Autor Thema: [Sammlung] Tipps zum Umgang mit Bezauberungen, Ortung etc in einer DnD-Welt  (Gelesen 1138 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Zed

  • Famous Hero
  • ******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 3.004
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Analog zu Ideen, wie in einer DnD-Welt Gebäude wohl konzipiert sind, um ihre Schutzfunktion auch gegen verbreitete Zauber aufrecht zu erhalten, sollen hier Ideen gesammelt werden, die gesellschaftlichen Prinzipien betrifft: Wie kann Handel in einer Welt voller Illusionen und Bezauberungen stattfinden? Spoiler: Der Berufsstand "Notar" kann sehr dazu beitragen, dass Handel auch in einer Welt mit "Charm Person", I. Level, gut funktioniert. :)

Arldwulf schlug in dem "Mutterthread" vor, Möglichkeiten in einem separaten Thread zu sammeln, was ich für total sinnvoll halte.

Bitte sammelt hier Eure Vorschläge. Kennzeichne sie gerne als [Hausregel] oder als [Regelempfehlung].

Die Sinnhaftigkeit dieses Threads oder einzelner Vorschläge erschließt sich Dir nicht, und das muss auch gesagt werden? Bitte lass diesen Sammel-Thread frei von Grundsatzdiskussionen. Die haben wir teils ausführlich hier geführt, und da kannst Du auch Deine Anmerkungen loswerden.
« Letzte Änderung: 16.12.2020 | 14:38 von Zed »

Supersöldner

  • Gast
gegen bezaubern nun das könnte man doch sicher Tarniren ? Also du übst mit einem bezaubere der zb für die selben Leute arbeitet wie du Lehrnest so dem Problem zu wiedererstehen. Oder zumindest einen Bonus auf Rettung  Würfe zu bekommen.

Offline Zed

  • Famous Hero
  • ******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 3.004
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
@Supersöldner: Fragen und Vermutungen sind im Mutterthread gut aufgehoben :), hier sollen nur die Ergebnisse stehen.
« Letzte Änderung: 16.12.2020 | 14:59 von Zed »

Offline Rhylthar

  • Dämon des Kaufrauschgottes
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 17.351
  • Username: Rhylthar
Bezauberungen und Illusionen stehen uner besonderer Bestrafung durch die Obrigkeit, wenn sie missbräuchlich genutzt werden.

Um sie aufzudecken, setzt die Obrigkeit selbst Enchanter/Illusionists ein...mit einem Wert auf Spellcraft.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Zed

  • Famous Hero
  • ******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 3.004
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
[Hausregel]
Ich mag es, wenn die Kleinen (= die Spielgruppe zu Kampagnenbeginn) schon früh merkt, mit welch großen, mächtigen Gegnern sie sich anlegt - analog zu meinem all-time-favoured "Der Herr der Ringe", wo vier junge, naive Hobbits sich mit ein paar Unterstützern  ;D dem enorm mächtigen Sauron entgegenstellen, und von Beginn ihrer Reise an von Saurons Schergen gejagt werden.

Problem
Wer seine Gruppe in einer epische Welt gegen epischen Gegnern antreten lässt, muss sich irgendwann fragen, warum der epische Gegner die Gruppe nicht einfach ortet* und auslöscht.

(*Discern Location gibt es nicht mehr in allen Systemen nach 3.5)

Lösung
Schränke Ortungszauber ein, für alle Beteiligten, insbesondere Großdistanz-Zauber. Damit ist die Frage, warum die epischen Gegner die Gruppe nicht frühzeitig aufspüren und beseitigen, vom Tisch. Hier habe ich das ausführlicher erläutert.

Einwand
Was aber, wenn die Gruppe eine Kreatur finden  s o l l? Oder wenn der epische Gegner nach der Gruppe suchen möchte? Nun, dann gibt es natürlich viele, spannende Möglichkeiten: Die Spielgruppe oder der Gegner kann einen Nonnenorden, der überall in der Welt Klöster hat, für Spionagezwecke einspannen. Oder die Bibliothek nach Hinweisen auf den Aufenthalt durchsuchen. Oder dreiäugige Raben aussenden und hoffen, dass sie auf ihren Suchflügen etwas entdecken.
« Letzte Änderung: 17.12.2020 | 11:12 von Zed »

Supersöldner

  • Gast
das mit den Ortung s zeug und der Jagd auf Helden ist s eine Sache. ich hatte mal eine Setting Idee die darauf basiert das die Sc halt diesen dienst an Finstere Oberherrscher Verkaufen. Sich um Helden und Abenteurer Gruppen kümmern. hat aber niemand vom Hocker gerissen.  und wenn die Sc selber die Helden sind will das die Mehrhalt der Spieler halt erst recht nicht. Dableibt halt nur Schutz vor Ortung durch Gute Götter für ihre Auserwählten. so könnte man die Sc schützen aber Ortung als solches Intakt lassen. 

Offline Zed

  • Famous Hero
  • ******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 3.004
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
das mit den Ortung s zeug und der Jagd auf Helden ist s eine Sache. ich hatte mal eine Setting Idee die darauf basiert das die Sc halt diesen dienst an Finstere Oberherrscher Verkaufen. Sich um Helden und Abenteurer Gruppen kümmern. hat aber niemand vom Hocker gerissen.  und wenn die Sc selber die Helden sind will das die Mehrhalt der Spieler halt erst recht nicht. Dableibt halt nur Schutz vor Ortung durch Gute Götter für ihre Auserwählten. so könnte man die Sc schützen aber Ortung als solches Intakt lassen.
@Supersöldner: Bitte nutze den Mutterthread für Diskussionsbeiträge! Hier: Nur Sammeln!

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.178
  • Username: nobody@home
Zum Thema Ortung würde ich generell so vorgehen: Epische Gegner haben auch epische Pläne, die entsprechend epische Ressourcen binden, so daß die eben nicht mehr automatisch jederzeit und überall auf Abruf bereitstehen (denn auch sie sind nicht einfach allmächtig), und gerade noch relativ schwache SC, die sich am leichtesten auslöschen lassen würden, sind wahrscheinlich noch gar nicht lange genug im Geschäft, um überhaupt schon besonders viel Aufmerksamkeit von wem auch immer auf sich gezogen zu haben. Entsprechend werden besagte epische Gegner ihre gegebenen Ortungsmöglichkeiten im Hintergrund zumindest eine ganze Weile (in der sich die Gruppe stufenmäßig hocharbeiten und auch nach anderen Vorteilen Ausschau halten kann) weitaus eher benutzen, um sich regelmäßig über die Positionen und Absichten deutlich "wichtigerer" Nichtspielercharaktere auf dem Laufenden zu halten, so daß speziell für eine bestimmte kleine Gruppe dahergelaufener Abenteurer unter wer weiß wie vielen anderen nicht mehr viel an Reserve bleibt...und bis sich das ändert, haben die Spielercharaktere hoffentlich solidere Schutzmaßnahmen als nur die Anonymität allein in petto.

Hilfreich kann es nebenbei auch sein, wenn die Gruppe eben nicht gleich von Anfang an schon den großen plotentscheidenden McGuffin mit sich herumschleppt, nach dem der angesprochene Gegner schon seit Jahrhunderten vergeblich sucht -- oder der das allermindestens noch nicht weiß. ;)

Online Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.744
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Neben den sozialen und spielweltspezifischen Hindernissen die oben schon genannt wurden würde ich noch einen weiteren Punkt aufwerfen:

Weder Ortung noch Bezauberung sollte binär angelegt sein. Es sollte da kein "entweder es klappt, oder es klappt nicht" geben. Es ist völlig in Ordnung wenn die Spieler und auch die Gegner per Magie jemanden beeinflussen können, sowas kann sehr interessant sein.

Aber es sollte nicht automatisch dafür sorgen, dass diese Person fortan macht was man will. Sondern nur ein Schritt dahin zu bekommen was man von der Person möchte. Ähnlich sieht es mit Ortung aus. Informationen auf magischem Weg zu sammeln kann stimmungsvoll sein. Aber es sollten halt einzelne Informationen sein welche nur auf dem Weg weiter helfen.

Ähnlich wie beim Thema der mundanen Herausforderungen im anderen Thread ist also auch hier das Stichwort Komplexität der Herausforderung. Je mehr Schritte nötig sind um das eigentliche Ziel zu erreichen umso weniger problematisch wird der Zauber welcher eine der Teilaufgaben erledigt.