Autor Thema: Investigative Skills  (Gelesen 2227 mal)

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Offline bobibob bobsen

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Re: Investigative Skills
« Antwort #25 am: 11.03.2021 | 11:45 »
Zitat
Aber wie sollen sie darauf kommen, dass ihnen diese Fähigkeiten jetzt helfen werden?

Das kann ich gut nachvollziehen. Da mir als SL dazu auch nur eingefallen ist die Spieler/inen direkt darauf mit Hinweisen zu versorgen.
Ich würde die Räumlichkeiten direkt so beschreiben das ich passende Informationen einbringe " Die Räumichkeiten erscheinen euch ungewöhlich. So wie das hier gestalltet ist müste es hier noch mehr Räume geben" oder " Aus den geschichtlichen Informationen die dir vorliegen wurden solche Häuser eigentlich immer mit einem Untergeschoss gebaut". Natürlich nur wenn der Keller auch wichtig ist.

Offline Blechpirat

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Re: Investigative Skills
« Antwort #26 am: 11.03.2021 | 12:11 »
Klar, da muss man etwas die Spieler*innen für haben, aber ganz so schwierig stelle ich es mir nicht vor.
Wenn die Gruppe ein wenig eingegroovt ist, kann man den Wink mit dem Zaunpfahl weglassen, da der Architekturspieler vermutlich irgendwann von selbst aufmerksam wird, wenn ich die Maße des Raumes etwas detaillierter beschreibe und der Geschichtsspieler hellhörig wird, wenn es um Schriftstücke, Wandgemälde, Fresken, Statuen, etc. geht.
Ich glaube, das das ganz gut funktionieren könnte, wenn du die Zahl der Fertigkeiten sehr gering hältst. Bei NBA sind es zu viele, als das es funktionieren wird. Zu viele, als dass ein Spieler alle seiner Investigative Abilities noch kennt, ohne nachschlagen zu müssen.

Offline Jiba

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Re: Investigative Skills
« Antwort #27 am: 11.03.2021 | 12:19 »
Ja, es hat schon Gründe, warum ich glaube "Gumshoe" geht die Probleme, die investigatives Rollenspiel so hat, nicht direkt an, sondern hat vielmehr komische Workarounds gefunden, damit sich das Spiel bitte weiter schön klassisch anfühlt.  ;)
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Offline Arkanoloth

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Re: Investigative Skills
« Antwort #28 am: 10.04.2021 | 12:26 »
So wie die Regeln geschrieben stehen, scheint mir, braucht man einen lückenlosen Core-Clue Pfad (fixes Abenteuer).
Hat mal jemand versucht diese Art der CoreClues zu ignorieren und stattdessen die Spieler auch Hinweise selbst er-finden zu lassen und dabei das "Abenteuer" mitzugestalten bzw als SL anzupassen?
Die SL könnte je nach Besonderheit des Hinweis einen Spend fordern oder nicht.
Nicht alle Hinweise müssen letzten Endes Fall relevant sein.
Natürlich kann man abstruse Hinweise auch im gemeinschaftlichen Sinn ablehnen, das müsste sich einspielen.
Oder man lehnt Hinweise, die einem gar nicht passen ab, und entschädigt den Spieler dafür, dass seine Idee nicht angenommen ist.

Ich sehe die Schwierigkeit, dass dies einigen Spielern erst mal "unnatürlich" vorkommt und es schwer sein kann sich da einzufinden.
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Manowar "Herz aus Stahl"