Autor Thema: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung  (Gelesen 7869 mal)

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #25 am: 13.02.2021 | 20:42 »
Generelle Frage zu diesem Projekt: wie viel Kompatibilität zum Standard-5e ist Dir wichtig? (das limitiert ja ggf. den Optionsraum deutlich)

Was ich suche, sind Hausregeln, die sich auf den Regelkern beziehen. Was ich definitiv nicht anfangen will, ist an einzelnen Features, Monstern, Zauber usw. rumfrickeln. Idealerweise sehen die Spielwerte (SC, NSC und Monster) hinterher genauso aus wie vorher, nur das Spielgefühl soll sich etwas geerdeter anfühlt.

Ich würde vermutlich auch die Anzahl der bespielten Level auf ca. 10 eindampfen. Zumindest wenn man nicht am Ende doch ein Halbgott-Superhelden-Spiel will.

Ach, für mich spricht im Grunde nichts gegen ein paar Halbgott-Superhelden, wenn sie selten genug sind (als SC wie als NSC). Ich finde es nur schräg, wenn man das Niveau nach wenigen Monaten IG-Zeit erreicht hat. Ja, ich weiß, es wird immer damit argumentiert, dass die SC eben besonders sind, aber das erklärt ja nicht, warum sie die ersten 20 (oder im Falle von Elfen: 100) Jahre nix gerissen haben und dann plötzlich zwei Monate später Superhelden sind.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #26 am: 13.02.2021 | 21:47 »
Ich glaube es wäre einfacher ein anderes System für die DnD setting die du spielen willst zu nehmen als DnD über Hausregeln deinem Geschmack anzupassen (da du ja wenn ich deinen Eingangspost richtig verstehe so ziemlich alle Grundelemente an dem System nicht magst).


Was den Punkt mit dem "Könner" und "nicht Könner" angeht, wann man mal auf Klassen Feature guckt gibt es bei Skills in 5e im Prinziep 4 verschiedene Abstufungen nämlich neben keinen und vollem Proficiency Bonus auch noch halben (Jack of all Trades und Remarkable Athlete) und doppelten (Expertise).

Was mit der HP Regeneration angeht, hier ist halt die Frage wie viel Kämpfe du deinen Spielern jeden Tag um die Ohren schmeißen willst, die Standart Variante geht glaub ich von 6-8 aus, mit Gritty Realism müsstets du das auf 1-2 runter fahren.
Und dann hast du noch das Problem mit damit das du Klassen hast deren Ressourcen nach einer kurzen Rast zurück kommen (Fighter, Monk, Warlock), Klassen die sie bei einer Langen zurück bekommen (alle Spellcaster außer dem Warlock) und Klassen die Rasten Eigentlich nur zur HP Regeneration brauchen (Schurke).
Wodurch Änderungen hier einen ziemlichen Einfluss auf die Balance haben können.
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ChaosZ

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #27 am: 13.02.2021 | 22:17 »
Ach, für mich spricht im Grunde nichts gegen ein paar Halbgott-Superhelden, wenn sie selten genug sind (als SC wie als NSC). Ich finde es nur schräg, wenn man das Niveau nach wenigen Monaten IG-Zeit erreicht hat. Ja, ich weiß, es wird immer damit argumentiert, dass die SC eben besonders sind, aber das erklärt ja nicht, warum sie die ersten 20 (oder im Falle von Elfen: 100) Jahre nix gerissen haben und dann plötzlich zwei Monate später Superhelden sind.

Die Frage mit dem Aufstieg ist halt Interpretationssache. Aber was spricht dagegen, dass die SC eben in kurzer Zeit Macht gewinnen? SC werden in ein Abenteuer verwickelt, welches sich in kurzer Zeit abspielt. Danach wird Zeit zwischen den Abenteuern verlebt. Diese Zeit ist IG eventuell sehr lang, am Spieltisch aber eventuell nur eine kurze Beschreibungsepisode. Jetzt ist es halt auch eine Frage wie man die Abenteuer aufbaut.

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #28 am: 13.02.2021 | 22:25 »
Ich glaube es wäre einfacher ein anderes System für die DnD setting die du spielen willst zu nehmen als DnD über Hausregeln deinem Geschmack anzupassen (da du ja wenn ich deinen Eingangspost richtig verstehe so ziemlich alle Grundelemente an dem System nicht magst).

Naja, das ist ja das, was ich im Moment tue (ich spiele ja aktuell alles mit Savage Worlds). Ich versuche halt herauszufinden, ob man mein Designziel mit vergleichsweise wenigen Änderungen hinbekommt.

Zitat
Was mit der HP Regeneration angeht, hier ist halt die Frage wie viel Kämpfe du deinen Spielern jeden Tag um die Ohren schmeißen willst, die Standart Variante geht glaub ich von 6-8 aus, mit Gritty Realism müsstets du das auf 1-2 runter fahren.

Stimmt, das hätte ich irgendwo explizit hinschreiben sollen: Ja, nahezu alle Gruppen, in denen ich spiele, kommen mit 2 Kämpfen pro 5-Stunden-Spielsitzung aus und haben daher entsprechend wenig Kämpfe pro Tag. Wobei ich "Gritty Realism" ja schon ausdrücklich gestrichen habe und eher "Slow Natural Healing" verwenden würde.

Zitat
Und dann hast du noch das Problem mit damit das du Klassen hast deren Ressourcen nach einer kurzen Rast zurück kommen (Fighter, Monk, Warlock), Klassen die sie bei einer Langen zurück bekommen (alle Spellcaster außer dem Warlock) und Klassen die Rasten Eigentlich nur zur HP Regeneration brauchen (Schurke).
Wodurch Änderungen hier einen ziemlichen Einfluss auf die Balance haben können.

Ja, das wurde oben auch schon von jemandem erwähnt - es reicht vermutlich nicht, beim Rest nur die HP zu verregeln (erstaunt mich aber, dass die Optionalregel im DMG ausschließlich die HP betrachtet), wahrscheinlich muss man sich auch einen Gedanken zu den Spellcastern machen.

Die Frage mit dem Aufstieg ist halt Interpretationssache. Aber was spricht dagegen, dass die SC eben in kurzer Zeit Macht gewinnen? SC werden in ein Abenteuer verwickelt, welches sich in kurzer Zeit abspielt. Danach wird Zeit zwischen den Abenteuern verlebt. Diese Zeit ist IG eventuell sehr lang, am Spieltisch aber eventuell nur eine kurze Beschreibungsepisode. Jetzt ist es halt auch eine Frage wie man die Abenteuer aufbaut.

In der Theorie ja. In der Praxis nein. Fast alle großen Kampagnen (gerade auch die offiziellen D&D5-Kampagnen, die ich hier liegen habe) haben eben keine solchen langen Pausen, sondern gehen lückenlos weiter. Die Bedrohnung baut sich auf und eskaliert zunehmend, da ist normalerweise nix mit "ich mache jetzt mal 3 Monate Sabbatical". Aber letztlich ist das einfach eine Geschmacksfrage - ich versuche halt, das Ganze an meinen Geschmack anzupassen, und suche nach Wegen, das ohne großen Aufwand zu erreichen.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #29 am: 13.02.2021 | 22:55 »
Stimmt, das hätte ich irgendwo explizit hinschreiben sollen: Ja, nahezu alle Gruppen, in denen ich spiele, kommen mit 2 Kämpfen pro 5-Stunden-Spielsitzung aus und haben daher entsprechend wenig Kämpfe pro Tag. Wobei ich "Gritty Realism" ja schon ausdrücklich gestrichen habe und eher "Slow Natural Healing" verwenden würde.
Auch das ist Balance mäßig problematisch, da es Klassen gibt die noch zusätzliche Heilfertigkeiten haben (z.B. Paladin mit Lay on Hand) die würden dann im Vergleich deutlich besser.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #30 am: 14.02.2021 | 04:45 »
Meine Meinung:

Gritty Realism - Funktioniert Prima für uns. Wir haben ca. 0-2 Kämpfe je Session. Was ich persönlich anpasse damit das auch paßt: Die Regeneration von Ladungen magischer Gegenstände (ein Stab der magischen Geschosse regeneriert bei mir z.B. nur noch eine Ladung je Tag). Die Wirkungsdauer von 24-Stunden Zaubern habe ich auf eine Woche erhöht (Animate Dead). Zumindest bei meiner Gruppe hat das nicht dazu geführt das die sich nichts mehr trauen.

"Slow Natural Healing" sorgt dafür das die Gruppe bei jedem Kampf volle Fähigkeiten hat und das Heilungsmagie wieder wichtiger wird. Kann man machen, muß aber damit leben das die Gruppe bei jedem Kampf (da ihr ja auch nicht viele Kämpfe habt) all ihre Fähigkeiten raushauen kann.

Langsamer Stufenanstieg - Wurde ja schon erwähnt: Spielt mit Meilensteinen. Dann könnt ihr selbst festlegen wie langsam oder schnell ihr aufsteigt. Beginnt man dann bereits mit einer höheren Stufe fühlen sich die Anstiege auch nicht mehr so dramatisch an.

Du magst keine klassische D&D Magie ? Dann nimm doch die alternativen Spell Point Regeln (DMG Seite 288 + 289). Habe ich noch nicht ausprobiert (und keinen Bedarf) aber das klingt als währe es das richtige für dich.

Skill Unterschiede: Du möchtest also geringere Unterschiede in den Kampffähigkeiten und dafür größere Unterschiede in den Fertigkeiten ? Warum nicht. Der Tipp ungelernte Fertigkeitsproben einfach mit einem Nachteil zu versehen wurde ja schon gemacht. Nutze das !
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #31 am: 14.02.2021 | 07:54 »
Du magst keine klassische D&D Magie ? Dann nimm doch die alternativen Spell Point Regeln (DMG Seite 288 + 289). Habe ich noch nicht ausprobiert (und keinen Bedarf) aber das klingt als währe es das richtige für dich.

Ist es das?

Ich habe das so verstanden, dass Spell Points die Spell Slots ersetzen. Die sind ja aber gar nicht mein Problem. Mein Problem ist, dass ein Wizard (oder Cleric oder Druid) seine Zauber immer vorher memorisieren muss. Das widerspricht dem, wie Magie in so gut wie jedem Nicht-D&D-Setting funktioniert, daher suche ich eine Möglichkeit, das zu ändern.

Nun könnte man diese Anforderung ja einfach streichen und sagen: Solange noch Spell Slots (oder Spell Points) da sind, kann auch gezaubert werden. Aber damit schaffe ich - wenn ich das richtig verstanden habe - extrem mächtige Zauberer. Nehmen wir mal den Wizard als Beispiel. Korrigiert mich, wenn ich das falsch verstanden habe, aber so wie ich das lese gibt es keinerlei Beschränkung dafür, wie viele Spells ein Wizard in sein Spellbook aufnehmen kann, solange er nur Zugang zu einer magischen Bibliothek und die Kohle für das Material hat. Das Memorisieren während der Ruhephasen soll jetzt verhindern, dass er irgendwann ad libido aus 200 Zaubern auswählen kann.

Hier bräuchte es also eine Regel, die einerseits das Memorisieren streicht, zugleich aber den Wizard nicht völlig übermächtig macht (oder den Unterschied zum Sorcerer völlig verwischt). Mit Spell Points löst man das glaube ich nicht, oder?
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #32 am: 14.02.2021 | 08:04 »
Du magst keine klassische D&D Magie ? Dann nimm doch die alternativen Spell Point Regeln (DMG Seite 288 + 289). Habe ich noch nicht ausprobiert (und keinen Bedarf) aber das klingt als währe es das richtige für dich.
Bei Spellpunkten ließe sich auch einfacher eine langsamere Regeneration der Zauber umsetzen.

Ansonsten denk ich welche der Regeneration Varianten für einen passt hängt wirklich stark vom typ der Abenteuer die man spielt ab.
Für einen harten Dungeon Crawl, ist vermutlich Epic Heroism das beste, weil man im Dungeon halt nicht einfach mal ein Stunde lang Rast machen kann.
Spielt man ehr Reise Abenteuer mit einer Begegnung alle Tage und einem großen Showdown am ende macht vermutlich Gritty Realism mehr sinn.
Und die Standart Variante funktioniert vermutlich am besten, wenn du halt nur alle paar Stunden einen Kampf hast (wobei auch dann 1 Stündige kurze pausen, den Story Ablauf irgendwie stören würden).
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Offline Althalus

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #33 am: 14.02.2021 | 08:06 »
Ich geb auch mal meinen Senf dazu:
 - Stufenanstieg: Ich benutze den kurzen Absatz am Ende des Kapitels im DMG - Storydriven Leveling. Mir (als DM) doch völlig latte, was irgendjemand meint, was ein "richtiges" Tempo ist. Wenn man so lange Kampagnen spielt wie wir, wären alle Chars schon am Anfang der Storyline über Level 10 raus. Level gibt's wenn ich es für richtig halte.

- Heilung: Mit einem Kleriker sowieso relativ Banane. Aber bis zum nächsten Long Rest kann's halt auch dauern...

- Magische Gegenstände: Gibt's selten. Sehr selten.

- Kämpfe: Ich hab den Escalation Die von 13th Age mitgenommen. Funktioniert wie er soll, macht Kämpfe schneller. Schwache Gegner werden in Mook-Gruppen zusammen gefasst, die einen Ini-Slot haben und einen Angriffswurf (das ist aus FAGE übernommen). Beschleunigt ebenfalls und gibt ein bisschen Heroik.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #34 am: 14.02.2021 | 08:07 »
Ad-Hoc-Vorschlag: Ein Magier kann maximal eine Anzahl von Zaubern erlernen, die seinem Intelligenzwert entspricht. Beim Kleriker ist es entsprechend Weisheit. Kombiniert mit dem freien Befüllen der Spellslots kommen da vermutlich flexible, aber nicht zu übermächtige Zauberwirker bei raus. Im Übrigens ist auch deshalb gut, die maximale Anzahl an Zaubern zu begrenzen, da zum einen die Spieler:innen sich nicht ewig lang entscheiden zu brauchen, welchen Zauber sie denn nun wirken (Stichwort Entscheidungsparalyse) und es zum anderen zu interessanten Entscheidungen führt, weil es dann vorkommen kann, dass ein Charakter einen Zauber dauerhaft vergessen muss, um einen neuen lernen zu können.
« Letzte Änderung: 14.02.2021 | 08:10 von Tegres »

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #35 am: 14.02.2021 | 08:30 »
Alternativ könnte man beispielsweise beim Wizard hingehen und sagen: Er beherrscht eben so viele Zauber, wie er laut PHB "for free" beherrschen würde, also 6 + (2 pro Stufe). Die darf er dafür dann aber ohne Memorisieren benutzen.

Ich habe aber nicht genug System Mastery, um zu überblicken, wie das das Kräfteverhältnis zu den anderen Zauberertypen verändert und wie man das beim beim Cleric und beim Druid lösen kann.
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Offline Nodens Sohn

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #36 am: 14.02.2021 | 10:02 »
Ein interessanter Strang. Userer Gruppe ging es ähnlich. Die Stufen sind in den Abenteuern viel zu schnell zu erreichen. Trefferpunkte sind nach einer langen Rast wieder aufgefüllt. usw.

Das mit dem Stufenaufstieg haben wir so gelöst, dass es zu unserer erzählten Geschichte passt. Die Meilensteine sind dann eben nicht bestimmte Ereignisse innerhalb eines Abenteuers, sondern bestimmte erreichte Ereignisse innerhalb unseren langen Kampagne. Wir haben auch derzeit ein längeres Verharren auf der Stufe 5 vereinbart. Für mein Gefühl sind das auf der Stufe 5 schon recht kompetente Charaktere, die ganz schön viel reißen können. Und erst später, wenn wir noch ein wenig an der Epic-Schraube drehen, werden die Figuren wieder weiter die Stufenleiter emporklettern.

Das mit der täglichen Trefferpunkteregeneration hat mich besonders stark genervt. Daher haben wir beschlossen, dass wir nicht alle Trefferpunkte, sondern "nur" die Anzahl der Trefferwürfel +/- Bonus pro Tag zurückbekommen. Schwere Verletzungen werden dann so auch bis in den kommenden Tag hineingetragen. Wir beobachten das noch und wenn uns das immer noch zu leicht ist, werden wir die Trefferwürfel halbieren. Wir hoffen so auf mehr Drama und besseres Charakterspiel.

Das waren so die Hauptpunkte, die uns besonders genervt haben. Und das mit den Spellslots ... naja - da ist mir leider noch nichts eingefallen, das ich ohne großen Umbau des Magiesystems.

PS: Eine Idee für die Zauberplätze hätte ich schon: Sämtliche Zauberplätze, die einem Zauberkundigen zur Verfügung stehen zählt man zusammen. Diese nimmt man als Magiepunte, die einem pro Tag/langer/oder Kurzer Rast zur Verfügung stehen. Die Stufe eines Zaubers = die Anzahl an Magiepunkte die er Verbraucht.
Das wäre ein ziemlich schnelles und einfaches System, ohne die Regeln stark umbauen zu müssen.

So könnte man auch leichter entscheiden, ob man viele Sprüche der Stufe 1 spricht, oder seine ganze magische Kraft mit hochstufigen Sprüchen verbraucht.

Und wenn dich das memorieren stört, könntest du einen Fertigkeitswurf für das Gelingen der Zauber einführen. z.B. SG = 8 + Spruchstufe.
« Letzte Änderung: 14.02.2021 | 10:58 von Nodens Sohn »

Offline tartex

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #37 am: 14.02.2021 | 10:41 »
Man könnte natürlich einfach eine Regel einbauen, dass ein Stufenanstieg nur dann erfolgen kann, wenn Zeit dafür ist [Stufe] Monate lang eine Abenteuerpause einzulegen. Würde den Charakteren auch eine Motivation geben Heim&Hof zu haben und dafür zu sorgen, dass es dort relativ sicher ist.

Funktioniert natürlich nur wenn alle gleichzeitig leveln. Sonst haben wir ein Synching-Problem.  >;D
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Offline Ainor

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #38 am: 14.02.2021 | 11:33 »
Gritty Realism - Funktioniert Prima für uns. Wir haben ca. 0-2 Kämpfe je Session. Was ich persönlich anpasse damit das auch paßt: Die Regeneration von Ladungen magischer Gegenstände (ein Stab der magischen Geschosse regeneriert bei mir z.B. nur noch eine Ladung je Tag). Die Wirkungsdauer von 24-Stunden Zaubern habe ich auf eine Woche erhöht (Animate Dead). Zumindest bei meiner Gruppe hat das nicht dazu geführt das die sich nichts mehr trauen.

Sehe ich auch so. Habe das noch leicht modifiziert: pro Woche einen Short Rest von einer Stunde. 4 Short rests die 8 Stunden dauern, und das Wochenende ist dann der Long rest (sofern man bequem genug schlafen kann). Das macht die Zeitrechnung einfach weil dann ein Abenteuer quasi immer eine Woche ist. Aber das wesentliche ist das Zauber etc nur einmal pro Woche zur Verfügung stehen, was automatisch die Magie in der Welt runterregelt. Und es bedeutet dass z.B. Wildnissbegegnungen auf dem Weg zum Dungeon nicht egal sind, weil sie Ressourcen kosten.

Was die Stufen angeht: es ist wenig hilfreich langsamen Aufstieg (und ggf gleichzeitig anfangen auf hohen Stufen) zu fordern.
Im Endeffekt muss man ja schauen wieviel Zeit man IRL überhaupt hat.In jedem Fall kriegt man die "3 Monate bis zum Erzmagier" so nicht auf 20 Jahre ausgedehnt. Dafür muss man den Spielern andere Dinge zu tun geben die länger dauern (Armeen, Burgen etc.).

Ich halte es auch nicht für allzu sinnvoll den Stufenbereich stark zu beschränken. Die Klassen sind auf 20 Stufen ausgelegt.
Beispielsweise bekommt der Rogue Reliable Talent, seine wichtigste Fähigkeit, erst auf Stufe 11. Ich würde eher den Bezugsrahmen verschieben und sagen dass z.B. "Ordentliche Krieger" etwa Stufe 5 (und als NPC Knight oder Veteran statt Guard oder Bandid) sind. Mittelstufige Helden sind ihnen natürlich immernoch weit überlegen, aber es ist nicht mehr so dass die Gruppe hunderte besiegen kann.

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Althalus

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #39 am: 14.02.2021 | 11:43 »
Was die Stufen angeht: es ist wenig hilfreich langsamen Aufstieg (und ggf gleichzeitig anfangen auf hohen Stufen) zu fordern.
Im Endeffekt muss man ja schauen wieviel Zeit man IRL überhaupt hat.In jedem Fall kriegt man die "3 Monate bis zum Erzmagier" so nicht auf 20 Jahre ausgedehnt. Dafür muss man den Spielern andere Dinge zu tun geben die länger dauern (Armeen, Burgen etc.).
Da komm ich jetzt nicht mit. Was meinst du mit Zeit IRL?
Wir spielen an einer durchschnittlichen Kampagne zumindest ein halbes Jahr mit zumindest zweiwöchigen 4-5 Stunden Sessions. Mit der einen Gruppe sogar wöchentlich. Ich hab auch schon durchgehende Kampagnen über mehrere Jahre geleitet, mit verschiedensten Systemen.
Wenn ich da den vorgeschlagenen Aufstieg nehme, sind die Chars im ersten Viertel der Kampagne auf 20.
Und mit Armeen und Burgen wollte auch noch nie einer was am Hut haben (die Möglichkeiten wären da gewesen).
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #40 am: 14.02.2021 | 13:16 »
Naja, außerdem ist der Threadersteller (= ich) ja gar nicht wirklich daran interessiert, in jeder Kampagne die SC auf Stufe 20 zu bringen. Mir schwebt eher der Typ Kampagne vor, wo man nicht als totale Null anfängt und auch nicht als Halbgott aufhört. Eigentlich etwas, was in sehr, sehr Filmen und Büchern völlig normal ist... ;).
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #41 am: 14.02.2021 | 13:33 »
Da komm ich jetzt nicht mit. Was meinst du mit Zeit IRL?

Ich bezog mich darauf:

Ach, für mich spricht im Grunde nichts gegen ein paar Halbgott-Superhelden, wenn sie selten genug sind (als SC wie als NSC). Ich finde es nur schräg, wenn man das Niveau nach wenigen Monaten IG-Zeit erreicht hat.

Sagen wir mal ein Jahr Spielweltzeit pro Stufe, also 20 Jahre bis Erzmagier sind realistisch. Wenn man aber jeden Tag 6 Encounter (oder ähnliches) hat dann steigt man alle paar Tage auf und erreicht z.B. nach 3 Monaten Stufe 20. Aber je nachdem wie of/lange/schnell man spielt braucht man z.B. ein Jahr Realweltzeit für einen Monat Spielzeit, und damit 3 Jahre für die 1-20 Kampagne. Wenn man jetzt den Aufstieg 10 mal langsamer macht dann dauert die Kampagne 30 Jahre Realweltzeit, aber immernoch nur 30 Monate Spielweltzeit. Das bedeutet: langsamer Aufstieg reicht nicht mal annähernd um
die Kampagne auf realistische 20 Jahre Spielwetzeit zu bringen.

Also braucht man eine andere Lösung. Und die besteht entweder aus Zwangspausen (z.B. ein halbes Jahr für Aufstieg trainieren), oder eben indem die SCs noch was anderes zu tun haben.  Armeen und Burgen sind halt der klassische D&D Weg, aber es könnte ja noch ander Ideen geben.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #42 am: 14.02.2021 | 14:01 »
Verstehe.  :d

Im Grunde geht's eigentlich darum, dass die Vorschläge im DMG Bullshit sind. Warum sich also daran halten?  >;D

Wie schon gesagt: Story-abhängig und gut is.
Warum sollte irgendjemandem Wissen und Könnenn (im Ausmaß eines Levels) erwachsen, nur weil er in der Woche 10x irgendwelche Monster verkloppt hat?

Das hieße, wenn ich eine Woche in SAP arbeite, kann ich danach als Coach arbeiten und nach einer weiteren Woche als Entwickler?
Oder ich geh in ein beliebiges Kampfsporttraining. Wenn ich 5x die Woche Sparringskämpfe mache, bin ich danach bereit für die erste Lokalmeisterschaft...
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #43 am: 14.02.2021 | 14:53 »
Naja, außerdem ist der Threadersteller (= ich) ja gar nicht wirklich daran interessiert, in jeder Kampagne die SC auf Stufe 20 zu bringen. Mir schwebt eher der Typ Kampagne vor, wo man nicht als totale Null anfängt und auch nicht als Halbgott aufhört. Eigentlich etwas, was in sehr, sehr Filmen und Büchern völlig normal ist... ;).

Schonmal überlegt die Stufenanstiege aufzubohren?

Also mal als Beispiel: Man verlangt zum Stufenanstieg die fünffache Menge XP und führt Zwischenstufen ein. Von Stufe 1 auf 2 benötigt man dann halt 1500 statt 300 XP. Dafür gibt es aber bereits einen Teil des Stufenaufstieges bei 300/600/900/1200 XP und bei 1500 XP ist man vollständig auf Level 2. Dann setzt du das Startlevel auf 2/3 und das Endlevel auf 9/10. Dann hat man 30-40 Mini-Stufenaufstiege und durch die erhöhte XP Zahl eine ausreichende Länge für die Abenteuer. Muss an den Klassen bloß die Stufenaufstiege aufbohren, als TP Steigerung und Erlangen von Zaubern, Zauberplätzen und Spezialfertigkeiten.

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #44 am: 14.02.2021 | 15:14 »
Schonmal überlegt die Stufenanstiege aufzubohren?

Also mal als Beispiel: Man verlangt zum Stufenanstieg die fünffache Menge XP und führt Zwischenstufen ein. Von Stufe 1 auf 2 benötigt man dann halt 1500 statt 300 XP. Dafür gibt es aber bereits einen Teil des Stufenaufstieges bei 300/600/900/1200 XP und bei 1500 XP ist man vollständig auf Level 2.
Dann setzt du das Startlevel auf 2/3 und das Endlevel auf 9/10. Dann hat man 30-40 Mini-Stufenaufstiege und durch die erhöhte XP Zahl eine ausreichende Länge für die Abenteuer. Muss an den Klassen bloß die Stufenaufstiege aufbohren, als TP Steigerung und Erlangen von Zaubern, Zauberplätzen und Spezialfertigkeiten.

Im Grunde ein konsequenter Vorschlag. Aber spätestens an dieser Stelle frage ich mich, ob Weltengeist nicht wirklich mit einem anderen System besser bedient ist, das von Haus aus direkt mit graduellen Verbesserungen der Charaktere arbeitet. Spontan fällt mir hier Arcane Codex 3 ein. Klassische Fantasy, ähnliche Regeltiefe wie D&D 5 und es erfüllt zudem alle von Weltengeist eingangs definierten Kriterien (allerdings ist das Regeldesign deutlich unsauberer als bei D&D 5 aber irgendwas ist halt immer ;)).

@Weltengeist: Ich habe gründlich überliegt aber mir fällt einfach nicht ein, wie du D&D 5 mit vertretbarem Aufwand ohne massive (ggf. unerwünschte) Nebenwirkungen deinen Kriterien anpassen kannst.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Ainor

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #45 am: 14.02.2021 | 15:26 »
Im Grunde geht's eigentlich darum, dass die Vorschläge im DMG Bullshit sind.

Würde ich so nicht formulieren, aber man kommt zu dem beschriebenen Problem.

Wie schon gesagt: Story-abhängig und gut is.

Das ist keine Lösung des Problems. Man kann storybasiert bzw. einmal alle X Sessions aufsteigen. Aber das erklärt nicht wie man 20 Jahre für 20 Stufen mit Inhalt füllt.


Warum sollte irgendjemandem Wissen und Könnenn (im Ausmaß eines Levels) erwachsen, nur weil er in der Woche 10x irgendwelche Monster verkloppt hat?

Naja, ein hochstufiger Charakter produziert ja einen Berg von Leichen. Das Spiel wird sicher nicht "realistischer" wenn das noch mehr werden. Das Problem liegt halt darin dass man in D&D (aus gutem Grund) durch Kämpfe und nicht durch Training besser wird.

Schonmal überlegt die Stufenanstiege aufzubohren?

Wurde vor einiger Zeit im 3E Forum diskutiert. Kann man machen, aber das ändert nichts an dem Problem.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online Weltengeist

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #46 am: 14.02.2021 | 16:21 »
@Weltengeist: Ich habe gründlich überliegt aber mir fällt einfach nicht ein, wie du D&D 5 mit vertretbarem Aufwand ohne massive (ggf. unerwünschte) Nebenwirkungen deinen Kriterien anpassen kannst.

Kann schon sein, dass es darauf hinausläuft. Wenn ich ohnehin konvertiere, würde ich dann allerdings wieder Savage Worlds nehmen, wie ich es im Moment sowieso tue. Aber ich werde vielleicht mal probeweise ein paar One-Shots mit "modified D&D" spielen, um zu sehen, ob die Veränderungen wirklich so schlimm sind.

Offen gestanden glaube ich nämlich, dass die hier beschriebenen Nebenwirkungen den typischen Spieler meiner Runden ohnehin weitaus weniger stören werden als so manchen gestandenen D&D-Fan. Bisher habe ich jedenfalls noch nichts gesehen, wo ich gedacht hätte: "Stimmt, das kann man ja gar nicht bringen".

Insbesondere "Slow Natural Healing" und "Level Advancement without XP" werden ja sogar im DMG vorgeschlagen und klingen für mich nun wirklich nicht nach etwas, wovon die Welt untergeht. Und ein Start auf höherer Stufe sollte auch nichts kaputtmachen können.
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Offline Althalus

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #47 am: 14.02.2021 | 16:42 »
Zitat
Das ist keine Lösung des Problems. Man kann storybasiert bzw. einmal alle X Sessions aufsteigen. Aber das erklärt nicht wie man 20 Jahre für 20 Stufen mit Inhalt füllt.
Muss man ja auch nicht. "Storybasiert" bedeutet ja, dass es eben von der Geschichte abhängt, wann ein Level-up sinnvoll ist. Das brauch auch keine weitere Erklärung und keinen Füllstoff.  "Fall XY ist abgeschlossen. Ihr steigt ein Level auf." - " 2 Jahre später: Runzelfred ist inzwischen Hauptmann der Stadtgarde geworden..."

Zitat
Das Problem liegt halt darin dass man in D&D (aus gutem Grund) durch Kämpfe und nicht durch Training besser wird.
Na ja, man kann die Kämpfe durchaus als Training definieren. Durch Praxis lernt man nunmal ne Menge. Woran es krankt ist der Lernzuwachs auf den Kampf runtergebrochen.

Wenn man dabei bleiben möchte, müsste man einfach nur die XP der Gegner deutlich geringer machen (ich hab mich ohnehin immer schon gefragt, warum man in 100ertern rechnet - was ist falsch an 1 XP pro Kobold und z.B. 50 XP für Level 2?)
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Offline Nodens Sohn

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #48 am: 14.02.2021 | 18:19 »
Du magst keine klassische D&D Magie ? Dann nimm doch die alternativen Spell Point Regeln (DMG Seite 288 + 289). Habe ich noch nicht ausprobiert (und keinen Bedarf) aber das klingt als währe es das richtige für dich.

Klasse! Diese Regel hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Ich glaube, die werde ich in meiner Gruppe mal testweise einführen.
Danke für diesen Hinweis!

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #49 am: 15.02.2021 | 07:17 »
Zum Thema auf "höheren Stufen Anfangen", das würde eigendich auch bis zu einem Gewissen grad mit dem Problem mit dem steilen Macht Anstieg helfen.
Die meiste wirtlich Zentralen Class Features (mit aus Nahme von Zaubern) werden bei den meisten Klassen in die ersten 5 Level gestopft, danach ist dann die Frequenz  mit der man neue "kewl powerz" bekommt deutlich geringer, auch der HP Zuwach dürfte ab dem Punkt nicht mehr ganz krass spürbar sein.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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