Umfrage

Wie hat dir das Abenteuer "Zwanzig Räume" gefallen?

Autor Thema: Zwanzig Räume (Geschlossene Räume)(Cthulhu) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 313 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Thallion

  • Rezi-Spezi
  • Moderator
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.266
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thallion
    • Rollenspiel-Bewertungen
Hier könnt ihr eure Meinung zum Abenteuer Zwanzig Räume abgeben und nach Punkten bewerten.



Shop-Artikel
Zwanzig Räume

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
https://rollenspiel-bewertungen.de/tanelorn/abenteuer/

Klappentext

Das Abenteuer führt auf beengtem Raum und jenseits ausgetretener Pfade in Wahnsinn und Tod:

Die Drei Mütter der Schmerzen
In fünf Akten werden die Investigatoren als Gäste einer Kunstaustellung auf einen intensiven Leidensweg geführt. Neben den Gefahren für Leib und Seele lauern auch körperliche Beeinträchtigungen wie Blindheit, Verstummen und Taubheit.

Offline Tegres

  • erfolgreicher Spinneneinsacker
  • Famous Hero
  • ******
  • Rezensent
  • Beiträge: 2.378
  • Username: Tegres
Rezension „Zwanzig Räume“

Titel: Zwanzig Räume
System: Call of Cthulhu, 7. Edition
Veröffentlichung: Geschlossene Räume
Autor: Heiner Jöhrs
Verlag: Pegasus Press
Erscheinungsjahr: 2021
Spieldauer: circa 2 Spielabende
Genre/Stil: Survival-Horror
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 5 Handouts, mit denen die Spieler:innen das grundlegende Rätsel des Szenarios lösen müssen
Seitenzahl: 31
Ort: Stadt in den USA, aber leicht anpassbar
Zeit: 30.8.1923, aber leicht anpassbar
Antagonisten: ein Restaurantbesitzer, dessen Kind von einer Hexe in einer Traumdimension eingesperrt wurde
Kreaturen: Wahnsinnige Menschen, Spektraljäger
Menge an NSCs: sehr wenige
Einstieg: Vergiftung bei Restaurantbesuch
kampagnentauglich: prinzipiell ja, aber der Abenteuereinstieg könnte in einer Kampagne sauer aufstoßen
Zusammenfassung: Marvin Paarmann, der Sohn des Restaurantbesitzers Peter Paarmann, wurde von einer Hexe in einer Traumdimension gefangen. Er will seinen Sohn wiederhaben und versetzt mittels einer Traumdroge Restaurantgäste in die Traumdimension, darunter die Charaktere, damit diese seinen Sohn befreien. Personen, die in der Traumdimension sind, fallen in der Realität ins Koma. Die Charaktere müssen in der Traumdimension zu einem Sanatorium gelangen, wo sich auch Marvin und weitere NSC aufhalten, und dort sechs von insgesamt zwanzig Räume in einer bestimmten Reihenfolge durchqueren, um aus der Traumdimension zu entkommen. Hinweise auf diese Lösungsstrategie und die richtige Reihenfolge liefern diverse Handouts. Die Räume sind keine richtigen Räume, sondern Gebiete, zum Beispiel eine Wüste, in der die Charaktere um ihr Überleben kämpfen müssen. Der Tod in der Traumdimension führt nicht zum tatsächlichen Tod, sondern zur Rückkehr zum Sanatorium und zu einem Stabilitätsverlust. Ganz am Ende müssen die Charaktere einen Spektraljäger überwinden, den die Hexe dort zum Schutz platzierte.
Rezensionsgrundlage: Ich habe das Abenteuer nur gelesen.


1. Inhalt

1.1 Erwartungshaltung
Das Szenario stellt auf der Rückseite des Bandes, in dem es erschienen ist, folgende Frage „Was ist noch Realität, wo fängt die Traumwelt an …?“. Das deutet an, dass es um das Verschwimmen dieser Grenzen geht. Außerdem wird es als Survial-Horror mit Rätsel-Aspekten beschrieben.
Ersteres wird tatsächlich aufgegriffen, indem die Merkwürdigkeiten in der Traumdimension sukzessive zunehmen. Den Charakteren soll erst nach und nach klar werden, dass sie in einer Traumdimension sind. Allerdings funktioniert das nicht allzu gut. Zwar findet eine Steigerung der Merkwürdigkeit statt, doch insbesondere erfahrene Spieler:innen werden schnell den Braten riechen.
Zutreffender ist da bei weitem der zweite Aspekt. Die Spieler:innen müssen erfolgreich rätseln, damit ihre Charaktere überleben, und der Überlebenskampf wird bei der Menge an Gefahren schwer. Hier löst das Abenteuer sein Versprechen vollends ein.

1.2 Originalität
Das Szenario bedient sich einer ähnlichen Grundidee wie „Die schreckliche Welt des Paul Wegner“. Auch dort erwachen die Charaktere in einer albtraumhaften Welt, in der sie sich orientieren müssen und ganz bestimmte Aufgaben abschließen müssen, um ein im Koma liegendes Kind zu retten und sich selbst zu befreien.
Die Idee, Räume in einer bestimmten Reihenfolge durchlaufen zu müssen, um sich zu befreien, gibt es so auch im Delta-Green-Abenteuer „Bestow“.
Auch die einzelnen Aspekte des Abenteuers im Sinne von Hintergrund, NSCs, Herausforderungen und Kreaturen sind nicht neu. Das Szenario nimmt vielmehr wohlbekanntes und fügt es auf eine neue, aber nicht überraschende Art und Weise zusammen.

1.3 Konsequenzen der Spielerentscheidungen
In diesem Punkt muss ich zwischen der übergeordneten Ebene des gesamten Szenarios, dem ersten Teil des Szenarios vor dem Erreichen des Sanatoriums und dem zweiten Teil im Sanatorium unterscheiden.
Im gesamten Szenario gilt: Der Tod ist nicht das Ende, sondern führt zu Wahnsinn und zum Verlust von Attributen. Der Tod hat also Konsequenzen, aber die Charaktere können das gesamte Szenario über genutzt werden. Die Entscheidungen der Spieler:innen haben also großen Einfluss auf die „Qualität“ ihrer Charaktere, je nachdem wie vorsichtig und klug sie vorgehen.
Außerdem können sich Charaktere Gegenstände „erträumen“. Das wissen die Spieler:innen am Anfang nicht, sondern können es sich im Laufe der Zeit erschließen. Das finde ich eine hervorragende Mechanik, um die Handlungshoheit in die Hand der Spieler:innen zu legen und ihnen kreative Freiheiten zu geben.
Der Ausgang des Szenarios ist binär. Entweder die Charaktere finden einen Ausweg aus der Traumdimension oder sie werden wahnsinnig oder verlieren zu viele Attributspunkte. Das ist in Ordnung, aber verschiedene Enden wären noch besser gewesen.
Im ersten Teil des Szenarios gibt es tendenziell wenige Konsequenzen, aber sie machen sich durchaus bemerkbar. So wählen die Charaktere sich selbst Ziele, die sie in der Traumdimension ansteuern, und je nach Ziel passieren unterschiedliche Dinge. Allerdings müssen sie zum Erreichen eines Ziels eine Probe auf Orientierung bestehen. Die Proben auf Orientierung werden dabei im Vorfeld von den Spieler:innen ausgewürfelt, ohne dass die Spieler:innen den Sinn dahinter verstehen. Ich verstehe wiederum den Sinn dahinter nicht, die Proben im Vorfeld auszuwürfeln, den so beraubt man die Spieler:innen ihrer Entscheidungshoheit. So können sie beispielsweise nicht die Probe forcieren, Glück ausgeben oder die Probe durch clevere Ideen vereinfachen. Die Spielleitung kann das natürlich machen, doch wird sie dabei in keiner Weise durch das Szenario unterstützt. Dabei wäre es sehr leicht, Konsequenzen einer gescheiterten forcierten Probe anzugeben. Im Prinzip tut dies das Szenario sogar durch seine Unterscheidung in ungefährliche und gefährlichen Begegnungen.
Zwei Kleinigkeiten finde ich ebenfalls schlecht für die Spieler:innen. Erstens verfügen sie nicht mehr über ihre Waffen, weil diese durch die Traumdimension geändert wurden. Das finde ich schlecht, weil es gute Vorbereitung beziehungsweise die harte Arbeit, die Charaktere gegebenenfalls in die Beschaffung besonderer Gegenstände und Waffen gesteckt wurde, entwertet. Zweitens können die Charaktere, wenn sie beim Sanatorium ankommen, nicht das Sanatorium erklettern, um in höhere Stockwerke zu gelangen und damit manche der Räume zu umgehen. Das finde ich einen sehr billigen Weg, dies zu vermeiden. Spannender wäre es, das Klettern absurd schwer aber möglich zu machen. Durch die Fenster kämen die Charaktere immer noch in die Räume, die verschiedene Gefahren beinhalten. Die grundsätzliche Herausforderung des Szenarios bliebe also erhalten.
Im zweiten Teil des Szenarios haben die Entscheidungen der Spieler:innen große Konsequenzen. Je nach den gewählten Räumen kommen sie voran oder eben nicht. Sie bestimmen also die Geschwindigkeit ihres Fortschritts.
Wie in der Übersicht bereits erwähnt, ist das Abenteuer prinzipiell kampagnentauglich, aber der Abenteuereinstieg könnte in einer Kampagne sauer aufstoßen. Das erzwungene Vergiften funktioniert in einer Kampagne entweder nur durch harte Spielleiterentscheidung oder durch vorherige Absprache mit den Spieler:innen.

1.4 Interaktionsmöglichkeiten und interessante Elemente
Die Charaktere entdecken und erleben sehr unterschiedliche Gefahren sowohl in Form von NSCs als auch der Umwelt an sich. Für Vielfalt hinsichtlich der Herausforderungen ist also gesorgt. Allerdings müssen die Charaktere hauptsächlich reagieren statt agieren. Dies kann zu einer Ermüdung führen. Die Fremdartigkeit der Erlebnisse kann allerdings ebenso gut die Neugierde der Charaktere wecken.
Einige der Gefahren sind sehr repetitiv. So müssen die Charaktere häufig Angreifern oder anderen Gefahren ausweichen. An zwei Stellen wird dies auf die Spitze getrieben, indem ein bedrohter Charakter 1W6 oder sogar 1W10 Runden lang ausweichen muss. Mehrere Runden hintereinander stumpf die gleiche Probe zu würfeln macht keinen Spaß. Hinzu kommt die fast überall lauernde Gefahr von aggressiven, in der Traumdimension ebenfalls gefangenen Menschen, die auf die Charaktere losgehen. Das Szenario ist daher recht kampflastig. Das ist grundsätzlich kein Problem, doch sollte die Spielleitung dafür sorgen, dass die Kämpfe unterschiedlich sind (zum Beispiel durch interessante räumliche Gegebenheiten), sonst werden die Kämpfe schnell dröge. 
Weitere interessante Elemente sind Sequenzen, bei die Charaktere die Hintergrundgeschichte des Szenarios erfahren können, indem sie entscheidende Situationen aus der Vergangenheit (auf leicht verzerrte Weise) beobachten können. Die Spieler:innen haben daher die Gelegenheit vollständig zu verstehen, was hier vor sich geht, was ich sehr löblich finde.
Das interessanteste Element ist das Rätsel, dass die Spieler:innen (ja, die Spieler:innen) lösen müssen, um den richtig Ausweg aus der Traumdimension zu finden. Es ist in mehrere aufeinanderfolgende Schritte eingeteilt, sodass sich die Rätselei über das Szenario verteilt. Außerdem sind die Charaktere streng genommen nicht gezwungen das Rätsel zu lösen, um das Szenario erfolgreich zu beenden. Allerdings wird sich das Szenario dann in die Länge ziehen und deutlich schwerer. Es gibt mehrere Möglichkeiten, hilfreiche Tipps zur Lösung einzelner Schritte einzubauen, sodass die Spieler:innen nicht völlig auf dem Schlauch stehen. Das Rätsel selbst ist nicht schwer, doch müssen die Spieler:innen zunächst auf die Grundidee kommen.

1.5 Abdecken von Handlungsoptionen
Dieser Aspekt wird er sehr vorbildlich behandelt. Nach dem Aufwachen werden alle naheliegenden Aktionen der Charaktere abgedeckt und nur bei weniger naheliegenden Entscheidungen muss die Spielleitung frei improvisieren. Zu allen möglichen Gefahren in den namensgebenden zwanzig Räumen gibt es Hinweise, wie naheliegende Handlungen der Charaktere eingebunden werden können und die anstehenden Herausforderungen vereinfachen können.

1.6 Sonstiges
Die Prämisse des Abenteuers ist problematisch. Es ist die Rede davon, dass bereits über 50 Menschen ins Koma gefallen sind. In einem Zeitungsartikel heißt es wörtlich: „Bisher konnte kein Zusammenhang zwischen den Fällen hergestellt werden.“ Das ist schlichtweg unglaubwürdig. Bei dieser unfassbar hohen Zahl wäre die Polizei schon längst auf die Spur von Peter Paarmann oder zumindest dem Restaurant gekommen. Das Problem lässt sich aber dadurch leicht beheben, indem nicht über 50, sondern gerade Mal eine Hand voll von Personen vergiftet wurden.
Der erste Teil des Szenarios in der Traumdimension hat ein großes Problem. Das Szenario geht grundsätzlich davon aus, dass die Charaktere getrennt in der Traumdimension „erwachen“ und zunächst unterschiedliche Wege gehen (was insofern sinnvoll ist, als dass die mutmaßlich an unterschiedlichen Stellen zu Hause sind). Da allerdings einige Schritte zwischen dem Erwachen und dem Erreichen des Sanatoriums liegen, bedeutet dies in letzter Konsequenz, dass die Charaktere fast das erste Drittel bis die Hälfte des Szenarios getrennt sind. Das funktioniert nicht und beraubt dem Rollenspiel auch eine seiner Grundeigenschaften, dem Arbeiten in der Gruppe. Zwar verweist das Szenario darauf, dass die Charaktere auch früher aufeinandertreffen können. Es gibt dazu aber keine weiteren Hinweise und das Szenario ist darauf nicht ausgelegt. Es ist zwar nicht schwer, die Charaktere früh zusammenzubringen. Ich finde es aber höchst verwunderlich, dass der Standardmodus sein soll, mit drei bis fünf Spieler:innen parallel statt zusammen zu spielen.


2. Form

2.1 Struktur
Das Szenario beginnt mit einem Hintergrundteil, gefolgt von Hinweisen zur Vorbereitung des Szenarios. Dann wird die Einstiegsszene beschrieben. Es folgt die Darstellung der Mechanik der Traumdimension und dann die Beschreibung der Traumdimension selbst. Anschließend wird die das Sanatorium und die Mechanik der zwanzig Räume beschrieben, gefolgt von der eigentlichen Beschreibung der zwanzig Räume. Schließlich wird der letzte Raum und der Ausklang des Szenarios beschrieben.
Diese Struktur ist sinnvoll. Da nicht erst alle Mechaniken erläutert werden und dann erst alle Beschreibungen folgen, sondern sich beides abwechselt, können die einzelnen Abschnitte des Szenarios leicht voneinander getrennt und ohne viel zu blättern geleitet werden.
Bei den zwanzig Räumen werden sehr klar die Abschnitte zur vorliegenden Gefahr, zu dem zu erreichenden Ziel und zu Möglichkeiten, die Gefahr abzuschwächen, hervorgehoben, sodass sich die entsprechenden Informationen sehr leicht finden lassen.

2.2 Kompaktheit
Grundsätzlich ist das Szenario kompakt geschrieben. Es gibt aber noch ein wenig Kürzungspotential. So gibt es im Hintergrundteil des Abenteuers einen Zeitungsartikel, der mehrere Monate vor dem Abenteuer datiert ist, und der im Abenteuer gar nicht auftaucht. Im Prinzip handelt es sich um in einen Fluff-Text verpackte Hintergrundinformationen, die aber bereits an anderer Stelle genannt wurden. Im eigentlichen Hauptteil gibt es Traumsequenzen, die auf den Hintergrund verweisen. Hier werden Ereignisse nahezu eins zu eins wiederholt.

2.3 Schreibstil
Das Szenario ist sachlich geschrieben und verweist stets auf die Spielebene, driftet also nicht ins Erzählerische ab.

2.4 Layout
Das Szenario ist im üblichen Cthulhu-7-Design gelayoutet. Das ist funktional und schick.
 
2.5 Hilfestellungen für die Spielleitung
Es gibt eine kurze Tabelle mit der Auflistung aller namensgebenden zwanzig Räume. Weitere Hilfestellungen für die Spielleitung gibt es nicht, sind aber auch aufgrund der simplen Struktur nicht notwendig.

2.6 Illustrationen, Karten und Handouts
Es gibt insgesamt fünf Handouts für die Spieler:innen, mit denen die Spieler:innen das grundlegende Rätsel des Szenarios lösen müssen. Die Handouts sind bis auf eines sehr leserlich. Nur ein Handout könnte für meinen Geschmack etwas leserlicher sein.


Fazit
Zwanzig Räume ist geeignet für Gruppen, die …
  • … rätselaffin sind.
  • … gerne kämpfen und andere Gefahren überwinden.
Zwanzig Räume ist nicht geeignet für Gruppen, die …
  • … viel mit NSC interagieren möchten.
  • … ein klassisches Cthulhu-Ermittlungsszenario suchen.
Das Szenario ist solide, aber ich möchte es nicht leiten. Die Herausforderungen sind aus meiner Sicht zu repetitiv, in einer Kampagne eignet sich der Einstieg nicht und für One-Shots gibt es aus meiner Sicht interessantere Szenarien. Ich vergebe 3 von 5 Punkten.
Mach mit bei den Blaupausen - Zufallstabellen, hilfreiche Artikel und mehr - einfach über den Discord-Server von System Matters

Für mich ist Cthulhu eher Ghostbusters meets Akte X in den 1920ern  ;D

Hier nur noch sonntags unterwegs. PNs lese ich auch an anderen Tagen.