Autor Thema: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung  (Gelesen 7894 mal)

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Offline Gunthar

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #75 am: 13.03.2021 | 17:03 »
Gibst du mir mal ein paar Beispiele? Ich bin ja immer noch ein 5E-Noob...
ZB den Sorcerer, der kriegt seine Sprüche nur bei Long Rast wieder. Ein Warlock kriegt seine schon bei kurzer Rast wieder.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #76 am: 13.03.2021 | 17:05 »
Ja, da hast du Recht - das wird natürlich schon bitter...
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #77 am: 13.03.2021 | 17:23 »
ZB den Sorcerer, der kriegt seine Sprüche nur bei Long Rast wieder. Ein Warlock kriegt seine schon bei kurzer Rast wieder.

Neben dem Sorcerer gilt das auch für alle anderen Klassen mit spellslots (Edit: Der Warlock ist also die Ausnahme). Daher sind insbesondere Fullcaster wie Kleriker, Magier und Barden stark von veränderten Dauern der Long Rest betroffen. Speziell die Optionalregel aus dem DMG, die eine Woche Dauer festlegt, ist imho für kaum eine Runde brauchbar.
« Letzte Änderung: 13.03.2021 | 17:53 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #78 am: 13.03.2021 | 17:44 »
Gelöst könnte das mit einer Medium Recovery Time. Bei einer Medium Recovery, die 8 Stunden geht, werden die Kräfte zurückgesetzt, aber HP können nur wie bei einer Short Rest geheilt werden.

Dann macht der Vorschlag, eine Art "Medium Rest" für Spellcaster (und Features) einzuführen, ziemlich viel Sinn :d
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #79 am: 13.03.2021 | 19:35 »
Ich könnte mir auch vorstellen, dass man halt einfach sagt, dass man nur einen Anteil der Slots zurückbekommt für ne Nacht Schlaf.
So dass man halt, wenn man komplett leer ist, mehrere Tage braucht, bis man wieder alle Spell slots hat.
Wie man das genau austariert wäre zu überlegen.
Eine Idee wäre, Level an Spell Leveln, dann noch angepasst auf Halbcaster und Drittelcaster.
Ein Vollcaster Stufe 3 beispielsweise hat ja 4 Level 1 und 2 Level 2 Slots, der bräuchte dann gegebenenfalls 3 Tage. Und auf höheren Stufen dauert es dann gegebenenfalls noch etwas länger.
Ein Level 5 Caster hat ja normalerweise 4/3/2 also quasi 16 Spell Level, bräuchte also auch grob 3 Tage.
Ein Level 10 Caster hat 4/3/3/3/2 also quasi 41 Spell Level, der bräuchte also schon 4 Tage.

Dann vielleicht noch die Hitpointregeneration einschränken (1/4 der Hitpoints, und Hit dice nur wenn man mit halbwegs vollen HP rastet, und dann auch nur 1/4, mindestens einen)
Und presto hätte man diesen Stehaufmännchen-Effekt nimmer so sehr. Und in zeitkritischen Abenteuern bleiben evtl. auch Dinge kritisch, selbst wenn man zwischendrin mal rastet.
Evtl. noch irgendein debuff für Leute die auf 0 HP fallen.

Und dann wäre für mich schon viel gewonnen.
Ein Problem was ich mit der 5e nämlich generell habe, ist diese Ausrichtung auf 6-8 Encounter/Tag, wenn ich das sinnvoll über ein paar Tage strecken könnte, würde glaube auch die Balance besser wuppen. Bislang ist es bei mir nämlich so, dass wir oft einen großen Kampf am Tag haben, selten auch mal 2-3, und das verschiebt natürlich die Balance zwischen den Klassen. Vollcaster und Novaklassen wie Paladin sehen bei mir/uns sehr stark aus, während Leute die eher auf langen Atem gehen wie Fighter, Barbarians oder Warlocks eher zurückstehen müssen.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #80 am: 13.03.2021 | 19:56 »
Bei Fateforge machen sie es übrigens so, dass wenn man die obige Regel (die mit den seltenen Long Rests) anwendet, man dafür pro Short Rest so viele Feature-Nutzungen bzw. Spell Slots zurückbekommt, wie der eigene Proficiency Bonus beträgt (wobei man max. 3 Short Rests in 24 Stunden machen kann). Was in eine ähnliche Richtung geht.
« Letzte Änderung: 14.03.2021 | 13:51 von Weltengeist »
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Offline Ma tetz

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #81 am: 13.03.2021 | 20:53 »
Ich habe jetzt nicht den ganzen Faden durchgeackert, aber habt Ihr Euch schonmal den DnD Hardcoremode von Runehammer angeschaut. Die haben, glaube ich, auch an vielem rumgefeilt, dass Ihr hier gerade diskutiert.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #82 am: 13.03.2021 | 22:12 »
Neben dem Sorcerer gilt das auch für alle anderen Klassen mit spellslots (Edit: Der Warlock ist also die Ausnahme). Daher sind insbesondere Fullcaster wie Kleriker, Magier und Barden stark von veränderten Dauern der Long Rest betroffen. Speziell die Optionalregel aus dem DMG, die eine Woche Dauer festlegt, ist imho für kaum eine Runde brauchbar.
Kommt halt drauf an wie viele Encounter du in welche Zeit quetscht.

Bei einem Reise/Expeditions Abenteuer wo man höchstens einen Encounter am Tag hat, dürfte das mit der Optional Regeln für längere Rasten gut funktionieren (und mit den Normalen Rast Regeln wäre so ein Abenteuer dann ziemlich einfach).
Für Dungeon Crawls sind hingegen müsste man eigendlich ehr die Optional Regeln für verkürzte Rasten nehmen.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #83 am: 13.03.2021 | 22:39 »
Kommt halt drauf an wie viele Encounter du in welche Zeit quetscht.

Bei einem Reise/Expeditions Abenteuer wo man höchstens einen Encounter am Tag hat, dürfte das mit der Optional Regeln für längere Rasten gut funktionieren (und mit den Normalen Rast Regeln wäre so ein Abenteuer dann ziemlich einfach).
Für Dungeon Crawls sind hingegen müsste man eigendlich ehr die Optional Regeln für verkürzte Rasten nehmen.

Was mich am meisten an der Regel stört, ist, dass sie das standardmäßig empfohlene Verhältnis der Short zu Long Rests von 2/1 auf 7/1 verändert. Dadurch wird dann die Balance der Klassen untereinander signifikant verändert. Und auf diesen Effekt wird bei der Optionregel auch nicht hingewiesen. Für mich daher ein Fall für schlechtes Regeldesign.

Ein Problem was ich mit der 5e nämlich generell habe, ist diese Ausrichtung auf 6-8 Encounter/Tag, wenn ich das sinnvoll über ein paar Tage strecken könnte, würde glaube auch die Balance besser wuppen. Bislang ist es bei mir nämlich so, dass wir oft einen großen Kampf am Tag haben, selten auch mal 2-3, und das verschiebt natürlich die Balance zwischen den Klassen. Vollcaster und Novaklassen wie Paladin sehen bei mir/uns sehr stark aus, während Leute die eher auf langen Atem gehen wie Fighter, Barbarians oder Warlocks eher zurückstehen müssen.

Sehe ich genau so.
 
« Letzte Änderung: 13.03.2021 | 22:41 von flaschengeist »
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Offline Ainor

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #84 am: 14.03.2021 | 00:28 »
Und gerade die Gritty-Regeln gehen scheinbar in die Richtung dessen, was ich mir zum Thema HP-Regeneration vorgestellt habe:
  • Safety: Ein Long Rest kann nur an einem wirklich erholsamen, sicheren Ort stattfinden - ein improvisiertes Lager während eines Marsches oder gar inmitten eines Dungeons reicht da nicht aus.
  • Recovery Time: Ein Long Rest dauert deutlich länger als im PHB: es muss mindestens ein Fünftel der Zeit seit dem letzten Long Rest zur Erholung genutzt werden (Minimum 1 Tag, Maximum 1 Monat). Wenn man also seit 10 Tagen auf Abenteuer ist, dann benötigt man 2 volle Tage (48 Stunden), um sich vollständig zu erholen.
Der Long Rest ist damit eigentlich nur zwischen zwei Abenteuern eine Option - man muss den Dungeon wieder verlassen haben, die Reise muss beendet sein usw. Dazwischen muss man sich mit Short Rests behelfen.

Das sag ich schon seit längerem. Wenn man von einem long rest pro Tag wegkommt fühlt sich das Spiel gleich etwas bodenständiger an ohne dass sich mechanisch gross was ändert.

Wobei Klassen und Rassen, die nur Long Rest Wiederherstellung ihrer Kräfte haben, bei einer verlängerten Recovery Time so ihre Probleme haben werden. Gelöst könnte das mit einer Medium Recovery Time. Bei einer Medium Recovery, die 8 Stunden geht, werden die Kräfte zurückgesetzt, aber HP können nur wie bei einer Short Rest geheilt werden.

Eigentlich nicht. Man hat ja immernoch den "Abenteuertag" (also die Zeit zwischen 2 Long rests), nur dass der jetzt eine Woche dauert. Man hat aber genausoviele Encounter zwischen den Long rests, weshalb sich hier erstmal nichts ändert. Folglich braucht man auch nicht unbedingt einen medium rest.

Daher sind insbesondere Fullcaster wie Kleriker, Magier und Barden stark von veränderten Dauern der Long Rest betroffen. Speziell die Optionalregel aus dem DMG, die eine Woche Dauer festlegt, ist imho für kaum eine Runde brauchbar.

Nein. Einfach weil sie nicht wirklich "betroffen" sind sofern man mit der normalen Encounterzahl spielt.

Kommt halt drauf an wie viele Encounter du in welche Zeit quetscht.
Bei einem Reise/Expeditions Abenteuer wo man höchstens einen Encounter am Tag hat, dürfte das mit der Optional Regeln für längere Rasten gut funktionieren (und mit den Normalen Rast Regeln wäre so ein Abenteuer dann ziemlich einfach).
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Das ist richtig. Wobei riesige Dungeons vielleicht nicht so zu "Realistischeres" D&D passen. Aber auch die gehen z.B. wenn die Gruppe im Dungeon eine Basis hat.

Was mich am meisten an der Regel stört, ist, dass sie das standardmäßig empfohlene Verhältnis der Short zu Long Rests von 2/1 auf 7/1 verändert. Dadurch wird dann die Balance der Klassen untereinander signifikant verändert. Und auf diesen Effekt wird bei der Optionregel auch nicht hingewiesen. Für mich daher ein Fall für schlechtes Regeldesign.

Nein. Zum einen ist 2/1 eine Durchschnittsannahme die keineswegs zutreffen muss. Es gibt genug Szenarien wo kein Short rest reinpasst. Zum anderen ist es eher selten dass sich 6-8 (oder weniger) Encounter gleichmässig auf 7 Tage verteilen. Normal ist eher: Kampf auf dem Hinweg, mehrere Kämpfe am Zielort, und ggf Kampf auf dem Rückweg.

Was man aber regeln sollte sind zum einen Sprüche mit 8 oder 24 Stunden Wirkungsdauer und zum anderen Items die sich ja normalerweise jeden Tag aufladen.


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Offline Gunthar

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #85 am: 14.03.2021 | 09:20 »
Zitat
Eigentlich nicht. Man hat ja immer noch den "Abenteuertag" (also die Zeit zwischen 2 Long rests), nur dass der jetzt eine Woche dauert. Man hat aber genauso viele Encounter zwischen den Long rests, weshalb sich hier erstmal nichts ändert. Folglich braucht man auch nicht unbedingt einen medium rest.
Kommt auf das Abenteuer an. Bei einem Dungeoncrawl in einem Megadungeon sieht das anders aus als bei einem Oberweltabenteuer.

Eine Alternative hätte ich noch: Bei einer Medium Rest, dass dann Klassenstufe + Attributbonus Spelllevelslots generiert werden. ZB hätte ein L6 Sorcerer mit CHA 18 total 10 Spelllevelslots, die er wieder verteilen kann. Das ergäbe zB 3 Level 2 und 4 Level 1 Spells zurück. Sprüche, die durch die Rasse und Rassenfeats gegeben werden, wären davon nicht betroffen.
Wenn man das etwas härter machen will, kann man die Klassenstufe halbieren und aufrunden.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #86 am: 14.03.2021 | 09:26 »
Das ist richtig. Wobei riesige Dungeons vielleicht nicht so zu "Realistischeres" D&D passen. Aber auch die gehen z.B. wenn die Gruppe im Dungeon eine Basis hat.
Naja üblicher sind ja zumindestens zu Spielbeginn eigendlich ehr kleine Dungeons, sprich ein paar direkt hinter einander liegende Räume (die typische Mine oder Burgruine voller Kobolde, Goblins ect.) die man ingame in ein paar Stunden abarbeitet und wo man nicht wirklich Möglichkeiten zum Rasten hat.

Und da ist dann für die "Short Rest Klassen",  bei einstündigen Rasten (oder sogar mit der Optional Regel für noch längere Rasten) nicht so der Bringer.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #87 am: 14.03.2021 | 12:27 »
kenne die Edition nicht aber ein Problem das es immer gab bei dieser Art von Spiel war wenn man das R Thema anspricht das verhalten vieler Intelligenter NSC Völker Grade wenn sie zb Waffen und Gebäude bauen können.  Sie sitzen doch praktische im Dungeon und warten auf ihr ende oder folgen dem Bösen Plan des Abenteuers der Woche . Aber sie Gefahr durch menschliche/Elfen/Zwerge Abenteurer  oder die Expansion deren Königreiche wird praktisch Ignoriert. Wenn dich jemand Töten will solltest du das ernst nehmen. Wenn eine Gesellschaft unter Ständiger Belagerung Steht sollte sie darauf reagieren. In einer Film Reihe Bauten die Menschen Riesen Mechs die von 2 Piloten geistig Gesteuert werden mussten . Um gegen Riesen Monster zu Kämpfen. Gut das wird in  Fantasy Welten nicht Passiren. Aber etwas sollte Passiren.

Offline Ainor

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #88 am: 14.03.2021 | 15:42 »
Kommt auf das Abenteuer an. Bei einem Dungeoncrawl in einem Megadungeon sieht das anders aus als bei einem Oberweltabenteuer.

Wieviele Encounter sind ein Dungeoncrawl ? Ein Megadungeon sind ja offensichtlich sehr viele (20+), so dass es eine Rastmöglichkeit geben muss. Die muss aber nicht zwangsläufig im Dungeon sein. Bei Undermountain gibt es z.B. den Yawning Portal inn.

Naja üblicher sind ja zumindestens zu Spielbeginn eigendlich ehr kleine Dungeons, sprich ein paar direkt hinter einander liegende Räume (die typische Mine oder Burgruine voller Kobolde, Goblins ect.) die man ingame in ein paar Stunden abarbeitet und wo man nicht wirklich Möglichkeiten zum Rasten hat.

Und da ist dann für die "Short Rest Klassen",  bei einstündigen Rasten (oder sogar mit der Optional Regel für noch längere Rasten) nicht so der Bringer.

Das ist halt so. Es gibt keinen "Anspruch" darauf dass man alle 2 Encounter eine Short Rest bekommt. Je nach Situation haben unterschiedliche Klassen einen Vorteil. Wichtig ist halt dass man variable Szenarien hat wo mal die einen und mal die anderen ihre Vorteile ausspielen können.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #89 am: 14.03.2021 | 16:45 »
Der Threadersteller gehört natürlich eher zu denjenigen, bei denen Kämpfe ohnehin nicht so häufig vorkommen. Wir spielen meist eher Mysterien, Intrigen, Stadtabenteuer und kleine Dungeons, da gibt es kein halbes Dutzend Kämpfe pro Ingame-Tag. Da kann man sich einen solchen Spielstil schon leisten.

Im Moment bin ich mit den Fateforge-Optionalregeln erst einmal zufrieden:
  • Longrest gibt es nur, wenn man sich wirklich ausruhen kann. Also in Rivendell, aber nicht neben dem Brunnen in Moria.
  • Shortrest gibt es max. 3x pro Tag, dafür kann die Longrest-Fraktion da einen Teil (!) ihrer Features/Spell Slots regenerieren.
Passt für mich.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #90 am: 14.03.2021 | 17:28 »
Letztlich brauchen wir das hier auch nicht tot zu diskutieren. Jeder wird eine andere Meinung haben was denn genau "realistisch" ist.

Was wir aber machen können, ist (gemäß dem Threadtitel) Ideen zu sammeln aus denen man sich rauspicken kann was man für die eigene Kampagne als passend erachtet.

Realismus und D&D sind halt so eine Sache... das Ziel war ja vermutlich nie wirklich realistisch zu sein. Man will ja ein Spiel in dem Aragorn es mit einem Dutzend Orks aufnehmen kann (egal wie unrealistisch das ist). Um aus D&D ein komplett glaubwürdige Simulation zu machen müßte man schon das komplette System umwerfen bzw an derart vielen Ecken herumschrauben das es schnell unübersichtlich wird.

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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #91 am: 14.03.2021 | 17:35 »
Um nochmal was konstruktives beizutragen:

Mich stört oftmals das man Gebiets-Effekte (wie z.B. den Feuerball) perfekt auf der Battlemap plazieren kann so das die Explosion genau vor den Verbündeten endet. Bei mir gibt es deshalb die Hausregel das man den Mittelpunkt eine Gebietseffektes auf ein Feld legt und dann mit dem W4 Würfelt welche Ecke des Feldes nun genau der Mittelpunkt ist. Oder einfache gesagt wir spielen mit einer minimalen Abweichung von 0,5 Feldern. Das gilt für alle Gebiets Effekte, einschließlich Lines und Kegel.

Eine Alternative ist, das die Grenze eines Gebietseffektes "weich" ist. Sind Gegner mit Verbündeten im Nahkampf, so lasse ich dem Zauberer der die Gegner mit einem Gebietseffekt belegen will die Wahl:
Will er die Gegner sicher mit drin haben ? Dann müssen auch die Verbündeten einen Rettungswurf machen, bekommen aber einen Vorteil auf diesen.
Will er hingegen sicher gehen das die Verbündeten nicht getroffen werden, so bekommen Gegner genau neben diesen einen Vorteil auf den Rettungswurf.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #92 am: 14.03.2021 | 18:15 »
Um nochmal was konstruktives beizutragen:

Mich stört oftmals das man Gebiets-Effekte (wie z.B. den Feuerball) perfekt auf der Battlemap plazieren kann so das die Explosion genau vor den Verbündeten endet. Bei mir gibt es deshalb die Hausregel das man den Mittelpunkt eine Gebietseffektes auf ein Feld legt und dann mit dem W4 Würfelt welche Ecke des Feldes nun genau der Mittelpunkt ist. Oder einfache gesagt wir spielen mit einer minimalen Abweichung von 0,5 Feldern. Das gilt für alle Gebiets Effekte, einschließlich Lines und Kegel.

Eine Alternative ist, das die Grenze eines Gebietseffektes "weich" ist. Sind Gegner mit Verbündeten im Nahkampf, so lasse ich dem Zauberer der die Gegner mit einem Gebietseffekt belegen will die Wahl:
Will er die Gegner sicher mit drin haben ? Dann müssen auch die Verbündeten einen Rettungswurf machen, bekommen aber einen Vorteil auf diesen.
Will er hingegen sicher gehen das die Verbündeten nicht getroffen werden, so bekommen Gegner genau neben diesen einen Vorteil auf den Rettungswurf.

Schöne Ideen, die werde ich meiner Runde mal zum praxistest vorschlagen.
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #93 am: 14.03.2021 | 20:55 »
Der Threadersteller gehört natürlich eher zu denjenigen, bei denen Kämpfe ohnehin nicht so häufig vorkommen. Wir spielen meist eher Mysterien, Intrigen, Stadtabenteuer und kleine Dungeons, da gibt es kein halbes Dutzend Kämpfe pro Ingame-Tag. Da kann man sich einen solchen Spielstil schon leisten.

Naja, die 6-8 encounter sind ja relativ schwach. Weniger stärkere Kämpfe sind ja vom System genauso vorgesehen.
Stärkere Gegner sind sowieso gut wenn sich die SCs nicht wie Superhelden anfühlen sollen.

Letztlich brauchen wir das hier auch nicht tot zu diskutieren. Jeder wird eine andere Meinung haben was denn genau "realistisch" ist.

Ich glaube nicht dass es hier um "realistisch" geht sondern um "realistischer" im Sinne von bodenständiger
ohne gleich das System komplett umzukrempeln. Ich denke es gibt einen breiten Konsens darüber dass
"Einmal schlafen und alle Wunden sind weg" nicht so ganz die Situation im Mittelalter abbildet.


Mich stört oftmals das man Gebiets-Effekte (wie z.B. den Feuerball) perfekt auf der Battlemap plazieren kann so das die Explosion genau vor den Verbündeten endet. Bei mir gibt es deshalb die Hausregel das man den Mittelpunkt eine Gebietseffektes auf ein Feld legt und dann mit dem W4 Würfelt welche Ecke des Feldes nun genau der Mittelpunkt ist. Oder einfache gesagt wir spielen mit einer minimalen Abweichung von 0,5 Feldern. Das gilt für alle Gebiets Effekte, einschließlich Lines und Kegel.

Macht der Feuerball zum Ausgleich mehr Schaden ?
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Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
« Antwort #94 am: 14.03.2021 | 21:07 »
    • Shortrest gibt es max. 3x pro Tag, dafür kann die Longrest-Fraktion da einen Teil (!) ihrer Features/Spell Slots regenerieren.
    Passt für mich.

    Wieviel HP regenerieren sie dann bei Short Rests? Normalerweise sind die Short Rests ja sowieso schon durch die HD gedeckelt.

    Wenn es stört, dass man mit einer Stunde Short Rest sämtliche HD rausblasen kann (und wieder komplett geheilt ist, dafür aber nicht mehr heilen kann), dann kann man auch sagen, dass die Short Rest 1h/Hit Die dauert (also wenn man 3HD einsetzt, dauert die Rast 3 Stunden). Wenn sich das als zu hart herausstellt, kann man es evtll. auch auf 30min oder gar 15min pro HD kürzen.
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    Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
    « Antwort #95 am: 15.03.2021 | 00:52 »
    Macht der Feuerball zum Ausgleich mehr Schaden ?

    Nein. In der Praxis heißt das ja nicht das man weniger Gegner treffen kann, sondern nur das man den Feuerball nicht präzise an den Rand von Nahkämpfen wirken kann. Das ist zwar ein Nachteil gegenüber dem normalen Feuerball, aber bislang hat keiner meiner Spieler auf irgendeinem Ausgleich dafür bestanden. Dafür sind Feuerball und Co. immer noch effektiv genug.

    Insbesondere da bei mir (anders als bei Fertigabenteuern) die Begegnungen oftmals auf größeren Entfernungen beginnen und die Gegner nicht gleich in einer Runde in den Nahkampf rennen können. Ein Großteil meiner Kampagnen spielt NICHT in Dungeons und wenn man bei einem Waldspaziergang die andere Partei "erst" in 50m Entfernung entdeckt sind das ja trotzdem noch 150 Fuß. In offenem Gelände auch gerne mehr. Ist natürlich auch Situations bedingt. Gerade heute hatten wir eine Schlacht (mehrere hundert Leute auf jeder Seite) in einer Steppengegend bei der wir tatsächlich bei 600ft (maximale Bogenschußreichweite) begonnen haben.

    Das wäre vielleicht auch schon eine Hausregel in Richtung mehr Realismus: größere Startentfernung für Begegnungen. Zumindest die Entfernungstabelle im Sichtschirm ist für meinen Geschmack zu geizig mit dem Entfernungen. In offenem Gelände (Wüste) sieht man eine Gruppe von Orks oder einen herantrabenden T-Rex auf 6W6 x 10 ft, im Schnitt also erst auf 210ft (gute 60m) Entfernung ? Das ist ein Schlag ins Gesicht für alle Spieler die mit Langbögen oder Spellsniper spielen möchten.
    Ich finde es Spieler jedenfalls immer echt daneben wenn es vom SL heißt: "Macht mal eine Wahrnehmungsprobe".
    Waldläufer: "Meine Elfenaufen laufen zur Hochform auf. Eine 24 !"
    SL: "Prima, du bemerkst einen Oger der auf euch zustürmt. Würfelt mal auf Initiative."
    Spieler "Okay, äh, wie weit weg ist er denn ?"
    SL: "60ft".
    Spieler "Echt jetzt ? Wir bemerken den erst als er auf 20m Entfernung ist ?"
    SL: "Steht hier so. Seid doch froh. Ohne die Wahrnehmungsprobe hätte er euch jetzt überrascht."

    Meine Vorschläge (einfach nach Sicht aufgeteilt):
    Freie Sicht - 2W8 x 50 ft (offenes Gelände)
    Leicht eingeschränkte Sicht 2W12 x 10 ft (z.B. lichter Wald oder Dämmerung)
    Stark eingeschränkte Sicht 2W12 x 5 ft (z.B. dichter Wald oder Nebel)

    Diese Werte können durch folgende Faktoren verdoppelt werden:
    - Die Kreaturen einer Seite sind Huge oder größer
    - Es handelt sich um eine große Gruppe von Kreaturen (20+)
    - Eine Seite schlägt die Gegenseite in einer vergleichenden Wahrnehmungsprobe um 10+ Punkte (oder auch mit passiver Wahrnehmung je nach Spielweise)
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    Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
    « Antwort #96 am: 15.03.2021 | 07:19 »
      Wieviel HP regenerieren sie dann bei Short Rests? Normalerweise sind die Short Rests ja sowieso schon durch die HD gedeckelt.

      Das bleibt auch so. Wenn die Hit Dice aufgebraucht sind, sind sie aufgebraucht. Andererseits hindert dich ja auch nach PHB niemand daran, während eines Short Rest mehrere Hit Dice zu verbrauchen - solange du eben noch welche hast.[/list]
      « Letzte Änderung: 14.06.2021 | 13:35 von Weltengeist »
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      Offline gilborn

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      Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
      « Antwort #97 am: 15.03.2021 | 11:12 »
      Varianz beim Würfeln: Ich mag generell keine Systeme, bei denen die Chance eines Noobs, eine Probe zu schaffen, nur wenig schlechter sind als die Chancen eines Könners. D&D ist da besonders krass, weil es auch noch knickrig mit den Bonuspunkten für die Experten ist. So hat ein Stufe-5-Könner einen Proficiency-Bonus von +3, während ein Stufe-1-Nixkönner einen Proficiency-Bonus von 0 hat. Der Experte hat (bei gleichem Attribut und gleicher Ausrüstung) also gerade mal eine 15% höhere Chance, die Probe zu schaffen, als jemand, der das noch nie gemacht hat. Deshalb überlege ich, es mal mit 2d10 als Probenwürfel zu probieren - das ist zwar immer noch keine Gaußkurve, aber zumindest wird das Können (oder Nichtkönnen) der Charaktere deutlich aufgewertet.
      • Advantage / Disadvantage: Hier könnte man mit 3d10 würfeln und den schlechtesten / besten Würfel streichen. Außerdem könnte man diese Methode sogar nutze, um mehrere Advantages / Disadvantages umzusetzen, indem man eben noch mehr d10 wirft. Bei letzterem kann ich aber noch nicht einschätzen, ob das am Spieltisch wirklich sinnvoll ist.
      • Critical Hits / Failures: Eine 20 (bzw. 1) auf dem d20 ist ja ein Critical Hit (Failure). Das muss man natürlich entsprechend anpassen. Man könnte einen Critical Hit bei einer 19 oder 20 auslösen (W'keit 3% statt vorher 5%) und einen Critical Failure bei einer 2 oder 3.
      Zu den Critical Hits / Failures bei 2W10 hätte ich ggf. eine elegante Lösung:
      Ein Wurf wird immer dann "Critical", wenn ich ein Pasch würfle, gelingt die Probe, ist es ein Hit, misslingt sie, ein failure. Das passiert bei 10% der Fälle, ist also erst einmal genau gleich wie beim Original.

      Allerdings ist es dann so, dass, wenn
      • ich einen hohen Angriffsbonus Wert habe, und / oder
      • der Gegner einen niedrigen AC-Wert hat
      meine "Critical Hit"-Wahrscheinlichkeit im Verhältnis zur "Critical-Failure"-Wahrscheinlichkeit steigt (und umgekehrt, wenn der Angreifer niedrige Werte und der Verteidiger hohe hat).

      Das kann man als Bug oder Feature sehen, ich empfinde es als Feature:
      Ich finde es gut, dass geübte Kämpfer öfters "Criten" und seltener Patzen als Ungeübte.

      Wenn ich es richtig im Kopf habe, ist D&D5 so gebalanced, dass man öfters trifft als daneben haut, d.h. dass es vermutlich mehr Critical Hits und weniger Patzer geben wird als im Standardspiel.

      Wenn man das nicht mag, könnte man es so machen, dass Paschs mit 1-5 Critical Failures und mit 6-10 Critical Hits bedeuten. Dann hätte man die alten, starren Wahrscheinlichkeiten von je 5%.

      Offline flaschengeist

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      Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
      « Antwort #98 am: 15.03.2021 | 11:25 »
      @Gilborn
      Sehr schöne Lösung  :d. Erinnert mich an die Regel mancher W%-Systeme, wo jedes durch 5 teilbare Ergebnis ein kritischer Erfolg (wenn unter Fertigkeits- bzw. Zielwert) und ein kritischer Misserfolg (wenn über Fertigkeits- bzw. Zielwert) ist.
      Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
      Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

      Offline Runenstahl

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      Re: "Realistischeres" D&D - eine Ideensammlung
      « Antwort #99 am: 15.03.2021 | 11:38 »
      Grundsätzlich muß man bei allen Hausregeln ein Auge darauf haben, wie sie sich auf bestimmte Fähigkeiten auswirken.

      Ändere ich die Crit-Regeln, so betrifft das alle Rassen / Klassen die damit Spielen (z.B. Halb-Ork, Barbar, Champion).
      Ändere ich die Rast-Regeln, so betrifft das einige Zauber die eigentlich darauf ausgelegt sind quasi ständig oder fast ständig aktiv zu sein (Mage Armor, Animate Dead).

      Das sind alles keine unlösbaren Schwierigkeiten, aber man sollte da ein Auge drauf haben.
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