Umfrage

Wie findet ihr die Möglichkeit Würfe nachträglich zu beeinflussen ?

Mag ich gar nicht
6 (6.1%)
Finde ich gut, kann für interessante Fähigkeiten sorgen
61 (62.2%)
In Maßen okay
30 (30.6%)
Nur wenn es mit den Fähigkeiten des Charakters verknüpft ist
1 (1%)

Stimmen insgesamt: 93

Autor Thema: Wie findet ihr die Möglichkeit Würfe nachträglich zu beeinflussen ?  (Gelesen 15109 mal)

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Offline Haukrinn

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Ich habe nicht geschrieben das es keine Immersion gibt, oder das es keine Möglichkeit gibt sie zu fördern. Nur das es bei Kämpfen nie wirklich um die Immersion geht. Sie ist meist nur Beiwerk. Am Ende des Tages geht es um Bonus auf Attacke, Abwehr, Schaden, Metawissen um Vorteile usw. Und das alles ist Immersionsbrechend. Und dann daherzukommen und zu sagen Metaresourcen sind böse, da sie IMMER die Immersion brechen,  aber alles vor dem Wurf jedoch nicht, ist einfach nur scheinheilig.

Der Schlußfolgerung stimme ich bedingungslos zu, aber das Kämpfe die Immersion brechen, hmm, das halte ich doch für sehr weit her geholt. Es gibt mehr als genug Spielweisen (und auch Spiele), in denen das nicht der Fall ist.
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Offline RackNar

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Dann sollten wir vielleicht noch einmal definieren, was Immersion brechen ist. Ich meine, damit das etwas nicht alleine aus der Figur heraus gesagt oder getan wird nicht mehr teil der Immersion ist.

Was verstehst du darunter? (Interessiert mich wirklich)
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Offline Haukrinn

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Ich verstehe darunter das Eintauchen in die Welt, in welcher Form das immer auch für die eigene Person passieren mag. Da ich persönlich die "Ego"-Perspektive so überhaupt nicht abkann, ist diese folglich für mich auch in keinster Weise ein Faktor, der meine Immersion ins Spiel beeinflusst - ich kann zum Beispiel auch in der Spielleiterrolle voll immersiv sein. Genau das meine ich mit anderer Spielweise.

Davon ab, mal mit einem Blick auf anderes Spiel, wie wäre es zum Beispiel mit dem Kampf in ptba-Spielen (die nicht Dungeon World sind vielleicht als Einschränkung). Hier ist Kampf möglich, mitunter sogar nötig, aber voll in das Storytelling integriert. Das heißt im Übrigen nicht ohne Mechaniken, denn ptba steuert das gesamte Storytelling über Mechaniken. Ich persönlich empfinde ptba-Spiele wie Apocalypse World oder Urban Shadows aber tatsächlich als hochimmersive Erfahrung, viel immersiver, als ich dies bei klassischen Systemen (die sich sowas, wie World/Chronicles of Darkness, auch gerne mal auf die Fahnen schreiben) je kennengelernt habe.

(Und um die Brücke zum Ursprungsthema zu schlagen, mit den "Take +x hold"-Moves haben auch diese Spiele eine ganz klare Mechanik um Würfe zu beeinflussen)
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Offline RackNar

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DW ist super und gerade mit seinen Spielzügen begünstigt es ein ganz anderes Spiel. Aber nach meiner o.g. Definition schafft es es trotzdem nicht ganz. Ich hatte weiter oben ja geschrieben maximaler Immersion erreiche ich, wenn ich zu keiner zeit in Kontakt mit den Regeln komme. Alles ausser meiner Beschreibung liegt bei SL. Am besten in einem Raum der auch keinen Immersionsfeind besitzt. Zur Not spiele ich mit geschlossenen Augen  :)
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Online Isegrim

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Dann sollten wir vielleicht noch einmal definieren, was Immersion brechen ist.

Da Immersion offensichtlich das subjektive Erleben betrifft, kann nur jeder für sich feststellen, was als Immersionsbruch empfunden wird. Daran krankt das ganze Theoretisieren...

Ich mag Gumminpunkte. Eigentlich will ich mich als Spieler nicht allzu viel mit der Meta-Ebene der Geschichte beschäftigen, aber den Einsatz von Gummipunkten hab ich nie so empfunden, auch wenn sie evtl keine spelweltliche Äquivalenz haben und ein reines Regelkonstrukt sind. Liegt vielleicht daran, das man für die Frage nicht groß auf eine andere Ebene der Betrachtung wechseln muss. Ist es dem SC wirklic, wirklich wichtig, dass eine Aktion klappt? Dann wird der Wurf nachträglich modifiziert, wenn das System die Möglichkeit bietet. Ist es eher so "Meh, whatever", dann halt nicht.
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Offline Haukrinn

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DW ist super und gerade mit seinen Spielzügen begünstigt es ein ganz anderes Spiel. Aber nach meiner o.g. Definition schafft es es trotzdem nicht ganz. Ich hatte weiter oben ja geschrieben maximaler Immersion erreiche ich, wenn ich zu keiner zeit in Kontakt mit den Regeln komme. Alles ausser meiner Beschreibung liegt bei SL. Am besten in einem Raum der auch keinen Immersionsfeind besitzt. Zur Not spiele ich mit geschlossenen Augen  :)

1. DW hatte ich explizit ausgeschlossen das meinte ich nicht mit meinem Beispiel. ;)
2. Okay, aber dazu hat Isegrim gerade schon etwas geschrieben - Immersion ist subjektiv, und das was du beispielsweise als Idealzustand beschreibst, ist für mich als Spieler, der so etwas am Spieltisch miterleben muss, ein Graus. So weit kann das auseinander gehen. :)
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Online Maarzan

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Schon mal 2 unterschiedliche Varianten von Immersion:
Das sind denke ich zwei verschiedene Immersionsbegriffe, die da vermischt werden.

Das eine ist das Versinken in eine Handlung, das andere das Versinken in eine Figur.
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Offline Blizzard

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Am besten in einem Raum der auch keinen Immersionsfeind besitzt.
Ein Raum, der _auch keinen Immersionsfeind besitzt? Was (für ein Raum) soll das sein ?
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Offline RackNar

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z.B. ein Raum ohne PC wenn ich Fantasy spiele, keine Kinder die um mich rum wuseln wenn ich gerade eine Szene in der Einsamkeit erlebe usw.
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Offline Chiarina

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Zitat von: RackNar
[...]maximale Immersion erreiche ich, wenn ich zu keiner Zeit in Kontakt mit den Regeln komme. Alles außer meiner Beschreibung liegt bei SL.

Super (...wenn auch zumindest für mich nicht unbedingt die einzig seligmachende Art des Spiels). Von diesen Leuten würde ich gern ein paar mehr kennen.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Teylen

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Würde mich freuen ein paar Meinungen zu hören !
Mir persönlich gefällt die Option.
Wobei ich tendenziel bei Vampire die Option sichere Auto-Erfolge zu buchen lieber mochte, als bis zu drei Würfel neuzuwürfeln. Spaß macht es trotzdem :)
Hinsichtlich der Immersion, denke ich mir dann halt das der Charakter die untoten Hinterbacken zusammenkneift, oder halt das Glück nochmal überlegt ob es Urlaub macht.

Ergänzend:
Hinsichtlich der Vertiefung in Bezug auf Immersion, komme ich nicht um den Umstand herum, dass mein Hintern normalerweise in Baden Baden sitzt, anstelle von vampirisch durch die USA zu huschen, und meine Person deutlich lebendiger ist als ein Vampir. Insofern betrachte ich es mehr wie einen Film, worin ich mich vertiefen kann, aber gleichzeitig realisiere das es auf einer Leinwand ist, und das dort Meta-Aspekte sichtbar sind. Die mitunter mich bzw. meinen Kopf ein wenig stimulieren.
« Letzte Änderung: 20.03.2021 | 01:31 von Teylen »
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Offline WaterBaron

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Ich finde die Option auch gut. Es ist ja ein bisschen das Netz was den Spieler nochmal von der Schippe springen lässt oder auch mal Platz für coole Aktionen macht.

Ohne die Wurfwiederholung würde man vielleicht nicht den Sprung von einem Dach zum anderen versuchen. Aber damit? Warum nicht  :)
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Unseren Podcast findet Ihr unter; Das Gasthaus zum blutigen Hebel
Oder auch hier im Forum Der blutige Hebel im Tanelorn

Offline Anro

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Irritierend ...
Die 4 gewohnten Dinge die weit oben als willkürlich angesprochen werden kommen mir elementar vor.
Einfließen sollte, wie schwer die Aufgabe, wie gut man ist und ein randomisiertes Schicksal.
Und was wär, würde man nicht vergleichen?

Ich glaube, man kann Systeme finden, die eine Holztür und eine verbarrikadierte Eisentür gleich schwer zum Eintreten sehen,  aber ... ist halt weird.

Gummipunkte im Vergleich zu Hitpoints sind weniger ingame repräsentiert.
Wenig hp=》außer atem, Wunden und "seelisch" durch.
Wenig GP =》Ne, ich mach den gleichen Sprung den ich eben lachend gemacht hab nicht, weiil ... ich fühl mich glücklos. o.O

Mich stört dass Entscheidungen innerweltlich anders getroffen werden, weil... man fühlt sich plötzlich nicht danach.
Da gäb es Möglichkeiten, das zu umgehen.

Die Argumentationen pro gummi - scheinen mir auch quasi nie begründen zu können, warum gp endlich sein sollten.

Ich würde mich mit "devildeal"-points besser anfreunden als "3 Times Featherfall" punkten.
Also je öfter ich sie einsetze,  desto schlimmer kann etwas werden.
Da gäb es dann aber andere probleme mit.

Ich fühle eher Ergebnisinterpretations Weichheiten. Is nur bissl Leitungs abhängiger...

Offline Anro

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Ich finde die Option auch gut. Es ist ja ein bisschen das Netz was den Spieler nochmal von der Schippe springen lässt oder auch mal Platz für coole Aktionen macht.

Ohne die Wurfwiederholung würde man vielleicht nicht den Sprung von einem Dach zum anderen versuchen. Aber damit? Warum nicht  :)
Das meinte ich.

3 mal cool, 4. Mal muss er halt fallen oder anders spielen.
...

Gibt es da gute Lösungen?

(Sorry, Flüssigkeitsherrscher, ich will dich absolut nicht angreifen, es passt nur gut zu meinem Punkt)

Offline Der Läuterer

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Viele dieser Notanker Regeln erinnern mich stark an Doppelt-oder-Nichts Wetten.
Wann immer etwas nicht geschafft wird, tut sich ein Netz auf, dann ein weiteres und dann das nächste.
Solange, bis man sicher und sanft gelandet ist.
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        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Online Maarzan

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Die Argumentationen pro gummi - scheinen mir auch quasi nie begründen zu können, warum gp endlich sein sollten.

Es gibt auch verschiedene Arten der Ausprägung von Gummipunkten.

Als reine "Rettungspunkte" ist es ein nützliches Werkzeug für eine Gruppe einen Kompromiss mit Leuten mit unterschiedlichen Präferenzen was Tödlichkeit oder auch Actiongehalt angeht zu finden.

Als "Powerpush" erlaubt es in dieser Richtung Interessierten "heroische" Figuren und ein Erlebnis näher an anderen Medien zu generieren ohne die Figuren dauerhaft zu Superhelden zu machen (und damit irgendwo auch wieder das heroische spotlight zu trivialisieren)

Als "Regisseurpunkt" erlaubt es den Spielern quasi als "Teilzeit-SL" an ihnen wichtigen stellen mit am Geschehen zu designen ohne dass es komplett überhand nimmt.

Muss man alles nicht selber mögen, aber es gibt halt auch für alles Leute, denen es für ihre Spielart einen Mehrwert gibt und somit sind es nützliche Tools, solange sie an den Tischen bleiben, wo alle Beteiligten sie zumindest OK finden. 
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Offline Blizzard

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Solange, bis man sicher und sanft gelandet ist.
Nope.

Gummipunkte sind keine eingebaute, automatische Überlebensgarantie für Charaktere. Sie erhöhen nur die Chance, eine Probe zu schaffen (und ja, dadurch auch die Überlebenswahrscheinlichkeit der Charaktere). Man kann aber dennoch sehr wohl auch trotz des Einsatzes von Gummipunkten eine Probe nicht schaffen/scheitern. Und Charaktere können auch trotz Gummipunkten sterben (Deadlands ist da ein gutes Beispiel für).

Würde mich freuen ein paar Meinungen zu hören !
Ich mag Systeme mit Gummipunkten ebenfalls. Und wenn sie dann im Falle wie z.B. von Deadlands (mit den Pokerchips) noch mit der Spielwelt verzahnt sind- um so besser.

Man muss aber eben auch ein bisschen unterscheiden, denn Gummipunkte =/= Gummipunkte. Sprich: Einsatz-und Anwendungsmöglichkeiten unterscheiden sich in den Systemen, in denen sie vorhanden sind, teilweise enorm. Nicht nur in der Quantität (für was alles man GP verwenden kann) sondern auch in der Qualität (was der Einsatz von GP bewirkt).
Außerdem gibt es Systeme, da kann man a) GP nur vor dem Wurf einsetzen, und dann aber gibt es eben auch Systeme, da kann man b) GP auch nach dem Würfeln noch einsetzen. Mir persönlich gefällt Variante a) besser; Variante b) passt für mich in erster Linie zu pulpigen und cinematischen Systemen.
Und wenn man denn GP auch noch nach dem Wurf einsetzen kann, dann, finde ich, sollten die "Kosten" teurer oder die Auswirkungen schwächer sein (wie z.B. bei Cortex Classic).

Die meisten Einsatzmöglichkeiten und Verwendungszwecke für GP halte ich für gut und sinnvoll. Bis auf Eine: Plot Device. Spieler geben einen GP aus, um vom SL Hinweise zu bekommen, wie es denn jetzt im Abenteuer weitergeht. So ein Unsinn. Für so etwas würde ich als Spieler niemals nie nicht einen GP ausgeben.

Ach ja, für mich persönlich sind Gummipunkte auch keineswegs "immersionsfeindlich". Wenn da jetzt ein Spieler sagt, er gibt einen Gummipunkt aus (ganz egal, wie sie unterschiedlich sie auch in den verschiedenen Systemen genannt werden), dann reißt das weder mich noch meine Spieler aus der Immersion (raus). Ich hatte zumindest noch nie einen Spieler in jetzt fast 20 Jahren SL-Dasein, der so was behauptet oder sich darüber beschwert hätte.

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Offline Anro

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Es gibt auch verschiedene Arten der Ausprägung von Gummipunkten.

Als reine "Rettungspunkte" [..]

Als "Powerpush" [..]     

Als "Regisseurpunkt" [..]

Muss man alles nicht selber mögen, aber es gibt halt auch für alles Leute, denen es für ihre Spielart einen Mehrwert gibt und somit sind es nützliche Tools, solange sie an den Tischen bleiben, wo alle Beteiligten sie zumindest OK finden.

Ich kann mir eigentlich immer Implementation vorstellen, die gehen.
Der Kritikpunkt war ja die Anzahl.

Rettungspunkte zu beschränken wegen der tödlichkeit, damit "kill ihn doch" spieler die bewusst raushauen, dafür 3 mal überleben danach echtes kribbeln haben und "ich hab mit dem noch was vor" Spieler sich festklammern können? Verstehe ich das richtig?
Zielorientiert,
Aber ohne Repräsentanz für mich schwierig, wegen dem innerweltlichen Handlungsunterschied ohne innerweltliche Grundlage.

PowerPPoints und beschränkung, damit man nicht überdreht... ok, genau wie oben, ich raff nicht, warum Hulk nicht mehr smasht, aber weshalb iron man energie laden muss und hawkeye neue pfeil(spitzen) braucht.
In nicht super-Genres bestimmt auch gut für over the top action. Wenn es bisschen unernst genommen wird, dann ist mir glaub ich alles egal. Ist aber eher kein reroll.

Regisseurpunkt... ich glaub da halte ich mich raus.
Ich spiele keine spiele, wo man die Welt erkauft.
Nicht plot relevantes darf erfinden und zu Kanon machen wer will.
Plot relevantes... nicht.
Hab daher zu wenig Einblick um das zu kommentieren.

Also, als Fazit bis hier, ich sehe Spielstile, wo ich Gummis genießen könnte, aber mit Limit ohne Repräsentanz nur selten für mich ok.

Offline Gunthar

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Kommt auch darauf an, wo/wie man die Gummipunkte einsetzen kann. Wenn man nur eigene Würfe verbessern kann, ist das was anderes, als wenn man auch noch die Würfe des Gegners manipulieren kann. Und dann kommt es auch noch drauf an, wie viele Gummipunkte pro Wurf/Versuch verbraten werden können, so à la ich versuche es, bis es geklappt hat oder bis die Gummipunkte aus sind. Oder man kann pro Versuch nur einen einzigen Wurf neu machen.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline ArneBab

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Ich habe nicht geschrieben das es keine Immersion gibt, oder das es keine Möglichkeit gibt sie zu fördern. Nur das es bei Kämpfen nie wirklich um die Immersion geht. Sie ist meist nur Beiwerk. Am Ende des Tages geht es um Bonus auf Attacke, Abwehr, Schaden, Metawissen um Vorteile usw. Und das alles ist Immersionsbrechend.
Mit dem "nie" hast du Unrecht.

Ich habe genügend Runden erlebt, in denen der Bonus Beiwerk war (oder gar nicht existent), weil es eben nicht um das Regeltechnische ging. Das einzige, was die Regeln da liefern mussten, war die tollen Aktionen nicht noch zu bestrafen.

Es mag sein, dass du das noch nie erlebt hast. Dann solltest du mal über den Tellerrand schauen und andere Spielweisen ausprobieren.

EDIT: Potentiell stressendes rausgenommen.
« Letzte Änderung: 21.03.2021 | 02:04 von ArneBab »
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Offline ArneBab

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Ist es dem SC wirklic, wirklich wichtig, dass eine Aktion klappt? Dann wird der Wurf nachträglich modifiziert, wenn das System die Möglichkeit bietet. Ist es eher so "Meh, whatever", dann halt nicht.
Ich sehe hier den Nutzen von Wiederwürfelpunkten, dass sie es ermöglichen, am eigenen Bild des SCs festzuhalten, obwohl das Regelwerk Ergebnisse liefert, die dazu nicht passen. Sie erlauben es, ein paar raue Ecken und Kanten zu glätten, aber je nach Person an anderen Stellen.
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Offline ArneBab

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Die Argumentationen pro gummi - scheinen mir auch quasi nie begründen zu können, warum gp endlich sein sollten.
Ich sehe den Vorteil darin, dass Gummipunkte unterschiedliche Wünsche an ein Regelwerk zusammenbringen. Deswegen passt der ursprüngliche Begriff „Fudge-Points“ auch gut: Wir erlauben etwas rumpfuschen, weil unterschiedliche Leute unterschiedliche Wünsche haben.

Das wiegt für mich allerdings nicht die Nachteile auf, und es passiert leicht, dass damit echte Regelfehler soweit abgefedert werden, dass sie halt erst viel später sichtbar werden — also nicht schon im Spieltesten, sondern erst wenn eine Kampagne daran zerbricht, weil sie über längere Zeiträume dominieren.
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Offline ArneBab

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Maby, aber lass es mich soo formulieren: Ich habe so gut noch keinen Fall erlebt, wo die Meta-Keule geschwungen wurde und dann zugeben wurde, das Spieler bei anderen Punkten kein Problem mit Meta haben. Auch wenn ich mich wiederhole, sage ich nur Hitpoints.
Dafür sehe ich drei mögliche Erklärungen:

- Leute reflektieren es nicht und erkennen dadurch nicht, dass du Recht hast.

- Du hast Unrecht, z.B. mit der Annahme, dass Hitpoints (u.ä.) gleichermaßen Meta sind wie Wiederwürfel-Punkte.

- Es geht nicht um das Wiederwürfeln selbst, sondern darum, was es mit sich bringt. Z.B. um die Frage, woher du Wiederwürfel-Punkte bekommst. Beispiel: Du bekommst Hitpoints zurück, wenn du Charaktergerecht etwas dummes machst.
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Offline ArneBab

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Auch kein Naturgesetzt. Die ungewisse Zeit mit der Frage "Schaffe ich es vielleicht doch noch" kann sogar deutlich mehr Spannung erzeugen.
Aus meiner Erfahrung steigt die Spannung bei Systemen mit Wiederwurf-Möglichkeit an, wenn die Wiederwürfel-Punkte weniger werden. Sie kommt damit irgendwann auf ein Spannungslevel, das Systeme ohne Wiederwürfel-Punkte von anfang an haben.
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Offline Colgrevance

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Dafür sehe ich drei mögliche Erklärungen:

- Leute reflektieren es nicht und erkennen dadurch nicht, dass du Recht hast.

- Du hast Unrecht, z.B. mit der Annahme, dass Hitpoints (u.ä.) gleichermaßen Meta sind wie Wiederwürfel-Punkte.

- Es geht nicht um das Wiederwürfeln selbst, sondern darum, was es mit sich bringt. Z.B. um die Frage, woher du Wiederwürfel-Punkte bekommst. Beispiel: Du bekommst Hitpoints zurück, wenn du Charaktergerecht etwas dummes machst.

Hervorhebung von mir.

Hier sehe ich den Knackpunkt - schaut euch mal die Ausführungen vom Alexandrian zu dissociated mechanics an. Dort argumentiert er (meiner Meinung nach überzeugend), dass es auf die Entscheidungen der Spieler ankommt - das Abstreichen von Hitpoints ist natürlich eine Meta-Handlung, aber der Spieler muss keine Entscheidung treffen. Ganz anders sieht es da beim Einsatz von Gummipunkten nach dem eigentlichen Fertigkeitswurf aus: Hier muss der Spieler eine (bei begrenzten Ressourcen auch nicht ganz einfache) Entscheidung treffen, die aber rein aus der Meta- bzw. Spielerperspektive erfolgt.

Anders bei sog. associated mechanics - wenn ich entscheide, ob ich in einer Kampfrunde lieber angreife oder wegrenne, treffe ich als Spieler eine Entscheidung, die so aber strukturgleich auch der Charakter treffen muss. Hier stimmen Charakter- und Spielerperspektive bzw. -entscheidungsraum also überein; das ist dann sogar immersionsfördernd (oder reißt zumindest nicht so stark raus wie die Entscheidung bei Gummipunkten).