Autor Thema: [Grobe Idee] Eiskolonie Polaris ruft Orbit...oder: Crossover-Ideen die Nächste  (Gelesen 287 mal)

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Online Waldviech

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Der Planet, der auf imperialen Sternenkarten als "Sevkren III" bezeichnet wird, hatte aufgrund Jahrhunderte langer Vernachlässigung gewisser, randständiger Subsektoren (die genau dort liegen, wo die SC gerade unterwegs sind :P ) das Pech (oder Glück), niemals im Fokus der galaktischen Öffentlichkeit zu stehen. Sevkren III ist etwas größer als die Erde, zeichnet sich aber durch ein sehr, sehr ähnliches Klima aus und muss irgendwann einmal intensiv von den Ancients terraformiert worden sein, denn es findet sich eine unerhörte Vielzahl der verschiedensten irdischen Tiere und Pflanzen dort. Außerdem ist der Planet die Heimat gleich mehrerer verschiedener von der Erde stammender Hominiden. Gleich zwei Zivilisationen sind auf Sevkren III zu finden:

Eiskolonie Polaris:
Polaris ist im Grunde mehr eine Art Stadtstaat und keine planetenumspannende Zivilisation. Die Kolonie liegt unterhalb eines gewaltigen Eismassivs an der nördlichen Polarkappe des Planeten und wurde bereits vor mehreren Jahrtausenden von einer Gruppe transhumaner Mystiker aus dem ersten Imperium gegründet. Die Sekte der Polarier setzten auf die massive Weiterentwicklung psionischer Fähigkeiten und ausgedehnte, genetische Selbstmodifikation mit Hilfe von Nanotechnologie und synthetischen Retroviren. Dies machte sie bei ihren eher konservativen Mit-Vilani reichlich unbeliebt, so dass sie schließlich auf den weit entfernten Planeten Sevkren III flohen, um dort in Ruhe ihr Utopia zu errichten. Ihre einzige Stadt ist ein technologisches Wunder, dessen Technologielevel hart an der Grenze zu TL-16 kratzt. Die Polarier selbst sind elfenhafte, optimal an die arktische Kälte angepasste Telepathen, die ihr Leben ganz der Kunst und der Wissenschaft widmen. Lange waren sie der Meinung, dass der Rest der Galaxis nichts als Verachtung für sie übrig hätte - jüngste Ereignisse haben jedoch dafür gesorgt, dass die Polarier friedlichen Kontakt nach außen suchen und Handelsbeziehungen zu anderen Planeten etablieren möchten.

Die Semi-Intelligenten:
Während die Polarier im Grunde nur ihre Hightech-Stadt am Pol bewohnen, bleibt der meiste Teil des Planeten den sogenannten "Semi-Intelligenten" überlassen. Diese Humanoiden kamen ebenfalls bereits vor Jahrtausenden nach Sevkren III und stammen von einem gestrandeten Solomani-Kolonieschiff. Die Tatsache, dass die Gesellschaft der Solomani-Kolonisten schon kurz nach dem Absturz auf ein fast steinzeitliches Niveau absackte und sich erst später auf einer Art mittelalterlichem Niveau einpendeln sollte, lies die Polarier annehmen, dass fehlerhafte Abschirmung gegen kosmische Strahlung oder eine vergleichbare Katastrophe das Erbgut der ursprünglichen Kolonisten geschädigt hat und die kognitiven Fähigkeiten ihrer Nachfahren daher nur in gewissen Einschränkungen funktionieren. Die Semi-Intelligenten beherrschen etliche primitive Königreiche und Stadtstaaten, die schon seit vielen Jahrhunderten im Mittelalter stagnieren und sich darüber hinaus in permanentem Kriegszustand miteinander befinden.
Zwischen Polariern und Semi-Intelligenten gibt es nur sehr eingeschränkte Kontakte. Die Semi-Intelligenten scheinen die Polarier als höhere Wesen zu fürchten und zu meiden. Gegen etwaige Überfälle agressiver Stämme hatten die Polarier ihr Siedlungsgebiet mit einer gigantischen Eismauer gesichert, die nun aber kaum noch adäquat bewacht wird, da größere Angriffe aufgrund des ausgeprägten Aberglaubens der Semi-Intelligenten nicht zu fürchten sind. 

Mysterien von Sevkren III

1. Das die Polarier in jüngster Zeit Kontakt nach außen suchen, hat einen traurigen Grund: Ihre Selbstmodifikation bescherte ihnen zwar so etwas wie übermenschliche Fähigkeiten und eine enorm verlängerte Lebensspanne, nahmen ihnen aber auch die Möglichkeit, sich eigenständig fortzupflanzen. Momentan "reproduzieren" sich die Polarier, indem sie sich von primitiven Stämmen der Semi-Intelligenten Kinder "opfern" lassen, und diese dann mit Hilfe von massiven nanotechnischen, genetischen und kybernetischen Modifikationen zu Polariern "erheben". Da die meisten dieser Erhebungen scheitern, sinkt die Zahl der Polarier trotzdem. Die transhumane Philosophenrasse hofft, ihr Problem mit Hilfe anderer, wissenschaftlich weit entwickelter Völker lösen zu können.

2. Die Semi-Intelligenten sind keinesfalls semi-intelligent, sondern eigentlich normale Homo Sapiens, deren raumfahrende Vorfahren einfach nur sehr viel Pech hatten. Das die Polarier sie als semi-intelligent betrachten, liegt daran, dass sie schon lange isoliert in ihrem kleinen transhumanen Utopia vor sich hin gelebt hatten, als die "Neu-Siedler" kamen und diese schlicht nicht verstanden. Die Tatsache, dass die Kultur der "Semi-Intelligenten" technologisch mittlerweile so weit unter TL-15 liegt und stark von für die Polarier kaum nachvollziehbarem Aberglauben geprägt ist, macht die Sache nicht besser. Erfahrene Sternenreisende könnten diese Missverständnisse vielleicht aufklären und für bessere Kommunikation (oder überhaupt Kommunikation) zwischen beiden Hominidenarten sorgen. Doch einfach wird dies nicht - die Polarier sind zu sehr daran gewöhnt, in ihren südlichen Nachbarn bessere Affen zu sehen. Die "Semi-Intelligenten" ihrerseits sehen in den Polariern dämonische Schreckgespenster. Letzteres liegt daran, dass die Polarier (als überzeugte Pazifisten) nur selten zu einem Übermaß an physischer Gewalt greifen, um angreifende "Semi-Intelligente" zu vertreiben. Statt dessen greifen sie zu Psychoterror - zwar ist die magisch geprägte Gedankenwelt der "Semi-Intelligenten" den Polariern sehr fremd, doch dass die Primitiven panische Angst vor Geistererscheinungen und Ähnlichem haben, hatten sie schnell raus. Folglich projezieren die Polarier Spukgestalten und erwecken mit Hilfe von Nanopartikeln Leichen zu einer Art Pseudoleben. Werden die "Semi-Intelligenten" damit konfrontiert, nehmen sie in der Regel Reisaus. (Im Übigen sind die meisten "Untoten", die die Polarier erheben, im Grunde genommen harmlos, da sie kaum mehr können, als stöhnend von A nach B zu wanken. Es ist zwar möglich, Widergänger zu erheben, die lebenden Menschen tatsächlich gefährlich werden können, doch dies erfordert ein aufwändiges Kontrollverfahren das nur selten eingesetzt wird.)

3. Sevkren III wird von zyklisch verlaufenden, kurzen Eiszeiten heimgesucht.  Für die Polarier sind diese Zyklen gut berechenbar. Für die "Semi-Intelligenten" scheinen sie völlig willkürlich stattzufinden. Da in Kürze eine längere Eisperiode bevorsteht, haben die Polarier begonnen, die Stämme, aus denen sie ihren Nachwuchs gewinnen, in den wärmeren Süden zu treiben - teils, indem sie den Stammeshäuptlingen telepathische Visionen übermitteln, teils indem sie sie mit Hilfe ihrer "Untoten" scheuchen wie bei einem Viehtrieb. Dummerweise geraten die Stämme, an deren Überleben den Polariern gelegen ist,  dadurch in derzeit stattfindende, besonders blutige Konflikte der südlicher lebenden "Semi-Intelligenten" Völker.

Soweit erst einmal das grobe Grundkonzept. Was kann man daraus wohl für Traveller-Abenteuer bauen? Und wie schnell dürfte den Spielern der Raumfahrer in diesem Szenario klar werden, dass ihre Charaktere auf Westeros gelandet sind?
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

MALMSTURM !

Online Skarabäus

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Die Idee gefällt mir und es gibt einiges an Potential, um daraus Abenteuer zu basteln. Ich denke, die erste Frage, die Du Dir stellen musst ist, woran Deine Spieler interessiert sind. Die Wissenschaftler finden dort viel zu erforschen, die Händlertypen können wertvolle Rohstoffe oder Kunstgegenständer bei den Semi-Intelligenten gegen Glasperlen eintauschen, die Historiker könnten sich für das Erbe der Ancients interessieren, das möglicherweise zu finden ist, die inquisitorisch angehauchten Spieler könnten sich auf die Suche nach der verabscheungwürdigen Sekte der Polarier machen, um die Galaxis von deren Ketzerei zu befreien oder vielleicht sind sie auf der Suche nach ewigem Leben und haben gehört, dass die Polarier dazu etwas zu sagen haben könnten.
Noch viel mehr Dinge sind hier denkbar.

Eine Idee um den Westeros-Ansatz weiter auf die Spitze zu treiben:
Tatsächlich existiert ein verborgenes Artefakt der Ancients und die Charaktere haben andereswo (Ruine, Raumschiffswrack, mumifiziertes Alienleiche...) einen Hinweis in Form eines leuchtenden Steins gefunden. Dieser führt sie nach Sevkren III und dient gleichzeitig als Schlüssel zum gut verborgenen "Schatz". In der Kammer ruht in einem riesigen, mit Nährlösung gefüllten Zylinder eine große Gestalt, die an eine gewaltige geflügelte Echse erinnert. Es ist nicht ganz klar, ob es sich dabei um ein Lebewesen oder eine Maschine handelt. Natürlich gelingt es ihnen das Wesen aufzuwecken (zu aktivieren) und setzen dadurch eine planetenweite Maschinerie der Ancients in Gang, die bei manchen Hominiden mentale Kräfte enorm verstärkt. Die Semi-Intelligenten sind geschockt, als sie entdecken, dass manche von ihnen mit Geisteskraft Dinge bewegen, Feuer erzeugen oder in die Zukunft sehen können. Die Magie ist zurückgekehrt!