Autor Thema: Kämpfe in einem Wurf abwickeln  (Gelesen 5569 mal)

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Offline Raven Nash

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #25 am: 31.01.2022 | 12:13 »
Die Grundproblemtaik liegt doch in "uninteressante Kämpfe". Klar, man kann einen Kampf mit einem Wurf abhandeln - siehe Genesys/StarWars, wo ich prinzipiell einen Pool für die SCs bilden kann, dem ich dann die Würfel der Gegner als Schwierigkeiten zufüge.
Löst das aber das eigentliche Problem? IMHO Nein.

Das eigentliche Problem ist die Frage: Warum kommt es zum Kampf? Und zwar hier und jetzt.

Und wenn die Antwort lautet "Weil ich das gerade gewürfelt habe/es so im Abenteuer steht!" kann man den Kampf auch einfach weg lassen. Er erfüllt ja offenbar keine Funktion im Abenteuer.
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Offline KhornedBeef

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #26 am: 31.01.2022 | 12:43 »
Thema DnD: es gibt ja auch Spiele, die sowohl taktische Kämpfe als auch einen gewissen Ressourcenverlust als Preis für Kämpfe vorsehen. Das betrifft DnD ebenso wie GUMSHOE. Bei beiden muss man also über einen großen Rhythmus nachdenken, in dem kampf-artige Situationen und Erholung stattfinden.
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Offline Ninkasi

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #27 am: 31.01.2022 | 12:55 »
Ich denke wichtig bei so einem Mechanismus ist, dass vor der Probe das Ziel für jede Partei geklärt ist. Erfolg und Misserfolg entscheiden dann darüber, ob das Ziel erreicht wurde. Beispielweise sind Banditen an den Wertsachen der Charaktere interessiert und weniger an deren Vernichtung. Gewinnen also die Banditen, dann ist das Ergebnis nicht der Gruppentod, sondern dass es die Banditen schlussendlich geschafft haben, die Charaktere zu erleichtern. Jeh nach System könnte es zusätzlich bedeuten, dass der Sieger das Erzählrecht bekommt.

Genau.
Cortex wäre ein System was mir das einfällt, aber eigentlich kann man das für viele Rollenspiele übernehmen.
Es wird vor der Probe geschaut welche Ziele/ Risiken gewünscht sind (High Stakes/ Low Stakes).
Dann kann es halt passieren, dass ein Charakter (SC; NSC; Mooks) direkt nach einem Wurf aus dem Spiel sind (Erzählrechte verlieren...)

Burning Wheel und Blades in the Dark habe glaube ich auch so Einschätzungen vor der Probe, aber ob das dort eventuell in einem Wurf abgehandelt werden könnte , weiß ich gerade nicht.

Man kann das auch innerhalb eines Kampfes kombinieren:
Der Berserker macht freiwillig einen "Alles-oder-nichts"-Angriff gegen den Oger, während der Schurke lieber nur dem Ork eine Konsequenz reinwürgen möchte, mit dem Risiko selber nur eine Konsequenz zu kassieren, statt direkt aus der Szene zufliegen.


Offline Isegrim

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #28 am: 31.01.2022 | 13:02 »
Das eigentliche Problem ist die Frage: Warum kommt es zum Kampf? Und zwar hier und jetzt.

Um eine Situation zu erzeugen, in der die SCs nicht mehr im Vollbesitz ihrer Möglichkeiten sind (HP/Verletzungen, Rüstungen, Muni, sonstige Ausrüstung, whatever), nachdem sie dutzende kleinere Scharmützel zu bestehen hatten; ohne es einerseits einfach herbeizuerzählen, oder andererseits ein paar dutzend Gefechte auswürfeln zu müssen.

In Fate könnte man es mit Überwinden-Aktionen auf passende Fertigkeiten darstellen. Gelingt die Probe nicht, kann der Spieler Ressourcen opfern (kann verlorene Ausrüstung darstellen, oder dass die Banditen das Gold halt doch bekommen haben), oder muss Konsequenzen nehmen.
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Offline unicum

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #29 am: 31.01.2022 | 14:19 »
Die Grundproblemtaik liegt doch in "uninteressante Kämpfe". Klar, man kann einen Kampf mit einem Wurf abhandeln - siehe Genesys/StarWars, wo ich prinzipiell einen Pool für die SCs bilden kann, dem ich dann die Würfel der Gegner als Schwierigkeiten zufüge.
Löst das aber das eigentliche Problem? IMHO Nein.

Sehe ich ähnlich - das Problem sind nicht die Kämpfe an sich - sondern nur wenn diese - warum auch immer "unintreressant" sind.

Das eigentliche Problem ist die Frage: Warum kommt es zum Kampf? Und zwar hier und jetzt.
Und wenn die Antwort lautet "Weil ich das gerade gewürfelt habe/es so im Abenteuer steht!" kann man den Kampf auch einfach weg lassen. Er erfüllt ja offenbar keine Funktion im Abenteuer.

Das sehe ich anderst, die Frage nach dem Warum stellt sich imho auch nur wenn ich beim Punkt uninteressant schon ja gesagt habe. Es muss auch nicht eine Funktion im Abenteuer haben, solange es eben interessant ist.

Also würde ich die Frage eher dahingehend stellen was einen Kampf uninteressant macht. Denn nur dann wäre in meinen Augen eine Schnellabwicklungsautomatik im Regelwerk notwendig. Daran angekoppelt die Frage ob das "uninteressant" auch dadurch begründet ist dass es im Regelwerk eben so vorgesehen ist.
Exemplarisch für das "ist so vorgesehen" ist es imho in D&D vorgesehen das ein Kampf zwischen einem LV1 und einem LV20 eben uninteressant ist, selbst wenn es 20 LV 1 sind. Dahingehend gibt es andere Systeme in welchen auch eine Figur mit Viel XP einen Kampf auch gegen eine gruppe "Mooks" scheut weil es immer noch eine gefahr darstellt.

Auch sollte man dahingehend die Zielgruppe betrachten für die man das System auslegen will, es gibt durchaus Leute welche sich daran erfreuen können wenn ihr unbesiegbarer Kampfpanzer sich durch die Goblinhorden durchschnetzelt ohne auch nur einen kleinen Kratzer zu bekommen,...


Offline Raven Nash

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #30 am: 31.01.2022 | 14:56 »
In D&D ist ja der Aufstieg an XP gekoppelt - und die gibt's wiederum in Kämpfen. Levelt man mittels Milestones, hat sich die Funktion von X Kämpfen erledigt und man kommt mit viel weniger aus. Die sind dann auch interessant und erfüllen eine Funktion in der Story.
Es hat schon seinen Grund, warum eher storylastige Kampagnen wie Humblewood oder Insel der Ghoule dieses Aufstiegssystem benutzen.

"Uninteressant" sind für mich eben Kämpfe, die keinerlei andere Funktion erfüllen, als XP zu generieren oder Ressourcen zu fressen.
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QuantizedFields

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #31 am: 31.01.2022 | 16:34 »
13th Age hat vor ein oder zwei Jahren Hazards eingeführt. Eine Bedrohung wie zB ein Kampf wird beschrieben und gibt einer Spieler*in die Wahl:  entweder eine Ressource ausgeben (HP, eine Fähigkeiten oder Item verbrauchen, etc.) ODER eine schwere Probe würfeln. Bei Erfolg muss die Spieler*in nichts opfern und bewältigt die Situation, oder ALLE Spieler*innen müssen eine Ressource ausgeben. So oder so darf die Spieler*in dann beschreiben, wie ihr Charakter die Situation bewältigt.

Andere räpresentieren unwichtige Encounter wie eine Falle, die jeden Charakter einmal angreift. Danach darf die Gruppe beschreiben, wie sie die unwichtigen Gegner verkloppen und ziehen weitere. Auch eine sehr elegante Lösung finde ich, aber statt proaktiv eine Entscheidung zu treffen ist die Situation reaktiv; der SL würfelt gegen die Spieler*innen und sie ziehen einfach HP ab :)

Offline unicum

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #32 am: 31.01.2022 | 16:55 »
"Uninteressant" sind für mich eben Kämpfe, die keinerlei andere Funktion erfüllen, als XP zu generieren oder Ressourcen zu fressen.

Nun ja ich bin zu einem signifikanten Teil auch Tactican. Ein interessanter Kampf braucht bei mir keine XP oder Loot als Belohnung, mir reicht es wenn ich den elegant und mit hoher Effiziens abwickeln kann. Also ähnlich wie eine Partie Schach gegen einen Gegner der etwa gleichwertig ist.

Offline Maarzan

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #33 am: 31.01.2022 | 18:01 »
"Interessante" Kämpfe sind halt wie "Spaß" Geschmackssache.
Man muss nicht alle Geschmäcker teilen, aber es ist halt schön, wenn es für jeden etwas passendes gibt. Der Nächste findet Verhandlungen oder emotionale Monologe langweilig.
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Offline Isegrim

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #34 am: 31.01.2022 | 18:12 »
"Uninteressant" sind für mich eben Kämpfe, die keinerlei andere Funktion erfüllen, als XP zu generieren oder Ressourcen zu fressen.

Ist sicherlich eine Geschmacksfrage. Wenn Rumgekämpfe in einem Setting/einer Mission/einer Gegend alltäglich sein soll, muss es nicht immer im Fokus stehen; dann ist es praktisch, einen Mechanismus zu haben, der die Folgen davon abbildet. Sind Kämpfe ein Story-Element, dass, wenn es auftaucht, auch eine zentrale Rolle haben soll, ist eine solche Abbildung natürlich überflüssig.
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Offline ArneBab

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #35 am: 1.02.2022 | 09:12 »
Um eine Situation zu erzeugen, in der die SCs nicht mehr im Vollbesitz ihrer Möglichkeiten sind (HP/Verletzungen, Rüstungen, Muni, sonstige Ausrüstung, whatever), nachdem sie dutzende kleinere Scharmützel zu bestehen hatten; ohne es einerseits einfach herbeizuerzählen, oder andererseits ein paar dutzend Gefechte auswürfeln zu müssen.
Oder um im größeren Rahmen auf den Regelen basierendes Strategisches Handeln zu ermöglichen. Beispiel: Wenn wir den Weg durch das Schilfgras nehmen, werden wir auf viele kleine Gefahren treffen, gehen wir frontal, müssen wir uns mit dem Wächter auseinandersetzen. Welches Weg wählen wir?

Das ist nur dann eine sinnvolle Frage, wenn viele kleine Kämpfe schnell genug abzuhandeln sind.

Für mich persönlich gibt es einen weiteren Grund: Die Begleitung der SCs ist nicht wichtig, aber ich will sie regeltechnisch abbilden können. Wenn wir Sozialcharaktere spielen, die Leibwachen haben, dann ist es wichtig, wie die Kämpfe der Leibwachen ausgehen, aber nicht, wie sie im Detail ablaufen.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #36 am: 1.02.2022 | 09:31 »
Für mich persönlich gibt es einen weiteren Grund: Die Begleitung der SCs ist nicht wichtig, aber ich will sie regeltechnisch abbilden können. Wenn wir Sozialcharaktere spielen, die Leibwachen haben, dann ist es wichtig, wie die Kämpfe der Leibwachen ausgehen, aber nicht, wie sie im Detail ablaufen.
Das ist aber IMHO eine andere Baustelle - also NSCs als Verbündete im Kampf abhandeln. Die jede Runde zu führen, finde ich als SL auch ziemlich mühsam (weshalb ich sie meistens vergesse, oder narrativ einbaue). Vor allem, wenn die auch noch Sonderfähigkeiten haben...
emotionale Monologe langweilig.
Das sowieso - aber nicht nur im RPG.  ;)
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Offline ArneBab

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #37 am: 1.02.2022 | 09:40 »
Das ist aber IMHO eine andere Baustelle - also NSCs als Verbündete im Kampf abhandeln.
Es wird zur gleichen Baustelle, wenn die SCs nicht kämpfen.
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Online Toht

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #38 am: 6.07.2022 | 12:19 »
Ursprünglich habe ich die Frage gestellt, weil ich in meiner Eigenentwicklung ein solches System einbauen möchte.
Ich mag Kampf an sich als eine wichtige Säule des Rollenspiels wie ich es mag und möchte (auch als narrativer Motor, Konfliktgenerator usw.)und sie dürfen auch gern mal ein bisschen taktisch sein, aber so wie ich mir eine lebendige glaubwürdige Welt vorstelle muss es einfach Kämpfe geben, die "uninteressant" sind weil es Gegner sind die man schon mehrfach bekämpft hat , keine Interessante Kulisse vorhanden ist oder oder oder.

Ich will trotzdem keine leere Gruft die bis auf den Boss im letzten Raum keine Gegner hat sondern den Spieler kleinere Stolpersteine dahin auf den Weg geben, anfüttern, sie aufreiben und ihre Ressourcen fordern, dass sie nicht in jeden Kampf voll geheilt und perfekt ausgerüstet gehen ohne 3/4 der Session dafür aufzuwenden, dass Sklette in Gängen zu zerkloppen. Dafür ist mir die Zeit zu schade. Aber ich will dieses Gefühl einer gefährlichen Umgebung die nicht ohne Hindernisse durchquert werden kann. Die Taktik und den ausführlichen Kampf spare ich mir dann für interessante Begegnungen auf.

Ich dachte es gäbe vielleicht Systeme die diesen Zwiespalt für sich auch erkannt haben und eine Lösung dafür anbieten, aber es scheint ja ein "Problem" zu sein, dass nicht viele haben.

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #39 am: 6.07.2022 | 12:40 »
Ich habe vor einigen Tagen das Indiesystem 2400 von Jason Tocci vorgestellt. Es empfiehlt die Nutzung von Zoom-Ins und -Outs, um bestimmte Szenen zu überfliegen oder granular abzuhandeln. Das könnte vielleicht das sein, was du suchst?

Ein Auszug aus dem Thread:

Das System ist von Ziel-Konsequenz Gesprächen getrieben. Damit es überhaupt zu einer Probe kommen darf müssen sich Spieler:innen und SL über das Ziel und dessen Konsequenzen einig sein. Gibt es kein Ziel oder nennenswerte Konsequenzen wird nicht gewürfelt, punkt. Für das Spielgefühl empfiehlt der Autor, ohne weiter darauf einzugehen, fast-forwards, flashbacks, zoom ins/outs und pauses.

Wie sieht das am Spieltisch aus? Ein Beispiel:
Zitat
Die Charakter stürmen durch die Türe eines Agroplexes und müssen an den Hexabots vorbei. Das Ziel ist klar, aber die Risiken auch:  misslingt ihre Probe sterben sie. Der SL möchte sie nicht sterben sehen und hakt nach:  wie genau möchtet ihr an den Hexabots vorbei? Sie debattieren und kommen zum Schluss, sich vorher mit EMP Granaten ausgestattet zu haben. Der SL inszeniert eine kleine Flashback-Szene, die Gruppe gibt das notwendige Geld aus und besitzen nun EMP Granaten. Der SL sagt, OK, das verringert die Konsequenz beim Setback, aber der Tod ist immer noch die dramatische Konsequenz für totales Versagen. Die Spieler:innen nehmen das in Kauf und würfeln. Hoffentlich geht das gut!
Dem Spiel ist es vollkommen egal, wie wir diese Szene regeln. Es steht, "Improvise rulings to cover gaps in rules; on a break, revise unsatisfactory rulings as a group." Stattdessen hätte ein anderer SL...
  • ...entschieden, dass mit EMPs die Hexabots keine ernstzunehmende Bedrohung darstellen und für die verbrauchte Ressource erübrigt sich die Probe.
  • ...ein Risiko gewählt, mit dem die Charaktere nur Verletzungen davontragen, statt zu sterben.
  • ...diesen Kampf für ein zentrales Element des Abenteuers empfunden und ein zoom-in ausgeführt. Nun ist es ein Kampf in 10-Sekunden Intervallen zwischen der Gruppe und den Hexabots.

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Die Idee, eine Szene aus der Ferne oder Nähe zu betrachten, ist ja nicht neu. Dein System müsste in der Lage sein, eine Kampfsituation mit einer einzien Probe und den entsprechenden Kosten abzuhandeln. In 13th Age ist es z.B. das Verbrennen von Recoveries oder mit den Hazard Montages. Ohne dein System genauer zu kennen ist es aber schwierig weitere Aussagen darüber zu treffen, wie es bei dir funktionieren könnte :)