Autor Thema: "Langweiligkeit" der Standardzauber - Perspektive der Spieler:innen  (Gelesen 2278 mal)

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Offline Tegres

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Hier geht es nur um die konkreten Zauber aus OD&D, AD&D und B/X. Bitte den Eingangspost und das Unterforum beachten, in dem ich das gepostet habe. Das hat schon einen Hintergrund, warum das Thema hier steht und nicht woanders. ;)

Wenn ihr konkrete Situationen aus der Spielpraxis aus Spieler:innensicht habt, dann immer gerne her damit. Vielleicht illustriert das eure Meinung in die eine oder in die andere Richtung noch besser. Beachtet aber bitte weiterhin meine Eingangsfragen. Danke. :)
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Für mich ist Cthulhu eher Ghostbusters meets Akte X in den 1920ern  ;D

Hier nur noch sonntags unterwegs. PNs lese ich auch an anderen Tagen.

Online Ainor

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Also in meinem Spielerhandbuch ist der Feuerschild drin  :)
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Offline Tegres

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War nur präventiv gemeint, nicht gezielt an dich oder JollyOrc. Ich will bloß verhindern, dass nur weil einmal 4E genannt wird, sich die Diskussion plötzlich darum dreht. :)

Wie stehst du denn konkret zu anderen Zaubern insbesondere den Grad-1-Zaubern?
« Letzte Änderung: 14.05.2021 | 15:15 von Tegres »
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Erbschwein

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Hallo,

...etwas off-topic, werde es noch erwähnen:
Bei Rolemaster hat man am Anfang Magie aufheben, dass das nach Richtung der Magie-art, geht. Was ziemlich, okay ist. Im gegen Satz zu D&D. Aber in den niedrigen Stufen.
Es gibt Magie entdecken was, normal, ist. was ja nicht, ein Größeren zweck als die magie-art zu entdecken ist. Okay, normal. In den niedrigen stufen. Aber ein gedanke...

Aber was ist Normal, schon in den unteren Stufen Leben konservieren beim Kleriker. Oder Nahrungsversorgung. Wo fängt was an und wo Endet. Es.
...bei bannen, möge ich ...möge ich mal aufhören.

...Das Macht Gefühl der Magie. Es spricht eigene gesetzte. Aber eine frage: Was sagt das Leben

aber Bitte:    :btt:

Offline Alexandro

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Könnte evtll. damit zu tun haben, dass Gary nicht wollte, dass die Leute Magier spielen.
“I really believe what we experienced the night before can be turned into a game for creating stories” -- Gary Gygax, 1972 (talking about a game of "Blackmoor", run by Dave Arneson)

Offline Rorschachhamster

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Als Spieler fand ich die geringe Auswahl immer als Herausforderung, sowohl für die Jagd nach neuen Zaubern (und da schrieb ich ja schon oben, auch gerne jenseits des Kanons), als auch als Hindernis - aber dieses Hindernis, namentlich die geringe Zauberauswahl, erzwingt ja taktisches Spiel. Wann nutze ich wie welchen Zauber, und wie kann ich mich einbringen, wenn ich "leergeschossen" bin?  :d
Und das erzeugt auch ein wunderbaren stereotypischen mystischen Magier, der mit seinen Zaubern eher haushaltet, oder auch die Rolle des "utility"-Magiers, der alles mögliche kann, nur keine Kampfzauber.  ;D
Könnte evtll. damit zu tun haben, dass Gary nicht wollte, dass die Leute Magier spielen.
Könnte evtll. damit zu tun haben, dass Gary die Regeln auf Basis von Wargames geschrieben hat, wo eine Seite nur begrenzte Zauber pro Schlacht hatte.  :think: Oder vielleicht nennt man das nicht umsonst Vancianisches System.  ~;D

Offline Tegres

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Als Spieler fand ich die geringe Auswahl immer als Herausforderung, sowohl für die Jagd nach neuen Zaubern (und da schrieb ich ja schon oben, auch gerne jenseits des Kanons), als auch als Hindernis - aber dieses Hindernis, namentlich die geringe Zauberauswahl, erzwingt ja taktisches Spiel. Wann nutze ich wie welchen Zauber, und wie kann ich mich einbringen, wenn ich "leergeschossen" bin?  :d
Wird die Jagd nach neuen Zaubern also auch dadurch angeregt, weil die Standardzauber nicht gefallen, nicht mehr spannend sind oder keine Herausforderungen mehr bieten, oder eher nicht?

@Alexandro und Erbschwein: Könntet ihr bitte das Off-Topic unterlassen. Danke. :)
An alle anderen: Geht bitte darauf auch nicht ein. Ich habe hier im Thread bereits für mich hilfreiche Rückmeldung erhalten und freue mich auf weitere. Da wäre es schade, wenn das in OT-Diskussionen untergeht. :)
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Offline Rorschachhamster

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Wird die Jagd nach neuen Zaubern also auch dadurch angeregt, weil die Standardzauber nicht gefallen, nicht mehr spannend sind oder keine Herausforderungen mehr bieten, oder eher nicht?

@Alexandro und Erbschwein: Könntet ihr bitte das Off-Topic unterlassen. Danke. :)
An alle anderen: Geht bitte darauf auch nicht ein. Ich habe hier im Thread bereits für mich hilfreiche Rückmeldung erhalten und freue mich auf weitere. Da wäre es schade, wenn das in OT-Diskussionen untergeht. :)
Hmmm, neh, eher weil man irgendwann die Standardzauber einfach kennt und "kann" - und dabei meine ich den Spieler, der schon öfter Zauberkundige gespielt hat. Natürlich nutzt sich das auf der einen Seite etwas ab, wenn du immer die gleiche Hose anziehst, dann wird die ja auch irgendwann fadenscheinig, egal wie gerne du sie hast. Aber andererseits haben dann Spieler Präferenzen und, je nach Spielstil, den einen Zauber, den sie haben müssen. Ein Ansporn den irgendwie zu besorgen. Kann man wunderbar auch als In-Character Motivation benutzen und u. U. das auf Thematisch ähnliche Zauber ausweiten, und Zack- eigene Zauberschule  :)
Außerdem hat ja auch TSR selbst neue Zauber angeboten, ganz abgesehen von den unzähligen Erzeugnissen der Community.  ;) 

Online Ainor

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Wie stehst du denn konkret zu anderen Zaubern insbesondere den Grad-1-Zaubern?

Ich finde den Grossteil der low-level Standardzauber sehr gut (Read/Write sind vielleicht ein wenig überflüssig).
Die langweiligsten Zauber sind für mich Bless und Prayer.
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Offline Gunthar

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Ich denke, dass viele Zauber durch ihren Utilitycharakter andere Klassen zum Teil obsolet (betroffen ist vor allem der Rogue) machen können. Knock, Spinnenklettern, Unter Wasser Atmen usw. können viele Situation trivial machen.

Offline Rorschachhamster

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Ich denke, dass viele Zauber durch ihren Utilitycharakter andere Klassen zum Teil obsolet (betroffen ist vor allem der Rogue) machen können. Knock, Spinnenklettern, Unter Wasser Atmen usw. können viele Situation trivial machen.
Ok, Klopfen öffnet auch magische Türen, ach, halt, EINE magische Tür, die der Dieb nicht aufkriegen würde, Spinnenklettern geht nur für den Zauberkundigen, den der Dieb im Normalfall nicht mit sich rumträgt und äh - welche Klasse kann denn Unter Wasser atmen?  :think:
Und wenn Spieler ihre Zauberauswahl aufgrund erlangter Informationen so auswählen, das sie Situationen dadurch umgehen können, ist das nicht trivial, sondern gutes Spiel.  :d     
Dieses Argument, das auf den ersten Blick logisch erscheint, hängt sich außerdem an der begrenzten Zauberauswahl auf - wie oft lernt man den Klopfen um einen Dieb zu ersetzen?  ~;D


Online nobody@home

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Dieses Argument, das auf den ersten Blick logisch erscheint, hängt sich außerdem an der begrenzten Zauberauswahl auf - wie oft lernt man den Klopfen um einen Dieb zu ersetzen?  ~;D

Na, sobald der Dieb einen Fallenentschärfungsversuch zuviel vergeigt hat, natürlich... :gasmaskerly: