Autor Thema: Einige Fragen zu Shadowrun 4  (Gelesen 5040 mal)

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Offline thestor

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Einige Fragen zu Shadowrun 4
« am: 18.12.2020 | 18:39 »
Nach vielen vielen Jahres habe ich vor kurzem meine Shadowrun (4. Edition) Bücher wieder ausgegraben und mich darin vertieft. Hat richtig Spaß gemacht, jetzt möchte ich hier mal ein paar Fragen zu dem Spiel stellen:

Connections:
Die Beispiele für Connections der Stufe 6 klingen recht stark. Was würdet ihr sagen, dass z.B. ein Schieber der Stufe-6 alles bewerkstelligen kann? Was ändert sich, wenn man weitere Punkte reinbuttert, um daraus eine ganze Gruppe zu machen?

Cyberware hacken:
Ich hab ein Faible für Cyberware, da mache ich mir natürlich Gedanken um das mögliche hacken der Implantate. Was sind denn die Nachteile wenn man die WiFi-Funktionen abschaltet? Kann man eine Smartgun ohne WiFi per Skinlink nutzen? Ist es tatsächlich besser, die Cyberware komplett über ein Kommlink zu routen und dieses dann zu schützen? Wenn ich das mache, kann ich dann mein Kommlink mit einem Headwareblocker zusätzlich schützen, um Signale zu stören oder beinträchtigt das auch die Funktionalität des Kommlinks und der Cyberware daran?

Matrix:
Wenn ich einen Hacker baue, der mehrere Agenten verwendet, kann/soll ich da für diese ein eigenes Kommlink anschaffen? Jeder Agent zählt als ein Programm auf seinem Knoten, oder? Und muss ich Programme für jeden Agenten/mich selbst eigens kaufen oder kann ein Programm hierfür beliebig kopiert werden?

Hacker vs Technomancer:
Sind Hacker und Technomancer für unterschiedliche Sachen in der Matrix jeweils besser geeignet? Dass zum Beispiel Hacker im Matrixkkampf mehr Potential haben, während Technomancer sich mehr für das heimliche Eindringen optimieren lassen?

Besessenheit:
Wenn der Zauberer einen Geist beschwört und diesen seinen eigenen Körper überlässt, spielt der Spieler ja weiter, da er den Geist der seinen Körper kontrolliert befehligen kann. Es heisst aber ausdrücklich, dass Geister nichts mit diversen modernen Technologien anfangen können, z.B. der Matrix, einschließlich AR. Gilt das auch in diesem Fall? Der Zauberer mag ja den Geist befehligen können, aber davon kapiert dieser ja immer noch nicht das moderne Zeug, falls er es überhaupt wahrnehmen kann.

Hellebarde:
Nur eine Kleinigkeit, aber ich verstehe nicht die Werte für die Hellebarde. Sieht für mich aus, als hätte man den Stab genommen, und extra Panzerbrechung gegeben (und den Preis dick erhöht). Wieso macht die Kampfaxt aber Schaden?

Offline Flamebeard

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #1 am: 18.12.2020 | 20:16 »
Connections:
Die Beispiele für Connections der Stufe 6 klingen recht stark. Was würdet ihr sagen, dass z.B. ein Schieber der Stufe-6 alles bewerkstelligen kann? Was ändert sich, wenn man weitere Punkte reinbuttert, um daraus eine ganze Gruppe zu machen?

Das sollen sie auch, schließlich kostet der Spaß viel Karma/Erschaffungspunkte. Ein Schieber der Stufe 6 ist schon eher der Quartiermeister eines Geheimdienstes oder CEO eines Logistik-Konzerns. Mit den entsprechenden Möglichkeiten und Befugnissen, aber eben auch dem vollgepackten Terminkalender.

Gruppen waren für meine Spieler damals eine schöne Möglichkeit, ähnliche Ergebnisse zu erzielen, aber nicht unbedingt mit einer einzelnen Person interagieren zu müssen. Es ist halt schon praktisch, wenn man an mehreren Orten im Plex jemanden hat, der für die örtliche 'Pfandleiher'-Gilde arbeitet. So muss man den novaheißen Mist, den man gerade von den toten Gegnern weggefunden hat, nicht erst ans andere Ende des Plexes karren. Und wenn der Kerl dir währenddessen noch ein paar heiße Nachrichten flüstern kann.... um so besser.

Cyberware hacken:
Ich hab ein Faible für Cyberware, da mache ich mir natürlich Gedanken um das mögliche hacken der Implantate. Was sind denn die Nachteile wenn man die WiFi-Funktionen abschaltet? Kann man eine Smartgun ohne WiFi per Skinlink nutzen? Ist es tatsächlich besser, die Cyberware komplett über ein Kommlink zu routen und dieses dann zu schützen? Wenn ich das mache, kann ich dann mein Kommlink mit einem Headwareblocker zusätzlich schützen, um Signale zu stören oder beinträchtigt das auch die Funktionalität des Kommlinks und der Cyberware daran?

Durch das Abschalten der WiFi-Funktion erhältst du keine Nachteile. Es fallen nur eben die Vorteile weg, die man durch WiFi bekommt. Gut, mancher mag das als Nachteil sehen. Aber eigentlich ist die Konfiguration ohne WiFi Werkseinstellung und der WiFi-Boost nur das Sahnehäubchen. Problematisch wird es halt, wenn Spieler ihren ganzen Charakter auf die Synergien zwischen den 'wares auslegen, aber dann den Nachteil 'kann dann aber auch gehackt werden' nicht haben möchten. Das war damals schon der gewollte Tradeoff, den man für den Boost akzeptieren musste.

Skinlink sorgt ja nur dafür, dass die 'ware nicht auch so gehackt werden kann.

Es war auch sinnvoll, die eigenen Geräte (also auch die 'ware) im PAN zu verwalten. So kann man mit einem fetten Ziegelstein am Eingang schon mal recht viel abwehren. Ist halt auch wieder nicht ganz billig, da was Taugliches zu bekommen.

Matrix:
Wenn ich einen Hacker baue, der mehrere Agenten verwendet, kann/soll ich da für diese ein eigenes Kommlink anschaffen? Jeder Agent zählt als ein Programm auf seinem Knoten, oder? Und muss ich Programme für jeden Agenten/mich selbst eigens kaufen oder kann ein Programm hierfür beliebig kopiert werden?

Für die Agenten eigene Kommlinks anschaffen kann man machen, braucht man aber nicht. Ausnutzen-Routine aktiv fahren und in irgendeinem großen Knoten abstellen geht auch. Dann ist der Netz-Traffic das Problem von wem anders. Was man auch machen kann: Direkt die in Vernetzt beschriebenen Bot-Netzwerke nutzen. Das sind im Verbund agierende Agenten. Zu den Programmen: Laut GRW verwenden Agenten Kopien der Programme des Hackers.

Hacker vs Technomancer:
Sind Hacker und Technomancer für unterschiedliche Sachen in der Matrix jeweils besser geeignet? Dass zum Beispiel Hacker im Matrixkkampf mehr Potential haben, während Technomancer sich mehr für das heimliche Eindringen optimieren lassen?

Hatte ich eigentlich nicht so das Gefühl. Ist irgendwie so wie bei Magier vs. Schamane: Spielt sich anders, kann aber beides dein Gesicht schmelzen. Hacker setzen halt für Automatisierungen auf Agenten, Technomancer auf Sprites. Hacker sind auf Hardware angewiesen, Technomancer fressen dafür sämtliches Feedback gleich mit ihrem Körper.

Besessenheit:
Wenn der Zauberer einen Geist beschwört und diesen seinen eigenen Körper überlässt, spielt der Spieler ja weiter, da er den Geist der seinen Körper kontrolliert befehligen kann. Es heisst aber ausdrücklich, dass Geister nichts mit diversen modernen Technologien anfangen können, z.B. der Matrix, einschließlich AR. Gilt das auch in diesem Fall? Der Zauberer mag ja den Geist befehligen können, aber davon kapiert dieser ja immer noch nicht das moderne Zeug, falls er es überhaupt wahrnehmen kann.

Vor allem heißt es, dass der Geist nicht auf Erfahrungen, Fertigkeiten und Erinnerungen des Gefäßes zurückgreifen kann. Und klar - der Geist steht weiter unter der Kontrolle des Beschwörers. Bis er verbannt wird, der nächste Tag-/Nacht-Wechsel ist oder der Beschwörer keine Dienste mehr übrig hat. Und im Zweifel kostet es eben einen Dienst, den Geist dazu zu bewegen, etwas zu machen. Und auch in dieser Konstellation funktioniert ein "Schalte mal die x5-Vergrößerung meiner Cyber-Augen ein" nicht. Wenn also ein ausgebrannter Beschwörer mit Cyberaugen einen Geist in den eigenen Körper beschwört, ist dieser, außerhalb der astralen Wahrnehmung, blind.

Hellebarde:
Nur eine Kleinigkeit, aber ich verstehe nicht die Werte für die Hellebarde. Sieht für mich aus, als hätte man den Stab genommen, und extra Panzerbrechung gegeben (und den Preis dick erhöht). Wieso macht die Kampfaxt aber Schaden?

Dass eine Streitaxt mehr Schaden macht als eine Hellebarde dürfte an der Einsatzweise liegen: Die Streitaxt ist eine Wucht-Waffe mit Schneide. Da dürfte der meiste Schaden durch das Gewicht des Axtblatts kommen und nicht davon, dass die Streitaxt besonders scharf wäre.
 Eine Hellebarde ist von der Geschichte her eher eine Waffe für Schaden durch Schnitte und Reißen sowie das Umgehen von Panzerung. Richtig eingesetzt, kann ein erfahrener Kämpfer mit einer Hellebarde ordentlich Schaden anrichten.
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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #2 am: 18.12.2020 | 20:31 »
Huiiii
SR4(A) ist lange her ,Ich kram mal in meinem Gedächtnis...

Connection St6

Zitat
Was würdet ihr sagen, dass z.B. ein Schieber der Stufe-6 alles bewerkstelligen kann?
Besorgen kann er alles (Versuchen) ob's klappt sagen dann die Würfel (Verfügbarkeit & so)
Automatisch sollten nur einfache sachen klappen (Einfache Waffen, Mun, Items mit geringem Verfügbarkeitswert)

Zitat
Was ändert sich, wenn man weitere Punkte reinbuttert, um daraus eine ganze Gruppe zu machen?

Das kann zu einer ganz eigenen neuen Kampagne führen , bin dafür wenn es zum Charkonzept passt .
Zu einem 007 Agent passt es, zu einem Murderhobo mit Shotgun nicht .


Zitat
Was sind denn die Nachteile wenn man die WiFi-Funktionen abschaltet?

Das Gebrauchen der Gegenstände ist nicht so einfach .
In SR5 gab es lächerliche und an den Haaren herbeigezogene Vorteile, damit die Chars WiFi nutzen und aus der Matrix her angegriffen werden konnten/sollten , das ist zum Glück noch nicht soin SR4A

Zitat
Kann man eine Smartgun ohne WiFi per Skinlink nutzen?
JA (deshalb hat CGL das auch ohne Angabe von Gründen in SR5 ersatzlos gestrichen)

 
Zitat
mit einem Headwareblocker

ein Headwareblocker ist was ganz anderes !
Damit blockierst Du Cyberware im Schädel (Wie Mathe SPU) eines Opfers . Der kann die dann nicht mehr nutzen
es ist KEIN Schutz !

Zitat
Sind Hacker und Technomancer für unterschiedliche Sachen in der Matrix jeweils besser geeignet?

JA
Das ist wie der Unterschied zwischen Rigger und Magier .Oder Streetsam vs Adept.
Ich hatte viel spass mit meinem Drohnomancer

Zitat
Wenn der Zauberer einen Geist beschwört und diesen seinen eigenen Körper überlässt, spielt der Spieler ja weiter, da er den Geist der seinen Körper kontrolliert befehligen kann.
Oh, Vorsicht !
GRUNDSÄTZLICH ist ein Geist ein NSC !
D.h. auch wenn der Magier(Spieler) einen Befehl gibt entscheidet der Geist(SL) wie er den Befehl ausführt und Grundsätzlich wird der Besessene vom Geist(dem SL) geführt .
Viele SL machen das aber aus bequemlichkeit nicht und überlassen das Spielen des Geistes dem Spieler....

Zitat
Es heisst aber ausdrücklich, dass Geister nichts mit diversen modernen Technologien anfangen können, z.B. der Matrix, einschließlich AR. Gilt das auch in diesem Fall? Der Zauberer mag ja den Geist befehligen können, aber davon kapiert dieser ja immer noch nicht das moderne Zeug, falls er es überhaupt wahrnehmen kann.
JA. Genau.so.ist.es . :)
Wobei nicht jeder Geist gleich ....Unwissend ist .
Ein Beschützergeist z.B.mit dementsprechenden Skills kann sehr wohl moderne Waffen nutzen
(dann aber besser mit Laserpointer und nicht mit Smartlink ;) )

P.S.
Zitat
Da dürfte der meiste Schaden durch das Gewicht des Axtblatts kommen und nicht davon, dass die Streitaxt besonders scharf wäre.Eine Hellebarde ist von der Geschichte her eher eine Waffe für Schaden durch Schnitte und Reißen sowie das Umgehen von Panzerung.

Da kriegst Du jetzt aber eine Hochgezogene Augenbraue von Mir !
Beide Waffen sind Wuchtwaffen . Real betrachtet gibt es keinen grossen Unterschied warum die Waffen Schaden machen .
Ich halte den unterschiedlichen Schaden einfach für einen Fehler der Developer

HokaHey
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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #3 am: 19.12.2020 | 00:05 »
P.S.
Da kriegst Du jetzt aber eine Hochgezogene Augenbraue von Mir !
Beide Waffen sind Wuchtwaffen . Real betrachtet gibt es keinen grossen Unterschied warum die Waffen Schaden machen .
Ich halte den unterschiedlichen Schaden einfach für einen Fehler der Developer

Zweiblatt-Schlachtaxt - https://www.youtube.com/watch?v=oqkgS3I2srw

Einblatt-Schlachtaxt - https://www.youtube.com/watch?v=_A2CtvTGjuY

Hellebarde - https://www.youtube.com/watch?v=0_hEX6PRgW4

jedenfalls für mich ein Unterschied von Zweihänder zu Rapier, wenn ihr mich fragt, wobei eine Langgriff-Einblatt-Axt schon näher an der Hellebarde ist, als ich bisher gedacht habe...

Aber stimmt schon: Ohne relevante Kampfstile, die einem Waffenmanöver gestatten, ist es eigentlich egal, warum eine Waffe schaden macht. Das Endergebnis dürfte bei beiden Waffen im Idealfall ein verlängerter Krankenhaus-Aufenthalt sein. Ob das jetzt wegen multipler Knochenbrüche oder dem missglückten Versuch eines menschlichen Schaschliks ist - dürfte beides saumäßig weh tun.
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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #4 am: 19.12.2020 | 11:35 »
So, Ich hab mir jetzt das Hellebarden Video angeguckt, weil ich immer gerne was dazulerne oder schauen will ob ich falsch liege. (und dankeschön für den Link ist immer wieder Gut sein Wissen nochmal aufzufrischen, auch wenn man alles schon kennt & weiß )
Aber das Video hat nur bestätigt was ich schon wußte und geschrieben habe :)
Die Hellebarde ist  eine Kombination aus Speer und Axt und vielseitig einsetzbarer ,aber im Grunde ist es Egal ob du von einer Axt oder von einer Hellebarde gehauen wirst .Beides ist gleich Fatal .
Genauso gleich/Ähnlich wie wenn du von einem Speer oder Schwert aufgespießt wirst ....

Aber wir entfernen uns vom Thema !

Hough
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Offline thestor

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #5 am: 19.12.2020 | 12:03 »
Wenn ihr hier die Feinheiten zwischen Hellebarde und Axt diskutieren wollt, nur zu!  ;D Bei Shadowrun sollte man meiner Meinung aber berücksichtigen, dass da viele herumlaufen, die deutlich stärker als ein Norm-Mensch sind (Ork, Trolle, Sams), stellt sich da nicht die Frage, wie gerade Trolle mit einer Hellebarde umgehen könnten?

Auf die Hellebarde bin ich übrigens gekommen durch die vatikanischen Truppen aus Hellsing (abridged).

Bei Cyberware muss ich mir also wenig sorgen machen wegen hacken wenn ich das WiFi ausschalte? Ich hatte schon eingeplant, das ganze über einen Kommlink im versteckten Modus laufen zu lassen, macht das die ganze Sache weniger sicher, weil das Kommlink gefunden werden könnte, oder kann ich beim Kommlink auch das WiFi abschalten?

Technomancer vs Hacker, ich möchte einen Charakter machen, der hart auf Matrixkampf ausgelegt ist, da frage ich mich, welches der beiden Konzepte da besser geeignet ist. Ich kenne mich leider mit der Shadowrun Matrix wenig aus, mein Eindruck wäre gewesen, dass Hacker da besser sind, da sie sich dick mit Biofeedback-Filtern und so was "panzern" können, während Technomancer mit ihrer Fähigkeit zu improvisieren eher flexibel sind und damit besser infiltrieren und übernehmen können.

Wegen Geistern und Besessenheit hatte ich gefragt, wegen der Idee für einen Charakter, der jeden Morgen einen Geist in sich einfahren lässt, um die Freuden der realen Welt mit diesen zu teilen. Ich hatte aber auch schon "Ungebildet" als Nachteil eingeplant, das müsste dann ja passen.  :)

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #6 am: 19.12.2020 | 13:06 »
Zitat
Wenn ihr hier die Feinheiten zwischen Hellebarde und Axt diskutieren wollt, nur zu!

Im EFFEKT ist kein Unterschied, nur in der Handhabung (und das wird durch den Würfelpool abgebildet)

Zitat
Auf die Hellebarde bin ich übrigens gekommen durch die vatikanischen Truppen aus Hellsing (abridged).
Wie wäre es denn mit einer Kampsense (und als Konzept ein Trolladept mir einem Faible für den TOD )

Zitat
oder kann ich beim Kommlink auch das WiFi abschalten?

Theoretisch schon, aber welchen Sinn hat dann das Comlink ? ;)

Zitat
Ich kenne mich leider mit der Shadowrun Matrix wenig aus,
Ich leider auch nicht (mehr) Es ist einfach zu lange her und die Matrix war nie mein ....Liebstes Fach.
mit den SR4A Technomancern konnte ich mich noch anfreunden, aber spätestens seit SR5 war das Thema Matrix und Technomancer so ....doofohrig, das ich keine Lust mehr drauf hatte .

der schon lange ohne die Matrix tanzt
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Offline thestor

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #7 am: 19.12.2020 | 16:20 »
Wie wäre es denn mit einer Kampsense (und als Konzept ein Trolladept mir einem Faible für den TOD )
Dachte an einen Trolladepten der Mitglied des katholischen Widerstandes in Aztlan. Mit Kampfaxt/Hellebarde als Waffenfokus um Geister zu bekämpfen.
Zitat
Theoretisch schon, aber welchen Sinn hat dann das Comlink ? ;)
Router für die Cyberware? Vor allem exklusives Gerät, mit dem die Implantate reden. Aber wenn es reicht die WiFi zu killen überlege ich, ob ich mir das Extra-Kommlink spare, Stufe-3 Geräte und Programme sind wohl nur ein kleiner Stolperstein für einen gegnerischen Hacker aber schon teuer genug.
Zitat
Ich leider auch nicht (mehr) Es ist einfach zu lange her und die Matrix war nie mein ....Liebstes Fach.
mit den SR4A Technomancern konnte ich mich noch anfreunden, aber spätestens seit SR5 war das Thema Matrix und Technomancer so ....doofohrig, das ich keine Lust mehr drauf hatte .
Geht mir auch so, bin bisher nie wirklich damit warm-geworden. Wobei man eigentlich theoretisch coole Sachen machen können müsste. Kampf in einem dunklen Büro? Im Bereich der Gegner die Bildschirme anschalten und die Helligkeit maximieren. Eine Wache ist beim schleichen im Weg? Am anderen Ende des Flurs einen Automaten eine Getränkedose auswerfen lassen.

Offline Flamebeard

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #8 am: 19.12.2020 | 17:18 »
Der Knackpunkt dabei ist halt: Wenn du ein Kommlink als PAN-Basis für deine 'ware haben willst, wird diese über WiFi angebunden. Wenn du dann selbiges ausschaltest, widerspricht das irgendwie dem Zweck des Ganzen.

Ich bleibe dabei, dass es für den Sam als Nachteil gewollt ist, dass man das Zeug bei aktiviertem WiFi hacken kann.

Was ich mir allerdings leisten würde: Skinlink für alle 'ware, wo es sinnvoll machbar ist. Dann kann man, wenn man in eine Hot Zone geht, wo man Hacker erwartet, das Zeug einfach auf Offline-Betrieb schalten und sich erstmal um die Hacker kümmern, bevor man wieder hochfährt.
 Oder man geht erstmal aktiv rein und führt dann, wenn man merkt, dass 'ware ausfällt, erstmal die Aktion 'Gerät neu starten' aus, um die 'ware dann im Offline-Modus hochzufahren. Denn nur, weil der Hacker in deiner 'ware drin ist, heißt das ja nicht, dass du das Ding nicht aus- und wieder anschalten kannst. ;)

Idealerweise sind feindliche Hacker aber von vorne herein so damit beschäftigt, kleinen, fiesen Blei-Bienen auszuweichen, dass sie nur unter Anstrengungen an dein Equipment ran kommen. (Das hat meine SL und Mitspieler damals zwar selten begeistert, aber wenn man laut und mit Macht rein geht, verschieben sich nun einmal die Prioritäten der Gegner von 'effektiv' auf 'panisch', wenn man es nicht gerade mit hartgesottenen Vollprofis zu tun hat...)


Was den bewaffneten Nahkampf an geht, denke ich, dass da in der 4.Edition versäumt wurde, diesen neben den unbewaffneten Kampfkünsten auch abseits von Spezialisierungen vernünftig abzubilden. da hätte es durchaus Möglichkeiten gegeben, das über Manöver besser aufzudröseln. In der 5.Edition ging das schon besser, allerdings habe ich da keine Hellebarde mehr gefunden...
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Offline thestor

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #9 am: 20.12.2020 | 12:38 »
Ich denke auch, dass das Hacken von Cyberware gewollt ist, damit die Hacker und Technomancer mehr Möglichkeiten haben. Als Sam aber möchte ich halt nicht von jedem Kiddie mit einem Hackingprogramm ausgeknipst werden.

Offline Kaskantor

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #10 am: 20.12.2020 | 12:46 »
Weswegen das Team auch einen guten Decker zum Schutz braucht.

Leider bauscht das das Thema aber auch wieder ziemlich auf.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline thestor

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #11 am: 20.12.2020 | 12:56 »
Theoretisch könnte man ja beides haben, feindliche Cyberware kann gehackt werden, ohne dass der Sam für jeden Script-Kiddie tanzen muss.

Es ist ja gewöhnlich nicht so, dass sich da zwei gleichartige Gruppen in der gleichen Situation gegenüberstehen. Die Spieler versuchen ja in der Regel irgendwie einzudringen, das heißt, sie haben die Initiative und können sich vorbereiten und z.B. das Wifi der Ware abstellen. Die andere Seite sind ja in der Regel Wachen, die einen verschwindend kleinen Teil ihrer Zeit damit verbringen Eindringe abzuwehren und meistens gelangweilt herumstehen und -patrouillieren. Da ist es für mich schon plausibel, dass man die Ware nicht jedes mal bei Dienstantritt aus- und danach wieder einschaltet. Und wenn doch kann ein Hacker eventuell schauen, ob man da auch an alles gedacht hat, oder ob man z.B. über die Kommunikation der Wachleute nicht doch wieder Zugriff kriegt...

Offline thestor

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #12 am: 28.12.2020 | 09:56 »
Falls noch jemand diesen Thread liest, ich hätte neue Fragen:

Hauptsächliche wegen Infizierten (konkret Ghulen) und Magie. Sehe ich das richtig, bei der Charaktererschaffung können Ghule maximal ein Magieattribut von 5 haben, da sie Essenz 5 haben? Und der letzte, also in diesem Fall fünfte, Magiepunkt kostet 25 statt 10 GP?

Wegen der Hellebarde, im englischen stand da "Polearm", das ist der Oberbegriff, dazu gehören anscheinend auch die Hellebarden, aber (laut Wikipedia) auch längere Speere:


Etwas anderes das mir aufgefallen ist, warum bitte sind Maßgeschneiderte Pheromone illegal? Das scheint mir irgendwie auch recht seltsam.

Offline Irian

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #13 am: 28.12.2020 | 10:40 »
Hauptsächliche wegen Infizierten (konkret Ghulen) und Magie. Sehe ich das richtig, bei der Charaktererschaffung können Ghule maximal ein Magieattribut von 5 haben, da sie Essenz 5 haben? Und der letzte, also in diesem Fall fünfte, Magiepunkt kostet 25 statt 10 GP?

Jo, so habe ich das auch im Kopf. Man kann mit Initiation bei Spielbeginn spielen, was gerade für Ghule&Co recht hilfreich ist (Auramaske), aber das ist iirc optional.

Etwas anderes das mir aufgefallen ist, warum bitte sind Maßgeschneiderte Pheromone illegal? Das scheint mir irgendwie auch recht seltsam.

Was ist daran seltsam? Ist ja vergleichbar zu ner Droge, die du automatisch allen umstehenden einflöst um diese zu manipulieren.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline thestor

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #14 am: 28.12.2020 | 14:35 »
Danke mit den Ghulen, dann muss mein Ghul-Charakter wohl mit 4 Magiepunkten auskommen.

Die maßgeschneiderten Pheromone, ich ging davon aus, dass diese quasi verbesserte natürliche Pheromone sind, beeinflussen die Leute ja meiner Kenntnis nach auch schon. Für den Vergleich mit Drogen fehlt mir da der Suchtfaktor und die schädigenden Effekte.

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #15 am: 28.12.2020 | 19:08 »
Die maßgeschneiderten Pheromone, ich ging davon aus, dass diese quasi verbesserte natürliche Pheromone sind, beeinflussen die Leute ja meiner Kenntnis nach auch schon. Für den Vergleich mit Drogen fehlt mir da der Suchtfaktor und die schädigenden Effekte.

Der schädigende Faktor kann ja auch durchaus durch den entsprechend erhöhten Würfelpool des Einsetzenden gegeben sein. Man verschafft sich halt durch die Verabreichung von beeinflussenden Substanzen im besten Fall einen Vorteil in Verhandlungen. In miesesten Fall spart sich der Club-Gänger so die Roofies und Blackout-Pillen und bringt das Opfer gleich zum freiwilligen Mitkommen. Und ja, bei einem sozialen Char kann der Boost genau das bewirken - durch den Überhang an Erfolgen kann man quasi nebenbei ein Ziel von 'Geh' weg, du Arsch!' auf 'Ui, ist das ein kuscheliger Pullover!' drehen.
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Offline thestor

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #16 am: 2.01.2021 | 09:29 »
Okay, nachdem der Bonus durch maßgeschneiderte Pheromone auch noch recht stark zu sein scheint, ist es doch zumindest plausibel, dass diese verboten sind.

Noch mehr Fragen:
Wozu ist ab der 4. Edition, bzw. 2070, eine Datenbuchse noch gut? Es gibt ja doch die Elektrodennetze, was hab ich übersehen, dass die Datenbuchse macht, was diese Netze nicht können?

Zählt der waffenlose Angriff eines Dualwesens (Ghul) als magische Attacke oder greift die Immunität gegen Waffen auch hier noch? Mir geht es vor allem darum, ob die Todeskralle einem Ghul was bringt.

Wo wir bei Ghulen sind, wirken die Adeptenkräfte Genügsamkeit und Stoffwechselkontrolle auch auf den metamenschlichen Fleischbedarf eines Ghuls?

Zuletzt schließlich, ist e arg bärtig, bei einem magischen Charakter den "Nachteil" Immunabstoßung zu nehmen?

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #17 am: 2.01.2021 | 14:08 »
Zitat
Wozu ist ab der 4. Edition, bzw. 2070, eine Datenbuchse noch gut?
betrachte das besser Ingame !
Oder siehe es als eine Art Relikt an .
Wie ein  MP3 Player . Nur, weil es neue & verbesserte Tech giebt ,heißt das nicht, das die alte schlecht ist .
Und niemand, der sich vor ein paar Jahren (Ingame) eine DB hat einpflanzen lassen, wird sie jetzt ausbauen, nur weil es Elektrodennetze gibt ;)
....Wozu denn auch, funzt ja noch prächtig .
UND es ist auch ein vergangenes Statussymbol . in den 2030ern - 2050ern oder so war eine DB der Inbegriff für Elitäre 'ware
Damit konnte man in die Matrix und Tech per Gedanken beherrschen ....

SR ist nicht nur ein Spiel mit vorgegebenen Boni & Mali
es ist auch ein ROLLENspiel wo man einen Char in einer fiktiven Welt spielt ;)
(Du fragst ja auch nicht warum es hier, in dieser Welt früher mal Röhrenfernseher gab, wenn der Plasmafernseher soviel flacher und leichter ist)

Zitat
Zuletzt schließlich, ist e arg bärtig, bei einem magischen Charakter den "Nachteil" Immunabstoßung zu nehmen?

Ich verstehe den Satz nicht (und ich habe einen Bart....)
 Ein durchaus valides & interessantes Konzept ist der leicht vercyberte Adept oder Magier, der 1-3 ssenzpunkte für 'Ware geopfert hat . und Out-of-game kann man einige wunderbare Kombis mit 'ware & Magie herstellen.
Das geht mit Immunabstoßung nicht mehr oder es wird verdammt kompliziert bzw. Kostspielig !

JahtaHey
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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #18 am: 2.01.2021 | 15:53 »
Oh, dass jemand eine Datenbuchse noch aus der Vortroden-Zeit hat leuchtet mir ohne weiteres ein, habe mich nur gefragt aus welchen Gründen ein jüngerer Charakter so etwas haben könnte, Datenbuchse als Statussymbol ist ja nicht unbedingt universell. Da ein Cyberware-Set (ich glaube der SK-Logiker) gleich mit mehreren Datenbuchsen ankommt, dachte ich, ich hätte da vielleicht etwas überlesen.

Wegen dem "bärtig" Kommentar, (habe auch einen Bart) bei Warhammer wurde hin und wieder von "bärtigen" Armeen geredet, meines Wissens ging dass auf eine Zwergenarmee mit etwas arg vielen eisenharten Eliteeinheiten zurück, welche dann im Spiel übermächtig war. Nicht böse gemeint!

Leicht vercyberter Magier... bei der Charaktererschaffung Magie von 5 auf 6 zu steigern kostet ja 25 statt 10 Punkte. Gilt dies auch, wenn die Essenz auf 5 runter ist, oder ist dann 5 auch das Magie-Maximum in dem Sinne, dass nun die Steigerung von 4 auf 5 die 25 Punkte kostet?

So oder so ist etwas Cyberware gerade für Zauberer eigentlich interessant. Bei der Spruchzauberei muss man ja das Ziel sehen können, da stelle ich mir Cyberaugen potentiell nützlich vor.

Offline Flamebeard

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #19 am: 2.01.2021 | 18:20 »
Oh, dass jemand eine Datenbuchse noch aus der Vortroden-Zeit hat leuchtet mir ohne weiteres ein, habe mich nur gefragt aus welchen Gründen ein jüngerer Charakter so etwas haben könnte, Datenbuchse als Statussymbol ist ja nicht unbedingt universell. Da ein Cyberware-Set (ich glaube der SK-Logiker) gleich mit mehreren Datenbuchsen ankommt, dachte ich, ich hätte da vielleicht etwas überlesen.

Man sollte zwei Vorteile der Datenbuchse nicht vergessen: ECM wirkt nicht. Und abgehört werden kann die Übertragung auch nicht.

Leicht vercyberter Magier... bei der Charaktererschaffung Magie von 5 auf 6 zu steigern kostet ja 25 statt 10 Punkte. Gilt dies auch, wenn die Essenz auf 5 runter ist, oder ist dann 5 auch das Magie-Maximum in dem Sinne, dass nun die Steigerung von 4 auf 5 die 25 Punkte kostet?

Wenn du dir die Regeln dazu nochmal genau anguckst, heißt es da, dass es 25 Punkte für den letzten Punkt kostet. Wenn die Essenz also maximal 5 ist, kostet 4>5 schon 25 Punkte.

So oder so ist etwas Cyberware gerade für Zauberer eigentlich interessant. Bei der Spruchzauberei muss man ja das Ziel sehen können, da stelle ich mir Cyberaugen potentiell nützlich vor.

Nope. Cyber-Augen sind so ziemlich das Einzige, was für Magier nicht taugt. Cyber-Augen gelten als Kameras und bieten daher keine direkte Sicht aufs Ziel.
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Offline Tigerbunny

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #20 am: 2.01.2021 | 18:28 »
Nope. Cyber-Augen sind so ziemlich das Einzige, was für Magier nicht taugt. Cyber-Augen gelten als Kameras und bieten daher keine direkte Sicht aufs Ziel.

Da muss ich widersprechen: Der Magier hat Essenz dafür ausgegeben, also funktionieren die sehr wohl zum Zaubern.

SR 5, Seite 279, Auswahl des Ziels: "(...)Sichtverstärkungen in Form von Cyber- oder Bioware, die mit Essenz
bezahlt wurden (oder Teil eines Implantats sind, das mit Essenz bezahlt wurde), gelten als natürlich.(...)"

Das ist zwar nicht das fragliche SR 4, ich bin mir aber sehr sicher, dass dieser Satz in der ein oder anderen Form in jeder Auflage drinsteht.
« Letzte Änderung: 2.01.2021 | 18:37 von Tigerbunny »
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

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Offline thestor

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #21 am: 2.01.2021 | 18:46 »
Ich gucke mir mal die Regeln genau an:

Zur Maximierung
Grundregelwerk Seite 106:
Magie/Resonanz, zweiter Absatz: Sobald ein Charakter ein Magie- oder Resonanzattribut besitzt, kann es auf normale Weise für jeweils 10 GP um +1 erhöht werden, wobei die Erhöhung auf den sechsten Punkt 25 GP kostet.
Grundregelwerk Seite 123, Zusammenfassung Charaktererschaffung:
Magie: 10GP pro Attributsstufe [ausgenommen Maximierung, erforder [sic] die Gabe Adept, Zauberer oder Magieradept]

Ich glaube das zweite ist das eigentlich gemeinte.

Zu Cyberaugen:
Grundregelwerk Seite 215:
Schritt 3: Ziel(e) auswählen:
Nun muss der Zaubernde das oder die Ziele auswählen. Ein metamenschlicher Zauberer kann alles bzw. jeden als Ziel erfassen, den er mit seiner natürlicher Sicht sehen kann. Cyber- oder Bioware, für die Essenz aufgewendet wurde, kann zum Erfassen von Zielen eingesetzt werden, während auf technische Hilfsmittel, die die eigenen Sinne des Charakters ersetzen - Kameras, elektronische Ferngläser, Matrix-Input etc. - nicht zurückgegriffen werden kann.

Sind dann nicht Cyberaugen für einen Magier mit das nützlichste?

Woran ich mich nicht erinnere, hat es für den Magier eigentlich einen Unterschied gemacht ob er das Ziel einwandfrei oder so gerade eben noch sieht?

Wegen Datenbuchse vs Elektroden, die Troden sind doch ein Art Netz das auf den Kopf kommt und die neurale Verbindung herstellt, oder? Das würde für mich heißen, dass man auch mit denen eine kabellose Verbindung herstellen kann. Ich verstehe beide Geräte so, dass sie den direkten geistigen Zugriff auf das Gerät am anderen Ende des Kabels erlauben, wenn dass das Endgerät ist kann nichts gestört werden, wenn da aber in Kommlink oder Funkgerät ist, über das man erst auf einen dritten Apparat zugreift kann die Verbindung gestört oder beeinflusst werden. Falls ich falsch liege, korrigiert mich, ansonsten finde ich hätten sie der guten alten Datenbuchse ruhig noch einen Bonus gegenüber den Troden geben können.

Offline Medizinmann

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #22 am: 2.01.2021 | 19:33 »
Zitat
Nope. Cyber-Augen sind so ziemlich das Einzige, was für Magier nicht taugt. Cyber-Augen gelten als Kameras und bieten daher keine direkte Sicht aufs Ziel.
Sorry, aber das ist Falsch .
Da Cyberaugen mit Essenz bezahlt wurden gelten sie als natürliche Sicht !°

Zitat
Sind dann nicht Cyberaugen für einen Magier mit das nützlichste?

Naja, Traumadämpfer sind auch nützlich weil sie den Entzug mildern
(das ist doch die 'ware die aus einem Kästchen K Schaden G schaden macht bzw die ein Kästchen G Schaden schluckt )
Zitat
Woran ich mich nicht erinnere, hat es für den Magier eigentlich einen Unterschied gemacht ob er das Ziel einwandfrei oder so gerade eben noch sieht?
IIRC sind Sichtmodis auch Zaubermodis
Zitat
Wegen Datenbuchse vs Elektroden, die Troden sind doch ein Art Netz das auf den Kopf kommt und die neurale Verbindung herstellt, oder? Das würde für mich heißen, dass man auch mit denen eine kabellose Verbindung herstellen kann. Ich verstehe beide Geräte so, dass sie den direkten geistigen Zugriff auf das Gerät am anderen Ende des Kabels erlauben,

Ja,Ja & Ja (IIRC)

beim Rest bin ich mir nicht mehr Sicher :)



(°oder siehe auch Thestor's Post & Tigerbunny's ;) )

HokaHey
Medizinmann




Offline Flamebeard

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #23 am: 2.01.2021 | 19:46 »
Ich gucke mir mal die Regeln genau an:

Zur Maximierung
Grundregelwerk Seite 106:
Magie/Resonanz, zweiter Absatz: Sobald ein Charakter ein Magie- oder Resonanzattribut besitzt, kann es auf normale Weise für jeweils 10 GP um +1 erhöht werden, wobei die Erhöhung auf den sechsten Punkt 25 GP kostet.
Grundregelwerk Seite 123, Zusammenfassung Charaktererschaffung:
Magie: 10GP pro Attributsstufe [ausgenommen Maximierung, erforder [sic] die Gabe Adept, Zauberer oder Magieradept]

Ich glaube das zweite ist das eigentlich gemeinte.

Gnarf. Habe ich tatsächlich mit den Regeln für körperliche/Geistige Attribute vermischt. Da kostet der 6.Punkt (vor Modifikationen) 25 GP. Da muss man also u.U. 2 Leerpunkte zahlen, um erstmal auf 1 zu kommen.

Und bezüglich Cyberaugen: Gerade nachgelesen, ihr habt recht. Da habe ich eventuell einen meiner Spieler vor knapp 10 Jahren um einige Boni beschummelt... Blöde Erinnerungen an alte Editionen/alte Spielleiter...

Also ja: Vor dem Hintergrund sind Cyberaugen (oder Bioware-Anpassungen mit selbem Effekt), zusammen mit Trauma-Dämpfern, auf jeden Fall eine gute Investition.
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Offline thestor

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Re: Einige Fragen zu Shadowrun 4
« Antwort #24 am: 2.01.2021 | 20:01 »
Mal wieder Danke an alle :)

Verstehe ich unseren Medizinmann da richtig, "Sichtmodis auch Zaubermodis", also wenn der Magier einen Malus von 3 auf Sicht hat, bekommt er auch bei der Zauberprobe drei Würfel abgezogen? Das würde ja noch gehen, ich hatte was im Kopf, dass diese Sichteinschränkungen auch auf die Entzugsprobe durchschlagen. Brrr!

Wenn man natürlich mit irgendwas die Essenz des Charakters drückt, kostet der fünfte Magiepunkt 25 statt 10 GP. Was insofern Schade ist, als das Kraft 5 für den Entzug auf 2 halbiert und abgerundet wird. Schwierige Entscheidung...

Was ich noch fragen wollte, Geister z.B. haben ja die Kraft "Immunität gegen normale Waffen". Zählen der waffenlose Angriff eines Ghuls auch dazu? Oder gilt das als magischer Angriff, weil er ein Dualwesen ist? Im letzterem Fall wäre die Todeskralle beim Ghul ja komplett überflüssig, da er körperlichen Schaden auch schon mit seinen Klauen bekommt, oder sehe ich das falsch?