Umfrage

Wie findet ihr die Möglichkeit Würfe nachträglich zu beeinflussen ?

Mag ich gar nicht
6 (6.1%)
Finde ich gut, kann für interessante Fähigkeiten sorgen
61 (62.2%)
In Maßen okay
30 (30.6%)
Nur wenn es mit den Fähigkeiten des Charakters verknüpft ist
1 (1%)

Stimmen insgesamt: 93

Autor Thema: Wie findet ihr die Möglichkeit Würfe nachträglich zu beeinflussen ?  (Gelesen 15208 mal)

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Online nobody@home

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Was mir auffällt, ist dass wir schon häufiger die Situation hatten, wo ein Wurf knapp misslungen ist und andere fragten „kann ich da nicht irgendwie unterstützen, damit es trotzdem klappt?“.

Ist 'ne interessante Frage. Systeme mit Teamwork- und Unterstützungsregeln scheinen ja in der Mehrzahl der Fälle (nicht in allen, aber definitiv öfter als nicht) rein würfeltechnisch so zu funktionieren, daß man sich fürs Aushelfen schon entscheiden muß, bevor der zu unterstützende Charakter seinen Wurf überhaupt macht -- ein "upps, ich greife schnell ein und mache Schadensbegrenzung", wie's in sowohl Realität als auch Fiktion ja durchaus hier und da auch mal vorkommt, läßt sich aber auf diese Weise nicht wirklich intuitiv abbilden.

QuantizedFields

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Normalerweise passiert das bei mir nicht am Tisch. Wenn es einmal vorkommt gebe ich den Spielern den zweiten Versuch, falls die Aktion plausibel ist, aber sonst müssen sie etwas wie Hilfe immer vorher ankündigen :)  Meistens sollte auch nur gewürfelt werden, wenn die Handlung eine bedeutende Konsequenz mit sich trägt und danach  kann man nichts mehr erneut versuchen. Von daher kommen solche Momente während einer Session nur selten oder gar nicht vor.

Offline KhornedBeef

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Ist 'ne interessante Frage. Systeme mit Teamwork- und Unterstützungsregeln scheinen ja in der Mehrzahl der Fälle (nicht in allen, aber definitiv öfter als nicht) rein würfeltechnisch so zu funktionieren, daß man sich fürs Aushelfen schon entscheiden muß, bevor der zu unterstützende Charakter seinen Wurf überhaupt macht -- ein "upps, ich greife schnell ein und mache Schadensbegrenzung", wie's in sowohl Realität als auch Fiktion ja durchaus hier und da auch mal vorkommt, läßt sich aber auf diese Weise nicht wirklich intuitiv abbilden.
Eine Ausnahme davon ist übrigens Blades in the Dark. Insbesondere hast du dabei grundsätzlich die Möglichkeit, schlimmen Konsequenzen vergeigter Würfe zu "widerstehen". Ich habe im Kopf, dass es auch eine Möglichkeit gibt, das für andere zu machen, kann aber eine Klassenfertigkeit sein.
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Supersöldner

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ich habe dazu keine Meinung (mehr heute zu Tage ) .  ist doch so Normal das man sich nicht weiter damit befasst. und geht wohl auch nicht anders weil die Sc sonnst ständig sterben oder das Abenteuer verlieren.  oder so was wird wohl der Gedanke hinter solchen regeln sein.

Offline ArneBab

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Folgt da nicht meist die Frage "Kann ich das noch irgendwie retten" mit "irgendwie" dann eine Handlung, wie bei verhauenem Essen dann mit "Gegenwürzen" oder zumindest Teile noch retten indem Verbranntes abgeschnitten wird - also ingame Rettungsversuch?
Genau sowas, ja. Oft aber durch die anderen in der Gruppe: „OK, Alrik rutscht ab, aber Sidariel nicht — kann sie noch nach seiner Hand greifen und ihn wieder hochziehen?“
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Online Ainor

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Aber wo ist jetzt der Unterschied, ob ich einen Zusatzwürfel für Inspiration würfle oder ob ich 2 Punkte auf meinen Wurf addiere, weil ich die Punkte für meinen Weisheitswert/als Proficiency-Bonus kriege? Das ist doch exakt das gleiche; beides wird nach dem Würfeln addiert. Es ist Bestandteil des Wurfs, keine nachträgliche Beeinflussung.

Naja, es ist "Meta" weil hier die Spieler Entscheidungen treffen die die Charaktere so nicht sehen. Aber das einzige Problem dabei ist dass der Begriff "Metagaming" negativ besetzt ist. Ich finde es eine sehr gute Regel weil es im gegensatz zum normalen "+2 auf Angriff" nur einmal einen Bonus gibt, aber eben genau dann wenn es wichtig ist.


Eine meiner Lieblings-Sonderfertigkeiten bei DSA (4.1) ist "Glück": Funktioniert ähnlich wie bei DnD, man kann seinen Wurf wiederholen und den besseren nehmen. Bei DSA gefällt mir daran besonders, dass man das Glück 0-2x pro Tag nutzen kann, d.h. manchmal funktionierts halt gar nicht (und das würfelt der SL verdeckt oder man würfelt es aus, direkt bevor man es einsetzen will). Ich halte das für eine prima Darstellung; auf sein Glück kann man sich halt nicht immer verlassen ;D

Früher gab es mal "Glück" bei D&D als +1 auf alle Werte. Aber das ist natürlich totlangweilig. Wurf wiederholen ist ist einfach viel spannender, und das wird wahrscheinlich nicht ohne eine solche "Meta" Entscheidung gehen. Insofern ein klares Ja zu solchen Mechaniken.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline RackNar

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... weil hier die Spieler Entscheidungen treffen die die Charaktere so nicht sehen ...
Ist das nicht der Normalzustand? Die Spieler treffen ständig Entscheidungen, auf Grundlage von Dingen die die Charaktere nicht wissen...
Wenn ich das als Definition nehme ist alles Meta
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

Offline Grummelstein

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"Wie findet ihr die Möglichkeit Würfe nachträglich zu beeinflussen ?"
Gar nicht so einfach zu beantworten.
Ich habe mal mit "In Maßen Okay" abgestimmt.
Es kann helfen die Spielfiguren kompetent & heldenhaft aussehen zu lassen.
Es kann aber auch, je nach Situation, die Stimmung killen, bzw. antiklimaktisch wirken.
Die Menge macht das Gift?
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Aber ein Mensch kann niemals ein Tier werden.
Er stürzt am Tier vorüber in einen Abgrund."

Online Ainor

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Ist das nicht der Normalzustand? Die Spieler treffen ständig Entscheidungen, auf Grundlage von Dingen die die Charaktere nicht wissen...
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Das ist nicht dasselbe. Ein SC im Kampf sieht ja seine Gegner. In der Spielrealität sucht er sich ja tatsächlich einen Gegner als Ziel aus, auch wenn die Entscheidung in Wirklichkeit natürlich darauf basiert dass ein Spieler z.B. Trefferchancen ausrechnet. Aber der SC denkt nicht in der Spielrealität
"jetzt setze ich mal mein Glück/Inspiration ein". Er hat einfach Glück.   
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline bobibob bobsen

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Ich finde das gut wenn ich möglichst viel einfluss nehmen kann das sich eine Geschichte in eine bestimme Richtung entwickelt. Da helfen Möglichkeiten Würfe nachträglich zu beeinflussen/ zu wiederholen.

Offline RackNar

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Das ist nicht dasselbe. Ein SC im Kampf sieht ja seine Gegner. In der Spielrealität sucht er sich ja tatsächlich einen Gegner als Ziel aus, auch wenn die Entscheidung in Wirklichkeit natürlich darauf basiert dass ein Spieler z.B. Trefferchancen ausrechnet. Aber der SC denkt nicht in der Spielrealität
"jetzt setze ich mal mein Glück/Inspiration ein". Er hat einfach Glück.   

Sehe ich anders. Diese Unterteilung ist rein willkürlich. Der Charakter könnt genauso sagen: "Ich verlasse mich auf mein Glück/Glücksbringer/Segen der Götter was auch immer", weil er weiß das dies immer wieder geholfen hat (magisches Denken). Wo ist da der Unterschied?
 
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Achamanian

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Gibt's auch die Antwortmöglichkeit "Ist Metagaming, find ich gut!"?  >;D

Online Ainor

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Sehe ich anders. Diese Unterteilung ist rein willkürlich. Der Charakter könnt genauso sagen: "Ich verlasse mich auf mein Glück/Glücksbringer/Segen der Götter was auch immer", weil er weiß das dies immer wieder geholfen hat (magisches Denken). Wo ist da der Unterschied?

Aber deswegen ist doch nicht nicht alles Meta.
Du hast insofern Recht dass manche Mechanismen (z.B. Glück) auch innerweltlich existieren können.
Ein SC kann sich ja durchaus bewusst sein dass er ein Glüchspilz ist. Aber es gibt auch Mechanismen die rein auf der Metaebene existieren (z.B. Erzählrechte). Was jetzt konkret der Fall ist mag von der Beschreibung/Interprätation abhängen.

Lucky bei D&D5 ist beispielsweise: "You have inexplicable luck that seems to kick in at just the right moment." Ich sehe das eher auf der Metaebene, aber das ist sicher nicht zwingend.

Wenn sich ein Spieler aber beschwert dass ihm die Mechanik "zu metagamey" ist, dann sieht er die Mechanik offenbar auf der Metaebene.
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Offline ArneBab

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Lucky bei D&D5 ist beispielsweise: "You have inexplicable luck that seems to kick in at just the right moment." Ich sehe das eher auf der Metaebene, aber das ist sicher nicht zwingend.
In The Order of the Stick gibt es regelmäßig Referenzen der SCs auf narrative Strukturen.

Wenn sowas Teil der Welt ist, ist es natürlich nicht Meta. Wenn das aber eigentlich nicht in die Welt gehört …
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Online Maarzan

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Wenn das Glück nicht verlässlich ist (wie die +1) dann wird es selbst wenn es ingame existiert nicht vom Willen der Figur abhängen ob es jetzt wirkt oder nicht. Die kann dann mit dem Risiko pokern, aber eben nicht entscheiden. Das würde dann auf der Metaebene erfolgen.
Nachträglich passiert das wenigstens eher selten, was die Zahl der Störungen reduziert.
Wenn die Ressource dafür allerdings ebenso charakterfremd gefarmt werden muss, wird es richtig störend für jemanden, der so wenig wie möglich auf die Metaebene will.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline ArneBab

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Wenn die Ressource dafür allerdings ebenso charakterfremd gefarmt werden muss, wird es richtig störend für jemanden, der so wenig wie möglich auf die Metaebene will.
Das ist der Teil, der mich am meisten irritiert, ja. Das ist aber auch unabhängig davon, ob vor dem Wurf oder nach dem Wurf.
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Offline RackNar

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... Aber es gibt auch Mechanismen die rein auf der Metaebene existieren (z. B. Erzählrechte) ...

Also wir waren konkret beim Nutzen der Inspiration vor dem Wurf, oder? Und das ist mmn nicht mehr Metagamig als z. B. Hitpoint. Die spielen beide in einer ähnlichen Abstraktionsstufe. Das es das o.g. gibt habe ich nicht bestritten. Mir ging es konkret um die Aussage Inspiration ist Meta.
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Online Maarzan

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Also wir waren konkret beim Nutzen der Inspiration vor dem Wurf, oder? Und das ist mmn nicht mehr Metagamig als z. B. Hitpoint. Die spielen beide in einer ähnlichen Abstraktionsstufe. Das es das o.g. gibt habe ich nicht bestritten. Mir ging es konkret um die Aussage Inspiration ist Meta.

Bei Glück habe ich ja eine Vorstellung was das sein soll, aber was habe ich mir hier für den Zweck der aktuellen Diskussion unter "Inspiration" vorzustellen?
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Offline RackNar

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DnD5
Zitat
Inspiration is a rule the game master can use to reward you for playing your character in a way that’s true to his or her personality traits, ideal, bond, and flaw. By using inspiration, you can draw on your personality trait of compassion for the downtrodden to give you an edge in negotiating with the Beggar Prince. Or inspiration can let you call on your bond to the defense of your home village to push past the effect of a spell that has been laid on you.

....

Using Inspiration
If you have inspiration, you can expend it when you make an attack roll, saving throw, or ability check. Spending your inspiration gives you advantage on that roll.

https://dnd5e.info/beyond-1st-level/inspiration/
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Offline Bilwiss

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Ich habe erst mal überhaupt kein grundsätzliches Problem mit Metagaming.

Zu den eigentlichen Gummipunkten. Da gibts wie bei jeder Mechanik gute und schlechte Implementierungen.
Bei Savage Worlds find ich Bennies toll, bei Shadowrun 6 mag ich die Edge Mechanik überhaupt nicht.

Offline Schalter

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Ich habe erst mal überhaupt kein grundsätzliches Problem mit Metagaming.

Zu den eigentlichen Gummipunkten. Da gibts wie bei jeder Mechanik gute und schlechte Implementierungen.
Bei Savage Worlds find ich Bennies toll, bei Shadowrun 6 mag ich die Edge Mechanik überhaupt nicht.

Ich habe mich so dran gewöhnt, dass ich derartige Mechaniken bei fast allen Spielen vermisse, die sie nicht haben. Kommt mir beinahe unfair vor, wenn man nicht irgendwelche Möglichkeiten für Rerolls hat. :)

Offline Runenstahl

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Inspiration ist ein Beispiel. Gemeint sind aber tatsächlich alle derartigen Fähigkeiten. Um bei D&D zu bleiben: Da gibt es z.B. auch Kampftechniken (beim Battlemaster) die es erlauben nachträglich einen Treffer- oder Schadenswurf zu erhöhen.

Und es gibt natürlich auch genug andere RPGs mit ähnlichen Mechaniken. Es geht hier ausdrücklich NICHT ausschließlich um Inspiration.
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Offline 1of3

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Leute, wenn es im Regelwerk steht, kann es kein Metaspiel sein. Metaspiel bedeutet, dass du externe Faktoren in dein Vorgehen einfließen lässt.

Also zum Beispiel weißt du, dass diese SL immer Untote auspackt und du deshalb Gegenmaßnahmen einpackst. Oder du weißt, es ist ein Con, und du deshalb anders spielst als zu Hause. Oder heute Anfänger dabei sind. Oder besonders attraktive Personen.

Da gibts auch kein Spektrum. Es gibt nur richtige und falsche Verwendung des Begriffs.

Offline ArneBab

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    • 1w6 – Ein Würfel System
Leute, wenn es im Regelwerk steht, kann es kein Metaspiel sein. Metaspiel bedeutet, dass du externe Faktoren in dein Vorgehen einfließen lässt.

Da gibts auch kein Spektrum. Es gibt nur richtige und falsche Verwendung des Begriffs.
Wo ist das definiert?
Wie grenzt du Metaspiel von Metaregeln ab?
Und heißt das, dass die übliche Verwendung des Begriffs Metaregeln (Fate-Punkte, Bennies, …, all das, was keine Entsprechung in der Spielwelt hat) im Rollenspielbereich der Verwendung in anderen Bereichen widerspricht?
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Offline RackNar

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Inspiration ist ein Beispiel. Gemeint sind aber tatsächlich alle derartigen Fähigkeiten. Um bei D&D zu bleiben: Da gibt es z.B. auch Kampftechniken (beim Battlemaster) die es erlauben nachträglich einen Treffer- oder Schadenswurf zu erhöhen.

Und es gibt natürlich auch genug andere RPGs mit ähnlichen Mechaniken. Es geht hier ausdrücklich NICHT ausschließlich um Inspiration.

Also Ich beziehe mich ausschließlich auf folgenden Post: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118068.msg134968753.html#msg134968753

 Und da geht es ausdrücklich darum, dass Inspiration Meta ist. Was meiner Meinug nach falsch ist. Ausser man bezeichnet Hitpoints auch als Meta.
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