Autor Thema: Spielleiterlos durch das Mesozoikum (dafür mit Lasern und Dino-Kumpels)  (Gelesen 4594 mal)

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Spielleiterlos durch das Mesozoikum (dafür mit Lasern und Dino-Kumpels)

Vor Kurzem habe ich mich mal wieder mit spielleiterlosen RPGs beschäftigt, diesmal anhand von einer kleinen PDF auf Drivethrurpg, die das Ganze recht unkompliziert für Savage Worlds umsetzt. Würfel und Karten gibt’s dabei zum Ermitteln von allerlei Zufalls-Situationen auch, wie passend. Und da immer noch Pandemie ist da draußen, hatten wir zu zweit jüngst ziemlich viel Zeit zum Ausprobieren, und nach wie vor Bock auf Dino Riders. (Wir hatten beide wenig Erfahrung mit GM-less-Systemen, und ich selber fand die bisher immer ein wenig fade, weil die meisten nur so eine Art „Ja-Nein-Vielleicht“-Rahmen geben, und am Ende muss man als Spieler die Ideen ja doch selber liefern.) Das Ganze war dann aber lustigerweise von Beginn an eine Art Überraschungserfolg für uns: Wir haben mit einigen wenigen Szenario-Ideen als Aufhänger begonnen, die im Wechsel eingebracht, und direkt eine Art Open-World-Spielgefühl entdeckt, als die Handlung losgegangen war. Und Aufleveln macht nun mal Spaß.

Hier geht's zum Thread mit dem Setting und den Spielregeln: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134901758.html#msg134901758

Auf folgende Sonderregeln haben wir uns außerdem geeinigt:

Totale Newbies: Wenn man schon so viel Zeit für Sessions hat, kann man auch den ganzen Werdegang der SCs spielen, haben wir uns gedacht. Im Gegensatz zu sonst meistens haben wir die SCs also nicht auf Seasoned-Rang starten lassen, sondern als Novice. Darüber hinaus sind das auch nur irgendwelche valorianischen Überlebenden, die noch nicht einmal Dino Riders sind, und müssen sich erst mal alles Ansehen verdienen, Reitsaurier in der Wildnis finden, Equipment bergen oder bauen, und so weiter. Alles was sie gekriegt haben sind die gepanzerten Raumanzüge, je eine Laserpistole, und eine Handvoll Krimskrams und Werkzeuge nach Ermessen.
(Dino Riders-SCs kriegen ja ihren Companion-Vorteil gratis bei Spielbeginn, indem sie den Code of Honor (the Path) annehmen. Den Code of Honor haben wir schon zu Anfang, und geben uns auch keine Nachteilspunkte dafür, und wir geben unseren SCs zum Ausgleich den Gratis-Companion-Vorteil, sobald wir eine Verknüpfung zu einem Saurier hergestellt haben.)

Total langsame Evolution: Wir hatten beide bei unseren bisherigen SW-Kampagnen das Gefühl, dass man doch etwas zu schnell im Character Rank aufsteigt. Also haben wir für diese Story die Advancement-Tabelle verdoppelt: Von 0-7 Advances ist man demnach noch Novice, zwischen 8 und 15 Advances ist man erst Seasoned, und so weiter. Das führt zu Charakteren, die ihre Attribute und Edges nur langsam entwickeln dürfen, aber für ihren Rang im Vergleich zum normalen Spiel viele Advances bekommen. (Funktioniert bis jetzt echt gut für uns, weil man nicht „vom Regelbuch suggeriert bekommt“, dass man schon Seasoned oder gar Veteran ist, obwohl man gefühlt ja so viel noch gar nicht erlebt hat.)

Als Ideenlieferanten haben wir einen Batzen Tabellen aufgestellt, die sagen, was beim Herumpirschen in der Wildnis so passiert. (Die dazugehörige Fundstücke-Tabelle findet sich bereits im Dino-Riders-Thread: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134973329.html#msg134973329.)
Hier ist sie nochmal zur Übersichtlichkeit.

Fundsachen
2 — Nahrung (1W4 Wurzeln, primitive Früchte, oder Benettitales)
3 — Bauholz (1W4 Rohstoffe als Bauholz)
4 — Vereinzelter Raumschiffschrott (1W4 Rohstoffe als Strukturelemente)
5 — Valorianische Güter (Scheinwerfer, Stahlseil, Werkzeuge, Gewürze)
6 — Valorianische Luxus-Güter (High-Tech-Werkzeuge oder -Musikinstrumente, seltene Gewürze)
7 — Schwarze Karte: Mini-Energiezelle (1W4+1 Ladungen), rote Karte: Kleine Energiezelle (1W6+2 Ladungen)
8 — Mittlere Energiezelle (1W8+3 Ladungen)
9 — Große Energiezelle (1W10+4 Ladungen)
10 — Nützliches für Einrichtung der Siedlung (Systeme, Möbel, Annehmlichkeiten)
Bube — Seltenes, wertvolles Equipment (Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice Power, rote Karte: Seasoned Power), muss aufwändig repariert und neu mit Batterie versorgt werden)
Dame — Seltenes, wertvolles Equipment (Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice Power, rote Karte: Seasoned Power), muss leicht repariert und neu mit Batterie versorgt werden)
König — Seltenes, wertvolles Equipment (Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice oder Seasoned Power, rote Karte: Veteran Power), muss leicht repariert und neu mit Batterie versorgt werden)
As (rot) — Valorianische Botschaft (Erinnerungs-Kristall / AMP mit Daten, oder Schriftnotiz)
As (schwarz) — Naniten





Erkundungs-Tabelle
Wann immer die SCs eine längere Strecke durch die Wildnis reisen, wird eine Karte gezogen.
2-5 — Ruhe vor dem Sturm. Nichts geschieht.
6-7 — Gefahr. Ziehung auf Gefahrentabelle.
8 — Begegnung mit Valorianern (Begegnungstabelle).
9-10 — Begegnung mit Ruloniern (Begegnungstabelle).
Bube-Dame — Begegnung mit Flora & Fauna (Begegnungstabelle).
König-As — Fundstück. Zu entdecken mit Notice-Wurf, Fundstücktabelle.
Joker — Zwei Resultate ziehen, beide gelten. Karten mit einem Wert von fünf oder niedriger werden dabei abgelegt und neu gezogen, bis zwei Karten mit einem Wert von 6 oder höher gezogen worden sind.



Begegnungen
Valorianer:
2 —
Flüchtende Valorianer
3 — Valorianische Siedler
4 — Valorianischer Kurierbote
5 — Valorianische Schrotthändler oder Sachensucher
6 — Valorianische Händlerkarawane
7 — Valorianische Tark-Anhänger
8 — Valorianische Verräter
9 — Gebrainboxte Valorianer
10 — Androide
Bube — Andere Dino Riders (Schneller Spähtrupp)
Dame — Andere Dino Riders (Schwere Eskorte)
König — Andere Dino Riders (Rettungstrupp mit großer Karawane)
As — Andere Dino Riders (Potenzieller Ally)

Rulonier:
2 —
Cyclobots
3 — Rulonier-Deserteure
4 — Entkommener Rulonischer Saurier mit Brainbox und Sattel
5 — Rulonier-Scouts (Infanterie), Pik/Karo-Karte: Mit 4/2 Cyclobots
6 — Rulonier-Wilderer
7 — Rulonier-Plünderer mit viel Beutestücken; Karo-Karte: Mit 2 Cyclobots
8 — Rulonier-Sklavenjäger, Herz-Karte: mit 1W10 Valorianischen Gefangenen; Karo-Karte: mit 1W4 valorianischen Gefangenen; Pik-Karte: mit 4 Cyclobots
9 — Getarnte rulonische Geschützstellung; mit Soldaten als Insassen
10-Bube — Rulonier-Patroullie (Kavallerie), eventuell mit Spionage-Drohne
Dame — Rulonier-Plündererkarawane; Pik/Karo-Karte: Mit 4/2 Cyclobots
König — Rulonier-Streitmacht mit verschiedenen Truppentypen in Anzahl der Höhe der Kartenfarbe plus 1
As — Raumjäger-Tiefflieger

Rulonische Kavallerie:
2-3 —
Placerias
4-5 — Ankylosaurus
6-7 — Pteranodon
8-9 — Deinonychus
10-Bube — Monoclonius
Dame — Triceratops
König — Kentrosaurus
Joker — Tyrannosaurus Rex

Flora & Fauna:
2 —
Gefährliche Pflanzen
3 — Rieseninsekten
4 — Kleine Pflanzenfressende Dinosaurier
5 — Große Pflanzenfressende Dinosaurier
6 — Gewaltige pflanzenfressende Dinosaurier
7 — Dinosaurier-Herde
8 — Dinosaurier-Stampede
9 — Kleine fleischfressende Dinosaurier
10-Bube — Gebrainboxter Rulonischer Saurier ohne Reiter (Spion)
Dame — Große fleischfressende Dinosaurier
König — Gewaltige fleischfressende Dinosaurier
As — Dinosaurier der telepathischen Kontakt sucht (eventuell als Companion geeignet)



Schauplätze
2 — Tiefer Dschungel (schwarze Karte) / Lichter Dschungel (rote Karte)
3 — Nadelwald
4 — Flussufer / See
5 — Sumpf
6 — Hügelland (schwarze Karte) / Ebene (rote Karte)
7 — Steppe
8 — Felsenwüste
9 — Canyon
10 — Vulkanland
Bube — Bergflanke
Dame — Küste
König — Höhle
As — Hochplateau
Bei einer Pik-Karte befindet sich außerdem etwas besonders Sehenswertes an dem neu betretenen Ort. Hierfür diese Tabelle verwenden:

Sehenswertes
2 — Beliebtes Wasserloch (es ist wahrscheinlich, dass Menschen oder Tiere herkommen)
3 (rot) — Großer Nistplatz
3 (schwarz) — Herden-Trampelpfad (es ist wahrscheinlich, dass Herden herkommen)
4 — Rulonische Saurierfalle
5 — Rulonische Fangstation
6 — Vergrabener Schatz (Fundstücke-Tabelle)
7 (rot) — Bizarre Felsformationen
7 (schwarz) — Dinosaurier-Friedhof
8 — Flüchtlingslager
9 — Händler-Zeltlager
10 — Geisterstadt (aufgegebene Valorianer-Siedlung)
Bube — Kundschafter-Posten
Dame — Einsame Taverne
König — Forschungs-Station
As — Handelsposten / Fort
Joker — Landungskapsel-Wrack / Raumschiffwrack (bisher unentdeckt)

Gefahren
Die meisten Gefahren müssen umgangen werden mit einem erfolgreichen Dramatic Task.
2-3 — Große Hitze
4 — Sumpfloch
5 — Sumpfgase
6-7 — Verschütteter Weg
8 — Treibsand
9 — Steinschlag
10 — Lava
Bube — Unwetter
Dame — Dichter Nebel / Dunstschwaden
König — Überschwemmung
As — Erdbeben
Joker — Schweres Erdbeben / Vulkanausbruch

Siedlungsbau
In der alten PDF „SW Apocalypse Campaign Guide“ gibt’s eine Menge Regeln fürs Leben & Lachen in der postapokalyptischen Ära, wie auch immer die genau aussieht. Wollte ich schon lange mal was mit machen, allen voran mit den fetzigen Regeln fürs Gründen einer Siedlung von Überlebenden (und deren Verteidigung, Entwicklung, und eventuell Ausbau). Dino Riders hat ja nun nüscht mit Zombies zu tun, aber die Idee des Zusammenkratzens von Ressourcen in einer lebensgefährlichen Wildnis ist ja nun dieselbe (obwohl die Stimmung nicht endzeit-mäßig depressiv sondern vielmehr bunt und grandios sein soll). Im Kern geben diese Spielregeln Siedlungen vier Eigenschaften, ähnlich denen von SCs (Kämpfen, Soziales Gefüge, etc), Vor- und Nachteile, und Ressourcen (Verteidigungsanlagen, Werkstoffe, Güter, Nahrung, Unterbringung der Siedler, und so weiter). Regelmäßig müssen Versorgungsmissionen durchgeführt werden oder Kämpfe zur Verteidigung durchgestanden (als Dramatic Task bzw. Mass Battle, oder sogar als volle Abenteuer).



Unsere SCs starten also ihr heroisches Abenteurerleben in der kleinen Überlebenden-Siedlung Averi, im Dschungel von Gondwanaland gelegen und etwa eine Tagesreise von Nuava One entfernt. Das Damokles-Schwert schwebt jedoch anfangs bereits über Averis Standort, ohne dass die Siedler etwas davon ahnen ...


Die SCs
Yusuria: Eine arbeitswütige Küchengehilfin aus Averi, welche das neue Leben auf dem urzeitlichen Planeten Terra in vollen Zügen genießt, statt der Heimatwelt Valoria nachzutrauern – weil sie sich nämlich an ihr Vorleben gar nicht erinnern kann. Dadurch dass sie sich eine Kopfverletzung bei der Bruchlandung zugezogen hat, leidet sie unter einer Amnesie, welche alle Erinnerungen an ihr Leben vor dem Exodus ausgelöscht hat. Auf Terra hat sie bisher keine Spuren aus ihrer eigenen Vergangenheit aufnehmen können, und sehnt sich auch nicht sonderlich danach: Yusuria lebt gerne im Hier und Jetzt, und scheut die konstante harte Arbeit des Lebens in der kleinen Siedlung nicht im Geringsten. Sie ist fast pausenlos im Einsatz: Wenn ihre Schichten bei den Küchenzelten und der Essensausgabe vorbei sind, stürzt sie sich auf Reparatur-, Grabe-, und Erkundungsarbeiten, mit derselben blendenden Laune. Manchmal kann man jedoch vermuten, dass sie mit ihrer Fröhlichkeit darüber hinweg täuscht, dass sie (ohne Erinnerungen an ein Vorleben) nirgendwo so recht mit hinein passt.
Hindrances: Amnesia, Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Curious.
Edges: Arcane Background (Psi), Very Attractive.
Psi Powers: Beast Friend, Empathy.


Yusuria

Adibanh: Ein großer Kindskopf, der sich im Umland von Averi als Scout betätigt und große Stücke auf die eigenen Survival-Fähigkeiten hält. Adibanh träumt bereits davon, in Nuava One den Dino Riders beizutreten, will aber vorerst Freundschaft mit einem passenden Dinosaurier schließen, bevor er es versucht, aufgenommen zu werden. Er ist bei den Ältesten in der Siedlung nicht sonderlich beliebt, weil er sich gern um die Arbeit drückt, wenn er mal nicht draußen in der Wildnis kundschaftet; eher umgibt er sich mit den Kindern des Dorfes, um auf der Straße alte Holo-Spiele mit ihnen zu spielen (der holografische Murmel-Simulator steht beispielsweise hoch im Kurs). Er war vor seiner Zeit in Averi lange auf der Suche nach seinem kleinen Bruder Tennadanh, der auf einem anderen Exodus-Schiff war als er, und obwohl er noch keine Hinweise gefunden hat, hat er die Hoffnung noch nicht aufgegeben, ihn irgendwann wiederzutreffen.
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Driven (Minor: Find little brother), Overconfident, Quirk (Boyish, & sometimes moody around serious people).
Edges: Arcane Background (Psi), Brave.
Psi Powers: Beast Friend, Deflection.


Adibanh

Unterwegs für Averi
Die Geschichte beginnt, als beide SCs mal wieder zur selben Zeit in Averi sind: Adibanh treibt sich mit den Lausbuben auf den schlammigen Straßen zwischen den Blechhütten herum. Verfressen wie er ist, trifft er dabei oft auf die immer geschäftige Yusuria, weil er gerne schon vor den Essensausgabe-Zeiten das Küchenzelt belagert.

Überall in der Gegend geht die Kunde davon um, dass ein schon seit langer Zeit gesuchtes Raumschiffswrack in den Dschungeln um Averi zu finden sein muss – die Colminos, ein riesiger Frachter aus der Exodusflotte. Dank der vielen Erkundungsgänge in letzter Zeit kann man die vermutliche Absturzstelle mittlerweile eingrenzen, und die Siedler in Averi hoffen darauf, die Colminos bald endlich finden zu können. Allein schon die Energiezellen aus ihrer Ladung würde das Leben in der Siedlung stark erleichtern.


Die letzte Sichtung der Colminos, als sie noch im Stück war ...

Averi besteht schon seit mehreren Monaten und bietet an die hundert Überlebenden Platz, ist aber noch längst nicht fertig befestigt und ausgebaut, und zahllose Arbeiten müssen immer noch gemacht werden. Die Dorfältesten betrauen die beiden SCs für den nächsten Tag damit, einen Graben zur Wasserversorgung zu beginnen, um Wasser aus dem nahen Fluss hinüber zur Siedlung zu leiten. (Bisher schleppen sich mit Kanistern beladene Valorianer und Styracosaurier täglich ab, um Frischwasser vom Flussufer nach Averi zu holen, wenn es nicht regnet.)



Nach langem Marsch durch den Tropenwald erreichen die beiden tags darauf also den Fluss, und beginnen ihre Arbeit. Adibanh schaufelt ordentlich mit, überlässt Yusuria aber das Planen des kleinen Zulaufs. Sie unterhalten sich über das Leben in Averi, wo es noch keine Dino Riders gibt, und lassen beide im Gespräch durchscheinen, dass sie den Wunsch hegen, selbst einmal nach Nuava One zu gehen, um sich dort in das Training als Dino Rider zu begeben. Adibanh legt gerne und viele Pausen zum Plaudern ein, was Yusuria nach einiger Zeit ordentlich auf den Wecker geht. (Die Orakel-Würfel, die hier die Spielleiter-Entscheidungen ersetzen, sagen, dass der Zulauf nicht ganz fertig wird, die beiden müssen am nächsten Tag zurückkehren, um weiter zu schippen.)

Für den Rückweg ziehen wir eine Karte und vergleichen sie mit der Erkundungs-Tabelle. Und siehe da: Wir bekommen es gleich mal mit einer ganzen rulonischen Streitmacht zu tun! (Wir entscheiden, dass wir am Flussufer erst auf die Vorhut der Streitmacht treffen, und nicht gleich auf alle Truppen auf einmal.) Rulonische Hai- und Ameisen-Soldaten brechen also aus dem dunstigen, abendlichen Urwald, und lassen ihre Deinonychus und Monoclonius-Reittiere am Fluss trinken. Diese sehen völlig entkräftet aus, sie haben ihre gnadenlosen Reiter offensichtlich schon seit Stunden oder vielleicht Tagen pausenlos durch den Dschungel getragen. Mindestens ein halbes Dutzend berittener Rulonier-Einheiten treffen hier ein: Dass so nahe an Nuava One – gerade mal einen Tagesritt entfernt! – eine Rulonier-Streitmacht dieser Größe auftaucht, ist Grund zu sofortigem Handeln. Man kann nur hoffen, dass sie nicht im Wissen hier sind, wie nahe an Nuava One (und damit der Tyco und dem begehrten S.T.E.P.-Kristall) sie sich tatsächlich befinden!

Unsere SCs schleichen also so leise sie können weg vom Fluss, und eilen zurück nach Averi. Sie müssen die Dorfältesten alarmieren, und in Averi gibt es auch einen primitiven Funkturm, dank dem man Nuava One anfunken kann, und die Dino Riders alarmieren ...
« Letzte Änderung: 27.03.2022 | 13:06 von Schalter »

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Evakuiert die Siedlung!
Das nächtliche Averi ist bereits in Aufruhr, als wir zurückkommen: Rulonische Späher sind vereinzelt auch von anderen Kundschaftern gesehen worden. Wir alarmieren zuerst die Dorfältesten um den ehrwürdigen Suorn, dass eine ganze Streitmacht im Anrücken ist. Ihre Marschrichtung führt sie dicht an Averi vorbei, oder gar direkt dorthin. Die Nachricht verbreitet sich wie ein Lauffeuer, und die Orakel-Würfel entscheiden: Manche Siedler wollen ihre Bauwerke bewachen, die meisten wollen sich aber fluchtartig in den umgebenden Dschungel zurückziehen, um sich zu verstecken. Chaos bricht aus, als die Meinungsverschiedenheiten heftiger werden, was zu unternehmen ist. Es kann sich jedenfalls nur um Stunden handeln, bis die Rulonier Averi erreichen. Unsere SCs entscheiden sich, Suorn und den anderen Dorfältesten zu helfen, ein zeitweiliges Versteck für möglichst viele der Siedler und ihre Habe im Dschungel zu finden.


Suorn, einer der Dorfältesten

Der Nunatak
Wir hasten also durch den Urwald über die Routen, die Adibanh im Umland kennt. Ein ganzes Wegstück von Averi weg entdecken wir ein Wasserrauschen, von einer Stelle, die Adibanh nie genauer untersucht hat ... Das Wassergeräusch stammt von einem kleinen Wasserfall, der an einem von einer lange vergangenen Eiszeit geformten Nunatak entlang strömt. Dieser Felsenhügel sticht aus dem flachen Dschungel hervor, und wir entdecken darin eine große Höhle. Laut Orakel-Würfel ist diese derzeit unbewohnt, aber würde Averis Flüchtigen Platz bieten! Durch die Höhlenwände ist dieser Nunatak sogar leicht zu verteidigen, sollte es zu einem letzten Gefecht hier draußen kommen ...



Unterwegs stoßen wir wieder auf die Geräusche, welche die rulonische Kavallerie macht, als sie sich trampelnd und krachend ihren Weg durch den dichten Dschungel bahnt. Es sieht so aus, als wäre der Stoßtrupp tatsächlich an Averi vorbei gezogen, mit einem ganz anderen Ziel – aber welches könnte das sein?
Wir würfeln Stealth und bleiben ungesehen, als wir uns der Marschkolonne nähern. Es gelingt Yusuria und Adibanh, ihre Marschrichtung festzustellen, und wir entscheiden uns, ihnen vorauszueilen, und was immer sie suchen, vor ihnen zu erreichen. Zu Fuß und mit Adibanhs Kenntnis der Gegend werden wir schneller sein als ein Dutzend abgekämpfter Triceratopse und Monoclonius.

Das Wrackstück
Die Orakel-Würfel sind auf unserer Seite, und die SCs entdecken zwischen einer hohen Felsengruppe im Urwald das, was die Rulonier wahrscheinlich suchen: Es ist nichts anderes als die Colminos. Rußgeschwärzt und bereits halb vom Dschungel überwuchert hat sie sich zwischen den Felsen tief ins Erdreich gegraben, und ragt kaum zwischen den finsteren Wipfeln der Tropenbäume hervor.

Unsere SCs nähern sich aufgeregt und suchen nach einer Möglichkeit, das Wrack zu betreten, welches offensichtlich beim Absturz auseinander gebrochen ist. Wir finden ein größeres Schott auf Bodenhöhe, aber die Orakelwürfel sagen, dass es dabei ein Problem gibt. Eine Falle wurde hier hinterlassen, das Schott ist mit einer Vorrichtung aus rostigen Metallteilen gegen Eindringlinge präpariert worden. Jemand muss vor längerer Zeit bereits hier gewesen sein ... Unsere SCs klettern nach drinnen, ohne den Mechanismus auszulösen, und kriechen aufgeregt durch die verlassenen Gänge dieser Sektion des Frachters. Nach einigem an Kletterei durch enge, rostige Versorgungsschächte erreichen wir einen kleinen Kontrollraum, in dem uns ein Schatz in die Hände fällt, den unsere SCs vorerst unterschätzen ... Alles, was Yusuria und Adibanh begreifen, ist, dass es sich um einen Datenkern handelt, aber von rulonischer Machart, wie am kruden Gehäuse zu sehen ist. Das Ding muss schon seit vor dem Exodus an Bord der Colminos sein.

Wir sind allerdings nicht die ersten Valorianer aus Averi, die das Schiff entdeckt haben: Eine Kartenziehung sagt, dass wir im Inneren auf Valorianische Sachensucher treffen. Diese Crew aus vier Plünderern um die resolute Sorunee hat bereits Stunden hier verbracht und alles ausgeräumt, was in ihre Rucksäcke passt. Wir helfen ihnen nach anfänglichem gegenseitigen Misstrauen, ihre Ausbeute nach draußen zu bekommen. Sorunee und einer von ihren Leuten, der dunkelhäutige Vralman, erinnern sich von früher an Yusuria! Die beiden sind erstaunt, dass Yusuria sie nicht wiedererkennt, sie haben vor dem Start der Tyco daheim auf Valoria viel miteinender zu tun gehabt. Jetzt gerade ist jedoch noch keine Gelegenheit, ihnen genauer das Problem mit der Amnesie zu erklären, immerhin ist eine kleine Rulonier-Streitmacht immer noch direkt auf dem Weg hierher.


Vralman
« Letzte Änderung: 9.04.2021 | 22:47 von Schalter »

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Die Protoceratops und die Verfolgungsjagd
Erst einmal außerhalb des Schiffswracks erlauben die Orakel-Würfel Adibanh, am Dschungelrand etwas zu entdecken, wonach er schon lange gesucht hat: Protoceratops-Spuren! Mit einem Survival-Erfolg erreicht er die Herde, welche sich in der Nähe herumtreibt. Ein großes, gerade herangewachsenes Männchen sondert sich mit großer Neugier von der Herde ab, und wirkt zutraulich: Es sucht Adibanh nach Essen ab, und stupst ihn dann spielerisch mit dem Schnabel um. Adibanh verwendet Beast Friend auf ihn, um sich telepathisch ein wenig mit dem Protoceratops anzufreunden: Er beschreibt ihm im Geiste den Weg nach Averi, und schlägt ihm vor, mit seiner Herde dorthin zu kommen, er würde dort auch wieder gefüttert werden.



Die Rulonier haben in der Zwischenzeit jedoch ihrerseits die Colminos erreicht. Einige ihrer Deinonychus-Reiter schwärmen aus, und es gelingt ihnen, die Valorianer zu erreichen, nachdem diese sich wieder in Bewegung gesetzt haben in Richtung Averi. Wir nehmen also die Beine in die Hand und versuchen, die Vipersoldaten bei einer Chase durch den Urwald abzuhängen. Anfangs sieht es ganz gut aus, dann aber wird Vralman von einem der Raubsaurier gepackt und mit wenigen Bissen getötet. Adibanh feuert mit dem Laserblaster auf einen der Verfolger, ohne sich die Mühe zu machen, nur auf einen Arm zu schießen, und tötet den Rulonier ebenfalls. Wir befragen die Orakel-Würfel, ob das jetzt als Notwehr durchging oder ein Verstoß gegen den Codex des Pfades war, und die Würfel sagen, es war Letzteres. Adibanh verliert also satte acht Powerpunkte, als die psionische Erschütterung der lebendigen Welt für ihn spürbar wird; damit sind weitere Chancen vergangen, noch einmal seine Deflection-Kraft in der Verfolgungsjagd zu verwenden. Ohne eine Gelegenheit, Vralmans sterbliche Überreste zu bergen, fliehen die Valorianer von der Colminos. Die SCs sind ordentlich geschröpft worden was Bennies betrifft, aber haben mit wenigen Streifschüssen überlebt.

Kampf um Averi
Averi ist mittlerweile vollständig evakuiert; die Siedler haben sich in kleinen Gruppen im umliegenden Dschungel verschanzt. Wir berichten von der Höhle in dem großen Nunatak-Hügel, den wir zufällig entdeckt haben, und die Dorfältesten verbreiten die Botschaft von dem Versteck telepathisch. Im allgemeinen Chaos ist es unklar, ob alle Siedler dorthin aufbrechen wollen werden – noch dazu sind einige bereits gefangen genommen worden. Die Orakel-Würfel haben sich gegen die SCs verschworen, und geben an, Averi ist nun besetzt von Ruloniern: Der Hauptkörper der Streitmacht ist auf die Colminos marschiert, aber genügend Nachzügler sind offensichtlich instruiert worden, um Averi einzunehmen! Ohne eigene Dino Riders (oder zumindest gut bewaffnete Bewahrer) war der Kampf um Averi fast sofort entschieden. Nun patrouillieren rulonische Deinonychus und Monoclonius vereinzelt die schlammigen Straßen und Plätze des Dorfes. Es ist in all dem Wirbel der Evakuierung nicht einmal gelungen, per Funk nach Nuava One durchzukommen – Questar weiß noch gar nicht darüber Bescheid, was hier gerade geschieht. Unsere SCs entscheiden sich, zu versuchen, sich unter dem Schutz der Dunkelheit also noch einmal nach Averi hinein zu schleichen, und den Hilferuf abzusenden.

Der Hilferuf
Wir schleichen also ins Innere der ausgestorbenen Siedlung und werfen einen Blick auf die Verheerungen. Die meisten Gebäude sind intakt, ein knappes Dutzend Valorianer sind auf einem der zertrampelten Marktplätze zusammengetrieben worden und harren schweigsam dort aus. Deinonychus-Reiter bewachen sie. Der Funkturm des Dorfes ist ein hohes, viereckiges Gebäude aus Palmenstämmen, in dessen höchstes Stockwerk eine irgendwann gerettete Raumschiff-Funkanlage hinein geschleppt worden ist, mit der man an guten Tagen bis nach Nuava One durchkommt.
Wir schleichen erfolgreich bis in das Gebäude, aber die Orakel-Würfel zeigen an, dass Rulonier da drin sind: Ein Trio aus Vipern-Soldaten. Yusuria und Adibanh kauern sich in der Dunkelheit hinter eins der Möbel und beraten sich wispernd: Adibanh will sie (wie immer aufgrund seiner Selbstüberschätzung) direkt angreifen, um die wahrscheinlich kurze Gelegenheit, die sich ihnen hier bietet, zu nutzen. Verstärkung für die Vipern kann jederzeit eintreffen. Anstatt den drei Ruloniern ritterlich entgegen zu treten, wie der Pfad es nahelegen würde, ballern wir aber hinterrücks auf die drei Wachen – wir wollen an dieser Stelle lieber den Vorteil der Überraschung ausnutzen, statt einen Benny zu kassieren für den Code of Honor-Nachteil. Diesmal sehen wir immerhin zu, dass wir den Gegnern nur in die Haxen schießen, um sie auszuschalten.

Als sie die Wachen überwunden haben, verbarrikadieren die beiden SCs die Türen und hasten die Treppen hinauf und aktivieren die Funkgeräte. Sie setzen den Notruf nach Nuava One ab, und spähen dann hinab in die Straßen: Die Rulonier-Krieger haben sie noch nicht bemerkt. Die kleine Gruppe aus Gefangenen wird nicht allzu schwer bewacht ... Adibanh beginnt der Erfolg ihrer waghalsigen Aktion etwas zu Kopf zu steigen, und er schlägt vor, auch gleich die Siedler zu befreien. Uns als Spielern ist aber mittlerweile klar geworden: Da es keinen Spielleiter gibt, sind die Spiel-Situationen nie "fair" oder "geplant", und es gibt keinen, der unsere SCs rettet, wenn wir in allzu gefährliche Zufallsbegegnungen geraten, das gibt dem ganzen ein ziemlich dichtes Spielgefühl. Wir beschließen also, dass eine Heldentat genug ist für eine einzige Nacht, und dass die Gefangenen warten müssen bis zu einem späteren Zeitpunkt, wenn wir mit mehr Unterstützung zurück kommen können.

Wir ziehen uns also so wie fast alle anderen Siedler zum Nunatak zurück. Die Dino Riders sind ja nur eine Tagesreise entfernt, und werden höchstwahrscheinlich bald in großer Zahl zur Hilfe eilen. (Oder etwa nicht?) Die Höhle neben dem Wasserfall im Nunatak hat sich mit verängstigten Flüchtigen gefüllt. Sorunee und ihre verbleibenden zwei Sachensucher aus der Colminos sind mitsamt ihrer reichen Beute ebenfalls bereits hier. Im Gespräch mit ihnen wird klar: Mit Vralman ist auch Yusurias Möglichkeit verschwunden, mehr über ihre Vergangenheit herauszufinden. Sorunee hatte kurz vor Beginn des Exodus viel mit Yusuria zu tun, aber in den Wirren des Invasionskrieges waren damals immer alle in Hektik. Vralman jedoch war schon länger mit Yusuria befreundet gewesen, auch schon vor der Exodus-Zeit – er war derjenige, der länger mit Yusuria befreundet war, und mehr Aufschluss hätte geben können. Sorunee und ihre Mitstreiter wollen über den Verlust ihres Freundes meditieren, und Yusuria schließt sich ihnen schweigsam an.
« Letzte Änderung: 10.04.2021 | 17:23 von Schalter »

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Der entkommene Strutiomimus
Nach einer kurzen Nacht in der Höhle des Nunatak auf den notdürftig aufgestellten Feldbetten in der Höhle und einem Palmfasern-Frühstück (Sago) machen sich die beiden SCs wieder auf zu der evakuierten Siedlung: Wir wollen herausbekommen, ob endlich Dino Riders eingetroffen sind, womöglich der Diplodocus selbst, und ob bereits alle Gefangenen befreit sind. Adibanh hat außerdem Sorge um die Protoceratops-Herde beim Wrackteil der Colminos: Er hatte dem jungen Bullen ja telepathisch den Weg hierher vermittelt, um ihn zu treffen und sich weiter anzufreunden. Im schlimmsten Fall hat er nun die kleine Herde in die Arme der Rulonier laufen lassen, und möglicherweise wollen die Vipern-Soldaten auch hier Dinosaurier einfangen für ihre Brainboxes ...

Auf dem Weg durch den Dschungel finden sie (entsprechend unserer gezogenen Begegnungs-Karte) an einem kleinen Flusslauf einen einzelnen rulonischen Dinosaurier. Es ist ein Exemplar, dem sie sich normalerweise nicht bedienen, ein Strutiomimus, komplett mit rulonischem Sattel, Lasern, und Brainbox. Der Reiter ist womöglich abgeworfen worden, und das Tier ist von seinem Durst zum Flussufer getrieben worden, aber nun braucht es Befehle, um selbst so grundlegenden Bedürfnissen nachzugehen wie zu trinken: Es steht unruhig neben dem Wasser wie eine Marionette und verdurstet langsam. Wir nähern uns vorsichtig: Trotz Brainbox wird der Strutiomimus sich wehren, wenn jemand in seine Reichweite kommt. Es gelingt unseren SCs gemeinsam, den Saurier mit einem unserer Seile im Kampf Bound zu machen und auf die Seite zu werfen. Yusuria sieht sich die Brainbox an und entschließt sich, zu versuchen, sie abzubauen: Sie hat das schon einmal gemacht. (Okay, das Tier ist dabei gestorben, aber sie weiß dennoch, wie es im Grunde funktioniert.) Das Ganze dauert 1W4 Stunden: Wir würfeln eine 3. Adibanh steht nervös Schmiere mit gezogener Laserpistole, während Yusuria fieberhaft arbeitet. Nach und nach baut sie die Teile der Brainbox ab, und der Strutiomimus ist schließlich frei! Mit der Beast Friend-Kraft besänftigt Yusuria den Dinosaurier. Er ist unter dem Sattel ziemlich geschunden von den Peitschen der Rulonier, und muss ins Lager der Siedler gebracht werden, damit er sich erholen kann. Mit ihm ins ausgestorbene und womöglich umkämpfte Averi zu gehen ist jedenfalls keine gute Idee. Adibanh ist dennoch determiniert, weiterzugehen, aufgrund seiner Selbstüberschätzung ist er überzeugt, dass die Rulonier ihn nicht kriegen werden. Also gehen beide SCs getrennter Wege, Yusuria zurück ins Lager, Adibanh zur Geisterstadt.



Die Geisterstadt und der Kentrosaurus
Adibanh erreicht bei Abenddämmerung das direkte Umland von Averi. Die Orakelwürfel sagen, dass noch keine Spur von den Dino Riders aus Nuava One zu sehen ist – Averi ist immer noch besetzt! Die Karten geben derweil eine Begegnung mit Valorianern an, aber es ist keine gute Überraschung: Die Gestalten die zwischen den Palmwedeln hindurch wanken, bewegt sich ebenfalls puppenhaft und ungelenk. Ihr Anführer ist kein geringerer als Suorn, einer der Dorfältesten, und er trägt eine Brainbox! Mit seinem Laserblaster versucht er den fliehenden Adibanh aufzuhalten, die Gebrainboxten werden jedoch bei einer Chase durch den Urwald abgehängt. Die Rulonier haben sich also dem Dorfältesten bemächtigt, aber wofür wollen sie ihn einsetzen?

In den dunklen Straßen der Siedlung entdeckt Adibanh noch die Gruppe von Gefangenen, und mittlerweile werden diese (laut den Orakelwürfeln) nur noch von wenigen Fußtruppen der Vipernsoldaten bewacht. Mit einigem Suchen findet Adibanh frische Protoceratops-Spuren: Der Jungbulle von der Colminos hat tatsächlich seinen Weg hierher gefunden. Mit Beast Friend erbittet Adibanh die Hilfe des Sauriers: Er braucht ihn, um seine gefangenen Artgenossen zu befreien. Zu zweit schleichen sie in die Siedlung hinein, und es gelingt ihnen, einen Angriff auf den einzigen Vipernsoldaten in Sicht durchzuführen. Ein einziger Rammangriff von dem Protoceratops genügt, um den Rulonier auszuknocken. Adibanh löst hektisch die Fesseln der anderen Valorianer, und diese schleichen in verschiedene Richtungen davon, zur schützenden Dschungelgrenze. Im Unterholz trennt sich Adibanh auch von seinem Protoceratops, weil seine Beast Friend-Wirkungsdauer endet, und Powerpunkte knapp werden. Er schickt das Tier zu seiner Herde zurück und warnt ihn vor den Ruloniern, beschreibt ihm im Geist die Lage des derzeitigen Lagers der Valorianer.

Auf seinem Weg durch den nächtlichen Urwald stößt Adibanh wieder auf die befreiten Gefangenen, die sich außerhalb der Geisterstadt wieder zusammengefunden haben. Gemeinsam machen sie sich zur Wasserfallhöhle auf. Die Karten sind jedoch dagegen, dass sie einfach davonkommen: Ein voll bewaffneter Kentrosaurus bricht hinter ihnen aus dem Unterholz, mit zwei rulonischen Reitern und genug Feuerkraft, um ein ganzes Regiment zu vernichten! Es gibt also erneut eine Chase, bei der erneut Adibanhs Psi-Kraft Deflection zum Einsatz kommt: Er ist so überzeugt davon, dass die Schießkünste der Rulonier miserabel sind, dass er psionisch ihre Sicht vernebelt. Seine verbleibenden Powerpunkte reichen jedoch nur dafür sich selbst mit Deflection zu schützen, und zusätzlich einen einzigen der anderen Flüchtenden (er entscheidet sich für den Langsamsten unter ihnen).



Die Kentrosaurus-Reiter haben zwar Steady Hands (und ignorieren das Schwanken ihres riesigen Reittiers), aber die Modifikatoren für die vielen simultan abgefeuerten Geschütze und noch dazu Deflection lassen sie tatsächlich mehrere Runden alle Fliehenden verfehlen. Dann aber wird Adibanh in den Rücken getroffen, und seine Bennies sind aufgebraucht, schwer verwundet strauchelt er ins Unterholz. Der Kentrosaurus verharrt und einer der Vipernsoldaten steigt triumphierend ab, um dem verhassten Valorianer den Rest zu geben. Das wäre es auch schon gewesen für meinen SC, aber wir entscheiden, ein letztes Mal das Orakel zu befragen: Und ja, einer der anderen Fliehenden dreht um, um Adibanh zu helfen. Dies ist der große, langsame Teenager, der auch mit Deflection belegt war. Diesem Jungen gelingt eine Tat, die gleichermaßen heldenhaft wie unwahrscheinlich ist: Er schleudert (mit seinem popeligen Athletics-Wert von W6) einen dicken Stein nach dem abgestiegenen Vipernsoldaten, erzielt aber ein Raise dabei, und würfelt dann so viele Asse beim Schadenswurf, dass er dem Rulonier schlicht den Schädel einschmeißt. Dies kauft ihm genug Zeit, um den benommenen Adibanh ins Unterholz zu schleifen, weg von dem Kentrosaurus, der erst neu wenden und seine Geschütze ausrichten muss.

Yusuria inzwischen hat ihren Strutiomimus zur Höhle gebracht und beim Wasserfall-See mit Hilfe einiger der Kräuterkundler seine Wunden versorgt. Es ist ein weibliches Exemplar mit ungewöhnlicher, blauer Musterung am Hals. Als der Strutiomimus sich endlich beruhigt hat, sorgt Yusuria dafür, dass er sich am Ufer zusammenrollt und versucht, Schlaf zu finden. Die Erinnerungen an die Zeit mit der Brainbox unter dem Joch der Rulonier ist nebulös im Verstand des Dinosauriers, und das Tier ist ziemlich traumatisierte davon. Yusuria hat sich bereits entschieden, es gesund zu pflegen.
« Letzte Änderung: 22.04.2021 | 16:23 von Schalter »

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Ungewissheit
Der wortkarge Teenager Nuelez erscheint schließlich abgekämpft mit dem verwundeten Adibanh in der Zuflucht in der Wasserfall-Höhle. Die Heiler flicken Adibanh mit ihrem geretteten medizinischen Equipment und ihren Psi-Kräften binnen der nächsten Tage wieder zusammen, und er kann schließlich vom Dorfältesten Suorn berichten, der den Ruloniern in die Hände gefallen ist. Die verbleibenden Dorfältesten sind schockiert: Was haben die Rulonier mit Suorn Teuflisches vor? Mittlerweile ist klar, dass die eingefallene Streitmacht sicherlich hinter dem Datenzylinder her ist, der durch Zufall Yusuria und Adibanh in die Hände gefallen ist, als sie im Wrack der Colminos herumgestöbert haben. Was für Daten darauf sind, ist ungewiss, weil die valorianischen Computer die rulonischen Daten nicht auslesen können.



Yusuria macht sich große Sorgen um Adibanh, und besucht ihn regelmäßig in der improvisierten Krankenstation (und versorgt ihn insbesondere mit Extraportionen Essen, sein absurder Appetit hat nämlich nicht unter der Laser-Verletzung gelitten). Ansonsten verbringt sie ihre Zeit mit dem blau gemusterten Strutiomimus, der furchtsam und orientierungslos ist: Die Rulonier haben sie in einer Hügellandschaft weit entfernt von hier von ihrer Herde getrennt, und nun ist sie ohne Anbindung an ihre Artgenossen, oder Erinnerung daran, wie sie hierher kam. Mit ihren Psi-Kräften dirigiert Yusuria das Tier durch das Lager, hält es ruhig, und kümmert sich darum, dass es sich langsam erholt.

Die meisten Flüchtlinge sind mittlerweile der Meinung, dass sie gar nicht mehr zur Geisterstadt zurückkehren wollen: Hier am Nunatak gibt es direkt Frischwasser vom Wasserfall, und außerdem sind die Höhle und die steilen Hänge des Felshügels hervorragend zu verteidigen, wenn die Rulonier doch noch hierher kommen sollten.

Schließlich fangen die AMPs der Kundschafter telepathische Signale von den Dino Riders aus Nuava One auf: Die Kavallerie ist endlich eingetroffen. Ein Dino Rider namens Tagg hat den Befehl über die Truppen, und hat (so die Orakel-Würfel, die uns ein „Ja, und …“-Resultat bescheren) die Rulonier-Streitmacht bereits restlos besiegt. Man kann in die Geisterstadt zurückkehren, um dort alles abzubauen, und nach und nach zum neuen Standort der Siedlung Averi abzutransportieren.

Taggs Streitmacht
Tatsächlich ist der Diplodocus erschienen, mit seinen bewaffneten Silos und Raketenbatterien, nebst einer großen Gruppe aus valorianischen Deinonychus- und Pachycephalosaurus-Reitern. Der ehrfurchtgebietende Sauropode ist noch in der Geisterstadt zu bestaunen, als die Siedler sich dorthin zurück wagen, um mit den Abbauarbeiten zu beginnen.



Yusuria begleitet den Menschenzug, und hilft nach Kräften mit. Ihr Strutiomimus sucht weiterhin ihre Nähe, und erhält den Namen Atarah. Sie lernt Tagg kennen, der bester Laune ist nach seinem jüngsten Sieg beim Kampf um den bisherigen Standort der Siedlung, und sie sind sich auf Anhieb sympathisch (und es ist nicht zu übersehen, dass Yusurias Schönheit Tagg sehr wohl auffällt).

(Tagg taucht hier bereits im Thread auf, aber die Handlung unserer spielleiterlosen Geschichte spielt chronologisch noch vor dessen Abenteuer auf dem Thunder Rock: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134905624.html#msg134905624)

Ein paar integrale Teile aus dem Funkturm der Geisterstadt sind laut dem Spielleiter-Orakel jedoch verschwunden, und dadurch kann nicht mehr gefunkt werden: Suorn und seine Marionetten stecken dahinter. Taggs flinkste Deinonychus-Reiter sind bereits im Dschungel auf der Suche nach den Gebrainboxten, um sie zu retten, hatten jedoch bisher noch keinen Erfolg. So lange wird also kein Funk über längere Strecken möglich sein (die Reichweite der AMPs und kleineren Funkgeräte der Siedler reicht nicht bis zu den umliegenden Siedlungen) …

Das erneuerte Averi
Mehrere der Kämpfer aus Taggs Gruppe reiten mit nach Westen, und nehmen den neuen Standort von Averi in Augenschein. Die Aufbauarbeiten dort beginnen: In der Höhle entsteht eine Zeltstadt, der Rest der Zelte wird davor aufgeschlagen, und weitere auf dem kleinen Plateau am Hang des spitzen Felsenhügels. Das Küchenzelt und das Krankenhaus aus der bisherigen Siedlung sind bereits vollständig umgezogen. Averi ist verhältnismäßig gut mit medizinischen Ressourcen ausgestattet, aber an allem anderen hapert es nach wie vor. Die Dino Riders mischen sich unter die jubelnden Siedler, und berichten, was beim Kampf um die Geisterstadt vorgefallen ist und welche Neuigkeiten es in Nuava One gibt.

Yusuria lässt sich weiter von Tagg hofieren, und eine kleine Romanze scheint sich zu entspinnen. Zu Adibanhs Leidwesen, der das Ganze schmollend aus dem Hintergrund beobachtet, aber viel zu kindsköpfig und unsicher ist, um sich einzumischen. Er ist jedenfalls einer der wenigen hier, die Tagg nicht besonders laut umjubeln.

Nachdem eine Woche vergangen ist seit der Befreiung des Strutiomimus Atarah, versucht Yusuria eine Verknüpfung zu ihr herzustellen, und es gelingt vorzüglich (mit Raise bei ihrem Psionics-Wurf). Sie kann dadurch nun den Companion-Vorteil erhalten!

Die Siedler aus Averi entscheiden sich, Tagg und den Dino Riders den rulonischen Daten-Zylinder aus der Colminos zu übergeben – vielleicht kann er von den Rechnern in Nuava One ausgelesen werden, und außerdem wird er dort sicherer sein als hier ...

Das ist eine gute Gelegenheit für uns als Spieler, unsere neue Siedlung spielregeltechnisch zu bauen. Wie gesagt, im SW Apocalypse Campaign Guide gibt's hübsche Regeln für sowas.
(Hier ist er: https://www.drivethrurpg.com/product/201070/Apocalypse-Campaign-Guide)

Averi ist also eine "Merit Community", und wir geben ihr Battle auf W6, Expertise auf W8, Morale auf W6, und Social auf W8. Averi bekommt als Nachteil Low Combat Morale verpasst (sie Siedler sind friedliebende Valorianer und es gibt wenig Waffen und bisher keine hier stationierten Dino Riders), so dass unsere Moralwürfe in Mass Battles um die Siedlung mit -2 gemacht werden. Dafür nehmen wir den Vorteil Strategic Location (die Höhle und das Plateau des Felshügels sind leicht zu verteidigen gegen einfallende Gegner), was uns +2 auf Würfe für die Kampfhandlungen selbst in Mass Battles gibt.
Wir kaufen unserer Siedlung außerdem Defenses 1 (Maschendrahtzäune und dünne Wälle aus Weltraumschrott); Food 2, damit es adequate Nahrungsversorgung gibt (der Dschungel ist fruchtbar, es gibt Wurzeln, Palmherzen, primitive Früchte, und Fisch); Manufacturing und Mechanical Ressources jeweils 1 (es gibt das Nötigste an Ersatzteilen, Schrott und Werkzeugen); Medicinal Ressources (wir haben eine voll funktionierende Krankenstation, die +1 auf Healing-Würfe gibt); Military Force 0 (es gibt eine Handvoll Bewahrer); Shelter Quality 2 (große Zeltstadt), wodurch wir -1 auf Moralwürfe bekommen; und schließlich Supply Reserves 2 (kleine Güter-Lager aus zusammengesammelter Raumschiffsladung). Das sind ziemlich wenige Punkte, und wir hoffen darauf, durch Versorgungsmissionen unsere Installationen bald verbessern zu können, um Averi dabei zusehen zu können, wie es aufblüht. (Unsere SCs träumen bereits von Baumhäusern mit Plattformen darum, Untergrund-Tunnels als Bunker-Anlage, und umfangreichen Gemüsebeeten mit Steinplatten-Wegen.)
« Letzte Änderung: 26.03.2022 | 15:25 von Schalter »

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Tagg hat einen knappen Zeitplan, er muss mit seinem Trupp bald weiterreiten zu ihrem nächsten Notfall. Es ist ihnen nur nicht gelungen, Suorn zu finden, aber immerhin konnten die Scouts seine ungefähre Route feststellen: Er hat sich mit den anderen Gebrainboxten aus Averi auf ein felsiges Plateau im nördlich gelegenen Dschungel zu bewegt.

Suche nach Suorn
Adibanh ist wieder auf den Beinen, und regelrecht wild darauf, erneut seine Fähigkeiten unter Beweis zu stellen. In Absprache mit den verbleibenden Ältesten machen er und Yusuria sich also auf, um ihrerseits zu versuchen, die Spur von Suorn (und somit den gestohlenen Bauteilen für Averis Funkanlage) wieder aufzunehmen.
Atarah begleitet sie, wenn auch ungesattelt, so dass Yusuria den Stutiomimus weiter an sich gewöhnen kann. Bei der langen Wanderung durch den Tropenwald entdecken die SCs ein Stück Raumschiffsladung, welches aus der Colminos geschleudert worden sein muss bei deren Absturz. Dies ist ein wertvolles Fundstück, welches eine Novice Power repräsentiert, und wir entscheiden und dazu, dass es ein tragbarer Kraftfeldgenerator sein soll: Es bekommt die Kraft Protection (die unsere SCs selbst beide nicht beherrschen, aber nach den letzten Abenteuern gut gebrauchen können). Allerdings muss der Kraftfeldgenerator noch repariert werden, und wir haben auch noch keine Energiezellen gefunden, um ihn zu betreiben. Ersteres geht nur in Averi, wo es in der Werkstatt schwereres Gerät gibt, Batterien müssen wir irgendwo aufsammeln, oder per Tauschhandel bekommen.



Die Felsenebene
Wir erreichen die karge Fläche des Felsplateaus, und suchen im Staub nach weiteren Fußspuren. Hier brennt die mesozoische Sonne gnadenlos herab. Was wir laut den Orakel-Würfeln statt den Spuren der Vermissten finden, ist die Spur einer Einheit der Rulonier: Eine Placerias bewegt sich, getrieben von 2 Fußsoldaten, auf das Zentrum der felsigen Fläche zu. Unsere SCs wissen, dass die Rulonier die Placerias nicht als Reittiere benutzen, sondern als mobile Geschütze, um mit dem darauf angebrachten "Power Gripper" größere Saurier zu fangen. Sind sie etwa hier in unserem Gebiet auf Saurierjagd?
Wenig später erreichen wir die beiden Ameisen-Soldaten und die stumpfsinnig dahin schlurfende Placerias zwischen den staubigen Felsen. Es gelingt uns, sie mit wenigen Schüssen unserer Laserpistolen (wohlgemerkt auf ihre Waffenarme, damit wir sie nicht killen) und ein paar Bissen und Tritten von Atarah beide zu überwältigen. Die benommenen Ameisen-Krieger werden mit einem unserer Seile gut verschnürt, und Yusuria speichert die GPS-Daten der Stelle in ihren AMP ein. Wir bugsieren die beiden haßerfüllten Rulonier und ihr versklavtes Tier in den Schatten der Felsen, damit sie nicht in der Sonne verschmoren; Verstärkung aus Averi soll sich ihnen später annehmen, um sie gefangen zu nehmen und die Brainbox des Placerias abzubauen.



Die versklavten Siedler
Wir folgen der Richtung, in welche die Rulonier unterwegs waren, wo wir auch bald neuerliche Spuren finden, bei hochaufragenden Felsformationen – womöglich ein Versteck? Wollten die Ameisen-Krieger dort einem wartenden Informanten eine Nachricht abliefern, oder neue Befehle …? Atarah ist aufgeregt und tänzelt, während wir uns anzuschleichen versuchen, und macht mit ihren Stealth-Ergebnissen unsere Bemühungen, zu schleichen, zunichte, und laut den Orakel-Würfeln gelingt es unseren Gegnern, uns zwischen den hohen, vereinzelt stehenden Felsen zu umzingeln. Und da eine Doppeleins beim Orakel-Wurf fällt, gibt’s noch eine fiese Überraschung obendrein: Suorn selbst ist derzeit gar nicht unter dem halben Dutzend der hier versteckten Siedler, aber dafür Nuelez, der wackere Teenager, der Adibanh vor wenigen Tagen gerettet hat … jetzt ebenfalls mit einer Brainbox versehen und Sklave der Rulonier! Einer der valorianischen Marionetten hat eine Bazooka, die alle zwei Runden Netze verschießt, der Rest verwendet ihre Laserpistolen, um zu versuchen, die beiden SCs niederzuschießen. Welches Schicksal ihnen zugedacht wird, liegt bereits auf der Hand. Es gelingt uns nur mit knapper Not, aus dem Ring der Widersacher auszubrechen und zwischen den Felsen zu verschwinden, von wo aus wir zur Dschungelgrenze zurück fliehen, um Deckung zu nehmen.

Yusuria speichert erneut die GPS-Koordinaten, um das Versteck von Suorns Leuten später wiederfinden zu können.
Wir schlagen uns also durch den Dschungel nach Averi durch, um Verstärkung zusammenzutrommeln. Auf dem Weg gibt eine Begegnungskarte vor, dass wir wieder auf Rulonier stoßen, es ist eine weitere Placerias mit zwei Ameisen-Soldaten. Damit ist bestätigt, dass die Ameisenmänner auf Saurierjagd sind. In Atarah sehen sie direkt ihr nächstes lohnendes Ziel, und feuern den "Power Gripper" vom Rücken des Placerias ab, dem der wendige Strutiomimus allerdings knapp entgeht. Die Laserblaster erledigen auch diese beiden Feinde, und wir gehen vor wie mit der anderen Patrouillie: Verschnürt werden sie darauf warten müssen, dass ein Trupp aus Averi bei ihren Koordinaten erscheint und sie abtransportiert.

Aufgeregt ziehen sich Yusuria und Adibanh also in Richtung Averi zurück, bis sie in Funkreichweite sind, und erstatten dort Bericht. Die Bewahrer aus der Siedlung sagen ihnen ihre Hilfe zu, sie werden gleich mit einem kleinen Unterstützungstrupp aufbrechen, inklusive eines Karrens für die Gefangenen. Leider hat Averi keine besonders nennenswerte Miliz, und Taggs Dino Riders sind ja bereits abgereist. Die SCs wollen also nicht lange warten, sie übermitteln dem Verstärkungstrupp ihre GPS-Daten, und brechen erneut auf, um das Versteck von Suorns Leuten unter die Lupe zu nehmen.

Wir wagen uns also erneut zu dem Felsen-Versteck. Von Sporn gibt es nach wie vor keine Spur dort, er scheint sich alleine zurückgezogen zu haben. Ungeduldig, weil die Bewahrer aus Averi nicht eintreffen, versuchen wir erneut zu zweit die Marionetten einzukesseln (Adibanh ist natürlich überzeugt, dass es diesmal das reinste Kinderspiel sein wird), aber sie haben den Heimvorteil (und lächerlich hohe Würfe), und umstellen statt dessen erneut uns. Ein Schusswechsel erfolgt, der sehr viel hektischer und umkoordinierter ist als erhofft, und Adibanh kassiert mal wieder einen schweren Laser-Treffer, aber schließlich können wir alle gebrainboxten Siedler überwältigen. Der angeschossene Adibanh bleibt zurück, um die gefesselten Gefangenen zu bewachen, während Yusuria sich auf Atarah schwingt, um dem Unterstützungstrupp entgegen zu reiten und ihn schnell hierher zu dirigieren.

Wir fragen die Orakel-Würfel, ob die Luft rein bleibt, und bekommen ein "Ja, und ..."-Resultat, und entscheiden uns, dass dieses bedeutet, dass bei Adibanhs Warteposition wieder der Protoceratops vom Wrack der Colminos erscheint. Seine Neugier hat ihn alleine hierher gebracht. Adibanh kommuniziert telepathisch mit ihm, und findet heraus, dass er die dattelartigen Früchte in den Palmen haben will, womit er den Saurier freudig versorgt. Yusuria auf ihrem Strutiomimus kehrt mit den anderen Siedlern zurück, als der Protoceratops bereits im schönsten Mampfen ist.
Die Bewahrer laden die Gefangenen behutsam auf ihren Karren. Erfahrene Techniker sind unter ihnen, welche sich schleunigst daran versuchen wollen, ihre Freunde von den rulonischen Brainboxes zu befreien. Hier ist uns jedoch die Gegend zu heiß (im doppelten Sinne), man weiß nicht, ob noch weitere Ameisensoldaten aufkreuzen werden. Ganz bis zurück zur Wasserfall-Höhle ist es aber zu weit. Wir entscheiden uns, in die verlassene Geisterstadt zurückzukehren, um die aufwändigen Befreiungsversuche durchzuführen.
« Letzte Änderung: 16.04.2021 | 15:13 von Schalter »

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Rückzug in die Geisterstadt und Befreiung der Siedler
Der ehemalige Standort von Averi ist nunmehr vollends ausgestorben. Keine Sachensucher sind mehr hier, und die letzten Dino Riders, welche die Stadt gehalten haben, einschließlich dem gigantischen Diplodocus, sind mittlerweile nach Nuava One zurückgekehrt. Was bleibt sind die Spuren der Verwüstung, und leerstehende Gebäude, viele davon weitgehend abgetragen, um die Baumaterialien am neuen Standort zu verwenden.

Adibanh macht sich große Sorgen um Nuelez, immerhin hat er ihm vor Kurzem das Leben gerettet – ihn nun mit einer Brainbox und dem dazugehörigen, ewig neutralen Gesichtsausdruck zu sehen, ist schlimm für ihn. Er will also die Techniker dazu bringen, Nuelez als ersten zu befreien, aber seine Überzeugungskünste scheitern, und die Siedler machen uns sehr deutlich, dass sie ihre eigene Reihenfolge haben, und wir Jungspunde ihnen nicht dazwischen funken sollen. Während der nächsten Stunden bewachen unsere SCs die langwierigen Dekonstruktions-Arbeiten, und ein Gefangener nach dem anderen kehrt zum normalen Bewusstsein zurück. Der Karren macht sich indes auf den Weg, um die beiden Placerias ebenfalls zu befreien, und die Ameisen-Krieger aufzupicken. (Die Ameisen werden in eins der Dschungelcamps gebracht werden, wo lebendig gefangene Rulonier-Soldaten vorläufig gesammelt werden, schön weit weg von Nuava One.)

Schließlich erhebt sich auch Nuelez wieder aus seiner Umnachtung, nun ohne Brainbox und ohne dass schwere körperliche Narben zurückbleiben werden; welche psychologischen Narben er davon getragen hat, wird sich allerdings noch herausstellen müssen.

Rückkehr nach Averi
Die SCs begleiten die anderen Siedler also zurück durch den Dschungel, um sie in Averi in Sicherheit zu bringen. Unsere gezogene Begegnungs-Karte sagt, dass die Luft rein ist, und wir obendrein erneut ein verlorenes Stück Ladung aus einem Raumschiff finden: Ein weiteres Hightech-Gerät mit einer Novice Power! Diesmal entscheiden wir uns für Healing (beim derzeitigen Lebenswandel unserer SCs eine weitere Kraft, nach der großer Bedarf herrscht): Es ist ein "Nurse"-System, das wir uns vorstellen wie den klassischen "medizinischen Tricorder" aus Star Trek, nur etwas schwerer und klobiger. Auch dieses Teil muss repariert und mit Batterien versorgt werden, bevor wir es einsetzen können.
Der Protoceratops kehrt kurz vor dem Nunatak wieder zu seiner Herde zurück, erneut etwas zutraulicher als zuvor.

Yusuria setzt sich endlich durch, dem mal wieder frisch verarzteten Adibanh einen neuen Haarschnitt verpassen zu dürfen (er wird dadurch seinen häßlichen bisherigen Topfschnitt los, sieht nunmehr endlich so aus wie auf dem obigen Charakter-Portrait, und bekommt als Advance den Vorteil Attractive spendiert, um dem gerecht zu werden).

Der lange Arm von Suorn
Am folgenden Tag brechen unsere SCs mit zum Wrackstück der Colminos auf: Grüppchen von Sachensuchern pendeln zwischen diesem und Averi, und haben schon die meisten Bereiche aufbrechen und durchstöbern können. Dies ist nicht das gesamte Wrack: Die Colminos muss vor dem Aufprall auseinander gebrochen sein. Andere Wrackteile müssen noch irgendwo existieren ... Die Vorarbeiterin bei der hügeligen Absturzstelle hat sogar schon einen Schichtplan aufgestellt, um den Frachter systematisch zu durchsuchen, und wir lassen uns eine Schicht geben. Hier auf der Baustelle jedoch machen wir die unliebsame Bekanntschaft eines jungen Valorianers namens Urikanh, der etwa in unserem Alter ist, und der uns subtil unter Druck zu setzen versucht: Wir täten besser daran, uns "von Suorns Angelegenheiten künftig fern zu halten", vermittelt er uns telepathisch. Yusuria denkt nicht daran, Urikanh mit seiner Drohung einfach davon kommen zu lassen. Sie folgt ihm ohne zu zögern in das Schiffswrack, um ihn zur Rede zu stellen, im festen Glauben an den Pfad und daran, dass die Gemeinschaft zusammenhalten muss. Adibanh geht ihnen zögerlich hinterher. Urikanh will sich aber nicht zur Rede stellen lassen, und es gelingt ihm, uns im Wrack abzuhängen, er kennt sich offensichtlich gut aus in den schief liegenden Korridoren. Yusuria hat ihn jedoch mit ihrem forschen Auftreten offensichtlich umso mehr verärgert.


Urikanh

In Averi gehen die aufgeregten Kolonisten mittlerweile davon aus, dass Suorn (der letzte aus der Ortschaft, der jetzt noch eine Brainbox trägt) plant, den rulonischen Datenzylinder aus der Colminos an sich zu bringen, und deswegen auch die Funkgerät-Teile aus dem Sendeturm gestohlen hat, womöglich um Averi erpressen zu können. Dass der Datenzylinder garnicht mehr in Averi ist, weiß er ja nicht ... Möglicherweise haben die Computersysteme in Nuava One sogar bereits die Codes knacken können und den Datenkern auslesen, und wissen nun, hinter welchen Informationen die Rulonier her sind.
Wir besprechen uns mit einem der Bewahrer, Milanosh, der die rechte Hand der Dorfältesten geworden ist, und befragen ihn zu Urikanh. Milanosh ist noch nichts über dessen Treiben bei der Baustelle zu Ohren gekommen. Als Yusuria und Adibanh jedoch zu ihren Zelten zurückkehren, finden sie beide geplündert und alle ihrer paar Besitztümer zerbrochen und zerschlissen vor: Urikanh hat bereits jemanden hierher geschickt, um eine Art Exempel zu statuieren!

Milanosh lässt seine Bewahrer die Suche nach Urikanh beginnen, will aber sicher gehen, dass die SCs nicht in eine Falle oder einen Hinterhalt geraten werden, bevor der Ränkeschmied gefunden ist. Er will, dass sie sich aus der Gegend von Averi zurückziehen, bis Urikanh gefasst wurde, und sein Netzwerk bekannt ist. Yusuria und Adibanh sind sich einig: Früher oder später wollten sie sowieso nach Nuava One reisen. Sie halten die Zeit für reif, um zu versuchen, in die Ränge der Dino Riders aufgenommen zu werden.

Aufbruch
Von Suorn gibt es keine Spur mehr, er muss sich an einen anderen Zufluchtsort zurückgezogen haben, und zwar mit den gestohlenen Teilen der Funkanlage. Die Rulonier sind sicherlich mit ihrem Gefangenen im regen Austausch, und werden ihn weiterhin dazu verwenden, die Valorianer in Averi zu erpressen, aber dank Tagg und unseren SCs dürften ihre Truppen in der Gegend endgültig ausgedünnt sein. Die verbleibenden Dorfältesten geben unseren SCs ihren Segen bei ihrem Vorhaben: Wenn sie als Teil von Questars neugeschaffener Organisation zurückkommen können, wird Averi gewiss davon profitieren, denn die vermeintliche Sicherheit, in der es jetzt ist, wird vermutlich nicht von langer Dauer sein. In Abwesenheit der SCs werden die Kolonisten die neue Siedlung weiter aufbauen.

Yusuria bittet die Techniker, die neuentstandene Werkstatt benutzen zu dürfen, und bringt mit den schweren Werkzeugen dort beide unserer im Dschungel gefundenen Geräte wieder in Ordnung. Sie sind jetzt einsatzbereit, sobald wir Energiezellen dafür gefunden haben.

Wir schließen uns also einer kleinen Gruppe von Händlern an, die vorhat, bald ins große Basislager der Valorianer aufzubrechen. Hierfür muss Adibanh nur seinen Protoceratops ein weiteres Mal wiederfinden, und ihn überzeugen, diese Reise mit ihm anzutreten. Mit Versprechungen von großen Mengen an weiteren Datteln hat er damit schließlich Erfolg. Er hat gemischte Gefühle dabei, den jungen Bullen von seiner Herde weg zu locken, aber ist sich bewusst, dass ihre Gemüter gut zueinander passen, sie können ein schlagkräftiges Team sein, wie Yusuria und ihr Struthiomimus es bereits sind ...
« Letzte Änderung: 22.04.2021 | 14:27 von Schalter »

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Nuava One
Das Basislager ist vom neuen Standort von Averi aus gesehen weiter entfernt als vom aufgegebenen Standort aus (der Geisterstadt). Uns steht also ein fast zweitägiger Marsch durch den Dschungel bevor, zusammen mit den Händlern, deren gutmütiger Styracosaurus mit zahllosen Warenkörben und Kanistern beladen und behängt ist.

Nuava One ist im Zentrum des weiten, fruchtbaren Tals gelegen, südöstlich von Averi, und von dichtem Tropendschungel umschlossen. Die Geräusche von großen Menschenansammlungen, Rufe von Sauriern zahlreicher Arten, und verlockenden Gerüche von verschiedensten Speisen und Gewürzen dringen uns schon von Weitem entgegen.



Unsere SCs waren beide bereits ein oder zweimal hier, aber immer nur auf Durchreise, ohne Gelegenheit, all die Eindrücke in sich aufzusaugen, und Nuava One ist seit ihren jeweiligem letzten Besuch auch bereits wieder gewachsen: Überlebende aus allen Gegenden des Absturzgebietes sind hier, und ständig erheben sich neue Bauwerke, entweder von Naniten geschaffen, oder (in den meisten Fällen) von Mensch und Dinosaurier in mühevoller Zusammenarbeit.
Wir wandern zu den großen Hallen-Gebäuden, wo Neuankömmlinge von überarbeiteten Computertechnikern erfasst werden, um uns als neue Bewohner eintragen zu lassen, und die neuesten Entwicklungen in Averi zu berichten, unter anderem den neuesten Stand der Dinge bei Suorn, und den Hinweis darauf, dass er offensichtlich Leute wie Urikanh irgendwie erpresst oder manipuliert.


Adibanh ist entzückt über das reichhaltige Essangebot, es gibt nicht nur ein einzelnes Küchenzelt wie in Averi, sondern diverse, plus zahllose kleine Stände auf den kleinen und großen Marktflächen. Nach dem Abendessen bringen wir den Protoceratops und den Strutiomimus zu einem der großen Seen am Rand des Dschungels und spielen mit ihnen im seichten Wasser. Wir haben uns Schlafplätze in den großen Mannschaftszelten geben lassen für die Nacht; Adibanh dirigiert den Protoceratops in die Nähe eines der Sauriergehege für Pflanzenfresser, wo dieser (mit großen Mengen an Datteln versorgt) an der Dschungelgrenze schläft. Atarah der Strutiomimus ist nach wie vor zu scheu, um in Gesellschaft der vielen fremden Saurier zu bleiben, und schläft in der ersten Nacht neben Yusurias Feldbett.

Beitrittsgesuch
Am ersten Tag, an dem die SCs in Nuava One aufgewacht sind, sind sie reichlich geschäftig: Sie melden sich in einer der weitläufigen Werkshallen, wo an vielen Krananlagen neue Reitsättel und Geschütze hängen, und ergonomisch mit großer Liebe zum Detail auf die Rücken der neuen Saurier-Besitzer abgestimmt werden. Der Techniker zeigt ihnen gutgelaunt die Anlage, als er hört, dass sie hierher gereist sind, um Dino Riders zu werden, und empfiehlt sie weiter an Serena und Pálimah, die bei den Zelten von Questar ein und aus gehen.

Die beiden Frauen befragen die Neulinge in separaten Gesprächen zu ihren Beweggründen, teilweise telepathisch. (Serena kennt man vielleicht aus der Zeichentrickserie damals.) Es gelingt Yusuria und Adibanh, mit ihren Persuasion-Ergebnissen ein ganz vernünftiges Bild abzugeben, und sie werden eingeladen zu einem Probetraining am kommenden Tag mitsamt ihrer Dinosaurier-Gefährten. Die beiden Kids treffen hinterher wieder aufeinander und sind stolz wie Lukas. (Adibanh verkündet, dass sie ja damit praktisch schon Dino Riders sind, der Rest sei reine Formalität!)

Die ausgewerteten Daten
Beim Wrack der Tyco treffen die beiden SCs den Technikoffizier Vector in seinem Zelt, und haken nach, ob dessen Programmierer den rulonischen Datenkern aus der Colminos schon knacken konnten. Die Orakel-Würfel sagen, jawoll: Die Valorianer haben also nun eine lange Liste von Namen, welche von den Ruloniern unter Druck gesetzt wurden, aus dem Zylinder extrahiert. Die Kampagne von Erpressung und Manipulation durch die Invasoren hatte bereits vor dem Exodus begonnen. Einige der Valorianer auf diesen Listen wurden mit Brainboxes gefügig gemacht, der Rest durch ausgefeilte Netzwerke von Erpressung. Der Datenkern war von Valorianern im Krieg erobert und an Bord der Colminos gebracht worden, bevor der Abflug der Exodus-Flotte begonnen hatte. Seitdem versuchen die Ameisensoldaten erbittert, ihre Datenlisten zurückzubekommen. Wie jüngst der Überfall auf das Colminos-Wrackstück (und damit auch auf Averi) gezeigt hat, ist auch nach der Bruchlandung ihr Interesse daran mitnichten erloschen ...

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Probetraining
Adibanh wird nun auch seit einer Woche von seinem Protoceratops begleitet. Er tritt erneut mit ihm in telepathischen Kontakt, und versucht ihm darzulegen, dass er seine Hilfe brauchen wird, um einen Teil beizutragen in dem Konflikt mit den Ruloniern, den der Saurier auch schon deutlich mitbekommen hat. Auch diese Verknüpfung gelingt, und nun haben unsere SCs beide den Companion-Vorteil. (Sie sind also nicht einmal darauf angewiesen, dass man ihnen hier in Nuava One einen Gefährten zuteilt.) Der Protoceratops bekommt den Namen Reongo.

Der erste Tag unserer SCs in ihrem Probetraining beinhaltet ihren ersten Ausritt. In der Maschinenhalle werden vorerst Atarah und Reongo mit Sätteln ausgestattet, die akribisch genau an ihre Rücken angepasst werden. Sie erhalten die Standartausführung für Saurier ihrer Spezies: Atarahs Strutiomimus-Sattel ist extraleicht, mit schwenkbarem Geschütz, Funkantenne, und gepanzerter Nachrichten-Box; Reongos Protoceratops-Sattel ist mit Zwillingskanonen, Ziel- und Nachtsichtgerät ausgestattet. Dann werden die SCs der strengen Pálimah unterstellt, der Anführerin, die gestern Yusuria interviewt hatte. (Serena ist noch zu unerfahren, um Neuzugänge auszubilden und hat außerdem andere Aufgaben; Pálimah ist schon sowas wie ein alter Haudegen seit dem Invasionskrieg im Delos-Quadranten.)


Pálimah

Übungseinsatz: Der Staudamm
Unser erster Einsatz besteht aus einem langen Weg durch den brütend heißen Dschungel, hin zu einem großen Tafelfelsen. Ausbilderin Pálimah kreist mit ihrem Quetzalcoatlus über den beiden Neulingen während ihres Ausritts, oder lässt den riesigen Flugsaurier manchmal auch landen, um ihn gemächlich vor uns her schreiten zu lassen. Oben auf dem Tafelfelsen befindet sich ein weitläufiges, natürliches Wasserbasin, und es ist vor einigen Monaten ein improvisierter Damm zur Stromgewinnung aufgebaut worden. Nach dem, was in Nuava One bekannt geworden ist über den verdurstenden Albertosaurus (siehe das Abenteuer „Letzte Jagd am Shiolor-Fluss“, https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134903375.html#msg134903375), haben die Valorianer sich entschieden, ein paar weitere Staudamm-Projekte ebenfalls einzustampfen, die möglicherweise zu sehr in die umgebenden Ökosysteme eingreifen. Hier erwarten uns deshalb bereits ein paar Arbeiter, und ihre beiden verknüpften Torosaurier. Die riesigen, kraftstrotzenden Dreihörner sollen mit Stahlseil-Zügen den Staudamm wegreißen, aber dafür ist viel Koordinierung nötig, unsere SCs haben also die Aufgabe, auf ihren kleinen schnellen Sauriern hin und her zu reiten, und zu überprüfen, ob die Stahlseile richtig verlaufen, und die Felsen ohne Risiko wegrutschen, während die Torosaurier sich den Kiesweg am Tafelfelsen hinab arbeiten. Dies ist ein Dramatic Task für uns: Wenn wir’s nicht packen, droht ein schwerer Felsrutsch und eine Steinlawine. Wir buttern also den einen oder anderen Benny in unsere Würfe (Notice, Riding, etc.), um die Aufgabe zu bestehen. Am Ende löst sich der Staudamm krachend in seine metallischen Einzelteile auf, die dann auf die Torosaurier verladen werden können.
Pálimah ist jedenfalls zufrieden mit unserer Mitarbeit, und schickt uns zurück ins Basislager. Am Abend kommen die SCs erschöpft und von Staub verdreckt dort an, aber bester Laune über ihren gelungenen Einsatz.

Neuigkeiten von der Solica?
Vector und seine Computertechniker sind dabei, zu versuchen, anhand der GPS-Daten des jüngst entdeckten Wrackteils der Colminos die Koordinaten der anderen Wrackstücke zu berechnen. Dadurch könnte die Suche nach ihnen vereinfacht werden. Das Wrackteil, welches die SCs gefunden hatten, ist wahrscheinlich nur der kleinere Teil der Colminos gewesen.
Interessehalber fragen wir die Orakel-Würfel auch gleich, ob es Neuigkeiten von der Solica gibt: Dies ist das Raumschiff, auf dem Adibanhs kleiner Bruder Tennadanh war. Die Würfel brocken uns eine Doppel-Eins ein, ein „Nein, aber …“-Resultat. Nicht nur hat man immer noch nichts von der Solica gehört, im Rechenzentrum geht man mittlerweile gar davon aus, dass sie nie gelandet ist, sondern ihr Ziel verfehlt hat, und im Orbit geblieben ist! Das ist ein harter Schlag für Adibanh, aber er hält stur an seinem Glauben fest, dass dies ein Kalkulationsfehler sein muss, und Tennadanh schon irgendwo auf der Erde zu finden sein wird.

Yusuria organisiert per Tauschhandel eine Flasche Pflaumenschnaps, und die beiden SCs hocken sich auf das Gatter eines der Dinosaurier-Gehege und trinken einen auf ihren ersten Tag im Training. (Wie auch sonst, wenn Yusuria ein bißchen flirtet, wird Adibanh mega-unsicher und tapsig, er ist eben etwas unreif für sein Alter.)

Übungseinsatz: Der Sniper
Für unseren zweiten Tag im Probetraining werden wir in den frühen Morgenstunden von Pálimah geweckt: Sie hat vor, uns auf einen richtigen Notruf-Einsatz mitzunehmen. (Sie hat statt dem Quetzalcoatlus diesmal einen Deinonychus als Reittier gewählt, dies wird ein reiner Bodeneinsatz.) Die Sache ist dringlich, aber scheint wenig gefährlich: Ein letztes Lebenszeichen des Dino Riders Contraz hat gerade Nuava One erreicht, bevor er mit seinen Schützlingen außer Funkreichweite verschwunden ist. Contraz wurde jüngst auf seinem Deinonychus ausgeschickt, um eine verschwundene Gruppe von Wissenschaftlern wiederzufinden und sicher zurück nach Nuava One zu eskortieren. Diese hatten geologische Proben und Vermessungsdaten gesammelt. Alles, was jetzt bekannt ist, sind die GPS-Daten, wo Contraz die Spur der Wissenschaftler gefunden hatte, und wo direkt darauf der Kontakt auch zu ihm abgerissen ist.

Diesmal begleitet uns ein weiterer Neuzugang unter Pálimahs Fittichen, der etwas wortkarge und ruchlose Zanatóza. Er wirkt weniger zivilisiert als die anderen Valorianer, mit seinen langen Dreadlocks und seiner aus Weltraumschrott gefertigten Handaxt. Dazu hat er eine Verknüpfung zu einem Deinonychus hergestellt (womit er als Novice-NSC seinem eigenen Character Rank etwas voraus ist, weil es normalerweise solche Verknüpfungen erst ab dem Seasoned Rank gibt.) Das kaltblütige Raubtier scheint dennoch ausgezeichnet zu Zanatózas Wesen zu passen, wie man – trotz seiner großen Höflichkeit und kultivierter Sprache – in seinem Blick sieht.

Wir reiten also zu viert unter der langsam aufgehenden Tropensonne über die Ebenen zu diesen Koordinaten, und suchen dort nach Spuren: Tatsächlich waren vor mehreren Stunden eine Gruppe fliehender Menschen hier, und vor nur wenigen Stunden ein einzelner Deinonychus, das muss Contraz auf seinem Reitsaurier gewesen sein, der ihnen gefolgt ist (Adibanh erzielt ein Raise bei seinem Survival-Wurf, um die Spuren zu erkennen). Der Reiter ist der Gruppe in den tiefen Urwald gefolgt, wo Büsche, Palmengewächse, und Totholz das Terrain völlig unwegsam machen.

Hier bekommen wir es mit einem Gegner zu tun, der auf die Schnelle erfunden wurde, aber dabei etwas unterschätzt wurde: Ein Vipernsoldat, der als Sniper ausgebildet ist, mit den regulären Profilwerten für die Schlangenbrut, aber zusätzlich Shooting W12, und den Vorteilen Level Headed und Marksman. Dieser Rulonier ist der letzte Überlebende seiner Einheit, und hat sich hier im Dschungel fernab jeder rulonischen Unterstützung verschanzt, und erfreut sich schlicht daran, alle Valorianer mit seinem Lasergewehr (Spielwerte aus dem Grundbuch) über den Haufen zu knallen. So ergeht es auch den SCs, Zanatóza, und Pálimah: Der erste Schuss trifft sie als Überraschungsangriff, aber auch in den nächsten Runden bekommen sie einen Streifschuss nach dem anderen ab, und verbrennen dabei nach und nach fast all ihre Bennies zum Absorbieren. In der dichten Deckung sehen sie den Vipernsoldat einfach nicht, und können nicht viel mehr tun, als verzweifelt in seine ungefähre Richtung feuern! Pálimah prescht auf ihrem Deinonychus los in die Richtung, aber das Schwere Terrain halbiert unsere Bewegungsreichweiten. Erst nach mehreren Runden können wir den Sniper erreichen, und auch dann nur mit knapper Not niederschießen, trotz der Überzahl; Pálimah und Zanatóza sind beide bereits aus den Sätteln geschossen worden. Am Ende ist es nur einer Kombination von Pálimahs Healing-Psikraft und dem Einsatz des ‚Nurse‘-Systems (welches wir mittlerweile mit Batterien versorgen konnten) zu verdanken, dass unsere SCs und NSCs überhaupt weiter reiten können. Adibanh will sich ganz gerne das Snipergewehr schnappen, muss aber feststellen, dass dieses Gerät wie die meiste Rulon-Technologie gegen die Verwendung durch Valorianer gesichert ist. Also nehmen wir gehetzt die Spuren wieder auf, und folgen ihnen weiter, zu einer sumpfigen Stelle im Urwald. An einem übel riechenden Tümpel haben die Wissenschaftler und Contraz sich zwischen Felsen verschanzt. Auch sie sind von dem Vipernsoldaten in die Enge getrieben worden, und haben sich in den vergangenen Stunden kaum noch getraut, auch nur den kleinen Zeh zu bewegen. Contraz ist beinahe tödlich getroffen worden, und benötigt dringend Hilfe; er wird von Pálimah mit dem Rest der Batterieladung des ‚Nurse‘-Gerätes verarztet. Die gestressten Wissenschaftler sammeln sich also wieder, um dankbar zusammen mit den SCs endlich den Tümpel zu verlassen. Vorher machen wir hier an diesem versteckten Ort jedoch eine erstaunliche Entdeckung …
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Die Platyhystrix
Eine merkwürdige Art von Urzeit-Tier nennt den Tümpel nämlich sein derzeitiges Zuhause. Die gutgelaunten Unken mit den farbenfrohen Rückensegeln wirken geradezu zutraulich, gerade, als würden sie keine der Lebensformen um sie her als Feinde erkennen, auch uns Valorianer nicht. Die Biologen berichten unseren SCs, dass es sich um Platyhystrix handelt, und diese dürften normalerweise gar nicht hier sein: Sie kommen laut der terranischen Paläontologie im lange vergangenen Erdzeitalter Karbon oder Perm vor. Es handelt sich hier also um eine größere Familiengruppe, die durch das Raum-Zeit-Ereignis hierher versetzt wurde. Noch dazu breitet sich gerade eine zeitgenössische Algenart im Wasser zunehmend aus, und hat mehrere ihrer Gelege zerstört, die nun mal nicht an die Kreidezeit angepasst sind. Hier wird die kleine Kolonie also bald wieder von selbst verschwunden sein.



So in etwa die niedlichsten Tiere aller Zeiten! Die gab’s wirklich, vielleicht haben sie so ähnlich ausgesehen wie in diesem Video, welches auch diese Szene inspiriert hat:
https://www.youtube.com/watch?v=-MAH0Pa0Pjc
(Man möchte fast mal zwischendurch ‚Path of Titans‘ spielen!)

Platyhystrix
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Notice d8, Stealth d6 (+2), Survival d6
Pace: 4 (d4 Running Die); Parry: 4; Toughness: 5 (2)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +2 Armor.
• Aquatic: Swimming Pace is 4.
• Camouflage: When surrounded by jungle, the Platyhystrix gains +2 to Stealth rolls.
• Low Light Vision: No penalties for dim or dark lighting.
• Size -2

Ein tiefgrünes Exemplar mit knallrotem Rückensegel entwickelt ein besonderes Interesse an Adibanh, und beginnt auf ihm herum zu klettern. Unsere SCs entscheiden sich also (etwas gefühlsduselig), die ganze Kolonie von hier zu retten: Averi ist von hier aus nicht mehr allzu weit, und dort gibt es ja den Wasserfall-See, wo nur wenige Tiere leben. Aus Regenplanen bauen wir Tragebeutel für die Platyhystrix und ihre Gelege, und schaffen sie damit nach Averi.

Zwischenstopp
In Averi werden die übrigen Wunden der SCs und ihrer Gruppe versorgt. Wir nutzen die Gelegenheit, um Milanosh und seine kleine Einheit aus Bewahrern zu fragen, ob die Fahndung nach Urikanh schon etwas ergeben hat in den letzten Tagen, aber sie verneinen besorgt. (Milanosh will, dass wir möglichst bald wieder nach Nuava One abreisen, weiterhin zu unserem eigenen Schutz.)

Die Platyhystrix werden also zum Wasserfall gebracht, und die Orakel-Würfel bestätigen, dass sie sich sofort pudelwohl dort fühlen. Adibanh versucht aus einer Laune heraus, spontan eine Verknüpfung mit dem grün-roten Exemplar herzustellen. Normalerweise sollte man dem etwas Vorlauf geben (aber ich hoffe einfach, dass die Würfel mir hold sind, ich will so ein Vieh als zweiten Companion!). Leider wird es aber ein Misserfolg: Es kann für eine Weile nicht erneut versucht werden, diese Verknüpfung herzustellen. Mensch und Platyhystrix sehen sich also in die Augen, und das Tier dreht sich um und paddelt zufrieden davon. Adibanh fragt sich, ob die Idee für die Umsiedlung eigentlich wirklich ihm selbst gekommen ist – oder ob das Unken-Tier es irgendwie seinerseits geschafft hat, ihn auf diese Idee zu bringen …? Jetzt wo sie ein neues, algenfreies Zuhause haben, scheint das grün-rote Exemplar jedenfalls das Interesse an den Menschen bereits wieder verloren zu haben. Yusuria hat ihrerseits Freundschaft geschlossen mit einem frisch geschlüpften Platyhystrix mit blau-violetter Färbung. Sie versucht es halbbewusst ebenfalls, sich damit zu verknüpfen, und hier gelingt es! Yusuria gibt zwischen den Sessions den nächsten Advance für den Vorteil New Companion aus, und erhält das Platyhystrix als neuen Begleiter. (Es kann zwar aufgrund seiner Größe weder geritten noch mit Lasern ausgestattet werden, aber es wird alsbald seine Nützlichkeit auf andere Art unter Beweis stellen!)

Im Workshop in Averi kann Yusuria sogar aus Kunststoff-Teilen eine wassergefüllte Wanne herstellen, die sie an Atarahs Strutiomimus-Sattel anbringt. Da drin kann das Platyhystrix, das liebevoll Puddles getauft wird, artgerecht mitreiten wenn es von A nach B geht.

Übungseinsatz: Eskorte
Die SCs kehren nach Nuava One zurück, und werden ein oder zwei Tage in Kommunikationstechnik, Paläontologie, und Kommandostrukturen geschult, während ihre letzten Brandverletzungen abklingen. Schließlich beordert Pálimah die SCs getrennt auf zwei parallel ablaufende Einsätze: Yusuria wird zusammen mit anderen Strutiomimus-Reitern losgeschickt, um aus einem nahen Lager eine vermeintliche Verräterin abzuholen. Adibanh soll währenddessen mit einer Gruppe aus Deinonychus- und Protoceratops-Reitern helfen, einen in einer Felswüste liegen gebliebenen Versorgungstruck zu bergen. Wir würfeln uns beide durch einen kleinen Dramatic Task ohne sonderliche Schwierigkeiten. Wir befragen danach das Orakel zu der Person, die Yusuria und ihr Trupp zu eskortieren haben: Es handelt sich um eine Flüchtige in unserem Alter, Inúsha. Sie stellt sich im Gespräch mit Yusuria auf dem Ritt nach Nuava One heraus als die Freundin von Urikanh (Yusuria verwendet ihre Empathy-Psikraft, um zu Inúsha durchzudringen). Auch Inúsha hat Befehle bekommen von verdeckten Verschwörern, so wie auch Urikanh. Sie haben sich beide schon seit längerer Zeit nicht mehr gesehen. Nachdem Inúsha in dem Camp bei ihrem Tun aufgeflogen ist, ist sie bereit, ihre verdeckte Mission im Namen ihres Erpressers aufzugeben, und sich in ein klärendes 'Zoalar' zu begeben. (Kann man sich im Grunde als Hippie-Stuhlkreis vorstellen, aber im Science-Fiction-Kontext, mit lauter Psionikern.) In Nuava One wohnen Yusuria und Adibanh dieser Zoalar-Runde mit bei: Im Gespräch und per Telepathie wird Inúsha vorsichtig befragt, und legt schließlich offen, was sie über die Verschwörung weiß. Das ist leider nicht allzu viel, und da sie Urikanh länger nicht mehr gesehen hat, kann sie auch nichts über sein Versteck oder seine unmittelbaren Vorhaben beisteuern. Es wird jedoch bestätigt, dass Suorn über seine Brainbox direkt Befehle von den rulonischen Ameisensoldaten empfängt, und er in den wenigen Wochen seit seiner Versklavung bereits ein Netzwerk aufgebaut hat aus Valorianern wie Urikanh und Inúsha, die er durch Erpressung gefügig hält. Die Dino Riders werden dem so schnell wie möglich einen Riegel vorschieben müssen.
« Letzte Änderung: 23.04.2021 | 18:56 von Schalter »

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Zwei Begegnungen
An diesem Abend haben unsere SCs zwei etwas merkwürdige Begegnungen in Nuava One: Die erste ist mit einer der Hohen, welche in ihrer prächtigen (recht unpraktischen) Tracht umgeben von ihrer Entourage in der dichten Menschenmenge an uns vorbei schreitet. Auf dem beige geschminkten Gesicht sieht Yusuria ganz deutlich Wiedererkennen: Dieses Mädchen hat wahrscheinlich einmal mit ihr zu tun gehabt. Wahrscheinlich hätte sie in einer günstigeren Situation sogar Halt gemacht um Yusuria anzusprechen. Sie erinnert sich ihrerseits nicht an die Hohe, und fühlt auch eine unangenehme Scheue ihr gegenüber, sie zieht es vor, diesem Ansatzpunkt aus ihrem vergessenen Vorleben erst einmal nicht nachzugehen ...

Beim Abendessen auf einer der langen Bänke vor dem Küchenzelt (es gibt Surgisi, valorianische Fladen mit gerösteten Pilzwürfeln, auf die alle Siedler ziemlich scharf sind), steuert uns eine andere Unbekannte an, und sucht direkt das Gespräch: Dies ist Evenji von den Dino Riders, durchtrainiert, dunkelhäutig, und fast kahl geschoren; ihr Auftreten lässt sofort darauf schließen, dass sie keine Scherze mag. Sie instruiert unsere SCs mit großer Bestimmtheit, bei Mondaufgang zur Dschungelgrenze im Westen des Basislagers zu kommen. Hinter dem Gehege dort gebe es eine kleine, verborgene Lichtung, wo man sich unterreden wolle. Dann rückt unsere neue Zunftsgenossin auch schon ab. Yusuria ist das forsche Auftreten von Evenji suspekt, und sie hat nicht vor, dem Gesuch nachzukommen. Adibanh ist vor allem daran gelegen, von den Dino Riders akzeptiert zu werden, und entschließt sich, es sich zumindest einmal anzuhören, was Evenji und ihre Leute so besprechen wollen.

Neugierig sucht Yusuria sogleich Pálimah auf, und befragt sie nach Evenji. Pálimah ist wie immer streng aber korrekt, auch in ihrer Reaktion auf die Frage: Es scheint sich bei Evenjis Trupp um angesehene Dino Riders zu handeln – aber ihre Einstellung und Methoden seien etwas unorthodox und umstritten. Yusuria begreift, dass (zumindest was Arbeitsweisen anbelangt) Pálimah und Evenji Kehrseiten der Medaille zu sein scheinen. Zanatóza gehört auch zu der besagten Gruppe.

Treffen bei Mondaufgang
Adibanh trödelt ein bisschen herum, aber findet sich bei Mondaufgang schließlich bei der vereinbarten Stelle im Urwald ein. Evenji hat noch zwei ihrer Mitstreiter mitgebracht, die beide mit ihren wilden Dreadlocks Zanatóza ähneln, und ordentliche Kampfnarben vorzuweisen haben. Alle sind ein paar Jahre älter als Adibanh und Yusuria. Vorerst wollen die drei scheinbar nur mit einer Art dünnem Schnaps auf die Neuzugänge anstoßen.



Es kommt aber bei dem kleinen Umtrunk heraus, dass sie durchaus politische Interessen hegen: Sie sehen die Dino Riders als „großen Gleichmacher“, eine Instanz, die noch über dem einstigen Rat der Weisen, dem Militär und den Bewahrern steht. Immerhin sind sie die erste Organisation von Valorianern, die hier auf der Erde ins Leben gerufen wurde. Die Neuen sollten sich nicht als Befehlsempfänger der Obrigkeit verstehen, sagt Evenji, sondern sich auf die „wilde Seite“ besinnen. Adibanh lässt sich nicht zu konkreten Aussagen hinreißen, und niemand der Versammelten will ihm welche abverlangen. Schließlich schiebt er seinen vollen Trainingsplan vor, und macht sich davon. Er berichtet Yusuria von dem etwas ominösen Treffen, und beide wissen nicht so recht, was davon zu halten haben ...

Das zweite Bruchteil der Colminos
Im Dschungel nördlich von hier, nicht allzu weit von Averi, haben nun Vectors Computertechniker das andere Wrackteil der zerbrochenen Colminos entdeckt: Dieses ist noch größer als die von den SCs bei Averi gefundene Sektion. Es beinhaltet wahrscheinlich weitere Teile der Laderäume, technische Kontrollräume, Holodecks, und Crew-Quartiere.

Ein Trupp erfahrener Späher aus Dimetrodon-Reitern wurde unter der Führung der Kundschafterin Aminlee bereits in die Nähe geschickt, und gerade haben sie per Funk bestätigt, dass die Colminos dort liegt: Sie ist vollständig besetzt von Ameisensoldaten. Der auf dem geborgenen Datenkern erwähnte Rulonier-Kommandant, ein gewisser Gorak-Cha, scheint dort das Sagen zu haben. Dieses Nest ist wahrscheinlich der Grund, warum letztlich so viele Rulonier-Truppen in die Gegend von Averi vorgerückt sind, sie wurden von der Colminos aus koordiniert! Pálimah erhält von Questar den Auftrag, mit einem großen Trupp aus Dino Riders zum versteckten Camp der Dimetrodon-Reiter aufzuschließen. Sie entscheidet sich, ihre Schüler zu dieser ersten wirklichen Feuerprobe mitzunehmen: Es wird einen großen Sturm geben auf die besetzte Colminos. Da unsere SCs bereits ausgiebig im anderen Wrackstück herumgeklettert sind, kennen sie sich mit dem Frachter bereits ein wenig aus, und können sicherlich helfen. Aufgeregt nehmen wir die Aufgabe an, und machen unsere Saurier abmarschbereit. Auch Zanatóza ist mit von der Partie, und beäugt uns mit seinem durchdringenden Blick, aber sonst zurückhaltend wie immer. Eine leichte Einheit aus Deinonychus- Pachycephalosaurus- und Strutiumimus-Reitern schart sich zusammen, und rückt eilig nach Norden aus ...

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Im versteckten Scout-Camp
Die Einheit von Pálimah pirscht sich vorsichtig durch den dichten Urwald, und erreicht schließlich die GPS-Daten ihrer verbündeten Scouts, die dort immer noch auf Beobachtungsposition sind. Im Camp der Dimetrodon-Reiter erstattet die Anführerin Aminlee uns Bericht: Die Scouts haben das Wrack der Colminos nonstop unter ihrer Beobachtung, es gibt eine Menge rulonischer Deinonychus- und Monoclonius-Reiter und Ankylosaurus-Geschütze dort, die es absichern. Gorak-Cha muss sich irgendwo im Inneren aufhalten – und auch Suorn.
Das Wrackteil selbst ist kilometerlang, und laut den Messungen der Dino Riders hat es in vielen Bereichen noch laufenden Notstrom, so dass Schotts und Tore im Inneren sich öffnen und schließen lassen.
Es gibt jedoch ein Netz aus breiten Tunnels, welche die Besetzer gegraben haben (alle Rulonier hier sind Ameisensoldaten, und die buddeln eben gerne). Die Wachen verwenden diese, um in das Wrack zu gelangen, und nehmen sogar ihre kleineren Reitsaurier dorthin mit hinein, die Gänge müssen also recht geräumig sein ...


Aminlee, von den Dimetrodon-Reitern

Von mehreren dieser Tunnelzugänge haben unsere Dimetrodon-Reiter die genauen GPS-Koordinaten lokalisiert. Natürlich ist dort mit feindlicher Kavallerie zu rechnen. Aminlee hat bisher den ungefähren Plan gehabt, mit ihren Gedankenkontroll-Kräften einen kleinen Trupp an den Ruloniern vorbei zu schmuggeln, durch die Ameisentunnels bis zum Schiff. Es ist allerdings nicht gesagt, ob sie dies durchhält, denn niemand weiß, wie weit verzweigt die Tunnelsysteme sind (sprich: Ihre Power Points halten ja nicht ewig).
Pálimah hat den Oberbefehl über den Einsatz, und entscheidet also (laut dem Orakel-Würfel): Unsere Truppen teilen sich auf, und wir versuchen schnell und leise die GPS-Koordinaten der bekannten Tunneleingänge zu erreichen. Wenigstens einer von beiden Trupps wird es dann durch die Tunnels ins Schiff schaffen müssen. Wenn wir drin sind, müssen wir nur den Notstrom abschalten und Suorn retten: Wenn die Ameisen keine Valorianer mehr in ihren Krallen haben, um die Bordcomputer zu bedienen, können sie keine der Schotts mehr benutzen, und auch den Strom nicht wieder einschalten. Für die Bedienung vieler der Interfaces valorianischer Machart sind eben Psi-Fähigkeiten nötig, und die haben die Rulonier-Soldaten nicht.

So weit, so klar! An dieser Stelle der Handlung sind wir aber gefühlt an die Grenzen des spielleiterlosen Zockens gestoßen, denn jetzt hatten wir es mit dem großen dramatischen Zwischen-Endkampf zu tun. Es sollte die weitläufigen Tunnelanlagen der Ameisenkrieger geben, deren Zugang nur über ein Durchbrechen durch die feindlichen Truppen im Dschungel zu erreichen sein sollte, und dann schließlich das riesige Wrackstück selbst, wo die eigentlichen Gegner lauern. Da hat dann doch ein wenig ein guter alter Spielleiter gefehlt, der uns den taktischen Kampf, und insbesondere die Tunnel- und Wrackstück-„Dungeons“ genau vorbereitet hätte. Das können im Detail die Orakel-Würfel und -Karten natürlich nicht ersetzen. (Ich hatte zwar gerade die SW-Variante von „Seven Deadly Dungeons“ gekauft, das ist ein Spiel, das Retro-Dungeons per Zufall generiert, das hätte uns mit ein wenig Angleichen zumindest die Ameisentunnels vorsetzen können. Aber in so ein System muss man sich ja auch erstmal einarbeiten, und eigene Tabellen machen, also haben wir das mal schön sein gelassen.) Also haben wir uns darauf geeinigt, die Dungeons schlicht als Dramatic Task durchzuspielen. Erstmal mussten wir aber die Tunnelzugänge überhaupt erreichen, was sich als schwieriger als gedacht herausstellen sollte …

Sturm auf die Colminos
Die anderen Dino Riders unter Pálimahs Befehl nehmen sich den einen Tunnelzugang vor, Pálimah selbst, Yusuria, Adibanh, und Zanatóza den anderen. Jetzt kommt also als erstes die Battlemap zum Einsatz, ab durch den Dschungel, um das Ende der Karte zu erreichen. Als wir anrücken, kommen uns die Rulonier auf die Schliche, und teilen sich hastig auf: Über das Dschungel-Gelände verteilt pirschen sich zwei Deinonychus, ein Monoclonius, und ein Ankylosaurus auf uns zu, nebst mehreren Ameisensoldaten mit simplen Laserblastern zu Fuß. Der dichte Dschungel gibt Deckung -2 beziehungsweise -4, bis man direkt dem Ziel gegenüber steht. Und unsere SCs haben immer noch nicht den Vorteil Steady Hands, und bekommen deswegen den Unstable Platform-Abzug, wann immer ihre Saurier sich in der jeweiligen Runde bewegen, au weia!

Adibanh bricht hitzköpfig direkt nach rechts aus, weg vom restlichen Trupp, um dem heran stampfenden Monoclonius eins auf die Schuppen zu brennen. Dabei vergisst er diesmal, einen flotten Spruch zu bringen über die unsagbar schlechten Schießkünste der Rulonier, was er normalerweise tut, um seine Psi-Kraft Deflection auszulösen. (Er glaubt wirklich daran, dass alle Rulonier miese Schützen sind, und beeinflusst dadurch psionisch die Hand-Auge-Koordination seiner Gegner.) Wäre der Trupp von Deflection belegt gewesen, wäre die Schlacht vermutlich viel einfacher gewesen! (Hätte, Fahrradkette!)

Yusuria und die beiden NSCs werden direkt von dem ersten der feindlichen Deinonychus festgepinnt, und nebenher vom Ankylosaurus-Geschütz unter Feuer genommen: Links und rechts wird die Dschungelvegetation zerfetzt von grellen Feuerkugeln! Keine der Detonationen trifft jedoch ihr Ziel, dank der Deckung. Dann gelingt es, den Ameisenkrieger auszuschalten, der das Geschütz bedient, und der Ankylosaurus steht ab dann dumm herum. Pálimah und Yusuria schließen zu Adibanh auf, um ihm mit dem Monoclonius zu helfen. Quer durch den Dschungel sausen rote Laserstrahlen, und Zanatózas Deinonychus wird (mit einem riesigen Schadenswurf) niedergeschossen. Dessen Bennies sind bereits alle (NSC-Wild Cards kriegen ja nur jeweils 2), und er kann nichts tun um seinen Companion zu retten. Drama! Yusuria kehrt auf ihrem schnellen Strutiomimus zurück, um Zanatóza aus der Schusslinie zu holen, zieht ihn mit in ihren Sattel. Es ist uns gelungen, die Gegner etwas auszudünnen, aber die Fußtruppen springen an zwei Stellen in die frei gewordenen Sättel und ersetzen die ausgeschalteten Reiter (achtlos zerren sie ihre angeschossenen Artgenossen ins Unterholz, begierig auf die Gelegenheit, selbst die Kontrolle über die Saurier übernehmen zu können). Als fast alle Bennies verbraucht und alle Valorianer bereits verwundet sind, wird Pálimahs Trupp klar, dass sie an den letzten paar Ruloniern nicht vorbeikommen: Sie können sich jetzt nur noch durch einen Rückzug retten!


Pálimah auf ihrem Deinonychus und Yusuria auf ihrem Strutiomimus tragen es mit dem rulonischen Deinonychus-Reiter aus. Zanatóza (ganz links, mit Dreads) ist bereits aus dem Sattel geschossen worden.

Rückzug zum Camp!
Wir erreichen das verborgene Camp der Dimetrodon-Scouts, die dort noch die Stellung halten. Pálimahs Healing-Kraft und das ‚Nurse‘-System bewahren den schwer verwundeten Zanatóza davor, seinen eigenen Wunden zu erliegen, und machen die beiden SCs wieder halbwegs einsatzbereit. Die Kampfmoral ist erschüttert, aber ungebrochen! Wir brauchen schnell einen neuen Plan …!
« Letzte Änderung: 27.04.2021 | 19:19 von Schalter »

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Nachdem die SCs das verborgene Lager der Dimetrodon-Reiter wieder erreicht haben, machen sie also ihren neuen Schlachtplan. Die Orakel-Würfel sagen klar, dass es schlimme Nachrichten gibt von dem anderen Stoßtrupp, der ebenfalls versucht hat, in die Ameisentunnels vorzudringen: Unsere Scouts haben zu berichten, dass der andere Trupp restlos besiegt wurde und die Überlebenden ebenfalls in den Dschungel zurück geflohen sind, wo sie sich zerstreut haben. Es liegt also an uns, einen verzweifelten Alleingang zu versuchen. Zanatóza ist zu schwer verwundet, um es erneut zu versuchen, und er ist immer noch erschüttert vom Verlust seines Deinoychus, den wir auch noch auf dem Kampfplatz zurück lassen mussten. Aminlee und ihre Dimetrodon-Reiter sind nicht sonderlich gut aufgestellt für einen Frontalangriff, sie sind ja Schleicher und Kundschafter, aber da sie nun die einzigen verbleibenden Verbündeten sind, werden sie es diesmal versuchen.

Erneut pirschen sich Pálimah und die SCs auf das Wrackstück der Colminos zu, diesmal nehmen sie eine andere Route. Immerhin hat der erste heutige Angriff dazu geführt, dass die Ameisensoldaten sich nun dort sammeln, wo Pálimahs zwei Trupps versucht haben, durchzubrechen – der Tunnelzugang, den wir hier zu betreten hoffen, ist deshalb nun etwas schlechter bewacht, während die Rulonier sich auf der anderen Seite des Wracks zusammengerottet haben.
Auch hier sind jedoch ein Ankylosaurus und ein Monoclonius abgestellt worden, nebst einem Deinonychus und mehrerer Fußsoldaten.

Also wird die Battle Map wieder ausgelegt, und der Überfall beginnt von vorne! Diesmal verwendet Adibanh gleich zu Anfang Deflection und der Trupp bleibt außerdem fest zusammen. Ohne Steady Hands haben es unsere SCs dennoch ordentlich schwer (mit ihren High-Tech-Sätteln können sie den Unstable-Platform-Abzug zwar ignorieren, wenn sie ihre Bewegung dafür aufgeben, aber genau das ist keine gute Option, weil wir dringend voran kommen müssen!) Wir versuchen diesmal, so schnell vorzudringen wie wir können. Die Wirkung von Deflection läuft schließlich nach 5 Runden aus, weil Adibanhs Powerpunkte aufgebraucht sind, und eine Runde lang haben wir nur noch die Deckung im Dschungel auf unserer Seite, um nicht von den feindlichen Lasersalven getroffen zu werden. Besonders die beiden Gatling-Lasergeschütze des Monoclonius sind eine Bedrohung. Schließlich haben wir aber die Hälfte der Rulonier ausgeschaltet, und sind Pálimah zu dem Tunneleingang ins Erdreich gefolgt, und haben die feindlichen Reihen erfolgreich durchbrochen!

In den Ameisen-Tunnels
Die rulonischen Ameisensoldaten haben jüngst dieses verzweigte Tunnelnetz angelegt, wie sie es so gerne tun. Es dient ihnen dazu, ungesehen aus der Colminos heraus und hinein zu gelangen – aber diesen Zweck erfüllt es nun für unsere Valorianer auch. Am vereinbarten Treffpunkt im Zugangstunnel treffen wir auf unsere Scouts, aber nur ein einziger Dimetrodon kommt hinab: Aminlee hat ihre Gruppe beim Vordringen komplett verloren, sie ist die einzige, die nicht schwer verletzt zurückbleiben musste. Entsprechend grimmig sieht sie aus, und sinnt verbissen auf Rache.



Wie gesagt lösen wir die Aufgabe, durch das Tunnelnetz hindurch zu finden, einfach als Dramatic Task. (Sind wir zu langsam, werden wir gefunden, und ein weiterer taktischer Kampf in den Gängen erwartet uns.) Beim Dramatic Task dürfen alle SCs auswählen, mit welchen Skills sie mithelfen, und insgesamt müssen nach ein paar Runden genügend Erfolge generiert worden sein. Wir stoßen nur einmal an einer Biegung auf Fußsoldaten der Ameisenmänner. Aminlee (ihre Spielwerte sind gebaut, damit sie als Assassinin fungieren kann) schleicht sich hinterrücks an diese Wachen an, und erledigt beide mit ihren leuchtenden Monofilament-Plastikklingen. Sehr effizient, aber aus Sicht des Codex des Pfades betrachtet nicht so gut, und Aminlee verliert entsprechend Powerpunkte; Yusuria macht sich ziemliche Sorgen um sie, und versucht flüsternd, sie von weiteren derartigen Alleingängen abzubringen.

Das Wrackstück
Schließlich klettern wir mit unseren Dinosauriern zusammen aus den Tunnels, hinauf in einen der aufgebrochenen Lagerhallen der Colminos. Alle Wände sind durch den Crash fast bis zur Unkenntlichkeit verbogen und verformt. Notstrom gibt es noch, gelegentlich sprühen Funken von der Decke. Keine Rulonier sind weit und breit zu sehen, sie koordinieren ihre Truppen draußen im Dschungel wahrscheinlich von den Kontrollräumen aus.
Hier jedoch erwartet uns die nächste Herausforderung, aber diesmal in völlig unerwarteter Gestalt. Eine Gruppe feingliedriger Angreifer umringt uns, und eröffnet in monotoner Stimme die höfliche Bitte, dass man sie schnell aufhalten möge. Dabei heben sie jedoch paradoxerweise gleichzeitig ihre Waffen. Es gab eine Menge Service-Androiden an Bord, schlanke Roboter ummantelt mit weißem Plastik. Diese stehen nun offensichtlich unter Kontrolle von Suorn, und damit unter der Kontrolle der Rulonier. In der Zeit seit der feindlichen Übernahme des Wrackstücks wurden die Androiden auf groteske Weise modifiziert: Sie haben Kreissägen und andere krude Werkzeuge anstelle ihrer Hände erhalten, um sie von friedlichen Bediensteten zu Nahkämpfern zu machen! Die AI der Roboter muss den neuen Befehlen gehorchen, aber die Umprogrammierung ist nicht weitreichend genug, um ihre Treue zum Codex des Pfades ganz auszulöschen. Daher bitten die Roboter in freundlichen Service-Stimmen während des Kampfes fortwährend darum, so schnell zerstört zu werden wie möglich, um keinen Schaden anzurichten, ihre Kreissägen untermalen diese Bitten mit ihrem Sirren. Die Valorianer und Reitsaurier erwehren sich ihrer Haut, und sind gern bereit, den Androiden ihren letzten Wunsch zu erfüllen, binnen weniger Runden sind sie von den Lasergeschützen zu Plastikschrott verarbeitet worden, glücklicherweise ohne dass jemand mehr als angekratzt wurde.



Die Sabotagemission
Nun ist unsere Aufgabe also zweierlei: Wir müssen den Notstrom ausschalten, um den rulonischen Eindringlingen Zugriff auf die Türschotts und andere übrige Systeme zu entziehen. Dann heißt es, den Dorfältesten Suorn zu finden und mitzunehmen, damit er nicht für die Ameisenleute die Systeme wieder einschalten kann.

Dank dem, was unsere SCs über den Aufbau der Colminos bereits wissen, können wir anhand der flackernden Holo-Konsolen und eines gelungenen Electronics-Wurfs den Weg zu Notstrom-Kontrollraum finden. Den Saft abzudrehen ist dann kein großes Problem mehr. Die Orakel-Würfel sind uns hold: Keine Rulonier-Patrouillien laufen uns bis jetzt über den Weg. Fehlt nur noch Suorn …
« Letzte Änderung: 18.05.2021 | 20:30 von Schalter »

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Um das hier mal zu Ende zu bringen! (Die letzte Session war irgendwann im vergangenen Herbst oder so, wird auch mal Zeit.)

Suorn mit seiner Brainbox verbirgt sich in einer der Lagerhallen des Schiffswracks. Laut den Orakel-Würfeln sind keine Rulonier in seiner Nähe, die Ameisensoldaten haben ihn hier abgestellt und glauben in ihrer Arroganz, dass er sicher ist. Sie brauchen ihn vor allem, um die Konsolen des Schiffswracks zu bedienen, die teilweise nur durch telepathische Codes funktionieren. Leider ist er jedoch nicht allein, Suorn hat einen ganzen Trupp weiterer Service-Androiden um sich geschart! Yusuria und Aminlee feuern vom Korridor aus in das geöffnete Schott; Adibanh wagt sich aufgrund seiner guten alten Selbstüberschätzung näher heran, um direkt im Halleneingang alle Droiden wegzuputzen. Diese umzingeln ihn jedoch binnen einer Runde und sägen an ihm und seinem Protoceratops gehörig herum, die Bennies gehen schnell zur Neige! Und jetzt ist an Weglaufen nicht mehr zu denken! Mit letzter Kraft zerschießen wir die letzten der Plastiktypen, und es gelingt uns, Suorn zu betäuben. Seine Brainbox müssen die Techniker außerhalb des Wracks abbauen. Hektisch ziehen wir uns mit dem befreiten Ältesten zurück.

Suorn
Brainboxed Elder
Attributes: Agility d6, Smarts d10 (d6 while brainboxed), Spirit d10 (d4 while brainboxed), Strength d4, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Battle d6, Common Knowlege d10, Electronics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Persuasion d10 (-4 while brainboxed), Psionics d10 (none while brainboxed), Shooting d6, Stealth d8
Pace: 5 (d4 Running Die), Parry: 6, Toughness: 9 (3)
Hindrances: Code of Honor (the Path), Elderly, Loyal (Total obedience to Krulos while brainboxed)
Edges: Command, Level Headed
Special Abilities
Fearless: While brainboxed
Gear: Armored space suit: Armor 3. Blaster pistol, combat knife.

Modified Android
Valorian Android, reprogrammed by Suorn to serve the Rulons
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Common Knowlege d10, Electronics d8, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d8, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 9 (3)
Hindrances: Loyal (Reprogrammed for total obedience to Krulos); Quirk (constantly begs Valorians to destroy it)
Special Abilities
Built-In Laser: Range 12/24/48, RoF 1, Damage 2d6, AP 2.
Circular Saw: Str+2d6+4. On a roll of all 1s, the saw gets stuck and needs to be repaired.
Construct: Constructs add +2 when attempting to recover from being Shaken, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison, don’t Bleed Out, and Wounds are removed with Repair instead of Healing with no “Golden Hour.”
Fearless
Gear: -

Wir ziehen uns in Aminlee's Kundschafter-Camp zurück, und von dort nach Averi. Die Ameisen können ihren Zugriff auf das Colminos-Wrack ab jetzt schön vergessen, denn ohne Suorn als ihren Diener kommen sie ja nicht mal gescheit von Deck zu Deck, weil sie die valorianischen Schotts nicht mehr öffnen können.

Lose Enden
In Averi wird der Siedlungsälteste endlich von seiner Brainbox befreit. Yusuria und Adibanh sind ziemlich stolz auf sich, zumindest, als sie sich von ihren Verletzungen erholt haben. In der Zwischenzeit gab es neuen Ärger in der Siedlung: Dem Verräter Urikanh ist es gelungen, den Anführer der Wächter zu entführen, Milanosh. In den nächsten Sessions gelingt es uns, Urikanh in der Wildnis aufzutreiben, der aber am Rand der Erschöpfung ist, und aufgibt. Milanosh hat sich laut der Orakel-Würfel selber durch eine waghalsige Flucht von Urikanh befreit, aber anstatt zur Zivilisation zurückzukehren, hat er sich noch tiefer in den Urwald zurückgezogen. Es gibt kein Lebenszeichen mehr von ihm. Wir geleiten also Urikanh nach Averi zurück, und leihen uns dort zwei Quetzalcoatlus-Flugsaurier. Aus der Luft finden wir nach längerer Suche Milanoshs Spuren, und schließlich eine Höhle, die er mit angespitzten Pfählen ringsum zu sichern versucht. Der Anführer der Wächter ist nervlich so runter, dass er bis auf weiteres hier draußen auszuharren gedenkt. Unsere SCs nähern sich ihm vorsichtig, und es gelingt uns nach anfänglicher Feindseligkeit, doch noch zu Milanosh durchzudringen, und ihn zu überzeugen, mit uns nach Averi zurückzufliegen.

Eine weitere Versorgungsmission wird fällig, um den weiterhin steigenden Bedarf von Averis Bewohnern nach Bauteilen zu decken. Wir kehren zum in der Nähe gelegenen kleineren Wrackstück der Colminos zurück, um Regionen des Wracks zu reaktivieren, an die noch kein bisheriger Plünderer heran kam, wegen einer Serie von mit Wasser gefüllter Räume. Dabei hat Yusurias Platyhystrix seinen großen Auftritt, denn es wird telepathisch angeleitet, durch eine der Röhren zu kriechen, die zu schmal für Valorianer ist, und dann den Notstrom auf dem betreffenden Deck wieder zu reaktivieren, damit die gefluteten Korridore leer gepumpt werden können. Durch die Augen des Platyhystrix sehend kann Yusuria ihm im Geiste Anweisungen geben, bis dies gelingt.

Schließlich ist Suorn wieder auf den Beinen, und er und Urikanh umarmen sich sogar, der Dorfälteste scheint keinen Groll zu hegen; auch Urikanh war ja von den Ruloniern unter Druck gesetzt worden. Es gibt eine große Zoalar-Runde, bei der alle Betroffenen sich verbal und telepathisch verständigen und die Sorgen von den Seelen reden. (Wir sind ja immerhin quasi Weltraum-Hippies. Näheres zum Zoalar-Brauchtum, sehen Sie bitte hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134968252.html#msg134968252)

Schließlich entscheiden sich unsere SCs, nach Nuava One zurückzukehren, um unter Pálimah wieder ihr Training aufzunehmen.
« Letzte Änderung: 20.03.2022 | 23:15 von Schalter »

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So als kleines Resümee: Was für eine spaßige Kampagne! Als erster Gehversuch zu zweit in spielleiterlosen Gefielden sehr zufriedenstellend. Wir hatten ein simples Orakel-System (mit Ergebnissen für "Ja", "Nein", "Ja, und außerdem" sowie "Nein, aber"), und obendrein hatten wir die eingangs aufgeführten Zufallstabellen. Richtig schön, alle Ideen direkt einbringen zu können, die uns als Spieler so in den Sinn kamen, oder manchmal eine modifizierte Form dafür zu finden. Gleichzeitig spannend, ohne einen SL der einen "mal eben rettet", wenn man sich eine Herausforderung ausgesucht hat, die zu tödlich ist; wenn man in eine ganze Horde Feinde rennt, dann entscheiden am Ende eben nur die Würfelergebnisse und der Menschenverstand, ob man das übersteht, kein gnädiger SL, der "schon alles irgendwie in Ordnung bringt". Nur als der oben beschriebene Handlungsbogen abgeschlossen war, war eben die Luft raus aus der Story. An dieser Stelle (und bei der Ausarbeitung des Ameisen-Dungeon unter dem großen Wrackstück) hätte schon ein Spielleiter gefehlt, welcher die Handlung eben in eine bestimmte Richtung führt, weil er was Bestimmtes im Sinn hat. Mit den Orakel-Würfeln lebt das Ganze eben ausschließlich von den Ideen der Spieler, denn wenn keine Fragen gestellt werden können, zu denen dann die Orakel-Würfel Entscheidungen liefern, kann eben gar nix passieren. Für's nächste Mal gibt's deswegen mehr Vorgaben seitens der Spielregeln, ich habe zwischenzeitlich noch ein paar andere Spielleiterlos-Systeme gefunden.

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Und weiter geht's! Mit oben erwähnten zusätzlichen Regelwerken habe ich mich wieder nach Gondwanaland aufgemacht, diesmal ganz ohne Mitspieler, dafür mit mehr SCs gleichzeitig! Also sozusagen
Spielleiterlos und sogar mitspielerlos durch das Mesozoikum (dafür mit mehr Lasern und zusätzlichen Dino-Kumpels).

Eigentlich mehr eine Übung im kreativen Schreiben als wirklich ein Spiel, aber was soll's, ich hatte grade Extra-Zeit. Hab' alles Erdachte notiert, sogar komplett mit Dialogen, man gönnt sich ja sonst nichts. Ist zwar jetzt eine neue Geschichte, aber ich klebe sie einfach an denselben Thread mit ran, spielt ja im gleichen Setting.

Zum Einsatz kommen diesmal neben dem SWADE-Grundregelwerk die folgenden beiden system-neutralen Spielleiterlos-Engines:

Der One Page Solo Engine, erstaunlich nützlich und vielseitig trotz des kleinen Umfangs, und noch dazu für lau.

https://www.drivethrurpg.com/product/337254/One-Page-Solo-Engine

Das FlexTale Solo Adventuring Toolkit, genau das Gegenteil, weil es eine Fülle von Tabellen für alle möglichen Situationen hat.

https://www.drivethrurpg.com/product/375239/FlexTale-Solo-Adventuring-Toolkit-multisystem-Pathfinder-P2E-5E-OSR-DCC?src=hottest

Beide sind so ziemlich das, wonach ich gesucht habe im Vergleich zum bisher verwendeten Orakel-System ("Ja/Nein/Vielleicht"): Sie machen recht konkrete Vorgaben. Selbst-Ausdenken ist natürlich trotzdem gefragt, aber der Spieler kann sich dabei an richtungsgebenden Tabellenwürfen entlang hangeln.
Was FlexTale richtig gut macht, ist die Idee mit Quests und Clues. Jeder SC kann solche Quests bekommen, bei Charaktererschaffung und natürlich auch im Spielverlauf. Das funktioniert wie bei Skyrim oder anderen Computerspielen, der einzige Unterschied zu den Aufgaben im Tischrollenspiel mit einer Gruppe ist im Grunde nur, dass man das aufschreiben muss und der Sache ein Clue Target gibt. Ab dann kann man im Spiel nach Hinweisen suchen, bis man genügend zusammen hat um das Clue Target zu erreichen und die Queste aufzulösen. Logischerweise kann man mehrere kleine und große Questen zur selben Zeit haben. Eigentlich ja keine sonderlich bahnbrechende Idee, das so zu machen, aber gerade für spielleiterlose Geschichten meiner Ansicht nach echt clever, weil die SCs anfänglich noch mehr Substanz bekommen, und außerdem von vornherein was für sie zu tun ist, auch parallel zum Hauptplot. (Das Konzept kommt mir so charmant vor, dass ich mir vorstellen könnte, es in regulären Spielrunden auch mal so zu machen, sogar mit Spielleiter, der kann sich dann an den von den Spielern formulierten SC-spezifischen Questen entlang hangeln.)

Als Drittes werden dann noch ein paar Sachen aus Ironsworn verwendet, mich reizen die eigenen Spielregeln da drin zwar nicht so sehr, dafür hat's aber viele sehr gute Würfeltabellen, beispielsweise "Settlement Trouble". Außerdem läuft's früher oder später wieder darauf hinaus, dass meine SCs eine valorianische Siedlung beschützen und erweitern müssen, dafür wird nach wie vor der Apocalypse Campaign Guide verwendet, wie schon oben beschrieben.

Die in der obigen Geschichte verwendeten Sonderregeln ("Totale Newbies" und "Total langsame Evolution") lasse ich diesmal weg: Alle SCs beginnen mit 5 Advances auf dem Seasoned-Rank, wodurch sie auch Zugriff auf entsprechende Saurier-Gefährten haben, und sie advancen auch im üblichen Tempo. Das Mesozoikum ist schon hart genug, und früher oder später rennen meine SCs bestimmt in Rulonier mit Gatling-Lasern, und dann brauchen sie alle Advances die sie kriegen können.  ;D
Ich schicke mal ein wenig unkonventionelle Valorianer auf die Reise, damit die auch schön was zum miteinander Ausdiskutieren haben in meiner Vorstellung.

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Ich hätte durchaus Interesse an einem etwas ausführlicheren Bericht zum FlexTale.
Momentan experimentiere ich immer wieder mal Solo und Koop ganz einfach mit dem Mythic GM Simulator. FlexTale würde mich interessieren, aber ich bin mir nicht sicher in wie weit ich so eine Detailtiefe brauche.
Ansonsten: Sehr schön zu lesen alles, danke.  :d
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Ich hätte durchaus Interesse an einem etwas ausführlicheren Bericht zum FlexTale.
Momentan experimentiere ich immer wieder mal Solo und Koop ganz einfach mit dem Mythic GM Simulator. FlexTale würde mich interessieren, aber ich bin mir nicht sicher in wie weit ich so eine Detailtiefe brauche.
Ansonsten: Sehr schön zu lesen alles, danke.  :d

Danke fürs Lesen!  :) Jawoll, meine Gehversuche mit FlexTale werde ich genauer beleuchten. Würde mich freuen, wenn's jemandem nützt!
(Die PDF kommt meiner Ansicht nach zwar als etwas umkompakt und unübersichtlich daher, aber die Sachen, die sie gut macht, scheint sie mir gleich richtig gut zu machen. Mal sehen, was der langfristige Versuch ergibt.)

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Die Charaktere
Hier ist die Crew, die ich diesmal für Nuava One zusammenstelle. Natürlich sind alles attraktive junge Heroen, so wie sich das für ein Spiel gehört, dass auf einer 80er-Spielzeug-/Zeichentrickserie beruht. Die Dinosaurier-Gefährten starten allerdings mit den jeweiligen Standard-Werten, und bekommen erst nach Spielbeginn Advances.


Gruppenfoto mit Reitsauriern. Von links nach rechts: Calisar (der Angeber mit schickem Visor), Veilo'an (das Engelchen, etwas weibisch), Verva (mit Dreads und Metallschmuck), und Deltea (das schwarze Schaf).


Calisar Norso
Calisar war ein ganz junger Soldat bei den Aufklärungstruppen während des Überfalls der Rulonier auf den heimischen Delos-Quadranten. Seine Familie ist aus der Hauptstadt Valorias mit guten Beziehungen zu vielen der Hohen und des einstigen Rats der Weisen, also war er immer ein Privilegierter. Er hat es nie schwer gehabt vor dem Krieg, und hat auch währenddessen das Glück gehabt, immer in Einsätzen zu sein, die relativ ungefährlich waren und außerdem sehr erfolgreich verliefen. All diese Umstände haben ihn leider recht arrogant gemacht, und er hält sich (wie so viele Dino Riders, die es schaffen, sich mit einem der imposanten Quetzalcoatlus zu verbinden) für einen ziemlichen Überflieger. Er nimmt an, dass er früher oder später logischerweise die Rolle des Anführers in der neugeschaffenen Truppe übernehmen wird. (Was die Truppe dazu denken wird, werden wir sehen.)
Dinosaurier-Gefährte: La'ira der Quetzalcoatlus
Rolle: Aufklärungs-Flieger

Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d4, Notice d8(+2), Persuasion d4, Psionics d6, Riding d8, Shooting d8, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 8 (3)
Edges: Alertness, Attractive, Arcane Background (Psi), Calculating, Companion (Quetzalcoatlus), Steady Hands
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Arrogant, Code of Honor (the Path), Enemy (Rulons), Hesitant, Loyal (Nuava One)
Psi Powers: Beast Friend, Deflection
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded
Gear: AMP, synthetic armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor.


Shiay Verva
Verva hat ihr Training bei dem berühmten valorianischen Mystiker Ennoth gerade abgeschlossen, und muss nun alles, was er ihr über die Kräfte des Geistes beigebracht hat, auf neue Weisen umsetzen, in der neuen Umgebung von Gondwanaland. Aufgrund ihrer ungewöhnlich großen Einfühlung mit ihrer Umgebung geschieht weiterhin etwas mit ihr, das mit ihrem Training zum Dino Rider begann und das sie nicht ganz kontrollieren kann: Sie wird immer wilder und instinkthafter. (Man sehe sich nur mal diese verfilzten Haare und das zerlumpte Outfit mit den vielen Elektroschrott-Talismanen an!) Verva hat außerdem seit dem Erwachen ihrer starken psionischen Kräfte ein tiefes Misstrauen gegenüber anderen Personen entwickelt, über welches sie nie hinweg gekommen ist: Seit ihrer Kindheit ist sie Empathin, und stolpert immer wieder über dunkle Gefühle und Geheimnisse in den Seelen anderer – selbst die wackersten Valorianer die akribisch dem Pfad folgen, haben ihre üblen Seiten, die sich Verva's Kräften offenbaren. Die Jahre unter Ennoth's Mentorschaft haben Verva zwar geholfen, aber sie bleibt misstrauisch, und ihren Artgenossen recht entfremdet. Sie ist Tieren und Pflanzen mittlerweile näher als sie den Valorianern (oder gar den gefürchteten Ruloniern) steht. Dies schlägt sich auch in ihrer Bindung zu ihrem Strutiomimus nieder, dessen Gegenwart sogar ihre Psi-Fähigkeiten symbiotisch verstärkt (durch den Boon Arcane Beacon).
Shiay Verva taucht hier in der Story als NSC schonmal auf, da ist sie nur SC-Support und Stichwortgeberin: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134965796.html#msg134965796.
Dinosaurier-Gefährte: Kinvin der Strutiomimus
Rolle: Symbiotische Psi-Meisterin

Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d4, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Psionics d8, Repair d4, Riding d8, Shooting d6, Stealth d6, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 8 (3)
Edges: Attractive, Arcane Background (Psi), Companion (Strutiomimus "Kinvin"), New Powers, Extra Boon
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Curious, Thin-Skinned (Minor), Suspicious (Minor: Everyone seems to hide dark thoughts)
Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait, Empathy, Protection
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded, Arcane Beacon
Gear: AMP, synthetic Armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor.


Veilo'an Vaylon / Lanoro Feryth
Veilo'an versucht, seinen Weg auf dem valorianischen Pfad zu finden, indem er zeitweise das Leben eines anderen lebt. Er eifert dem Friedenswächter Lanoro Feryth nach, einem der größten Denker und Diplomaten aus seiner eigenen Generation. Lanoro hat sogar während der Kriegsjahre im Delos-Quadranten versucht, Verständigung zwischen zerstrittenen Valorianer-Gruppen und sogar den Ruloniern herzustellen. Er ist kurz vor dem Exodus auf einem solchen Einsatz verschollen, und man geht davon aus, dass er die Tyco nie erreicht hat, sondern entweder in Valorias Orbit geblieben ist oder von den Ruloniern getötet wurde. Dennoch ist sein Wesen mit den anderen Valorianern über den Pfad sicherlich in irgendeiner Weise verbunden. Veilo'ans Überzeugung nach können die Valorianer in dieser Zeit der Ungewissheiten ohne Lanoros Weisheit und Beispiel ihren kollektiven Pfad nicht wiederfinden. Zuerst hat Veilo'an in der Meditation Rat gesucht, und kürzlich unbewußt angefangen, eine seiner Psi-Kräfte zu verwenden (Disguise), um Lanoros Anwesenheit zu "channeln": Er verwendet eine subtile Gedankenkontrolle, um in Augen von Beobachtern in Lanoros Gestalt zu erscheinen. Er ist überzeugt davon, dass er dabei auch einen Splitter von Lanoros Bewusstsein verkörpert. Andere Valorianer haben mit seiner dualen Persönlichkeit jedoch so ihre Schwierigkeiten (wie wir auch bald sehen werden).
Dinosaurier-Gefährte: Jirosh der Dimetrodon
Rolle: Sachensucher / Channeling-Friedenswahrer

Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Electronics d4, Fighting d6, Healing d4, Notice d6, Persuasion d6, Psionics d8, Repair d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d8.
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (3)
Edges: Attractive, Arcane Background (Psi), Companion (Dimetrodon), New Powers x2
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Enemy (Rulons), Habit (Minor: Psionically take Lanoros appearance), Heroic (Has to help others because the collective consciousness demands it), Vow (Minor: Find out all about the true Lanoro's fate and teachings)
Psi Powers: Beast Friend, Deflection, Disguise, Mind Link, Protection, Telekinesis
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded
Gear: AMP, synthetic Armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor.


Deltea Feryth
Tatsächlich mit dem berühmten Lanoro Feryth verwandt ist Deltea, seine Cousine. Statt einer Inspirationsquelle für Valorianer auf dem Pfad zu sein wie ihr berühmter Verwandter ist sie jedoch vielmehr ein abschreckendes Beispiel: Deltea ist das schwarze Schaf der Familie Feryth, denn sie hat destruktive Psi-Kräfte manifestiert. Sie wurde lange Zeit trainiert, diese zu unterdrücken und einen gewaltlosen Weg zu suchen, aber diese Lehren gingen mit der Flucht aus dem Delos-Quadranten und dem Leben auf der mesozoischen Erde verloren. Nun lebt sie mit ihrer Schande und versucht umso mehr, ihr Tun in den Dienst der Gemeinschaft zu stellen so gut es geht, nun eben als Kämpferin. Seit kurzem tut sie dies als Teil der Dino Riders, und ihre Kräfte erweisen ihr dabei keine schlechten Dienste. Sie hat gelernt, uralte Erinnerungen zu channeln, die ihr zusätzliche Kampffähigkeiten verleihen (sie geht davon aus, dass diese Erinnerungen aus dem kollektiven Unterbewusstsein stammen, von Valorianern aus weniger friedlichen Zeiten, oder sogar von früheren Erdenmenschen). Die psionische Verbindung zu ihrem neuen Reittier – einem Deinonychus – hat ihr Gemüt auch nicht milder gemacht, sondern vielmehr ihren archaischen Killerinstinkt nur verstärkt. Sie versucht diesen entweder zu unterdrücken, oder in positive Bahnen zu lenken, im Kampf gegen die Rulonier.
Dinosaurier-Gefährte: Satoro der Deinonychus
Rolle: Kämpferin

Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Psionics d6, Riding d6, Shooting d8, Stealth d6, Survival d4.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 9 (3)
Edges: Attractive, Arcane Background (Psi), Brave, Companion (Deinonychus), New Powers, Steady Hands
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Enemy (Rulons), Heroic (Seems gruff but always wants to help to stay accepted by Valorian society), Shamed (Major: "Mind Dagger")
Psi Powers: Beast Friend, Protection, Smite, Warrior's Gift
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded
Gear: AMP, synthetic Armor (+3), 2 polymer plastic combat knives (Str+d4), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor.
« Letzte Änderung: 27.03.2022 | 10:53 von Schalter »

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Setup
Ich lege als Setup für meine frischgebackenen Helden folgendes fest: Nördlich der Hauptsiedlung Nuava One finden wir die Siedlung Xanósha, die hauptsächlich aus Überlebenden aus dem Wrack des großen Landungsschiffs Xanáva II besteht. Es gibt bereits freundschaftliche Kontakte zu einigen kleinen Händlerkarawanen und nomadisch lebenden Herumtreibern, aber Xanósha ist so weit entfernt von Nuava One, dass man nicht dorthin funken kann, oder gar irgendeine Form von Pendelverkehr entstanden wäre. Die Valorianer in dieser Siedlung leben von Nahrungskonserven aus dem immer noch nicht völlig ausgeschlachteten Raumschiff und aus einer großen Zahl einzelner in der Gegend heruntergekommener Rettungskapseln. Die Urwälder der Gegend taugen ebenfalls für eine stetige Nahrungsversorgung.
(Xanósha wird zeitnah nach den Regeln im "Apocalypse Campaign Guide" in Spielwerte gefasst werden.)


Das Umland der Siedlung Xanósha

Deltea gehörte während des Exodus zur Crew der Xanáva II und ist nach ihrer Ausbildung zum Dino Rider hierher zurückgekehrt; Veilo'an kam ursprünglich auf seiner Sinnsuche hierher, um mit Deltea zu sprechen, als vielleicht einzige lebende Verwandte des berühmten Lanoro Feryth. Die grimmige Deltea war nicht besonders inspirierend für Veilo'an was seine Einblicke in Lanoros Verbleib und seine Botschaft betrifft, aber Veilo'an ist dennoch vorerst in Xanósha geblieben. Beide sind mit ihren Reitsauriern eine unschätzbare Hilfe für die Siedler, als Eskorten für die Nahrungssucher und Bergungskommandos, und als Scouts. So weit entfernt von Nuava One ist immer wieder einmal mit vereinzelten Ruloniern zu rechnen, die über einen schnellen Sklaven-Fang (oder gar die Neuigkeit von einer mittelgroßen Siedlung hier in der Gegend) diebisch erfreut wären!

Nun versuchen Questar und seine Leute aus Nuava One die umliegenden Siedlungen zu sichern und sich besser mit ihnen zu vernetzen – es werden also zwei weitere Dino Riders nach Xanósha ausgeschickt, um ein Team aus vier Verteidigern zu formieren. Hierfür werden Calisar und Shiay Verva ausgewählt, die gemeinsam anreisen. Calisar kommt frisch aus Nuava One, Verva direkt aus der Handlung vom Abenteuer "Die Osaros ist gelandet".

Übrigens: Start-Quests
Ich habe bei mehreren Probespielen vorher den SCs bei Charaktererschaffung ein paar Start-Quests gegeben, wie bei FlexTale beschrieben. Für Savage Worlds lassen sich die ersten Quests für viele SCs bereits aus ihren Nachteilen ableiten. Da es bei FlexTale aber keine harte Regel dafür gibt, hab' ich mir selber eine zurecht gelegt: Jeder Start-Charakter darf frei 12 Punkte unter beliebig vielen Quests verteilen, wobei solche, die sich aus konkreten Nachteilen des SCs ableiten (beispielsweise, mal sagen, Ziele die sich aus Nachteilen wie Driven, Vow, oder Vengeful ergeben) recht viele dieser Punkte zugewiesen bekommen sollten. Die zugewiesenen Punkte sind das jeweilige Clue Target: So viele Hinweise muss man im Spiel finden, um die entsprechende Queste aufzulösen. Weitere Quests darf man sich natürlich nach Gutdünken im Spielverlauf selbst auferlegen. Da ich ja gleich vier Dino Riders auf einmal ins Feld führe, lasse ich das aber anfangs diesmal bleiben, ich schreibe mir die wahrscheinlich später noch auf. Die Gruppe bekommt ja auch gemeinsame Quests durch ihr Abenteurerleben, die sie zu lösen haben, die erste davon sogar jetzt gleich als Erstes.

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Die erste Queste
An dem sonnigen Urzeit-Tag an dem die Handlung beginnt haben sich die beiden Neuankömmlinge bereits in Funkreichweite zueinander bewegt. Die vier ungleichen Dino Riders wollen knapp außerhalb von Xanósha erstmalig Bekanntschaft miteinander machen, und Veilo'an und Deltea wollen die beiden Neuen dann in die Siedlung führen, um ihnen die anderen Valorianer dort vorzustellen.

Dann bastel' ich mir mal einen zufälligen Abenteuereinstieg mit meinen neuen Tabellen:
Ironsworn: Ich würfel' 1W100 auf Ironsworn's "Settlement Trouble"-Tabelle, um zu sehen, an was es Xanósha derzeit mangelt. Ich bekomme das Ergebnis "Someone is missing".
One Page Solo Engine: Dann wird die Bühne bereitet für die erste Aufgabe meiner Dino Riders. Nachdem ich die Szene ausgedacht habe, in der die wackeren Vier sich treffen sollen, ermittle ich ihren konkreten Auftrag: "Recover something valuable"; das Hindernis dabei sind "Outlaws", und zu gewinnen für meine SCs gibt es Einblicke in Wissen oder Geheimnisse. Außerdem sagt mir One Page Solo Engine, ich solle ein Ereignis ermitteln, welches diesen Abenteuereinstieg überschattet. Ich kriege von zwei Kartenziehungen "mystische Suche" nach "gesellschaftlicher Ausstattung".
Aus allen diesen Ergebnissen kombiniere ich das Folgende:


Einer der Hohen (jener "adeligen" Gesellschaftsschicht, die auf Valoria dem Rat der Weisen am nächsten stand) lebt in Xanósha, einer reicher Philanthrop namens Évanos. Kürzlich ist Évanos einmal wieder seinen außersinnlichen Eingebungen gefolgt, diesmal mit dem Ziel, das Elektronenhirn des Raumschiffs Xanáva II zu bergen. Dieser Bordcomputer wurde bei der Bruchlandung abgesprengt, und ist seitdem verloren. In ihm sind die Namen aller Insassen gespeichert, die an Bord der Xanáva II waren. Mit diesen Daten könnten die Überlebenden eine Art Volkszählung machen, um endlich Klarheit darüber zu bekommen, wie viele aus der Crew ihren Weg hierher schon gefunden haben, und nach wem genau man noch im Umland suchen muss! Évanos ist mittlerweile schon beunruhigend lange fort, und die Bewahrer der Siedlung wollen ihn wiederfinden. Glücklicherweise hat er den Dinosaurier bei sich, mit dem er sich telepathisch verknüpft hat. (Er ist zwar kein Dino Rider, aber hat dennoch einen Companion in diesem Tier.)
Es gibt sogar einen Generator für zufällige Saurierspezies im Internet, der immer 5 zur Auswahl stellt, das ist praktisch: https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwi9rJvjuOT2AhV-8rsIHVY0BUYQFnoECAkQAQ&url=https%3A%2F%2Fwww.generatormix.com%2Frandom-dinosaurs&usg=AOvVaw2cwk7_OhxH0qJGBpxHvM_1



Ich entscheide mich für einen Dyslocosaurus. Mit diesem mächtigen Gefährten ist Évanos im Grunde unangreifbar, und gemeinsam sind sie durchaus wegfest und an einzelgängerische Pilgerfahrten in der Gegend gewohnt. Nach jüngsten Erkenntnissen der Bewahrer von Xanósha liegt die Datenbank, nach der Évanos sucht, allerdings im Territorium der abtrünnigen Wegelagerer einer Valorianerin namens Taméra, deren Ziele noch unklar sind. Es ist möglich, dass diese Gruppe willentlich den Pfad verlassen hat. Sie weigern sich jedenfalls, mit den Siedlerin in Xanósha zu funken, oder für Gespräche hierher zu kommen. Es kann also gut sein, dass sie dort draußen den Pilger Évanos einzukreisen versuchen werden, die Datenbank und die Volkszählung interessieren sie wahrscheinlich nur, wenn sie damit ihre eigenen Ziele vorantreiben können.

Voilá, das ist die Ausgangssituation für meine Heldengruppe. Sie wissen es noch nicht, aber sie kriegen folgende
Queste: Elektronenhirn der Xanáva II finden (Clue Target: 4).
Das Clue Target ermittle ich zufällig mit 2W4. So viele Hinweise werde ich ergattern und zusammensetzen müssen, um die Queste abzuschließen.
« Letzte Änderung: 26.03.2022 | 23:43 von Schalter »

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Die Zusammenkunft
Südwestlich des Zugangs zu Xanósha ist auf einem hohen, kargen Felsen das Wrack der kleinen Landungsfähre Bitoba gelegen. Diese Landmarke dient meinen SCs als Treffpunkt für ihre über Funk geplante erste Begegnung. Shiay Verva und Calisar sind seit Tagen im Sattel, haben aber ihre Anreise gut überstanden; der fliegende Quatzalcoatlus ist dem Strutiomimus immer voraus, und beginnt nun als Vorhut über dem Felsen mit dem Wrack mit der Bitoba zu kreisen. Veilo'an und Deltea sind ohne ihre Reitsaurier hierher gekommen, um die beiden Neuen zu erwarten. Veilo'an sitzt meditierend vor der einstigen Landungsfähre in der Sonne, allerdings (wie so oft) in der Gestalt von Lanoro Feryth. Deltea ist außer Sicht, sie ist unwirsch und nicht sonderlich euphorisch über das Treffen, und nutzt die Gelegenheit, im Inneren der Bitoba nach übrigem Plunder zu suchen (das Wrack ist immer noch nicht ganz ausgeschlachtet, wie auch die Xanáva II).


Das Wrack der Bitoba. Die behelfsmäßigen Blechhütten der Insassen sind verlassen, seit Xanósha besteht.

Calisar grüßt seine neuen Verbündeten über Funk, als am Horizont auch schon Verva auf Kinvin auf der Ebene in Sicht kommt. Er setzt mit seinem Quetzalcoatlus geschickt auf der Landungsfähre auf, und will gerade das Gespräch eröffnen, da stürmt eine weitere Person auf die Bitoba zu, einer der Siedler aus Xanósha.
Ich will das Tempo gleich mal ein bißchen anziehen, und würfle einen "GM Move" aus nach den Regeln in One Page Solo Engine. Ich bekomme "An NPC acts suddenly", und da keiner in der Szene ist, muss einer angerannt kommen.

Dies ist ein Teenager aus der Siedlung, der telepathisch das Eintreffen der beiden neuen Dino Riders gespürt hat, Kyomo. Noch bevor Gelegenheit ist, sich vorzustellen, berichtet Kyomo den SCs aufgeregt von Évanos' Verschwinden auf seiner hellsichtigen Suche, und bittet Calisar zu helfen: Nun da er da sei, müsse er den großen Lanoro Feryth bei dieser Suche unterstützen!
"Lanoro Feryth ist hier?!Ich dachte, er sei im Delos-Quadranten auf Friedensmission verschollen!", sagt Calisar verblüfft, aber beim Absteigen aus La'iras Sattel entdeckt er den Meditierenden vor dem Landungsschiff. Es ist offensichtlich tatsächlich niemand Geringeres als Lanoro.


Lanoro Feryth, wie man ihn vor dem Exodus kannte

"Wie kommst Du hierher?! Warum weiß man in Nuava One nichts davon, dass Du mittlerweile hier bist?", fragt Calisar verblüfft.
Lanoro schaut ihn nur melancholisch an, und erhebt sich ohne Eile.
Aus dem Wrack kommt eine weitere Stimme: "Willst Du nicht unsere neuen ... Verbündeten aus dem sagenhaften Nuava One begrüßen, ohne sie gleich zu verwirren ... Cousin?", fragt Deltea, als sie mit ihren neuen Fundstücken an Elektronikteilen aus dem Schott nach draußen tritt.

Ich habe die Zeit genutzt um Deltea Sachen suchen zu lassen und meine obige Fundstücke-Tabelle verwendet, https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118846.msg134975627.html#msg134975627. Sie findet auch gleich mal Super-Technologie, in Form eines Psi-Geräts (wenn auch ohne Batterien)! Ich lose eine Power aus, um seine Funktion zu bestimmen, und bekomme Drain Power Points. Nicht die Power, die meine SCs am dringendsten brauchen, aber sie können ja Tauschhandel betreiben.

Lanoro entgegnet gefasst: "Wir sollten nicht zögern, Cousine. Kyomo hat recht: Lasst uns sofort aufbrechen, wenn wir alle vier komplett sind. Évanos ist schon viel zu lange fort."
Calisar sagt zu der Schwarzgekleideten: "Dann bist Du Deltea Feryth ..."
Deltea, bitter: "... die den Gedanken-Dolch führt, ja. Willkommen in unserer Mitte, Calisar. Auch wenn unsere Gesellschaft kurios sein mag."
"Ich bin Calisar Norso, und das ist meine La'ira", (er tätschelt dem Flugsaurier den Schnabel), "Shiay Verva und Kinvin werden gleich da sein."
Lanoro: "Dann ziehen wir sogleich los. Wir müssen nur unsere Saurier Jirosh und Satoro holen, und etwas Gepäck."
Calisar ist erneut erstaunt: "Lanoro Feryth ist ein Dino Rider?"
Deltea ist mittlerweile endgültig gereizt, und wiegelt ab: "Es ist nicht, wie es Euch scheint", und wirft Lanoro einen kritischen Blick zu.
Lanoro, seelenruhig: "Wisst, dass ich Euch nicht täuschen will. Ich selbst bin auf der Suche nach Klarheit, über meinen eigenen Weg, den Pfad ..."
"Was ist hier los?", fragt Calisar streng.
Deltea funkelt Lanoro wütend an, er tritt einen Schritt zurück.
Eine andere Stimme ertönt von unten, von der Zufahrtsstraße her: "Streitet bitte nicht. Lanoro will uns wirklich nicht irreführen. Er ist sich selbst unsicher, seines Selbst ...", es ist Verva, sie hat misstrauisch Lanoros Gefühle erspürt (mit einem Raise bei der Verwendung ihrer Kraft Empathy).
Deltea zuckt die Schultern und tritt von Lanoro zurück. Calisar stellt den anderen Verva vor, als die Schülerin des weisen Ennoth. Kyomo steht immer noch aufgeregt daneben und drängt zum Aufbruch: "Évanos ist längst außerhalb der Reichweite unserer AMPs! Wir können ihn weder per Funk noch per Telepathie erreichen!"
"Wir werden ihn einholen, verzagt nicht", versichert ihm Lanoro in leiser Stimme, aber mit dem unbeirrbaren Lächeln, für das man ihn kennt.


Allzu viel ist bis dato noch nicht dran an Xanósha

In der Siedlung gibt es ein großes Aufsehen, auch dank Kyomo, der voraus rennt und alle auf das Eintreffen der neuen Dino Riders aufmerksam macht, laut jubelnd. Die Anführerin der Bewahrer des Ortes, Cyari, begrüßt die Neuen und und berichtet vom Elektronenhirn der Xanáva II, das beim Crash davon geschleudert worden sein muss. Von Lanoro ist auf einmal nichts mehr zu sehen. Deltea winkt etwas grimmig ab, und sagt, "Wir brechen ohne ihn auf und bilden die Vorhut. Der Dimetrodon ist sowieso langsamer als wir anderen, der kann die Nachhut sein." Verva bedenkt sie mit einem etwas misstrauischen Blick, aber es ist keine Zeit zu debattieren, alle satteln also auf, um sich in die Wildnis aufzumachen.
« Letzte Änderung: 27.03.2022 | 13:13 von Schalter »

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Suche nach Évanos
Die Dino Riders erreichen den Fluss, der sich durch die dünn mit Dschungel bewaldete Felsenlandschaft schlängelt. Hier ist vorgestern der Dyslocosaurus mit Évanos entlang gewandert. Meine Crew sucht die neue Lokalität ab, und nach Tabellenziehung entdeckt Calisar scharfäugig eine Energiezelle, die seit dem Absturz hier liegt. Deltea zeigt ihr Fundstück von eben aus der Bitoba vor, einen "Neura Interceptor": "Wir marschieren geradewegs in Tamaras Territorium hinein. Die sind Valorianer wie wir, keine stumpfen Rulonier. Wenn sie also ihre Psi-Kräfte gegen uns einsetzen wollen, können wir ihnen hiermit den Saft abdrehen. Das könnte ein Vorteil sein, wenn es zum Konflikt mit ihnen kommt. In der Siedlung wird vermutet, dass sie Gesetzlose sind, Eidbrecher." Verva versetzt, "Ein Neura Interceptor ist aber für freiwillige Unterstützung gedacht ...". Alle betrachten das Gerät in Delteas Händen mit gemischten Gefühlen. "Wir können Taméra ja fragen, ob sie ihre psychischen Reserven freiwillig zur Verfügung stellen will, wenn wir in einen ihrer Hinterhalte geraten", kontert Deltea, etwas bockig. Calisar übergibt ihr dennoch die aufgelesene Batterie, alle drei wirken unsicher. "Nur für den Fall", murmelt Deltea, und setzt das Gerät zusammen, jetzt ist es ein paar Mal einsatzfähig.

Ich würfle einen neuen "GM Move" nach den Regeln im One Page Solo Engine aus, und bekomme "Advance a threat". Das bedeutet natürlich, meine ursprünglich ermittelten Antagonisten, die Wegelagerer, tauchen auf:
Kaum hat sich Calisar auf seinem Flugsaurier wieder in die Lüfte erhoben, erspäht er auch schon vereinzelte menschliche Schleicher in den Urwald-Stücken in der Ferne entlang des Flusslaufs. Dies sind keine Rulonier, sondern Valorianer, aber sie scheinen sich verborgen halten zu wollen, als würden sie auf der Lauer liegen. Calisar meldet das Entdeckte via Funk.
"Wir sollten sie ausspionieren", funkt Verva zurück, zu gleichen Teilen neugierig und paranoid, ihre Stimme klingt ängstlich.
"Oder wir nähern uns ihnen offen. Bestimmt können wir uns friedlich mit ihnen verständigen, es ist noch nie wirklich von den Siedlern in Xanósha versucht worden", funkt Lanoro, der das Schlusslicht der Gruppe bildet, irgendwo hinter den anderen im Dschungel.
Calisar entgegnet: "Wir haben noch die Wahl, ich glaube sie haben mich noch nicht gesehen!"
Deltea: "Vielleicht können wir sie umstellen? Sie könnten Évanos gesehen haben, und dann können sie uns die Richtung verraten!"

Tatsächlich scheint die Gegenwart der Outlaws ein Hinweis bei meiner laufenden Queste zu sein. Nach dem FlexTale Solo Adventuring Toolkit darf ich würfeln, ob das auch so ist. Laut den Regeln dort drin muss man zum Hinweise suchen in ein "relevantes Gebäude", aber da es im Dino Riders-Setting ja kaum Gebäude gibt, erweitere ich diese Vorgabe großzügig auf "relevante Orte". Also muss auf der Tabelle gewürfelt werden, um den Spielleiterentscheid zu ersetzen. Ein Tabellenwurf mit einem W20 zeigt: Jawoll, diese Sichtung ist mein erster von vier Hinweisen!



Dank Calisars vorsichtigen Aufklärungs-Flügen über den Waldstückchen und Flussbiegungen gelingt es schließlich Lanoro im Sattel seines Dimetrodon (wo er sich ja in Bodennähe bewegt), die Spuren des Dyslocosaurus wiederzufinden. Weiterhin folgt der Gesuchte dem Flusslauf, immer wieder mit kurzen Abstechern hinaus in die Felsenebenen. An einer Stelle finden meine SCs dann sogar die Neuberechnungen der vermuteten Flugbahn des gesuchten Wrackteils, welche Évanos in den Ufersand geritzt hat. Évanos scheint sehr systematisch und sehr fachkundig zu suchen. Das sagt das Kartenorakel aus dem One Page Solo Engine. Ich konsultiere daraufhin die Clue-Tabelle von FlexTale erneut, und tatsächlich ist laut Wurfergebnis diese Spur mein nächster Hinweis: Jetzt habe ich schon die halbe Miete, zwei von vier.
« Letzte Änderung: 27.03.2022 | 19:55 von Schalter »

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Gefecht in der Felswüste
Schließlich biegt Évanos mit seinem Dyslocosaurus jäh vom Flusslauf ab und reitet hinaus in die Felsenwüste. An der Stelle, wo die Fährte diese neue Richtung einschlägt, regruppieren sich meine SCs jenseits des Waldrands zwischen den hohen Felsblocks. Im Sattel des Dimetrodon, der als letztes aus dem Urwald hervor kommt, sitzt nun jedoch ein scheinbar Unbekannter: Statt Lanoro Feryth ist dies ein langhaariger junger Mann mit grauen Augen. Er wirkt etwas defensiv, als Verva ihn fragt, wer er sei, und stellt sich als Veilo'an Vaylon vor.
"Über Funk haben wir aber Lanoros Stimme gehört, oder etwa nicht? Was ist hier los?", verlangt Verva zu wissen.
Deltea: "Die Sache ist etwas kompliziert. Lasst uns das nicht jetzt besprechen. Veilo'an, ich habe Dir ja gesagt, Du sollst die beiden Neuen nicht verwirren."
Dies ist (aufgrund ihrer Nachteile) natürlich nichts, wovon man Shiay Verva leicht überzeugen könnte. Sie fasst Veilo'an genau ins Auge und verwendet ihre Empathy-Kraft auf ihn. "Ärger machen willst Du uns jedenfalls nicht. Aber ...", setzt sie an.
Ich erwürfle einen GM Move, um's noch ein bißchen spannender zu machen, und siehe da:
In dem Moment ertönt eine Stimme von einem der Felsen: "Runter von den Sätteln, Dino Riders! Oder Ihr kriegt unsere Laser zu schmecken!"
Die vier fahren zusammen. Ein Hinterhalt, also wurden sie zwischendurch doch von den Wegelagerern erspäht!
Calisar kontert: "Wir wollen Euch nichts tun! Kommt raus und verhandelt!"
Verva, jetzt erst recht erschrocken, baut sofort ein telekinetisches Kraftfeld um alle auf (inklusive der Reitsaurier, was ihre Powerpunkte fast völlig aufbraucht). Deltea setzt sich unvermittelt in Bewegung, sie beginnt Satoro die Felsen erklettern zu lassen, und ruft wütend: "Wollen mal sehen, ob sich mein Deinonychus nicht Euch schmecken lassen wird!" Ihr Einschüchterungs-Wurf gelingt, und einer der Wegelagerer wirft sein Lasergewehr weg und kauert sich zwischen die Steine. Nicht schlecht, reicht aber natürlich nicht, um den Hinterhalt aufzulösen, der Rest der Abtrünnigen ist weiterhin entschlossen. Laserstrahlen zucken schneidend von den Felsbrocken hernieder, Verva und Deltea bekommen beide Streifschüsse ab, aber das Kraftfeld verhindert Schlimmeres. Veilo'an fährt seinen Teleskop-Sattel hoch und kommt dadurch auf eine Höhe mit den Outlaws; einen der Gewehrschützen betäubt er mit seinem Strahler. Zeitgleich kommt Deltea auf dem Felsen an, packt in ihren Sattel geduckt einen der Outlaws und wirft ihn kurzerhand von der Anhöhe herunter, wo er kampfunfähig durch den Staub kullert. Calisar und Verva verwenden ebenfalls ihre Lähmstrahler und treffen jeweils einen der Wegelagerer; der Quetzalcoatlus La'ira schlägt bedrohlich mit den Flügeln und schüchtert mit donnerndem Krächzen den letzten der sechs Angreifer ein, so dass er mit seinem Gewehr Calisar verfehlt, und dann die Nerven verliert und aufgibt.
"Wer seid Ihr?", verlangt Verva zu wissen.
Die Lauerer ziehen sich die Lumpen und Schutzbrillen von den Gesichtern, und gestehen: "Wir sind die Leute von Taméra. Wenn Ihr in der Siedlung wart, habt Ihr sicher schon von ihr gehört! Und jetzt habt Ihr Fuß in unser Gebiet gesetzt!"
Verva erforscht den Sprecher mit ihrer Empathy-Kraft: "Ihr seid ebenfalls ängstlich, wie wir. Warum wollt Ihr dieses Gebiet abriegeln? Warum verbünden wir uns nicht?"
Der Outlaw gibt zurück: "Ihr habt Loyalitäten gegenüber Questar, wir eben gegenüber Taméra."
Veilo'an: "Aber wir alle folgen dem Pfad!"
Calisar, grimmig: "Wo ist Évanos? Habt Ihr ihn auch angegriffen?"
Der Outlaw schüttelt den Kopf: "Unsere Leute ziehen es bisher vor, ihn zu verfolgen. Der reiche Évanos verlässt seine Residenz doch nicht grundlos auf seinem Trampeltier, wie sonst auch nicht! Warum sollten wir ihm was tun, er könnte uns ja zu Fundsachen führen!"
Veilo'an: "Wir fordern Friedensverhandlungen mit Taméra. Wir können Euch helfen, wenn wir alle gemeinsam den Pfad verfolgen."
"Lasst uns ziehen, und wir schlagen Taméra dies vor!", fordert einer, recht zögerlich.
Veilo'an steigt ab aus dem Sattel seines Dimetrodons, und ist plötzlich wieder Lanoro: "Gebt mir Euer Wort. Sagt es mir in mein wahres Gesicht. Wie ist Dein Name?"
Die Wegelagerer gucken verdutzt. "Vingoyu ...", stammelt der Angesprochene.

Meine SCs lassen die Wegelagerer also ziehen, in der Hoffnung, dass die peacige Herangehensweise sich als die Richtige herausstellen wird.

Mit den Richtungsangaben der Banditen nehmen sie die Fährte ihres Gesuchten wieder auf.
"Was ist mit Dir, Veilo'an? Was bedeutet das für Dich, 'wahres Gesicht'?", forscht Verva im Weiterreiten nach, hält ihren Strutiomimus neben dem Dimetrodon.
Veilo'an senkt den Blick: "Vergebt mir für mein Tun. Wie gesagt wollte ich Euch nicht täuschen. Ich laufe auf dem Pfad, meiner eigenen Route nach ... und gleichzeitig auch der von Lanoro Feryth. Derzeit ist diese Maskerade notwendig." Mehr will er nicht sagen. Shiay Verva mustert ihn mit Besorgnis und Misstrauen.

Die Majungasaurier
Calisar will wenig später rasten, Shiay Verva sieht erschöpft aus (der Kampf und die Verhandlung haben all ihre Powerpunkte aufgebraucht). Während die anderen mit ihren Sauriern im Schatten der Felsen ausruhen, fliegt Calisar eine weite Runde in großer Höhe – und siehe da, dabei entdeckt er den Dyslocosaurus zwischen den Felshügeln! Der riesige Sauropode und ein vereinzelter Valorianer, vermutlich Évanos, verschanzen sich in einer steinigen Senke gegen ein Rudel von drei Majungasaurus, die sie in lockerer Formation umstellt haben; hin und wieder knallt der Dyslocosaurus lautstark mit seinem Peitschenschwanz. Dies ist kein Kampf auf Leben und Tod, eher eine Belagerung ... die drei Angreifer warten vermutlich ab, bis die Hitze den Giganten ausgezehrt hat!
Meine Begegnungstabelle gibt die Art der Bedrohung an, wilde Raubsaurier. Die Webseite mit den Zufalls-Saurierspezies liefert mir die Majungasaurier. FlexTale hat eine Würfeltabelle, die für jede neue Szene sagen kann, wie ernst eine Gefahrensituation ist und wie dringlich daher das Eingreifen der SCs.


Der Majungasaurus, und auch noch gleich drei davon!

Calisar gibt aufgeregt seine Entdeckung über Funk durch.
"Warum schickt Évanos die Viecher nicht einfach telepathisch weg?", funkt Veilo'an verwirrt zurück.
"Er wird erschöpft sein, wie ich vorhin ... und Majungasaurier sind ziemlich dicke Brocken", kommentiert Verva.

Als die drei Rastenden sich eilig in die Sättel schwingen und losreiten, um die Raubsaurier zu verscheuchen und die Belagerung aufzulösen, gleitet jedoch ein krude zusammengebauter Flugdrachen aus Plastikmembran und Raumschiffschrott von einem hohen Felsen hinab – in seinem Tragegestell ein weiterer der Banditen!



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Évanos' Rettung
Der Gleiter dreht eine Schleife, und schießt direkt über den Dyslocosaurus hinweg. Dabei wirft er sein mit Schrottteilen beschwertes Fangnetz herab, als er über dem Rücken des Sauropoden ist, und die Gestalt, welche auf dessen Rücken steht, wird davon getroffen und stürzt in den Staub hinab! In dem Moment wagen zwei der räuberischen Majungasaurus erneut einen Ausfall gegen den Dyslocosaurus; der dritte schnappt neugierig nach dem Gleiter, wie versuchsweise. Der Dyslocosaurus wird von scharfen Zähnen getroffen, blutet aber nur leicht, peitscht mit seinem Schwanz zurück, bäumt sich einschüchternd auf. Zu seinen Füßen erreichen meine SCs den umkämpften Schauplatz, preschen durch den aufgewirbelten Staub. Mit eingezogenem Kopf bringt sich Shiay Verva auf Kinvin in Reichweite für ihre Beast Friend-Kraft, und telepathisch übernimmt sie den Verstand eines der Raubsaurier, lässt ihn Kehrt machen und sich gegen seine zwei Artgenossen stellen.
Veilo'an schreit über den Lärm Deltea zu: "Bring' den Flieger zu Fall, ich fange ihn dann auf!"; Deltea feuert mit ihren Geschützen an ihrem Sattel und durchlöchert zwar die Plastikmembran des Gleiters, aber er trudelt nur und stürzt nicht. Veilo'an plant, ihn mit seiner Telekinese aufzufangen; seine Kräfte zerren am Piloten, aber richten nichts aus.
Calisar übernimmt großspurig die Sache, er bringt La'ira über den Flugdrachen und lässt sie diesen mit ihren Klauen zerreißen; er selbst feuert sein Geschütz währenddessen auf einen der Majungasaurier um diesen zu lähmen (aber mit seinem Vigor-Wert von W12+2 ist dem prähistorischen Monster der Lähmstrahler ziemlich egal).
Der Dyslocosaurus trifft einen der Raubsaurier mit einem Schwanzschlag; Verva schickt den ersten von ihr Kontrollierten davon, so schnell hinaus in die Wüste wie er kann, und übernimmt dann mental den Zweiten. Deltea tut es ihr gleich, und verwendet Beast Friend auf den Dritten. Beide werden gebeten, ihrem Artgenossen zu folgen, und die Gefahr ist vorerst gebannt (in den 10 Minuten in denen Beast Friend wirkt, kommt so ein Majungasaurus schon ein ganzes Stück weit, und erst nach Ablauf der Wirkungsdauer könnte er sich entscheiden, zurückzukehren).

Veilo'an hat den Drachenpiloten telekinetisch im Griff und lässt ihn hinab schweben, aber statt ihn auf dem Boden aufzusetzen, lässt er ihn hilflos in der Luft hängen.
"Wir haben jetzt genug von Euren Machenschaften!", fährt Deltea ihn an, "Was habt Ihr mit Évanos vorgehabt?"
Eingeschüchtert gesteht der Pilot: "Ich wollte ihn Taméra bringen! Sie hätte schon aus ihm heraus bekommen, was er hier draußen sucht ... Das war die Gelegenheit, die Raubsaurier hätten sein Reittier erledigt, und wir hätten das gekriegt, was er hier finden wollte ... Oder wir hätten eben ein Lösegeld von Xanósha verlangt ..."
Angewidert setzt Veilo'an ihn im Sand ab, Calisar und Verva befreien derweil Évanos aus dem Fangnetz. Stattdessen wird vorläufig der Drachenpilot darin verpackt.

Der gerettete Évanos schafft es auch jetzt noch, großspurig aufzutreten: Er hatte die Absturzkoordinaten fast errechnet, das gesuchte Wrackteil müsse in einem 10-Kilometer-Umkreis von hier liegen.


Évanos lässt sich nicht unterkriegen, schon gar nicht von Eidbrechern

Damit bin ich meinem Clue Target von vier schon sehr nahe, und ich hab' ja auch obendrein den guten alten Évanos gerettet. Vielleicht lässt er was springen: FlexTale hat ein sehr komplexes System zum Auswürfeln von Belohnungen, aber es gibt dabei nicht nur die obligatorischen monetären Belohnungen oder besonderen Gegenstände zu haben, sondern auch gesellschaftliche, narrative, und sogar sogenannte "Erkundungs"-Belohnungen, oh Freude! Neugierig würfle ich mir mal eine aus, man wird da von Tabelle zu Tabelle geschickt, immer schön mit einem einzelnen W20-Wurf, das ist kompakter als W100. Am Ende bekomme ich eine unerwartete Belohnung, nämlich "sicheres Geleit durch die Region":
Évanos sagt, seine Karawane würde bald hier sein, die er über Funk angefordert hat. Sobald sie eintreffen, würden die Bewaffneten ihm – und selbstverständlich jetzt auch seinen jungen Rettern! – Geleitschutz gewähren, bis alle wieder nach Xanósha zurückgekehrt sind.
« Letzte Änderung: 28.03.2022 | 12:50 von Schalter »