Autor Thema: Selbstgemachte, abgewandelt oder alternative Zauberregeln?  (Gelesen 740 mal)

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QuantizedFields

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Im System Matters discord gab es ein nettes Gespräch über Wonder & Wickedness und alternative Zauberregeln für OSR Spiele  :) Punkt war auch der Aufwand bestehende Regeln oder Abenteuer den neuen Regeln anzupassen, was keinen geringen Aufwand bedeutet.

Wie seht ihr das? Ganz interessant wären natürlich die Erfahrungsberichte jener, die so etwas für ihr eigenes Spiel umgesetzt haben! Wie lief das und spielt ihr immer noch mit den custom Zauberregeln?

Links und Referenzen:
- Wonder & Wickedness
- Sorcery is a Sword Without a Hilt
- The Blade is Binding
- Troika Academy of the Arcane

Tegres

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Beyond the Wall hat ein alternatives Zaubersystem, das dreigeteilt ist. Es gibt Zaubertricks, die eine Probe abverlangen. Bei einem Misserfolg geht etwas schief oder der Zauberwirker kann den Tag nicht mehr zaubern. Dann gibt es Zaubersprüche. Diese erfordern keine Probe, aber ein Zauberwirker kann nur eine Anzahl Zaubersprüche gleich seiner Stufe sprechen. Schließlich gibt es noch Rituale. Diese erfordern Zeit, Materialkomponenten und eine Probe. Bei einem Fehlschlag sind nur die Komponenten Futsch. Das passt sehr gut in das eher nicht so magielastige, märchenhafte und folkloristische Setting von Beyond the Wall.
Im Spiel funktioniert das recht gut, auch wenn die Materialkomponenten für die Rituale wirklich speziell sein können und die Rituale letztenendes doch eher schwach sind, zumindest auf unteren Stufen. Die Beschaffung von seltenen Materialkomponenten sollte meines Erachtens nach durch gute Effekte belohnt werden.

Ansonsten habe ich noch Erfahrung mit dem Magiesystem von DCC, was aber schon wirklich weit weg geht und nicht mehr so kompatibel mit anderen OSR-Systemen ist. Bei Dungeon Craft gibt es ein gutes Video zum Thema "Würfeln für den Einsatz von Magie" und ich finde, er macht einige gute Punkt, aber er hat einen ausgeprägten SL-trifft-fixe-Entscheidungen-statt-feste-Regeln-zu-nutzen-Stil. Das ist nicht für jeden was.

Wonder & Wickedness (und den Nachfolger Marvels & Malisons nicht zu vergessen) finde ich dahingehend perfekt. Man kann sowohl das eigene mitgelieferte System nutzen, als auch die Zauber in ein bestehendes System einbinden. Das Buch hat mich auch dazu inspiriert, mir selbst ein paar Zauber auszudenken, vor allem solche, die etwas obskur aber dennoch vielfältig einsetzbar sind. Ich schreibe da gerade was für die Blaupausen bei System Matters. Leider konnte ich die noch nicht in Aktion sehen, berichte aber gerne, wie die ankamen. An sich passt da ja auch wunderbar zum bereits in alten D&D-Versionen etablierten Gedanken, dass Magier eigene Zauber entwickeln.

Ein schönes Detail für Zauberkundige in oDnD schlägt Jason Cone in "Philotomys_Betrachtungen" vor (Seite 55):
Zitat
In meinem 0E-Spiel haben Zauberkundige die Fähigkeit, kleine magische Effekte zu erschaffen, die mit den Zaubern verwandt sind, die sie gerade memoriert haben. Zum Beispiel könnte ein Zauberkundiger, der Feuerball memoriert hat, vielleicht seine Pfeife mit einer kleinen Flamme aus seinem Daumen anzünden, oder er lässt Rauch aus seinen Ohren hervorquellen, wenn er verärgert ist. Eine Zauberin, die Windstoß memoriert hat, könnte ihre Haare ständig in einer nichtexistenten Brise wehen lassen.

Offline Fezzik

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Wonder & Wickedness und Marvel & Malisons ist genial.

Vaginas are Magic und Eldritch Cock für Lotfp sind auch gut. Die Zauber an sich sind durchwachsen und Settinggemünzt, aber das Magiesystem ist eine Kombi aus Slotcasting ( 1 Slot/Stufe) und Zauberprobewurf mit Fehlerchance ( wenn man nach Ende der Slots weiterzaubern will oder Schaden bekommt), die Patzer sind dabei teils recht heftig. Dabei ist ein Slot nicht Stufenabhängig, man prägt Eissturm und Schlaf gleichwertig ein, kann aber nicht zweimal Schlaf " vorbereiten". Auch Zauber die nicht vorbereitet sind können gewirkt werden, aber das erfordert auf jedenfall eine Probe.

Mörg Borg hat auch Casting Checks gegen einen fixen SG, mit der Chance auf echt böse Patzer. Normalerweise erleidet der Zauberer bei Fehlschlag W2 Schaden, ist verwirrt und kann 1 Stunde nicht zaubern.

5 Torches Deep hat auch ein gutes System. Der SC lernt die Zauber über Slots per Level und kann jeden den er gelernt hat spontan zaubern, benötigt aber einen Zauberprüfwurf, mit der Chance auf Nachteil/ Patzer.

Mehr fällt mir spontan nicht ein.
SL: Labyrinth Lord
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Offline Rorschachhamster

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Paolo Greco schneidet auf seinem Blog das Thema regelmäßig an, und seinen Blog kann ich dafür nur wärmstens empfehlen.

Ich selber bin ein großer Fan vom Gygaxisch-Vancianischen System des Fire-And-Forget.  ;D

Aber auch da gibt es Möglichkeiten, ich habe zum Beispiel eine alternative Zauberliste für Zauberkundige mit neuen Zaubern geschaffen, die alle Grundbedürfnisse abdeckt (finde ich jedenfalls). Das ist halt ein Weg die Zauber zu verändern, ohne die Mechanik anzufassen. :) EDIT: 1. Stufe Zauber... *Hust*
EDIT 2: Wer lesen kann ist klar im Vorteil, Paolo ist auch der Autor von Wonder & Wickedness.  ::) ;D
« Letzte Änderung: 6.04.2021 | 15:46 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."