Autor Thema: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung  (Gelesen 7888 mal)

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Offline Weltengeist

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"Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« am: 13.02.2021 | 13:20 »
Aufgrund der Diskussion unter "Konvertierung von W20 auf 2W10" mache ich hier jetzt doch mal einen Faden auf.

Disclaimer: Ich weiß, dass jede Überlegung, das ach so ausgereifte und gut ausbalancierte D&D zu verändern, bei manchen Leuten Magengeschwüre verursachen. Wenn ihr dazu gehört, überspringt diesen Faden bitte. Er ist nur für diejenigen gedacht, die meine Motivation (s.u.) nachvollziehen können und Lust haben, konstruktiv darüber zu diskutieren, wie man das umsetzen kann.

So, jetzt zum Thema. Regelmäßige Leser hier im Forum wissen ja, dass ich ein gestörtes Verhältnis zu D&D pflege. Einerseits ist es mir zu sehr Superheldenspiel, ich kann mir die Auswirkungen der zahllosen Zauber auf eine Spielwelt nicht wirklich vorstellen, und es besitzt auch systemseitig eine ganze Reihe von Eigenschaften (klassenbasiert, d20, abstrakte AC und HP, extrem steile Progression, mehr Charakterfeatures als normale Regeln), die ich nicht sonderlich mag. Andererseits besitze ich erstaunlich viele D&D-Bücher und mag einige der Settings zumindest von der Atmosphäre her sehr gern. Daher trage ich mich ab und zu mit dem Gedanken, die 5E kraft Hausregeln soweit anzupassen, dass sie für mich auch als Spielleiter spielbar würde (als Spieler habe ich sie sogar mal ein Jahr lang gespielt).

Hier daher der bisherige Stand meiner Überlegungen:
  • Stufenanstieg 1: Mir geht der Stufenanstieg viel zu schnell. Zu Beginn eine Stufe pro Spielsitzung, später dann eine Stufe alle zwei Spielsitzungen (DMG S. 260) - ich habe das einmal von Stufe 1 bis 5 mitgespielt und konnte mir überhaupt nicht erklären, wieso mein Char jetzt auf einmal all diese irren Fähigkeiten besitzen sollte, wo er doch vor vier Wochen noch friedlich in seinem Kloster gesessen und Bücher abgeschrieben hatte. Das geht mir einfach zu schnell, daher überlege ich, die für einen Stufenanstieg erforderlichen XP zu erhöhen. Verdoppeln vielleicht? Verdreifachen? Dafür muss ich erst noch ein Gefühl bekommen.
  • Stufenanstieg 2: In klassischem D&D tue ich mich schwer damit, dass es so leicht ist, in höhere Stufen zu kommen, dass aber gleichzeitig so getan wird, dass all die schönen Goodies der höheren Stufen keine Auswirkung auf die Spielwelt haben, weil ja angeblich hochstufige Zauberer so selten sind. Das passt für mich nicht zusammen. Auch hier würde es meine Suspension of Disbelief erleichtern, wenn der Stufenanstieg verlangsamt würde und daher tatsächlich nur wenige hochstufige NSC rumlaufen.
  • Startstufe: Gerade wenn der Stufenanstieg langsam vonstatten geht, ist es natürlich zum Kotzen, längere Zeit auf Stufe 1 rumzuhängen. Gerade die erste Stufe, wo man nach einem einzigen zufälligen Critical Hit tot sein kann, ohne irgendwas dagegen machen zu können, ist wirklich ziemlich unbefriedigend. Ich würde daher wohl auf Stufe 2 oder 3 anfangen lassen, einfach um die Überlebenschancen der SC in einem Medium Encounter zu erhöhen.
  • HP-Regeneration: Man war 1 HP vor "sterbend", dann legt man sich einfach mal eine Nacht schlafen, und dann hat man all seine Hitpoints wieder? Ernsthaft? Da kann ich nicht gut mit. Zum Glück bietet der DMG auf S. 267 dazu einige Optionen. "Gritty Realism" hat zwar was, führt aber sicher dazu, dass sich die Gruppe gar nichts mehr traut. Vielleicht doch eher "Slow Natural Healing"? Hier dient der Long Rest nicht mehr dazu, Hit Points zu regenerieren, sondern nur dazu, Hit Dice zurückzubekommen. Fühlt sich für mich etwas realistischer an, ich glaube das nehme ich.
  • Varianz beim Würfeln: Ich mag generell keine Systeme, bei denen die Chance eines Noobs, eine Probe zu schaffen, nur wenig schlechter sind als die Chancen eines Könners. D&D ist da besonders krass, weil es auch noch knickrig mit den Bonuspunkten für die Experten ist. So hat ein Stufe-5-Könner einen Proficiency-Bonus von +3, während ein Stufe-1-Nixkönner einen Proficiency-Bonus von 0 hat. Der Experte hat (bei gleichem Attribut und gleicher Ausrüstung) also gerade mal eine 15% höhere Chance, die Probe zu schaffen, als jemand, der das noch nie gemacht hat. Deshalb überlege ich, es mal mit 2d10 als Probenwürfel zu probieren - das ist zwar immer noch keine Gaußkurve, aber zumindest wird das Können (oder Nichtkönnen) der Charaktere deutlich aufgewertet.
    • Advantage / Disadvantage: Hier könnte man mit 3d10 würfeln und den schlechtesten / besten Würfel streichen. Außerdem könnte man diese Methode sogar nutze, um mehrere Advantages / Disadvantages umzusetzen, indem man eben noch mehr d10 wirft. Bei letzterem kann ich aber noch nicht einschätzen, ob das am Spieltisch wirklich sinnvoll ist.
    • Critical Hits / Failures: Eine 20 (bzw. 1) auf dem d20 ist ja ein Critical Hit (Failure). Das muss man natürlich entsprechend anpassen. Man könnte einen Critical Hit bei einer 19 oder 20 auslösen (W'keit 3% statt vorher 5%) und einen Critical Failure bei einer 2 oder 3.
  • Spell Memorization: Eine Eigenschaft von D&D, die mich schon seit jeher genervt hat, ist das Memorisieren von Zaubern. Dass dieses Konstrukt, das aus einer ganz bestimmen Romanwelt von Jack Vance stammt, seither in jeder D&D-Edition und jedem D&D-Setting als Pflichtprogramm für jeden Magier, Kleriker und Druiden wieder auftaucht, geht mir unendlich auf den Zeiger. Aber ich stecke jetzt noch nicht gut genug drin, um beurteilen zu können, wie man das in der 5E loswerden kann, ohne das Gleichgewicht zwischen den Klassen total zu zerstören... hier freue ich mich über gute Ideen.
  • Resurrection: Ein Dauerthema bei mir. Klar, es gibt viele mächtige Zauber bei D&D, aber Raise Dead / Resurrection ist derjenige, der mich am allermeisten nervt, weil er in den D&D-Spielwelten nie konsequent umgesetzt wird. Da werden immer wieder reiche und mächtige Personen ermordet, ohne dass sie zurückkehren, was einfach nicht nachzuvollziehen ist (und jetzt kommt mir bitte nicht wieder mit dem "es gab halt keinen hinreichend kompetenten Kleriker" - in den Abenteuerbänden ist doch alles voll davon!). Nun kann ich ja akzeptieren, dass es solche Zauber gibt, aber etwas mehr Einschränkungen als "es müssen noch die wichtigsten Körperteile vorhanden sein" (bei True Resurrection nicht mal das) dürfte es dann schon sein. Meine eigene Idee geht in die Richtung, dass die Gottheit dazu aktiv zustimmen muss und dass eine Mindestvoraussetzung ist (siehe auch DMG S. 24), dass der Verstorbene sich in der Ebene der Gottheit aufhält (oder wenigstens in der Ebene des passenden Alignments).

Soweit der aktuelle Stand meiner Überlegungen. Ich habe mich bemüht, die Änderungen so zu gestalten, dass alle Klassen, Features und Spells weiter verwendet werden können - ob das so funktioniert, habe ich aber noch nicht ausprobiert. Und für manche Punkte stehen meine Überlegungen auch erst noch am Anfang. Vielleicht habt ihr ja eigene Vorschläge, Verbesserungsvorschläge oder sogar Erfahrungen?
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ChaosZ

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #1 am: 13.02.2021 | 14:12 »
Zum Stufenanstieg: Den könnte man dadurch erschweren, dass man stets einen Lehrmeister finden und bezahlen muss. Wird im DMG auch als Vorschlag eingebracht.

Das Aufstiegstempo hängt auch von den Abenteuern ab. Wenn dir SC auf Stufe 1 zu wenig aushalten, kann man natürlich auf Stufe 2/3 anfangen, oder entsprechende Abenteuereinstiege spielen und die Abenteuer generell an das gewünschte Aufstiegstempo anpassen.

Ich persönlich spiele mit der Variante, dass Long Rests nur an speziellen Orten (Sichere Orte, wie Gasthäuser, das eigene Heim, etc.) möglich sind. Ansonsten sind alle Ruhepausen halt Short Rests.

Außerdem nutze ich die AiME Reiseregeln, um Reisen abzubilden.
Dadurch geraten die SC in die Gefahr Erschöpfungsstufen zu erhalten.

Wiederbelebung ist halt ein Problem, man könnte den Zauber streichen und ihn halt als Teil der Göttlichen Intervention des Klerikers verwenden. Ansonsten ist es allerdings durch die Todesrettungswurfmechanik schwierig bei D&D 5e zu sterben. Und bei NSC entscheidet der DM halt die Wiederbelebung.


Offline Rhylthar

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #2 am: 13.02.2021 | 14:13 »
Zitat
Critical Hits / Failures: Eine 20 (bzw. 1) auf dem d20 ist ja ein Critical Hit (Failure). Das muss man natürlich entsprechend anpassen. Man könnte einen Critical Hit bei einer 19 oder 20 auslösen (W'keit 3% statt vorher 5%) und einen Critical Failure bei einer 2 oder 3.
Dran denken, dass dies nur für Angriffswürfe gilt nach Core Rules.

Man kann den Unterschied zwischen Könnern und Nichtskönnern auch dadurch deutlich machen, dass man sagt: Ab DC 20 musst Du die Proficiency in dem Skill haben. "Trained only", wie es früher hiess.

Zitat
Da werden immer wieder reiche und mächtige Personen ermordet, ohne dass sie zurückkehren, was einfach nicht nachzuvollziehen ist (und jetzt kommt mir bitte nicht wieder mit dem "es gab halt keinen hinreichend kompetenten Kleriker" - in den Abenteuerbänden ist doch alles voll davon!).
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Offline Gunthar

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #3 am: 13.02.2021 | 14:35 »
Stufenanstieg: Da würde ich statt mit XP mit Meilensteinen arbeiten.

Startstufe: Unsere SCs starten mit 4Wx+ 3x oder 4x den Konsti-Bonus. Kriegen aber nur noch alle 2 oder 3 Stufen HP dazu. Monster HP werden ebenfalls nach unten angepasst.

Bei Varianz beim Würfeln hat es einen Fehler drin: Der Level 1 Nichtskönner hat ein Proficiency-Bonus von +2 statt +0, was das Ganze noch krasser macht.  Der Level 5er ist vielleicht durch den ASI und Proficiency-Steigerung gerademal +2 Punkte besser als der Level 1 Neuling.

Varianz beim Würfeln II: Statt 2W10 mal DCC-Würfel ausprobieren: 1W14+1W7-1 gibt eine Skala von 1-20.  8] Gibt eine Steigung von 6, ein Plateau von 7 und ein Abstieg von 6. Vorteile können je nach Gewichtung des Vorteils als zusätzliche W7 oder W14 gegeben werden. Der grösste des betreffenden Würfels wird genommen.

HP-Regeneration: Da wäre die Midgardlösung geeignet. Benötigt aber einen zusätzlichen Wurf des Spielers, wenn das Monster angreift. Jeder Spieler hat einen HP-Pool von 4WX+4x Konsti-Bonus auf Stufe 1. Das gibt die HP. Die steigen auf L5, 10, 15 und 20 nochmals um je 1WX+1x-Konsti-Bonus an. In den übrigen Levels wird stattdessen ein Ausdauerwert von 1WX+1xKonsti-Bonus pro Stufe angehäuft. Wenn das Monster angreift und trifft, würfelt der Spieler eine Abwehr, die exakt wie ein Angriffswurf funktioniert. Wenn diese Abwehr 5 Punkte oder niedriger als der Angriffswurf des Monsters ist, kriegt der Spieler HP-Schaden, sonst Ausdauerschaden. Macht das Monster einen Krit: dann wird der Schaden direkt von den HP abgezogen. Die Schadens-Würfel werden jedoch nicht verdoppelt. Wenn die Ausdauerpunkte ausgehen, gibt es einen Abzug von -2 auf alle Würfe und weiterer Schaden wird direkt von den HP abgezogen. Die Ausdauer wird regeneriert wie bisher. Die HP-Schäden werden so geheilt: Kurze Rast: keine Heilung: Lange Rast: 1 Trefferwürfel + Konsti-Bonus HP-Schaden kann geheilt werden.
« Letzte Änderung: 13.02.2021 | 14:54 von Gunthar »
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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Offline Weltengeist

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #4 am: 13.02.2021 | 14:41 »
Bei Varianz beim Würfeln hat es einen Fehler drin: Der Level 1 Nichtskönner hat ein Proficiency-Bonus von +2 statt +0, was das Ganze noch krasser macht. 

Nicht, wenn er die Proficiency gar nicht erst hat ;).

Das ist ja das Kuriose: In den meisten Fällen muss ich den Skill ja nicht mal gelernt haben, um fast so gut zu sein wie der Experte.
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Offline Gunthar

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #5 am: 13.02.2021 | 14:51 »
Nicht, wenn er die Proficiency gar nicht erst hat ;).

Das ist ja das Kuriose: In den meisten Fällen muss ich den Skill ja nicht mal gelernt haben, um fast so gut zu sein wie der Experte.
Stimmt. Den Aspekt hatte ich nicht im Kopf gehabt. Im Grunde genommen ragt ein SC erst richtig heraus, wenn der die Fertigkeit doppelt gelernt (Expertise) hat und den Übungsbonus 2x erhält. Sehe das an meinem Sorcerer, der einen Heimlichkeitsbonus von +9 (Expertise) hat, während in der Gruppe höchstens eine +4 da ist.
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Offline Zed

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #6 am: 13.02.2021 | 15:19 »
Weltengeist, ich verstehe Dein Unbehagen und glaube seit längerem, dass ein realistischeres DnD möglich ist (und trotzdem noch ein DnD bleibt).

Stufenanstieg: Ich stehe hinter der Idee, dass Stufenanstieg einfach geschieht und nicht Belohnung sein soll. Der Spielspaß selbst soll "die Belohnung" sein. Folglich steigt meine Gruppe alle 7 anwesende Spieltage auf.

Startstufe: Für mein D20-System schlage ich vor, dass man die erste Stufe nach zwei Spielabenden hinter sich lässt, die zweite nach drei usw, bis es schließlich immer sieben Spieltage braucht. Höhere Startstufe ist ja auch kein Problem.

HP-Regeneration: In alten Editionen brauchte man schon ein wenig mehr Zeit, um auszuheilen. Das finde ich auch richtig.

Resurrection: Da bin ich voll bei Dir. Raise Dead klappt nur bei frisch Verstorbenen, das finde ich okay, aber 100 Jahre alte Wesen zurückzuholen - das würde eine sehr ...spezielle Gesellschaft formen...

(später mehr)

Offline Quaint

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #7 am: 13.02.2021 | 15:28 »
Ich hätte potentiell auch Interesse an einem realistischeren DnD. Daher lese ich mal mit. Allerdings bin ich bislang nicht so sicher, ob das alles wie gewünscht klappt und man dann auch noch ohne allzuviel Aufwand noch offizielles Material verwenden kann.

Zwei Baustellen die ich sehe:

- Rast; wenn man sich mal paar Stunden aufs Ohr haut ist man halt nicht komplett wieder fit normalerweise, und klar kann man recht leicht hingehen und Lebenspunkte nur teilweise zurück geben, aber eine riesige Baustelle sind halt auch die Spell Slots und Fähigkeiten. Denn wenn die auch komplett wieder da sind ist es relativ trivial die HP wiederherzustellen.
Da hat dann auch wieder damit zu tun, dass man auf höheren Stufen so dermaßen viele HP, Zauberslots und Fähigkeiten hat, dass man, solang man frisch ist, eigentlich alles schlagen kann und ein riesiges Sicherheitspolster hat. Wenn man da was kluges hätte um die Rast zu stückeln, könnte es so den Bereich ab Level 10 auch deutlich spielbarer für mich machen.

- Und dann halt die Lebenspunkte an sich. Ich mein auf niedrigen Stufen geht das ja noch, ein paar gute Schwerttreffer und man hat zumindest Probleme. Aber gerade wenn man als höherstufiger Charakter gegen relativ einfache Gegner kämpft wird es halt komisch - von 20 Pfeilen getroffen? Kein Problem!
Natürlich kann man dann auch die Lebenspunkte irgendwie reduzieren, aber ich glaube da ist auch vorsicht geboten, denn man möchte ja auch nicht unbedingt bei Rocket Tag landen, also dem Phänomen, dass derjenige der zuerst dran ist dann meist die Opposition aus den Latschen pustet und gleich den Kampf beendet. Und das sehe ich halt als Gefahr: Wenn man auch auf höheren Stufen von 6-7 Pfeilen umkippt, wie soll man dann ernsthafte Chancen haben den Angriff eines Drachen zu überstehen? Das ist also - finde ich - gar nicht so trivial da das richtige Maß zu finden.
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Offline Rhylthar

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #8 am: 13.02.2021 | 15:34 »
Das Proficiency-Attributsbonus-Paradoxum existiert seit dem ersten Tagd er 5E und wurde auch mehrmals diskutiert. Wie gesagt, die Hausregel oben habe ich schon mehrmals im Einsatz gesehen.

Deshalb eben auch der Einwand im anderen Thread, dass das Fertigkeitensystem in 3.5/PF dahingehend "realistischer" war. Synergien mal außen vor, dann hatte ein Stufe 1 Charakter (bei gleichem Attribuswert) eine 20 % höhere Chance als derjenige, der nichts in den Skill investiert hatte. Wenn man überhaupt würfeln durfte ("Trained only").

Und dies "Trained-only" würde imho aich zu einem "realistischeren" D&D führen.
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Offline tartex

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #9 am: 13.02.2021 | 15:37 »
Ich würde die Stufenaufstiege erst mal "breittreten": statt dass man plötzlich Level 2 ist und dann einen Hit-Dice mehr hat, kriegt man nach jeder Session nur einen Hitpoint von dem Dice dazu. (Oder man wählt jeweils eine der anderen Optionen, die im nächsten Level zur Verfügung stehen.)

(Wobei ich persönlich bei meinem OSR-System ja mit Hitpoints=Konstitutionswert spiele ohne dass die HP durch Leveln weiter steigen.

Andererseits habe ich auch gleich die Levels rausgekickt und stattdessen wird einfach nach jeder Session eine Fertigkeit um einen Punkt erhöht, ein Hitpoint dazu gekauft oder ein Zauber erlernt. Und sobald man 3 Zauber eines Grades gelernt hat, kann man Zauber des nächsten Grades lernen.)
« Letzte Änderung: 13.02.2021 | 15:42 von tartex »
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #10 am: 13.02.2021 | 15:39 »
- Und dann halt die Lebenspunkte an sich. Ich mein auf niedrigen Stufen geht das ja noch, ein paar gute Schwerttreffer und man hat zumindest Probleme. Aber gerade wenn man als höherstufiger Charakter gegen relativ einfache Gegner kämpft wird es halt komisch - von 20 Pfeilen getroffen? Kein Problem!
Natürlich kann man dann auch die Lebenspunkte irgendwie reduzieren, aber ich glaube da ist auch vorsicht geboten, denn man möchte ja auch nicht unbedingt bei Rocket Tag landen, also dem Phänomen, dass derjenige der zuerst dran ist dann meist die Opposition aus den Latschen pustet und gleich den Kampf beendet. Und das sehe ich halt als Gefahr: Wenn man auch auf höheren Stufen von 6-7 Pfeilen umkippt, wie soll man dann ernsthafte Chancen haben den Angriff eines Drachen zu überstehen? Das ist also - finde ich - gar nicht so trivial da das richtige Maß zu finden.

Mehr Lebenspunkte auf Stufe 1, dafür weniger pro Stufenanstieg? Z.b. Konsti x2 auf Stufe 1, dann 1 plus Konsti-Bonus pro Stufe?

Alternative bzw zusätzlich kann man bei den mächtigeren Monstern und Zaubern auch den Schaden etwas runterpegeln.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #11 am: 13.02.2021 | 15:53 »
Coole Idee. Ich habe da auch schon viel drüber nachgedacht.

Bevor ich anfange die Gegenfrage ob realistischer auch auf Klassenreduktion bezieht?
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #12 am: 13.02.2021 | 15:55 »
Hallo,

Erstmal kein Plan von D&D.
Aber mal zu Wort.

Der Magier und die Kleineren anderen Klassen, weg von den Vergebenen Vorgaben. Gleich hin zu "Mehr". Ob nun Würfel Aufwertung und +Bonusse geben. Bei den Trefferwürfel.
Muss jeder selbst wissen.

Zauber können vergeben werden. Das man die Speicherplatze nicht belegt, sondern. Vorgibt das man nur So viele an Zauber hat was an der Erste, Zweite usw. aber Selbst Raussucht welchen man dann in der Stufe benutzen will. (Also Erlernte Zauber benutzt)
Dadurch können Zauber kreiert werden, das sie Mächtiger machen, aber 2 Solts nehmen. (z.B.)

Das mit den Angriffen, sollte schon realistisch sein, dass ein erfahrener Kämpfer seine Fertigkeiten einsetzen kann und tut.
Aber durchaus möglich ist, durch das Kampf geschehen es nicht möglich ist.
Das sollte durch die Würfel geschehen. Also eine relative Chance das es häufig Passiert. Aber auch eine Möglichkeit zugeben das es nicht häufig Passiert.
Aber
Bei 2W10 hat man ein durchschnitt von 10. Wenn es immer +2 bei einem Stufen aufstieg geben sollte. Ist das Nicht möglich. Egal wie man Rechnet.
Dann:
Dann sollte man andere Fertigkeiten lernen.
Oder der Bonus sollte gesengt werden auf +1. Das gibt die Möglichkeit den erfahrenen Kämpfer, zu spielen, aber doch die Möglichkeit nicht immer zu treffen.

Eventuell
Anfangs nur +2 geben. Ab einer Stufe dann nur +1. ...Ich kenne die Regeln, also bitte nicht   >;D  , als es muss.

-Andere Sache:-
Wenn es um Kampf und Fertigkeiten gehen sollte, muss nicht das Gleiche Würfel- prinzip genommen werden. Weg davon und Trennen.
Eventuell, je nach dem wenn eins passt
Dann auf die alte Weise zurück greifen, eventuell ein Vorgebende "Möglichkeit" gehen. Wenn beides nicht passt.
Selbst versuchen ein Prinzip zu schaffen.

-Edit:- Wenn eine Klasse schlecht im Angriff ist, Aufwerten und Schauen ob es eine Möglichkeit gibt woanders abzuschauen und "Anzugleichen". Wie es ein Beliebt-.
-Edit:- Stufenaufstieg- Eventuell nur das erlernen, was sie Im Abenteuer, angewendet haben an Fertigkeiten und geschaut haben bei den mit SC-.
« Letzte Änderung: 13.02.2021 | 16:02 von Erbschwein »

Offline Maarzan

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #13 am: 13.02.2021 | 15:58 »
Die Stufenanstiege könnten an die Realzeit in der Spielwelt abgelaufene Zeit  und darin vorgekommene Erfahrungen gekoppelt werden.
Wenn du das Fertigkeitssystem eh auch aufbohren willst und es nciht so grobkörnig bleibt, könnte dafür diese Realzeit neben den harten "goodies" auch noch entsprechende Ambientefertigkeiten langsam steigern.

Stufe 1 wäre da ja in etwa frischer Lehrling, Stufe 2 dann frischer Geselle und 3 dann der Altgeselle auf der Suche nach einer Meisterstelle in seinem Beruf.
« Letzte Änderung: 13.02.2021 | 16:21 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Weltengeist

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #14 am: 13.02.2021 | 15:59 »
Bevor ich anfange die Gegenfrage ob realistischer auch auf Klassenreduktion bezieht?

Die Frage verstehe ich nicht - was ist Klassenreduktion? :think:
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #15 am: 13.02.2021 | 17:22 »
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Abgesehen davon, dass ich auch finde, dass in Standard-DnD die Skillpunkte zu mickerig sind, erkenne ich das Problem so nicht. Insbesondere wenn die Skills nicht gegen einen fixen Schwierigkeitsgrad gehen, sondern gegen einen gegnerischen Skill, liefert der D20 plus Attributsbonus ein gutes Ergebnis, meine ich.

Nehmen wir einen nicht-optimierten Skill, zB Schlösser Öffnen. Ein Noob hat auf der ersten Stufe beispielsweise einen Skillbonus von +1; ein mittelstarker Charakter von +11 und ein Veteran von +21. Jetzt wäre die Frage, welchen Feinmechaniker sich der Besitzer des Schatztruhenschlosses leisten konnte. Dieser Feinmechaniker war wohl Experte und sehr geschickt (+4), mittelstark oder sogar Veteran, hatte zusammen mit seiner Geschicklichkeit also einen Bonus von +14 bis +24. Ich handhabe es so:

Schlossknacker (mittelstark) 1D20+11 gegen Feinmechaniker (mittelstark) 10+14, also 24, mit einer 13 oder mehr hat der Schlossknacker Erfolg. Mal durchgespielt, was man würfeln muss:

Feinmechaniker
SchlossknackerNoob DC 14 (10+4)Mittelstark DC 24 (10+14)Veteran DC 34 (10+24)
Noob (1D20+1)13+23+33+
Mittelstark (1D20+11)3+13+23+
Veteran (1D20+21)Erfolg3+13+

Wie man mit dem D20 eine 23 oder gar eine 33 würfeln kann? Nun, zuerst können Zauber und andere Fähigkeiten weitere Boni geben: Bardengesang, Segen oder die Unterstützung von Kameraden. Dann gibt es vielleicht noch einen besonderen Bonus bei einer gewürfelten 20, ich schlage vor, sie gilt wie eine "gewürfelte" 30. Analog ist eine gewürfelte "1" wie eine "-10" zu handhaben.

Es geht mir darum, dass ein Noob einen mittelstarken Gegenspieler nur unter sehr besonderen Umständen schlagen kann, ebenso wie ein Mittelstarker sich sehr anstrengen muss, um einen Veteranen zu schlagen. Ich finde, die nicht völlig unwahrscheinliche Aussicht, das Werk eines stärkeren Gegner zu überwinden, ist bei diesem D20-System genauso wichtig wie die quasi unmögliche Chance, dass ein Noob einen Veteranen übertrumpfen kann.

Wenn ein Charakter jedoch entsprechend optimiert ist, zB durch einen guten Attributsbonus, dann kann dieser +3-Bonus auch die Chance bei einem großen Stufengefälle signifikant erhöhen.

Und dann gibt es noch die Möglichkeit, das Ganze mit weiteren Regeln realistischer zu machen. ZB, bekäme jeder wiederholte Versuch einen Bonus von +1, dauert jedoch immer etwas länger. So könnte auch ein Noob nach einem Jahr Tüftelei vielleicht das Schloss eines Feinmechanik-Veteranen öffnen.

Alles in allem finde ich die Balance zwischen "Chance des Erfolges" und "Sicherheit durch große Erfahrung" bei einem Standard DnD-Skill-System mit gewürfeltem D20 sehr gut.

Es ist natürlich nicht so schnell wie ein Vor-/Nachteilssystem, weil noch die ganzen Boni und Mali zu addieren sind, jedoch ist es etwas genauer/"realistischer".

Offline Bildpunkt

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #16 am: 13.02.2021 | 17:27 »
Die Frage verstehe ich nicht - was ist Klassenreduktion? :think:

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #17 am: 13.02.2021 | 17:32 »
Aber gerade wenn man als höherstufiger Charakter gegen relativ einfache Gegner kämpft wird es halt komisch - von 20 Pfeilen getroffen? Kein Problem!


Der erfolgreiche Angriffswurf soll schon seit Anfangstagen von DnD abstrakt interpretiert werden: Zwei getroffene Pfeile (2d8 Schaden) sind bei einem Erststufencharakter (10 Lebenspunkte) wahrscheinlich tödlich. Bei einem Veteran mit 150 Lebenspunkten sollen die zwei Pfeile (2D8) entsprechend interpretiert werden, zB als Streifschüsse.

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #18 am: 13.02.2021 | 18:48 »
Nehmen wir einen nicht-optimierten Skill, zB Schlösser Öffnen. Ein Noob hat auf der ersten Stufe beispielsweise einen Skillbonus von +1; ein mittelstarker Charakter von +11 und ein Veteran von +21.

Auf die Gefahr hin, mich jetzt komplett lächerlich zu machen - wo kommen denn diese +11 für einen "mittelstarken" SC her? Oder verstehst du unter "mittelstark" Stufe 9?

Vorher komme ich nämlich typischerweise auf +3 auf mein Attribut und +3 für die Proficiency, die ich evtl. noch mit Expertise verdoppeln darf, wenn meine Klasse sowas überhaupt hat. Aber dann ist auch wirklich Feierabend. Und das Gros aller Skillwerte ist deutlich niedriger.

Oder habe ich da gerade irgendwas nicht auf dem Schirm?
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #19 am: 13.02.2021 | 18:59 »
Was du nicht auf dem Schirm hast, ist das Zed auf Basis von 3.x unterwegs ist.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #20 am: 13.02.2021 | 19:01 »
Auf die Gefahr hin, mich jetzt komplett lächerlich zu machen - wo kommen denn diese +11 für einen "mittelstarken" SC her? Oder verstehst du unter "mittelstark" Stufe 9?

Vorher komme ich nämlich typischerweise auf +3 auf mein Attribut und +3 für die Proficiency, die ich evtl. noch mit Expertise verdoppeln darf, wenn meine Klasse sowas überhaupt hat. Aber dann ist auch wirklich Feierabend. Und das Gros aller Skillwerte ist deutlich niedriger.

Oder habe ich da gerade irgendwas nicht auf dem Schirm?
Ich beziehe mich im Grundsatz auf Vor-5e-DnD. Dort war der Skill-Bonus nicht selten Deine Stufe, lag also zwischen 1 und 20 (oder sogar 4 und 24, aber darauf kommt es nicht an).

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #21 am: 13.02.2021 | 19:09 »
Provokante Frage: Warum an D&D5 so lange dran rumschrauben, bis wieder Oldschool D&D herauskommt, wenn man auch gleich alte D&D Editionen, Retroklone oder weiterentwickelte OSR-Spiele wie DCC nehmen kann?
Die beheben genau die genannten Punkte:
  • Der Stufenaufstieg ist langsamer.
  • Bei den meisten Klassen in Oldschool-DnD kommen keine oder nur selten Sonderfertigkeiten hinzu. Der Auftsieg erfolgt gradueller.
  • Auf höheren Stufen anzufangen hat durchaus eine Tradition bei D&D. Selbst Gygax hat Charaktere auf Stufe 3 beginnen lassen.
  • Die schnelle Heilung der 5. Edition gibt es bei alten Editionen auch nicht. Da tun Trefferpunktverluste wirklich weh.
  • Das Varianzproblem gibt es in älteren D&D-Editionen auch, aber nicht ganz so stark, da einige Würfe (zum Beispiel an Türen lauschen) mit 1W6 durchgeführt werden und ein Bonus von +1 sich viel krasser auswirkt. Außerdem gibt es außer beim Dieb keine Fertigkeitswürfe und es wird seltener außerhalb des Kampfes gewürfelt.
  • Vance'sche Magie (wie immer man die nun umsetzt) ist natürlich Geschmacksache. Ich denke, das Binäre von 5E, aber auch älteren D&D-Editionen ist das eigentliche Hauptproblem. Auch da bieten OSR-Spiele wie Whitehack oder Dungeon Crawl Classics geschickte Modifikationen.
  • Raise Dead ist ein Spruch des 5. Grades, kann also von Klerikern ab der 7. Stufe gewirkt werden. In alten D&D-Editionen gab es allerdings eine Wahrscheinlichkeit, dass die Wiederbelebung nicht funktioniert hat in Abhängigkeit der Konstitution. Das schwächt den Zauber schon ein wenig ab, ohne ihn nutzlos zu machen. Ansonsten finde ich es vollkommen legitim, den Spruch rauszuschmeißen. Auch hier kommen alte D&D-Editionen und die OSR der Spielleitung aus meiner Sicht entgegen weil viel klarer im Spielstil verankert ist, dass die Spielleitung die letzte Entscheidungsinstanz ist und nicht dwas Regelbuch.
Die Probleme, die genannt wurden, hatte D&D also allesamt schon gelöst. Meine konstruktive Kritik ist also: 5E vergessen, aus anderen Editionen und OSR-Spielen klauen.
(D&D5 will meines Erachtens ein Superhelden-Spielgefühl erzeugen und das äußert sich genau in den genannten als negativ bewerteten Punkten.)

Offline Weltengeist

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #22 am: 13.02.2021 | 20:02 »
Weniger magische Subklassen EG Arcane Archer etc ..

Nö, das ist bisher kein Ziel. Auch, weil ich mich so gut noch gar nicht auskenne, dass ich an Details rumfummeln möchte.

Ich beziehe mich im Grundsatz auf Vor-5e-DnD. Dort war der Skill-Bonus nicht selten Deine Stufe, lag also zwischen 1 und 20 (oder sogar 4 und 24, aber darauf kommt es nicht an).

Okay, dann zur Erinnerung: Hier geht es um D&D 5 und wie man es mit wenig Aufwand fixen kann, nichts anderes. Man kann natürlich einzelne Ideen aus alten Editionen als Lösung für die obigen Probleme verwenden, aber dann bitte konkret so angeben.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #23 am: 13.02.2021 | 20:21 »
Nö, das ist bisher kein Ziel. Auch, weil ich mich so gut noch gar nicht auskenne, dass ich an Details rumfummeln möchte.


Ohne Verknappung von der in den Sub Klassen eingeschriebener Magie wird das nix mit dem realistischer. Aber richtig: das wäre dann der zweite Schritt :-)
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #24 am: 13.02.2021 | 20:26 »
Ein paar Sachen würde ich so unterschreiben (u.a. weniger schneller Aufstieg, Start auf Stufe 3, Ersetzen von 2W20 für Vorteil/Nachteil durch 3k2 mit W10). Wenn man 5e als Basis verwendet, würde ich dazu neigen, HP als Ausdauer oder Heldenglück zu interpretieren und zu sagen: HP-Verlust ist keine echte Verletzung. Dann müssten die Treffer, die richtig weh tun, allerdings entweder auf Konstitution gehen oder man verwendet etwas wie Vitality Points (alternativ: eine Krit-Tabelle einführen und bei 0 HP anfangen darauf zu würfeln).

Generelle Frage zu diesem Projekt: wie viel Kompatibilität zum Standard-5e ist Dir wichtig? (das limitiert ja ggf. den Optionsraum deutlich)

Nachtrag:
Ich würde vermutlich auch die Anzahl der bespielten Level auf ca. 10 eindampfen. Zumindest wenn man nicht am Ende doch ein Halbgott-Superhelden-Spiel will.
« Letzte Änderung: 13.02.2021 | 20:29 von schneeland »
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