Autor Thema: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung  (Gelesen 7884 mal)

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Offline Althalus

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #50 am: 15.02.2021 | 08:53 »
Klasse! Diese Regel hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Ich glaube, die werde ich in meiner Gruppe mal testweise einführen.
Danke für diesen Hinweis!
Nachdem ich das nachgelesen hab: Ich glaube nicht, dass das etwas am Spielgefühl ändert. Das ersetzt faktisch nur die Slots, tut aber sonst nichts (außer dass es die Buchführung verkompliziert).
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #51 am: 15.02.2021 | 09:05 »
Nachdem ich das nachgelesen hab: Ich glaube nicht, dass das etwas am Spielgefühl ändert. Das ersetzt faktisch nur die Slots, tut aber sonst nichts (außer dass es die Buchführung verkompliziert).

Insbesondere löst es eben nicht das Problem mit dem Memorisieren, es schafft nur etwas größere Flexibilität bei der Nutzung der Sprüche, die man schon memorisiert hat.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #52 am: 15.02.2021 | 09:27 »
Wieso memorisieren? Mit dem Punktesystem kann ich mir das Memorisieren doch sparen. Wieso wollt ihr denn daran noch festhalten? Punkte weg - Zauberkraft erloschen. Ist doch einfach. Und es wird auch kein Magier übermächtig, wenn er seine erlernten Sprüche immer parat hat. Und wenn ihr das denkt, führt man eben einen Probewurf ein ob der Zauber überhaupt gelingt (wie in vielen anderen Systemen eben auch. Und gelingt der Wurf nicht, sind die Punkte dennoch weg.)

Und was heißt hier mehr Verwaltungsaufwand. Wenn man das so macht muss man lediglich Magiepunkte abziehen. In gleicher Weise macht man das mit den Trefferpunkten ja auch.

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #53 am: 15.02.2021 | 09:49 »
Wieso memorisieren? Mit dem Punktesystem kann ich mir das Memorisieren doch sparen. Wieso wollt ihr denn daran noch festhalten? Punkte weg - Zauberkraft erloschen. Ist doch einfach. Und es wird auch kein Magier übermächtig, wenn er seine erlernten Sprüche immer parat hat.

Ich will ja nicht ausschließen, dass ich da etwas falsch verstanden habe, aber nach meinem Verständnis stellt sich das Problem so dar:

Wenn du das Memorisieren streichst, dann hat das zur Folge, dass Druids und Clerics zu jedem Zeitpunkt auf die komplette Spell-List ihrer Klasse zugreifen können, weil sie (bis auf Cantrips und Divine Domain / Druid Circle Spells) ihre Zauber gar nicht wirklich erlernen, sondern ihre Macht direkt "von oben" beziehen. Und bei Wizards sieht es fast genauso aus, wenn der Zauberer brav regelmäßig sein Spellbook befüllt hat, denn auch dafür gibt es kaum wirkliche Beschränkung bis auf die 50 gp pro Eintrag. Das macht diese drei Klassen deutlich mächtiger als die übrigen zauberfähigen Klassen, die nach wie vor nur wenige Zauber beherrschen. Oder liege ich da daneben bzw. habe etwas falsch verstanden?

Falls ich richtig liege, dann muss man beim Streichen des Memorisieren die Frage neu beantworten, wer jetzt welche Zauber beherrscht. Beim Wizard könnte man sich auf die "Free Spells" zurückziehen, aber was macht man mit Druid und Cleric? Ich gebe zu, dass ich bei meiner jetzigen D&D-Erfahrung damit überfordert bin.
« Letzte Änderung: 15.02.2021 | 10:21 von Weltengeist »
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #54 am: 15.02.2021 | 10:18 »
Wieso memorisieren? Mit dem Punktesystem kann ich mir das Memorisieren doch sparen. Wieso wollt ihr denn daran noch festhalten? Punkte weg - Zauberkraft erloschen. Ist doch einfach. Und es wird auch kein Magier übermächtig, wenn er seine erlernten Sprüche immer parat hat. Und wenn ihr das denkt, führt man eben einen Probewurf ein ob der Zauber überhaupt gelingt (wie in vielen anderen Systemen eben auch. Und gelingt der Wurf nicht, sind die Punkte dennoch weg.)

Und was heißt hier mehr Verwaltungsaufwand. Wenn man das so macht muss man lediglich Magiepunkte abziehen. In gleicher Weise macht man das mit den Trefferpunkten ja auch.
Lies mal nach. Das Memorisieren ist davon unabhängig. Und bei Level 6 Zaubern kommt dazu, dass es da eine Sonderregel gibt, die deren Einsatz extra beschränkt (ja, das betrifft nur hochstufige Chars).
Die Regel im DMG ersetzt einfach die Spellslots durch eine (unnötig komplizierte) Anzahl an Punkten. Alle anderen Zauberregeln sind davon nicht betroffen.

Einfach wäre eine Regel wie z.B. in FAGE, bei der Magiepunkte von einem Attribut abgeleitet werden. Hier werden aber die Slots konvertiert.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #55 am: 15.02.2021 | 10:23 »
Memorieren im ursprünglichen Sinn gibt es bei 5E eigentlich garnicht mehr. Alle zaubernden Klassen haben eine reihe von verfügbaren Sprüchen die sie anwenden können indem sie einen Zauberplatz des entsprechenden Grades ausgeben.
Bei der Spell points Optionalregel haben sie statt der Zauberplätze ein Punktekonto, und Zauber kosten mit steigendem Grad mehr Punkte. Das ist alles.

Unterschiedliche Klassen können die verfügbaren Sprüche unterschiedlich ändern. Kleriker und Magier bei der Langen Rast. Zauberer und Barden nur beim Stufenaufstieg.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #56 am: 15.02.2021 | 11:19 »
Lies mal nach. Das Memorisieren ist davon unabhängig.
Ja ja - habe ich gelesen. Aber ihr sucht doch nach Alternativen und klebt dann dennoch so am Regelwerk fest. Es ist schon richtig, dass Kleriker dann auf alle Sprüche zugreifen könnten , die ihrer Stufe entsprechen. Aber wo ist das Problem? Das hat man ja selbst dann, wenn memorisiert wird, nur dass dann vorher festgelegt wird, welche Sprüche man pro Tag raushauen möchte. Die Auswahl bleibt die gleiche! Das Limit sind die Punkte. Ist die Punkteliste kompliziert? Dann mache in 5 Min eine eigene einfachere. Das ist ja wohl kein Hexenwerk.
Hexer sind zum Beispiel sehr beschränkt in ihrer Zauberspruchauswahl, doch haben sie viele andere Zauberfähigkeiten, die das mehr als genug ausgleichen.

PS: Weiter oben hatte ich eine einfachere Variante der Magiepunkte vorgeschlagen. Da braucht es überhaupt keine Tabelle mehr. Man muss nur die Spruchstufe kennen.
« Letzte Änderung: 15.02.2021 | 11:26 von Nodens Sohn »

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #57 am: 15.02.2021 | 11:58 »
Ja ja - habe ich gelesen. Aber ihr sucht doch nach Alternativen und klebt dann dennoch so am Regelwerk fest. Es ist schon richtig, dass Kleriker dann auf alle Sprüche zugreifen könnten , die ihrer Stufe entsprechen. Aber wo ist das Problem?

Weil es einen gewaltigen Unterschied macht, ob ich alle nur denkbaren Zauber immer zur Verfügung habe, solange ich noch freie Spell Slots habe, oder ob ich im Ernstfall nur auf eine Auswahl von ca. 10-20 Spells zurückgreifen kann. In ersterem Fall kann ein halbwegs hochstufiger Zauberer schlicht alle Probleme der Gruppe lösen, bis er leergezaubert ist. Das ist schon eine massive Veränderung der Spielbalance.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #58 am: 15.02.2021 | 12:12 »
Weil es einen gewaltigen Unterschied macht, ob ich alle nur denkbaren Zauber immer zur Verfügung habe, solange ich noch freie Spell Slots habe, oder ob ich im Ernstfall nur auf eine Auswahl von ca. 10-20 Spells zurückgreifen kann. In ersterem Fall kann ein halbwegs hochstufiger Zauberer schlicht alle Probleme der Gruppe lösen, bis er leergezaubert ist. Das ist schon eine massive Veränderung der Spielbalance.
Aber das ist doch eine verquere Vorstellung von Magie, wenn ein Magier limitiert ist durch seine morgendlichen Meditationen - als würden sich die Zaubersprüche winden und sich weigern gelernt zu werden. Entweder kann man seine Zauber oder nicht. Und wenn ich als Magier weiß, wo wir hingehen und einigermaßen eine Ahnung habe, was auf mich zukommt, habe ich mein passendes Zauber-Set parat, dass genau das macht was die Gruppe braucht.

Daher würde ich - wie auch schon erwähnt - einen Erfolgswurf einführen, der entsprechend der Spruchstufe erschwert ist. Dies ist auch einfach umzusetzen und die Limitierung wäre wieder da, denn dann zünden manche Sprüche nicht - aber die Punkte sind dennoch verloren. Eine Mögliche Formel könnte sein Wurf gegen SG 10 (oder irgendein anderer Wert) + Spruchstufe - Attributsbonus - Übungsbonus  oder irgendeine schlauere Formel als diese, die ich hier auf die Schnelle mal hingeworfen habe.

PS: Oder noch viel einfacher: Beschränke die Sprüche der Kleriker oder Druiden. Warum sollte eine Gottheit seinen Klerikern Allmacht verleihen? Das wäre dann eine minimale Regelveränderung mit ausgleichender Wirkung.
« Letzte Änderung: 15.02.2021 | 12:15 von Nodens Sohn »

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #59 am: 15.02.2021 | 13:01 »
PS: Oder noch viel einfacher: Beschränke die Sprüche der Kleriker oder Druiden. Warum sollte eine Gottheit seinen Klerikern Allmacht verleihen? Das wäre dann eine minimale Regelveränderung mit ausgleichender Wirkung.

Das ist ja genau das, worum es geht. Die Frage an die Regelcracks hier wäre eben genau, wie so eine Beschränkung aussehen könnte, um beispielsweise die Balance zwischen Sorcerer und Wizard nicht zu zerstören.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #60 am: 15.02.2021 | 20:16 »
PS: Oder noch viel einfacher: Beschränke die Sprüche der Kleriker oder Druiden. Warum sollte eine Gottheit seinen Klerikern Allmacht verleihen? Das wäre dann eine minimale Regelveränderung mit ausgleichender Wirkung.

Irgendwie habe ich Schwierigkeiten zu sehen wieso das eine "minimale" Regelveränderung seien soll.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #61 am: 15.02.2021 | 20:38 »
Im Prinziep müsstest du alle Caster auf Spell-Known umstellen.

Ich glaub ehrlich gesagt nicht, das dass die Balance all zu sehr stören würde, solange alle beim Level up Zauber austauschen dürfen. Ich mein in der Regel werden die meisten eh immer die gleichen zauber vorbereiten, es sei den sie wissen vorher ganz genau dass sie in einen ganz speziellen Zauber brauchen.

Und wenn du die Möglicjkeit bei behalten willst, dass man Sprüche ohne Level Anstieg tauschen darf, könnetst du den Klassen einfach "Spell Versatility" aus diesem UA geben.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #62 am: 15.02.2021 | 21:05 »
Im Prinziep müsstest du alle Caster auf Spell-Known umstellen.

Ja, aber wie viele Zauber wären für die jeweiligen Klassen angemessen?
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #63 am: 15.02.2021 | 21:18 »
Bei den meisten würd ich einfach die zahl der Zauber die sie Vorbereiten können nehmen und beim Wizard die zahl der Zauber die er in sein Buch schreiben kann.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #64 am: 15.02.2021 | 21:29 »
5 Torches Deep verwendet ein Spell Known mit Zaubercheck gegen 10+Grad. Und es gibt ne Zauberpatzertabelle. Das ganze System ist aber als 5E meets OSR geschrieben. Ich weiß nicht wie hart das in die "Balance" der 5E eingreift.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #65 am: 15.02.2021 | 21:40 »
Nicht wundern, wenn ich hier im Moment nicht antworte - das Forum hat in den letzten Stunden meinen Sanity-Wert schwer beschädigt, und den muss ich jetzt erstmal auskurieren... In ein paar Tagen bin ich wieder hier und schaue, was euch noch so eingefallen (oder wohin der Thread so entgleist ist ;)).
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #66 am: 16.02.2021 | 02:41 »
Bei den meisten würd ich einfach die zahl der Zauber die sie Vorbereiten können nehmen und beim Wizard die zahl der Zauber die er in sein Buch schreiben kann.

Das wiederum schränkt dann doch zu sehr ein, im Gegensatz zum z. B. Zauberer. Der Deal ist ja: Viele Sprüche insgesamt, aber stets nur ein paar vorbereiten vs. nur ein paar insgesamt, aber dafür maximale Flexibilität.

Wenn man das "Memorisieren" weglässt, werden es halt (mehr oder minder) Zauberer oder Barden. Ich persönlich fände nun nicht schlimm, wenn Zauberer und Magier regeltechnisch gleich behandelt werden, aber leicht andere zusätzliche Fähigkeiten haben. Allerdings habe ich auch nichts gegen das Memorisieren, nicht mal aus "realistischer" Perspektive.

Aber zurück zur übergreifenden Frage. Ähnliche Überlegungen treiben mich auch schon länger um, seit ich meine D&D5-Kampagne begonnen habe, um genau zu sein.

Meine Hausregeln bislang:

Leveln: Keine Hausregel: Meilensteine. Da bin ich recht willkürlich und gebe einen Stufenaustieg, wenn ich es für angebracht halte. Beispiele: Die erste größere Reise mit einigen Gefahren bestanden: Level 2. Kleine Abenteuerchen in und um der Stadt erlebt, aber vor allem dann ein mächtiges Monster, dass sie heimsuchte, besiegt: Level 3. Ein altes Mysterium erforscht, samt kleiner Zwischen- und Nebenquests, mit fettem Finale: Level 4. Oder anders gesagt: Stufenadäquate Herausforderungen über einen längeren Zeitraum, letztlich nach dem Gefühl, dass die SCs was erreicht und vor allem was gelernt haben.

Erschöpfung, wenn bei 0 HP: Wurde man richtig zusammengefaltet, steckt man das nicht einfach schulterzuckend weg, sondern erleidet eine Stufe Erschöpfung. Kann man meinetwegen als schwere Verwundung interpretieren, die einen einschränkt, oder eher als seelische Benommenheit, gerade dem Tod entronnen zu sein.

Nächtliche Regeneration: Wird oldschoolig gewürfelt: Die jeweiligen Trefferwürfel plus Konsti-Bonus, und das Ergebnis halbiert. (Also man arbeitet mit den Grundlagen des TP-Pools, beim einem Krieger mit 3W10+6 TP eben (3W10+6)/2.) Nicht allereingängist, aber für meine Zwecke tauglich. Nach ein paar Tagen ist man meist wieder fit, aber eben nicht sofort.

"Blutig": Nicht mal eine echte Hausregel, sondern als erzählerisches Mittel habe ich den Zustand "bloodied" aus D&D4 (?) übernommen. Heißt: Verwundet oder gar erst getroffen wird ein Charakter erst ab den halben TP, davor ist er durch Glück, Können etc. den Angriffen entkommen. Das sorgt dafür, dass man nicht drölf fiese Axttreffer wegsteckt, bleibt auf höheren Stufen aber natürlich trotzdem ein bisschen seltsam.

Magische Gegenstände: Gibt's kaum, und die kann man nicht ad hoc analysieren. Bei manchen kann man es mit einer gewissen Expertise erraten, für andere braucht es einfach Identifizieren.

Viel ändert das aber nach wie vor nicht. Ein paar Ideen habe ich noch im Kopf, sind aber nicht spruchreif.

Skill-System: Das ist wirklich lahm. Mir schwebt vor, dass man pro Stufe ein paar Skillpunkte kriegt, die man eben nach Gusto verteilen darf. Also kein Proficiency-Bonus mehr. Einerseits dürfte das nicht so schwer umzusetzen sein, andererseits ist die Auswirkungen auch nicht so dolle. Sorgt nur dafür, dass man ein paar Skills nachziehen kann - oder sich stärker spezialiseren -, anstatt die 5 ausgesuchten ewig zu behalten.

Trefferpunkte: Mich nervt am meisten, dass sie halt runtergewürfelt werden und abseits der Frage, ob man irgendwann tot ist, keine Wirkung haben. Das und die zig Möglichkeiten zu heilen sorgen am ehesten für dieses "unrealistische" Gefühl. Daher müsste man daran was schrauben, aber zu kompliziert soll es auch nicht werden. Am Vielversprechendsten erscheint mir sowas wie aus StarWars D20: Man hat "Hit Points" (in üblicher Höhe), aber auch "Wound Points", die einen Teil des Pools darstellen (oder auch einen nebenher?). Werden letztere tangiert, geht es an die Substanz, d. h. es gibt regeltechnische Auswirkungen, z. B. längerfristige Verwundungen mit Einbußen, die dann auch schwerer wegzuheilen sind. Da müsste man vielleicht auch an die Zauber ein bisschen ran. Ich glaube, dann wäre schonmal echt was erreicht.

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #67 am: 16.02.2021 | 07:23 »
Das wiederum schränkt dann doch zu sehr ein, im Gegensatz zum z. B. Zauberer. Der Deal ist ja: Viele Sprüche insgesamt, aber stets nur ein paar vorbereiten vs. nur ein paar insgesamt, aber dafür maximale Flexibilität.
Find ich nicht da die Spells Known der Sorcerer immer noch deutlich niedriger sind als die Anzahl die die Anderen Vorbeireiten können.

Der Sorcerer startet mit nur 2 Zaubern und hat auf Stufe 20 gerade mal 15.
Cleric, Druid und Wizard können Level+Casting Stat vorbereiten, und beim Cleric und einigen Druiden Subclassen kommen da dann noch mal Domain bzw. Circle Spells drauf, dass wären normalerweise 3-4 (bzw. 5-6 mit Domain Spells) auf Level 1 und 25 (bzw. 35 mit Domain Spells) auf Level 20.

Beim Wizard hatte ich ja vorgeschlagen die Anzahl der Zauber zu nehmen die er umsonst in sein Buch schreiben kann. Das Wären 6 auf Level 1 und 44 auf Level 20.

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #68 am: 16.02.2021 | 08:57 »
Zitat
Trefferpunkte: Mich nervt am meisten, dass sie halt runtergewürfelt werden und abseits der Frage, ob man irgendwann tot ist, keine Wirkung haben. Das und die zig Möglichkeiten zu heilen sorgen am ehesten für dieses "unrealistische" Gefühl. Daher müsste man daran was schrauben, aber zu kompliziert soll es auch nicht werden. Am Vielversprechendsten erscheint mir sowas wie aus StarWars D20: Man hat "Hit Points" (in üblicher Höhe), aber auch "Wound Points", die einen Teil des Pools darstellen (oder auch einen nebenher?). Werden letztere tangiert, geht es an die Substanz, d. h. es gibt regeltechnische Auswirkungen, z. B. längerfristige Verwundungen mit Einbußen, die dann auch schwerer wegzuheilen sind. Da müsste man vielleicht auch an die Zauber ein bisschen ran. Ich glaube, dann wäre schonmal echt was erreicht.
Dazu gibt es im DMG ja auch eine optionale Regel für bleibende Wunden.

Überhaupt scheint man im DMG ja jede Menge Ideen aus anderen d20-Ablegern gesammelt zu haben. Man könnte allein damit schon ein ganz anderes Spielgefühl erzeugen. Scheint nur nicht besonders beliebt zu sein...
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #69 am: 16.02.2021 | 09:57 »
Erschöpfung, wenn bei 0 HP:

Das ist allgemein recht gut. 4/5E sind ja sehr locker was 0 TP angeht, und fünfmal hintereinander umfallen und wieder aufstehen ist ja auch ein bisschen albern. Macht das Spiel natürlich deutlich härter. 

Nächtliche Regeneration:

Kann man machen, ändert aber wenig. Im Zwiferl rastet man halt zweimal.

Magische Gegenstände:

Klingt gut, aber die Frage ist: was macht man stattdessen ? Einfach nur weniger zu haben ist nicht gut für die Langzeitmotivation. Bei Gegenständen die kein Attunement brauchen ist es eigentlich gut wenn man sie direkt nutzen kann.

Skill-System:

Es spricht nichts dagegn die Boni die man hat aufzuteilen. Aber die meisten werden sich trotzdem auf wichtige Skills konzentrieren, genau wie in 3E. Um das Skillsystem wirklich zu verbessern muss man
vermutlich deutlich weiter denken.

Trefferpunkte:

Zu grosse Änderungen sind selten gut für die Spielbalance.

Find ich nicht da die Spells Known der Sorcerer immer noch deutlich niedriger sind als die Anzahl die die Anderen Vorbeireiten können.

Genau. Anders als in 3E hat der Sorceror ja weder mehr Flexibilität noch hat er mehr Zauber. Gleichzeitig hat er eine kleinere Spell list, und weniger Zauber verfügbar. Er ist beim Spellcasting einfach nur schlechter als der Wizard. Das einzige was er hat sind Metamagic und Sorcery points.
« Letzte Änderung: 16.02.2021 | 13:59 von Ainor »
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #70 am: 16.02.2021 | 12:00 »
Meine Regelbearbeitungen zu diesen Themen bislang:

Vancesche Magie
Der Sorcerer bleibt im Großen und Ganzen. Der Magier zaubert sehr viel weniger häufig pro Tag, dafür kann er auf alle Zauber seines Spruchbuches zurückgreifen - also alle Zauber, wenn er gut sammelt.

Bei den gläubigen Klassen läuft es analog: Es gibt eine Priestervariante, die wie der Sorcerer funktioniert. Der Kleriker hat weniger Zauber am Tag, dafür die spontane Wahl. Domänensonderzauber müssen auf den normalen Zaubern/Tag gesprochen werden, es gibt eine Extraslots dafür.

Die Magier erhalten als extra Ausgleich für die geringe Zauberzahl eine Sonderfähigkeit: das Overpowern. Sie nehmen sich 3 oder später 2 Runden Zeit, einen Zauber zu sprechen und erhalten dann auf Sondereffekte wie "Maximise Effect". Natürlich können sie beim Zaubern unterbrochen werden, und das Risiko ist groß, weil sie aufgrund ihrer mächtigen Magie "leuchten wie ein Weihnachtsbaum und klingen wie eine Totenglocke" - das macht ihre Gegner natürlich auf sie aufmerksam.

Leveln: Aufstieg alle 7 anwesenden Spieltage, in unteren Stufen etwas schneller. Mehr braucht man nicht.

Wiederbelebungen, Vampirangriffe oder Erschaffung magischer Gegenstände verlängern einfach den Bedarf an an Spieltagen bis zum nächsten Aufstieg.

Erschöpfung, wenn bei 0 HP:
DnD-Zustände wie Furcht und Panik oder Erschöpfung und Bewusstlosigkeit habe ich versucht zu vereinheitlichen. Furcht ist eine Sammlung von Mali, Panik nutzt dieselbe Sammlung nur mit höheren Mali. Zauber und Fähigkeiten wie die Barden-Ermutigung oder die Drachenaura beeinflussen die Zustände positiv oder negativ erst einmal unabhängig von Lebenspunkten.

Am unteren Ende der Lebenspunkteskala wäre es so:

Wessen Lebenspunkte auf oder rechnerisch unter "Null" verringert werden, landet im "Backstop". Der fängt den Lebenspunkteverlust dort ab, um save-or-die-Situationen zu verhindern. Das Opfer befindet sich bei Null oder weniger HP kriechend und stammelnd auf dem Boden. Wenn jetzt noch einmal schwerer Schaden genommen wird, dann ist es "bewusstlos und sterbend", und bei zuviel Schaden ist es tot. Beispiel:

Corfin ist mit 7 übriggebliebenen HP schwer verletzt. Er hält sich im Hintergrund und nutzt seine magische Armbrust, als die Gegner zur Offensive übergehen. Den Anfang macht ein gegnerischer Feuerball mit 35 Schadenspunkten. Corfin überlebt nur, weil der Backstop ihn vorerst nicht unter 0 Punkte bringt. Corfin ist jetzt im Zustand "kriechend und stammelnd": Er hat seine Armbrust fallen gelassen und kann nur noch zwei Dinge machen, wenn sein Spieler es wünscht. Corfin kann in Deckung kriechen, und er kann so etwas wie "ich gebe auf" oder "Gnade" stammeln - mehr Optionen hat er in diesem Zustand nicht. Sein Spieler kann entscheiden, dass Corfin nichts sagt. Corfin kriecht nur stöhnend hinter einen Baum, um etwas Deckung zu haben und hofft auf einen Heiler. (Wäre die Offensive jetzt vorbei, würde Corfin nach 5 Minuten einen HP regeneriert haben und normal agieren können.)

Doch die Elben rücken vor und decken Corfins Gruppe mit Pfeilen ein. Weil Corfins Deckung keine volle Deckung ist, trifft ein Pfeil ihn mit 1D8 Schadenspunkten. Sagen wir, Corfin ist jetzt bei -6 Lebenspunkten. Bis zu seinem negativen Konstitutionswert ist er weiter im Zustand "kriechend und stammelnd". Da trifft ihn ein weiterer Pfeil, und mit -14 HP ist Corfin nun weiter als seine negative Konstitution (13), Corfin ist "bewusstlos und sterbend".

In der Zone "bewusstlos und sterbend" verliert Corfin einen Lebenspunkt pro Runde, bis seine Konstitution erneut überwunden ist. Dann ist er tot. Bei Corfin wäre das, wenn er -27 HP erreicht.

Nächtliche Regeneration: Es gibt viele Skills oder Zauber, die heilen. Ansonsten gibt es 1/4 der maximalen Trefferpunkte pro nächtliche Rast zurück. Ziel ist, dass eine Gruppe, wenn sie Magie und Skills nutzt, nach zwei Nächten wieder aufgefüllt ist.

"Blutig" und Trefferpunkte:
Zitat
Mich nervt am meisten, dass sie halt runtergewürfelt werden und abseits der Frage, ob man irgendwann tot ist, keine Wirkung haben. Das und die zig Möglichkeiten zu heilen sorgen am ehesten für dieses "unrealistische" Gefühl.
Hier wird das klassische Dilemma zwischen "Einfach" (TP runterwürfeln) und "Realistischer" (Zustände) deutlich.

Bei mir gibt es den Zustand "erschöpft" (krank und vergiftet funktionieren genauso, klingen nur langsamer ab). Zwei Stufen Erschöpfung verringern den Angriffswert um 1; den Waffenschaden und physische Skills um 2; Rüstungsklasse und Rettungswürfe ebenfalls um 1; die Geschwindigkeit um 5 Fuß. Es gibt das Gegenstück "vigor" (was ist das deutsche Wort des Gegenteils von "Erschöpfung"?), das im gleichen Sinn Boni aufbaut. Die Berserkerwut verleiht zB. "Vigor".

Skill-System: Nur kurz: Ich meine, solange viele Zauber viele Skills ersetzen, macht eine Skillreform wenig Sinn. Zauber sollten Boni auf zB Diplomatie geben, aber Diplomatie nicht überflüssig machen. Auf der anderen Seite brauchen die Klassen mehr Skillpunkte.

Wenn man die Zahl der Skillpunkte richtig bemisst, dann braucht man nicht das Prinzip "Trainiert und untrainiert". Meine Priester und Magier können aus 17 Skillgruppen nur 5 wählen, und für die meisten sind das Magiekunde; Konzentration; Wahrnehmen; Athletik - und dann bleibt nur noch eine weitere Skillgruppe übrig, die einen besonderen Touch gibt, wie Diplomatie; Naturkunde oder Heimlichkeit. Kämpfer kommen mit 7 Skillgruppen klar, und "Streicher" haben Zugriff auf üppige 11 Skillgruppen. Das balanciert sich selbst aus.
« Letzte Änderung: 17.02.2021 | 09:48 von Zed »

Offline Zanji123

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #71 am: 26.02.2021 | 12:11 »
ok ich bin jetzt nich sooo tief in der D&D Materie aber geb mal meinen Senf von D&D "Varianten" dazu die ich so als GRW rumliegen habe

Magie:
- entweder man macht's wie das Everquest D20 System und gibt den Spielerchars Mana und alle Zauber haben Mana kosten (wobei bei dem Spiel es ziemlich fix geht Mana wieder zu regenerieren was ich nach unten skalieren werde). Die Chars können sich max 8 Zauber "merken" die sie ohne ins Buch zu gucken merken können (mehr mit Feats) ansosnten müssen die Ihre Zauberbücher rauskramen
- oder man nimmt den Ansatz von Schatten des Dämonenfürsten, das hat zwar auch "Spell Slots" aber die gelten PRO ZAUBER.
hast du also 4 Lvl 1 Zauberslots, 3 Lvl 2  und 2 lvl 3 kannst du JEDEN level 1 Zauber 4x am Tag sprechen bevor dein "Mana" leer ist

Wiederbelebung:
- hier ist Everquest sogar noch krasser da eine einfache "Wiederbelebung" ab Stufe ... glaub 8 oder so möglich ist. hier also entweder einen harten "Leiche darf nur X Min/Stunden/Tage tot sein" kombiniert mit "UND alle teile müssen noch da sein" das man aus einem einzelnen Arm den Charakter wieder herbekommt ist für mich auch ein dickes NOPE. So kann man das Problem "warum werden NSCs nicht einfach wiederbelebt" dahingehend erklären, das die öfter mal geköpft werden / verbrannt werden / irgendwelche Organe entnommen werden
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Weltengeist

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #72 am: 13.03.2021 | 16:10 »
Nachtrag: Ich habe mir inzwischen mal die Fateforge-Bücher zugelegt. Die verwenden dort tatsächlich verschiedene Gruppen von Optionalregeln, gruppiert nach Spielstil (Action, Dark, Gritty usw.). Und gerade die Gritty-Regeln gehen scheinbar in die Richtung dessen, was ich mir zum Thema HP-Regeneration vorgestellt habe:
  • Safety: Ein Long Rest kann nur an einem wirklich erholsamen, sicheren Ort stattfinden - ein improvisiertes Lager während eines Marsches oder gar inmitten eines Dungeons reicht da nicht aus.
  • Recovery Time: Ein Long Rest dauert deutlich länger als im PHB: es muss mindestens ein Fünftel der Zeit seit dem letzten Long Rest zur Erholung genutzt werden (Minimum 1 Tag, Maximum 1 Monat). Wenn man also seit 10 Tagen auf Abenteuer ist, dann benötigt man 2 volle Tage (48 Stunden), um sich vollständig zu erholen.
Der Long Rest ist damit eigentlich nur zwischen zwei Abenteuern eine Option - man muss den Dungeon wieder verlassen haben, die Reise muss beendet sein usw. Dazwischen muss man sich mit Short Rests behelfen.

Auch das Thema Resurrection wird mit einem - wie ich finde - eleganten Kniff deutlich "realistischer" gestaltet:
  • End of the Line: Auf einen Charakter von Stufe x können insgesamt nur Resurrection-Zauber der Gesamtstufe x gewirkt werden. So kann ein Char der 1. und 2. Stufe überhaupt nicht wiederbelebt werden, und der Zauber Resurrection kann erst auf Charaktere ab Stufe 7 angewandt werden (und auch das nur einmal). Das gefällt mir, ebenso wie die Option, dass Resurrection nur in hochmagischer Umgebung gewirkt werden können.
Ich lese mir das jetzt mal weiter durch und schaue, was sich da noch alles als Nützlich erweist. Die Möglichkeit, verschiedene Spielstile zu deklarieren und dann dafür einen Satz passender Optionalregeln zu bekommen, gefällt mir jedenfalls schon mal recht gut.
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Offline Gunthar

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #73 am: 13.03.2021 | 16:39 »
Wobei Klassen und Rassen, die nur Long Rest Wiederherstellung ihrer Kräfte haben, bei einer verlängerten Recovery Time so ihre Probleme haben werden. Gelöst könnte das mit einer Medium Recovery Time. Bei einer Medium Recovery, die 8 Stunden geht, werden die Kräfte zurückgesetzt, aber HP können nur wie bei einer Short Rest geheilt werden.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #74 am: 13.03.2021 | 16:51 »
Wobei Klassen und Rassen, die nur Long Rest Wiederherstellung ihrer Kräfte haben,

Gibst du mir mal ein paar Beispiele? Ich bin ja immer noch ein 5E-Noob...
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