Autor Thema: Mythras - Smalltalk  (Gelesen 2268 mal)

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Online aikar

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #50 am: 21.02.2021 | 09:41 »
Es kommt aber immer darauf an wie magisch DU deine Welt machen willst.
Ich tu mir nur schwer mit dem Gedanken, dass der Magie-Grad der Welt die Fähigkeit des Charakters beeinflusst, ohne dass er irgend einen Ausgleich dafür bekommt, wenn er schwächer gemacht wird, während ein Kämpfer in jeder Welt gleich stark ist.

Ich hätte gerne zumindest ungefähr gleich fähige Charaktere in der Gruppe.

Offline Maarzan

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #51 am: 21.02.2021 | 09:50 »
Ich tu mir nur schwer mit dem Gedanken, dass der Magie-Grad der Welt die Fähigkeit des Charakters beeinflusst, ohne dass er irgend einen Ausgleich dafür bekommt, wenn er schwächer gemacht wird, während ein Kämpfer in jeder Welt gleich stark ist.

Ich hätte gerne zumindest ungefähr gleich fähige Charaktere in der Gruppe.
Solange die Leute das vorher wissen ist es doch OK. Entsprechend seltener werden dann generell Magieanwender bzw. sie werden sich weniger komplett auf Magie verlassen und entsprechend andere Sachen auch können., die sie dann ggf nur per Magie pushen.
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Offline AndreJarosch

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #52 am: 21.02.2021 | 09:55 »
Ich tu mir nur schwer mit dem Gedanken, dass der Magie-Grad der Welt die Fähigkeit des Charakters beeinflusst, ohne dass er irgend einen Ausgleich dafür bekommt, wenn er schwächer gemacht wird, während ein Kämpfer in jeder Welt gleich stark ist.

Ich hätte gerne zumindest ungefähr gleich fähige Charaktere in der Gruppe.

Auch da hängt es wieder an DEINER Hintergrundwelt.
Können nur Priester, Schamanen und Zauberer Magie?
Oder ist JEDER ein Anhänger eines Gottes, Mitglied eines Geisterkultes oder folgt einer Richtung der Zauberei?

Wenn JEDER Magie kann (wie z.B. in Glorantha), dann in der Magie-Grad - wie du es nennst - egal, da jeder kämpfen UND Magie kann.
In einer Welt in der Magie auf bestimmte Personengruppen (Priester/Geweihte, Schamanen und Zauberer) beschränkt ist sollten diese drei untereinander ebenbürtig sein, aber warum müssen sie mit den nicht-magischen Charakteren vergleichbar sein?

Um einen Priester oder Zauberer ebenso fähig wie einen Soldaten/Kämpfer zu machen kommt es nicht nur auf die Geschwindigkeit des Rückgewinns von Magiepunkten an, sondern auch auf die Anzahl und Auswahl der Zauber die sie beherrschen.
Ein Priester der nur Magiepunkte zurückgewinnt, wenn er an heiligen Orten betet, aber 10 "Kracherzauber" auf dem Kasten hat ist genauso kompetent wie ein Priester der nur vier "Hilfszauber" an der Hand hat, dafür aber alle 24 Stunden seine Magiepunkte automatisch wieder voll regeneriert.

Ich finde DAS sind die Stellschrauben für magiebegabte Charaktere.

Online aikar

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #53 am: 21.02.2021 | 09:58 »
Solange die Leute das vorher wissen ist es doch OK. Entsprechend seltener werden dann generell Magieanwender bzw. sie werden sich weniger komplett auf Magie verlassen und entsprechend andere Sachen auch können., die sie dann ggf nur per Magie pushen.
Sehe ich nicht so. Wenn ich eine Fähigkeit mit Punkten bezahle, erwarte ich auch, dass sie gleichwertig mit anderen Fähigkeiten der selben Kosten ist. Ansonsten ist das Point-Buy System sinnfrei (und nein, ich will nicht auswürfeln).

Und ich will in meinem Anwendungsfall eben nicht die Regeln des Charakters verändern und einen Spieler damit bestrafen oder bevorzugen, nur damit es zur Welt passt. Ich würde gerne wissen, wie stark Magie sein müsste (mit der Regeneration als Stellschraube), damit ein Magieanwender nach Punktekauf-System etwa auf dem selben Machtniveau wie Nicht-Magieanwender ist.

aber warum müssen sie mit den nicht-magischen Charakteren vergleichbar sein?

Um einen Priester oder Zauberer ebenso fähig wie einen Soldaten/Kämpfer zu machen kommt es nicht nur auf die Geschwindigkeit des Rückgewinns von Magiepunkten an, sondern auch auf die Anzahl und Auswahl der Zauber die sie beherrschen.
Ein Priester der nur Magiepunkte zurückgewinnt, wenn er an heiligen Orten betet, aber 10 "Kracherzauber" auf dem Kasten hat ist genauso kompetent wie ein Priester der nur vier "Hilfszauber" an der Hand hat, dafür aber alle 24 Stunden seine Magiepunkte automatisch wieder voll regeneriert.

Ich finde DAS sind die Stellschrauben für magiebegabte Charaktere.
OK, dann gibt es mehr Stellschrauben. Dann lautet die Frage: Wie muss ich die Stellschrauben stellen, damit alle Spieler, egal ob sie Voll-, Teil oder Nichtzauberer sind, das Gefühl haben, für ihre Punkte gleich viel zu bekommen?

Ist das überhaupt möglich oder bin ich da mit Mythras einfach falsch (Womit ich das Regelwerk, in das ich echt viele Hoffnungen gesetzt habe, zumindest für Welten mit Magie in die Tonne treten könnte)?

Danke
« Letzte Änderung: 21.02.2021 | 10:21 von aikar »

Online Rumpel

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #54 am: 21.02.2021 | 10:32 »
@Aikar:
Hm, ehrlich gesagt ist das Konzept von Voll-/Teil-/Nicht-Zauberer schon nur begrenzt auf Mythras anwendbar. In Mythras kannst du (je nach Setting) magische Fähigkeiten haben oder nicht, das Ausmaß ist da ziemlich fließend. Aber du hast zum Beispiel auch nicht die aus anderen Systemen bekannten zahlreichen Einschränkungen für "Vollzauberer" du kannst also genau so viel in die Magie investieren, wie dir sinnvoll erscheint.

Darüber hinaus ist Balancing in meinen Augen einfach keine Stärke der BRP-Systeme allgemein bzw. funktioniert dort anders. Balancing in BRP heißt nicht: alle steigen gleich auf und entwickeln damit in vergleichbarem Maße ihre (Kampf-)Fähigkeiten, sondern: Du hast auf verschiedenen Fähigkeitenniveaus mit verschiedenen Fähigkeiten eigentlich immer die Möglichkeit, das Geschehen zu beeinflussen, wenn du dich schlau anstellst.

So, wie du fragst würde ich dir raten: Entweder guck mal, ob du mit Mythras nicht doch Spaß hast, wenn du dich auf das andere Paradigma einlassen willst; aber wenn du schon weißt, dass die "hartes" Balancing wirklich wichtig ist, nimm lieber was anderes.
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Online aikar

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #55 am: 21.02.2021 | 10:56 »
Darüber hinaus ist Balancing in meinen Augen einfach keine Stärke der BRP-Systeme allgemein bzw. funktioniert dort anders.
...
So, wie du fragst würde ich dir raten: Entweder guck mal, ob du mit Mythras nicht doch Spaß hast, wenn du dich auf das andere Paradigma einlassen willst; aber wenn du schon weißt, dass die "hartes" Balancing wirklich wichtig ist, nimm lieber was anderes.
Danke für die Info. Balancing ist mir schon sehr wichtig.

Dann wird Mythras bei mir wohl auf Mythic Britain und evtl. mal einen Sword & Sorcery-One-Shot beschränkt bleiben.

Sehr schade. Ich hatte gehofft mit Mythras endlich mein Ersatz-System für längere Low-Power-DSA/Aventurien-Kampagnen gefunden zu haben (Epische Szenarien/Kampagnen in Aventurien spiele ich inzwischen mit D&D5, aber bei längeren Kampagnen wird irgendwann das Machtniveau doch zu hoch).

nimm lieber was anderes.
Ich bin nur inzwischen echt am Ende meiner Weisheit was ich noch nehmen soll *seufz*
« Letzte Änderung: 21.02.2021 | 11:01 von aikar »

Offline General Kong

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #56 am: 21.02.2021 | 11:03 »
Wenn dir Charakterbauen und Balance wichtig sind, dann schau dir einmal HERO System an. Ist aber ein ziemlicher TRUMM! Aber da hast du Balance und Punkteeffektivität, bis dir die Luft ausgeht.

Wenn es ehr zu Low Power geht, würde ich dann aber vielleicht eher zu GURPS raten - bei HERO steht nämlich drauf, was drinstheckt und es kann zwar auch niedriegstufige Helden abbilden, GURPS macht da saber ohne viel Gestelle udn Geschraube besser.

Fpr GURPS gibt es ja auch Dungeosn Fantasy - wie gut da sist, kann ich aber nicht einschätzen. Da besser mal im GURPS-Forum fragen.
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Online aikar

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #57 am: 21.02.2021 | 11:08 »
GURPS habe ich schon ausprobiert und als zu crunchy verworfen. Mythras und D&D5 sind bei mir im Sweet Spot an Regelmenge, da will ich nicht drüber (Sonst hätte ich ja gleich bei DSA bleiben können). Und wenn HERO eher wuchtig ist fällt es damit auch flach.

Aber danke für den Hinweis.

Offline JS

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #58 am: 21.02.2021 | 11:13 »
D&D 5 nach AiME ist ziemlich bodenständig.
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Offline General Kong

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #59 am: 21.02.2021 | 11:15 »
Wenn GURPS an Regel zu viel ist, dann ist HERO RRRRRRRAUS! Das sprengt GURPS um ein Vilefaches, wiel man praktisch alles selber machen kann - aber auch muss.

Savage Worlds ist wahrscheinlich zu pulpig?

Was ist mit Renaissance (kann man auch für frühere Kmapagnen benutzen) oder Magic World? da bleibts ud in der D100-Familie, ist aber übersichtlicher und weniger umfangreich.

Mir gefällt Renaissance ziemlich gut, ist aber vom Feeling der Regeln eben eher ... wie in der Renaissance und später. Könnte da mit der Magie (die es gibt) etwas weniger Fantasy sein.

Gibt es für Umme bei Fahr-durch - gucksdu hier: https://www.drivethrurpg.com/product/97426/Renaissance--D100-black-powder-SRD
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Online aikar

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #60 am: 21.02.2021 | 11:21 »
D&D 5 nach AiME ist ziemlich bodenständig.
Ja, aber scheitert dann wiederum an der Abbildung von Magiern.

Ich hab über die Jahre, nachdem ich DSA als für mich zu regelintensiv erkannt (aber Aventurien und die Abenteuer immer noch geliebt) habe, folgendes schon als Ersatz für Aventurien-Kampagnen versucht:

Barbarians of Lemuria (Zu wenig Spieleroptionen und zu wenig Charakterentwicklung bei langen Kampagnen)
Gurps (Zu komplex für meinen Geschmack, nicht auf Deutsch verfügbar)
Fate Core (Super für One-Shots, aber zu wenig Charakterentwicklung bei langen Kampagnen)
Savage Worlds (Zu glücksabhängig, vor allem aufgrund der explodierenden Würfel, zu weit vom klassischen Aventurien-Gefühl entfernt)
D&D5 (Annähernd perfekt, aber zu hoher Machtlevel auf hohen Stufen bei langen Kampagnen)

Kurz betrachtet aber gleich ohne Test rausgeflogen sind Midgard 5 (Kein echtes Point Buy-System), Abenteuer in Mittelerde (Keine Option für klassische Zauberwirker), Fantasy Age (Wahrscheinlich die selben Probleme wie D&D5 bei gleichzeitig weniger Optionen).

Die DSA-Erzählregeln (pbtA) liegen noch am Stapel, sind aber wohl auch eher weniger für Langzeit-Kampagnen geeignet.


Aber ich glaube das geht jetzt zu weit vom Mythras-Smalltalk weg, evtl. mach ich mal einen eigenen Strang dafür auf. Danke auf jeden Fall nochmal an Rumpel für die Aufklärung.


Was ist mit Renaissance (kann man auch für frühere Kmapagnen benutzen) oder Magic World? da bleibts ud in der D100-Familie, ist aber übersichtlicher und weniger umfangreich.

Mir gefällt Renaissance ziemlich gut, ist aber vom Feeling der Regeln eben eher ... wie in der Renaissance und später. Könnte da mit der Magie (die es gibt) etwas weniger Fantasy sein.

Gibt es für Umme bei Fahr-durch - gucksdu hier: https://www.drivethrurpg.com/product/97426/Renaissance--D100-black-powder-SRD
Schau ich mir auf jeden Fall mal an, danke :)
« Letzte Änderung: 21.02.2021 | 11:24 von aikar »

Offline AndreJarosch

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #61 am: 21.02.2021 | 11:24 »
Ist das überhaupt möglich oder bin ich da mit Mythras einfach falsch (Womit ich das Regelwerk, in das ich echt viele Hoffnungen gesetzt habe, zumindest für Welten mit Magie in die Tonne treten könnte)?

Vielleicht ist die Mythras-Ergänzung "Classic Fantasy" die richtige Stellschraube für dich.
Da kannst du eher "vergleichen/errechnen" ob das "Machtniveau" der Charaktere so ist. Kannst ja dennoch bei den Magiesystemen des Grundregelbuches bleiben.

Online Rumpel

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #62 am: 21.02.2021 | 17:09 »
Ich finde das Abenteuer an sich auch sehr gut. Mein einziger Kritikpunkt ist tatsächlich der Schreibstil, den ich als ausufernd empfinde. Das müsste mehr auf den Punkt sein, dann müsste man sich vielleicht auch nicht durch so Unmengen von Text arbeiten. Ganz besonders stört mich, dass ganz oft Dinge vorweggenommen oder gemutmaßt werden, die die SC betreffen. Ich verstehe nicht, welchen Sinn das hat. Wie die SC zum Beispiel zur richtigen Schenke "geführt" werden sollen ist fragwürdig, meine Spieler hätten längst ihr Lager draußen aufgeschlagen, statt sich zur hinterletzten Spelunke durchzuschlagen, die einem derart mies gemacht wird. Das Schema setzt sich in so Kleinigkeiten fort, wie (Zitat:) "Während sie [die SC] ihr langweiliges Essen zu sich nehmen und ihre Entscheidung in Frage stellen, nicht im Freien zu schlafen ..." - hä? Sind hier Dinge aus den Testspielen eingeflossen? Dann hätte ich das gerne separat, aber im Haupttext brauche ich keine Mutmaßungen darüber, was die Spieler über solche Nebensächlichkeiten denken könnten.
Auch Hinweise wie "jetzt können die Spieler spekulieren" braucht wohl keine Gruppe. Was ich mit Hinweisen wie "NSCX ist flink, daher holen die SC sie höchstwahrscheinlich nicht ein" anfangen soll, frage ich mich auch. Hier wird eine Verfolgungsjagd erwähnt, die keine ist, weil das Abenteuer es offensichtlich nicht will. Die Begründung, warum es unmöglich ist NSCX einzuholen nimmt mehrere Absätze ein, schließlich wird sogar das neblige Wetter erwähnt, dass die SC ja schließlich auch in die Taverne getrieben haben soll (achso).

Kurz: viel Text geht leider für Dinge drauf, die man nicht braucht. Das Abenteuer könnte man vermutlich um ein Viertel eindampfen, ohne etwas zu verlieren. Schade und es wundert mich, weil der Abenteuerrahmen im Großen ja super gut ausgearbeitet ist und diese Schwächen eher aufgeblasenen Details sind, die sich da vordrängeln.

Ich hoffe das klingt nicht zu negativ, es ist ein tolles Abenteuer! Vielleicht ist es ja auch Geschmackssache, vielleicht gefällt ja anderen diese Abenteuerprosa, ich würde es halt prägnanter bevorzugen.

Ehrlich gesagt würde ich dir da sogar voll zustimmen, irgendwie stört es mich aber auch nicht, wohl einfach, weil das Abenteuer recht gut geschrieben ist. Nur die ganze Eingangssequenz bis zum "Bündnis" ist mir tatsächlich etwas zu unübersichtlich, weil sie so wortreich und dann doch sehr darauf bedacht ist, einen in die vorgestellte Bahn zu lenken. Bei mir lief die dann auch doch ein bisschen (wenn auch nicht völlig) anders. Im Endeffekt habe ich beim eigentlichen Spiel gar nicht mehr auf den narrativen Abenteuertext zurückgegriffen, sondern auf die NSC-Beschreibungen hinten, die sind für's eigentliche Spiel viel ergiebiger - und der Abenteuertext ist dann eher als Anregung bei mir präsent gewesen.

Bei Matts "The Unapproachable" ist die Trennung in "narrative Einleitung" und freien Abenteuerteil - auch angesichts der vorgefertigten SC mit vorgegebenen Motivationen - dann auch noch ein bisschen klarer. Da gibt's auch eine Einleitung, wo den Spielern im Prinzip erzählt wird, was ihre Charaktere empfinden. Das fühlt sich fast an wie eine einleitende Cut Scene in einem Computerspiel, wo man in die Figur eingeführt wird - aber danach wird den Spielern dafür auch relativ klar die Steuerung überlassen.
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Offline Ginster

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #63 am: 21.02.2021 | 21:20 »
Ja, ich meine, ich mag es ja auch, wenn humorvoll geschrieben wird. Dann darf es auch gerne mal ein Satz mehr sein. Aber dieses ständige Vorwegnehmen und Spekulieren über Handlungen der SC, das stört mich schon. Besonders weil es - wie ja auch bei dir - bei den meisten Gruppen eh etwas anders kommen wird. Der Anfang ist halt letztendlich ein aufgequollener Versuche die erste Szene anzubahnen und zu erleben. Beitragen können die SC eigentlich nichts. Das ist okay, aber dann kann man das wirklich kürzer erklären.
Ich sehe zum Beispiel keinen Grund, das Abenteuer nicht direkt in der Schenke beginnen zu lassen, statt sich vorher in einem halben Dutzend Gasthäusern abweisen lassen. Frage mich jetzt gerade, ob daher da Name Advent entliehen wurde (hat ja was von Bethlehem, außer, dass die SC dann doch nicht in einer Scheune enden).  ;D

Apropos Humor, wir haben gerade "Die gute Nadel" fertig gespielt und ich kann es nur jedem ans Herz legen, ein tolles, kleines Abenteuer.  :d

Offline AndreJarosch

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Re: Mythras - Smalltalk
« Antwort #64 am: 21.02.2021 | 23:15 »
Apropos Humor, wir haben gerade "Die gute Nadel" fertig gespielt und ich kann es nur jedem ans Herz legen, ein tolles, kleines Abenteuer.  :d

Als nächstes dann "Die Bestie von Arkadon" oder "Das Juwel von Rastrasch"?