu gefügt. Den hatte ich vergessen. Bitte beachten. :)
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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #14 am: 29.11.2020 | 22:17 »
Ich habe eine Frage dazu: Wenn man nur einen d2 zum Würfeln hat und z.B. ein -1 auf den Würfelwurf erhält, wie wird das dann gehandhabt? Darf der SC das gar nicht erst versuchen oder gibt es keine weiter Abstufung?
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Offline Gunthar

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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #15 am: 29.11.2020 | 23:09 »
Irgendwo auf einem Charakterbogen gesehen, dass wenn ein Würfel auf 1d2 ist und er kriegt einen Stepdown zu einem 1d0 oder einfach 0 wird. Dasselbe passiert mit einem 1d4 und 2 Stepdowns. USW.

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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #16 am: 30.11.2020 | 21:31 »
Ich habe eine Frage dazu: Wenn man nur einen d2 zum Würfeln hat und z.B. ein -1 auf den Würfelwurf erhält, wie wird das dann gehandhabt? Darf der SC das gar nicht erst versuchen oder gibt es keine weiter Abstufung?
Das "Regelprovisorium" im Schnellstarter sagt dazu Folgendes:
Zitat
While dice can be reduced below d2, at that point they become negated entirely (d0), and any further penalty is ignored.
Also im Prinzip das, was Gunthar sagt.
Fragt sich nur: Wird der gesamte Wurf entwertet? Also wenn man z.B. eine Probe auf Agility + Athletics ablegen soll, und einen Malus hat, der z.B. Athletics dann auf d0 bringen würde- würfelt man dann gar nicht oder einfach nur mit dem Attribut(swürfel)?

Ich würde ja sagen: Dann würfelt man halt einfach nur mit dem Attributswürfel. Weil: Fäuste(Fists) machen einen Basisschaden von d0. Und da wäre es ja unsinnig, gar nicht zu würfeln, weil dann kann man ja mit den Fäusten nie angreifen (Plot Points jetzt mal außen vor gelassen).
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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #17 am: 30.11.2020 | 21:38 »
Also meines Erachtens würfelt man dann nur den einen Würfel. Sonst wäre dieser Stepdown auf 0 zu krass, wenn man dann gar nicht mehr würfeln darf.

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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #18 am: 30.11.2020 | 21:41 »
Dasselbe denke ich auch. Es wäre auch eher unlogisch, wenn man eine Aktion nicht mal probieren darf und weiß, dass man das ansonsten sowieso nie schafft. Irgendeine Chance muss man ja haben.
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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #19 am: 30.11.2020 | 22:32 »
Dasselbe denke ich auch. Es wäre auch eher unlogisch, wenn man eine Aktion nicht mal probieren darf und weiß, dass man das ansonsten sowieso nie schafft. Irgendeine Chance muss man ja haben.
Oh, es gibt durchaus (Regel)Systeme, die (be)sagen: " Wenn du die Fertigkeit X nicht hast, dann kannst du das nicht. Fertig! Du brauchst gar nicht erst zu würfeln..."

Wollte ich nur mal anmerken.

Dann handhaben wir das so mit dem d0, wie bei den Unskilled Rolls (siehe Update im Startposting; am Ende).
« Letzte Änderung: 30.11.2020 | 22:37 von Blizzard »
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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #20 am: 1.12.2020 | 12:27 »
Oh, es gibt durchaus (Regel)Systeme, die (be)sagen: " Wenn du die Fertigkeit X nicht hast, dann kannst du das nicht. Fertig! Du brauchst gar nicht erst zu würfeln..."

Das wollte ich gar nicht abstreiten, aber ich finde diese Regelung einfach nicht so realistisch. In Computerspiel-Settings o.ä. hätte ich allerdings nichts gegen diese Regelung.

Dann handhaben wir das so mit dem d0, wie bei den Unskilled Rolls...

Gerne.
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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #21 am: 2.12.2020 | 21:02 »
Das wollte ich gar nicht abstreiten, aber ich finde diese Regelung einfach nicht so realistisch. In Computerspiel-Settings o.ä. hätte ich allerdings nichts gegen diese Regelung.
Interessante Aussage.
=> Das Thema sollten wir allerdings besser dafortsetzen, hier ist es dann doch etwas off-topic und auch sonst nicht der richtige Rahmen dafür.
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Offline Moy

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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #22 am: 9.12.2020 | 12:03 »
Danke für die Zusammenfassung. das sieht ja recht übersichtlich aus :)
Das war ich nicht, da muss eine Katze über die Tastatur gelaufen sein!

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Offline Gunthar

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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #23 am: 9.12.2020 | 12:24 »
Grad eine Frage aufgetaucht. Eine Waffe macht zB 1d6W Schaden und man würfelt eine Differenz von zB +4. Das wäre dann 1d6W+4 Schaden. Wird dann das +4 auf Stun und Wounds aufgeteilt?

Offline aufiblue

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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #24 am: 9.12.2020 | 13:18 »
Grad eine Frage aufgetaucht. Eine Waffe macht zB 1d6W Schaden und man würfelt eine Differenz von zB +4. Das wäre dann 1d6W+4 Schaden. Wird dann das +4 auf Stun und Wounds aufgeteilt?

Ich glaube schon. Also logisch fände ich’s.
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Re: [Castlemourn] (Cortex) Regelübersicht (& Diskussion)
« Antwort #25 am: 9.12.2020 | 22:42 »
Grad eine Frage aufgetaucht. Eine Waffe macht zB 1d6W Schaden und man würfelt eine Differenz von zB +4. Das wäre dann 1d6W+4 Schaden. Wird dann das +4 auf Stun und Wounds aufgeteilt?
Ja, ist so (grade nochmal nachgelesen im Schnellstarter). Tatsächlich ist es so, dass die(se) Differenz von zB+4 als basic damage bezeichnet wird und dieser basic damageaufgeteilt wird in 1/2 Stun und 1/2 Wound-Schaden. Wäre die Differenz +5, wären davon 3 Punkte Stun und 2 Punkte Wound-Schaden. Und zu den 2 Punkten Wound-Schaden würden noch die 1d6 W(ound)-Schaden von der Waffe dazu kommen.

Ich hatte das ursprünglich fälschlicherweise so verstanden, dass der Schaden immer aufgeteilt wird in 1/2 Stun und 1/2 Wound-Schaden. Aber es ist tatsächlich nur der Differenz-Schaden, der aufgeteilt wird. Aber ja, sonst würde ja das W beim Schaden der Waffe keinen Sinn machen...

Hach, was gäbe ich für einen Schnellstarter, bei dem keine Missverständnisse oder Fragen auftauchen... ::)

Edit: Ich habe die Rubrik 'Schadensverteilung" (Kampfübersicht II) entsprechend korrigiert/aktualisiert.  :)
« Letzte Änderung: 9.12.2020 | 22:53 von Blizzard »
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