Autor Thema: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann  (Gelesen 4410 mal)

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Offline Blechpirat

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #25 am: 27.05.2021 | 15:29 »
Trage ich drüben nach.
Habe ich derweil erledigt.

Offline Haukrinn

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #26 am: 27.05.2021 | 19:15 »
Trage ich drüben nach.

Danke, wirklich exzellente Beispiele. Dieser HD kommt mir allerdings irgendwie bekannt vor...  ~;D
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Offline Blechpirat

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #27 am: 27.05.2021 | 20:57 »
Danke, wirklich exzellente Beispiele. Dieser HD kommt mir allerdings irgendwie bekannt vor...  ~;D

Besser gut geklaut als selbst schlecht gemacht... >;D

Offline Space Pirate Hondo

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #28 am: 28.05.2021 | 21:14 »
Beispiele:

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Danke, langsam verstehe ich es. Jedoch will ich noch eine Stufe höher gehen...

Wenn man das jetzt mal auf die Ebene 4D-Schach hebt und man z.B. ein Kolonialisierungsunternehmen mit bestimmten Zielen und Prioritäten definiert (je nachdem was für Spezialisten und Ausrüstung sie mitbringen). Das neue Sternsystem würde so bummelig 70 Orte enthalten, die man besuchen könnte (größtenteils Monde von Gasriesen), müsste dann jeder dieser Orte eine eigene Clock für jede teilnehmende Fraktion bekommen, wie interessant es für das jeweilige Unternehmen ist, dort eine Operation aufzubauen (z.B. der Abbau einer gefährlichen Ressourcen wie flüssigem Sauerstoff)?

Offline Haukrinn

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #29 am: 29.05.2021 | 11:09 »
Orte enthalten, die man besuchen könnte (größtenteils Monde von Gasriesen), müsste dann jeder dieser Orte eine eigene Clock für jede teilnehmende Fraktion bekommen, wie interessant es für das jeweilige Unternehmen ist, dort eine Operation aufzubauen (z.B. der Abbau einer gefährlichen Ressourcen wie flüssigem Sauerstoff)?

Nein, ich denke nicht, dass die Threat Clocks dafür geeignet sind. Ist vielleicht auch bisher nicht so klar geworden: Die Clocks beziehen sich immer auf einen Spielercharakter oder eine Gruppe von SC. Nicht aufeinander und auch nicht auf die (von den SC losgelöste) Situation im Setting. Wenn die Dinger sich füllen, dann ist das immer eine Konsequenz der Handlungen der SC. Schritte auf der Clock sind dann auch Auslöser, die du im Spiel einbringen kannst (z.B. drei Schritte auf der Clock von Asteroid Mining Inc. -> Die kicken einige unabhängige (und den SC verbundene) Minenkooperativen durch eine sehr unschöne Aktion aus dem Minerialienabbau auf Proxima 3.

Clocks zeigen immer an, aufgeheizt eine Situation ist. Sie sind dazu da, die SC zunehmend unter Druck zu setzen. Deshalb macht auch eine extrem kleinteilige Betrachtungsweise keinen Sinn - warum Buchhaltung für etwas betreiben, was im Spiel nie eine signifikante Rolle spielen wird.   
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Offline Alexandro

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #30 am: 3.06.2021 | 14:29 »
Zitat
Würfel statt Werte für Voräte, Wasser etc.

Ursprünglich aus: die verbotenen Lande

Die Spieler haben keinen festen Vorrat wie zum Beispiel 10 Liter Wasser sondern einen W10, pro Tag wird einmal geworfen bei einer 1 oder 2 wird der W10 zum W8, kommt am nächsten Tag wieder eine 1 oder 2 wird es ein W6 dann ggf. ein W4 und nun ist das Wasser alle. Voller Vorrat sind 1W12 oder eben mehrere.

Vorteil: Es erhöht die Spannung und Vorräte bekommen mehr Gewichtung. Sollte zudem ein Gefährt verloren gehen, ist genau bekannt was nun fehlt.

Da sehe ich nicht wirklich den Vorteil. Ja, Abstraktion ist wünschenswert (z.B. feste "Rationen", statt kleinteiliges Abstreichen wieviel Liter Wasser und wieviele Hartwürste man bei der letzten Rast verbraucht hat), aber das Gewürfele nimmt imo zuviel Zeit und Aufmerksamkeit in Anspruch, die man für andere Sachen sinnvoller hätte verwenden können.

EDIT: den letzten Satz verstehe ich nicht ganz.
« Letzte Änderung: 3.06.2021 | 14:30 von Alexandro »
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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #31 am: 3.06.2021 | 14:33 »
... aber das Gewürfele nimmt imo zuviel Zeit und Aufmerksamkeit in Anspruch, die man für andere Sachen sinnvoller hätte verwenden können.

Ich würde sagen: Wenn ich darauf keine Aufmerksamkeit verwenden will, spare ich mir Vorräte als Regelkonstrukt gleich ganz. Ansonsten fallen sie mir nämlich leicht unter die Aufmerksamkeitsschwelle. Das heißt, ich vergesse mir das abzustreichen.

Offline Maarzan

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #32 am: 3.06.2021 | 14:43 »
Hit the Streets

Ursprünglich aus: Urban Shadows

Eine Regelung für das Kontaktieren von NSC-Kontakten seitens der SCs. Die Regelung erlaubt es dem Spieler spontan einen passenden NSC zu erfinden falls nötig. Bei einem guten Erfolg hat der  Kontakt Zeit und die Sache kostet so viel wie erwartet. Bei einem mäßigen Erfolg kostet es entweder mehr oder Kontakt hat gerade mit seinen eigenen Problemen zu kämpfen.

Vorteil: Eine klare Regelung, wie Nachforschen / Kontakte kontaktieren funktioniert, ohne dass man im Vorhinein unbedingt Kontakte ausdefinieren muss. Die Regeln für mäßigen Erfolg machen jeden Kontakt zu einem potentiellen Sidequest-Geber.

Nachteil: Keine*.

Nachteil:
Eine weitere disassoziierte Mechanik, welche wesentliche Teile des Spielspaßes sowohl für Planer wie auch Spieler, welche Spaß am aktiven sozialen Netzwerken haben, kurzschließt.
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Offline Alexandro

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #33 am: 3.06.2021 | 14:48 »
1of3: Ich hatte nicht "keine" gesagt. Aber wenn ein Bereich der eigentlich nur als Vehikel für etwas anderes dienen sollte derart stark gewichtet wird, dass er seine "Rahmendomäne" überschattet, dann ist das nicht besonders gut.
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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #34 am: 3.06.2021 | 15:08 »
Nachteil:
Eine weitere disassoziierte Mechanik, welche wesentliche Teile des Spielspaßes sowohl für Planer wie auch Spieler, welche Spaß am aktiven sozialen Netzwerken haben, kurzschließt.

Kannst du mir kurz in eigenen Worten erklären, was eine Mechanik "disassoziiert" macht? Ist es, dass man sich ggf. spontan was ausdenken muss? Gut, das kann natürlich ein Problem sein.

Wobei das eben nicht zwingend ist. Ab einem bestimmten Zeitpunkt - bei passender Vorarbeit recht schnell - greifen die Leute immer wieder auf die gleichen NSCs zurück.
« Letzte Änderung: 3.06.2021 | 15:11 von 1of3 »

Offline Alexandro

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #35 am: 3.06.2021 | 15:47 »
Wenn die Spielenden keine Regeln dafür brauchen,  dann verwendet die SL diese Regeln nicht- fertig. Einige Spieler brauchen keine Kampfregeln, viele keine Sozialregeln - trotzdem ist es "nice to have" wenn diese Regeln im Buch stehen.

Und da Spiele wie SR & Co diesen Bereich komplett handwedelig belassen, muss man sich halt woanders umsehen,  wenn man gerne belastbare Regeln dafür will.
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Offline Maarzan

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #36 am: 3.06.2021 | 15:53 »
Kannst du mir kurz in eigenen Worten erklären, was eine Mechanik "disassoziiert" macht? Ist es, dass man sich ggf. spontan was ausdenken muss? Gut, das kann natürlich ein Problem sein.

Wobei das eben nicht zwingend ist. Ab einem bestimmten Zeitpunkt - bei passender Vorarbeit recht schnell - greifen die Leute immer wieder auf die gleichen NSCs zurück.

Die Mechanik hat keine direkte Beziehung zur Spielwelt selber bzw. dem, was die Figuren dort machen, sondern es kommt ein Würfel und dann wird sich irgend etwas aus den Fingern gesogen, wie der Würfelwurf auf den ersten Blick Sinn machen könnte.
Entsprechendes auch bei den "Vorratswürfen". Da ist jemand nicht bereit seine Bestände nach zu halten und dann wird halt gewürfelt und wenn dann "überraschend" von einem Tag zum anderen plötzlich alle ist, dann muss sich irgendeine nachträgliche Erklärung einfallen gelassen werden.
Hier das ganze dann eben mit sozialen Beziehungen, welche rein nach Würfelwurf "springen" und dann das Ergebnis zurecht fabuliert werden muss.

DIESE ART "spontan ausdenken" ist also tatsächlich das Problem.
Und mit etablierten SC wird es nicht besser - eher schlimmer, wenn dann plötzliche Schwünge kraft Würfel erklärt werden müssen.

Es ist - so wie beschrieben - diese Art bereits grundlegende Exploration und Ergebnis dessen,was anderswo üblicherweise durch Figurenhandeln und etablierte Figureneigenschaften (inkl. Verbindungen etc)  getrieben wird auf einen abstrakten groben Würfelwurf auszulagern und die dabei auftretenden Lücken zu erzählen zu wollen.
Wer mit Figurenhandeln die Welt erkunden und beeinflussen will, wird da wenig Spaß dran haben.

Ja, auch anderswo werden Würfel benutzt, um die Effekte in der notwendigen Abstraktion verloren gegangener Details mit zu berücksichtigen. Hier wird dieser der Spielbarkeit geschuldete "Notstand" hingegen zum Standard gemacht.
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Online 1of3

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #37 am: 3.06.2021 | 16:02 »
Ja, gut. Das sind dann halt Geschmacksurteile. Magst du nicht. Musst du nicht machen. Völlig in Ordnung. Es sind Mechaniken, die du klauen kannst, nicht musst. Nachteile sind das weniger. Nachteile wären: "Das finde ich total cool. Was kann mir dabei unerwartet auf die Füße fallen?"

Offline Maarzan

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #38 am: 3.06.2021 | 16:04 »
Ja, gut. Das sind dann halt Geschmacksurteile. Magst du nicht. Musst du nicht machen. Völlig in Ordnung. Es sind Mechaniken, die du klauen kannst, nicht musst. Nachteile sind das weniger. Nachteile wären: "Das finde ich total cool. Was kann mir dabei unerwartet auf die Füße fallen?"

Unter Nachteil gehört denke ich auch: wem könnte ich damit das Spiel verderben.
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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #39 am: 3.06.2021 | 16:14 »
Das könnte man unter jede Mechanik hier schreiben: z.B. wer auf nachvollziehbarere und spannende Kämpfe steht, der wird mit Kritische Treffer Tabellen nicht glücklich werden.

Ist nicht falsch,  ist aber relativ nutzlos - unter "Vorteile" steht bereits,  was die Ziele sind, auf dieser Basis kann imo jede*r entscheiden, ob sie diese Regel für sich brauchen oder nicht.
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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #40 am: 3.06.2021 | 16:40 »
Das könnte man unter jede Mechanik hier schreiben: z.B. wer auf nachvollziehbarere und spannende Kämpfe steht, der wird mit Kritische Treffer Tabellen nicht glücklich werden.

Ist nicht falsch,  ist aber relativ nutzlos - unter "Vorteile" steht bereits,  was die Ziele sind, auf dieser Basis kann imo jede*r entscheiden, ob sie diese Regel für sich brauchen oder nicht.

Ja, es gäbe wohl noch ein paar weitere mögliche Vorbehalte. Glatt "Keine" wirkte mir da hingegen etwas provokant.
Nachvollziehbar war teils schon drin, habe ich jetzt noch etwas ausgeführt, aber das mit dem "spannend", müsstest du erklären.

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Offline Haukrinn

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #41 am: 3.06.2021 | 16:43 »
Unter Nachteil gehört denke ich auch: wem könnte ich damit das Spiel verderben.

Das ist aber in aller Regel deutlich schwerer zu benennen als Dinge, die sich auf andere Regeln auswirken können. Da könnte ich auch gleich bei jeder hier vorgestellten Geschichte dranschreiben: Gefällt nicht allen. Oder: Vorsicht, könnte Maarzan nicht gefallen. (SCNR)
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #42 am: 4.06.2021 | 08:32 »
Nein, ich denke nicht, dass die Threat Clocks dafür geeignet sind. Ist vielleicht auch bisher nicht so klar geworden: Die Clocks beziehen sich immer auf einen Spielercharakter oder eine Gruppe von SC. Nicht aufeinander und auch nicht auf die (von den SC losgelöste) Situation im Setting. Wenn die Dinger sich füllen, dann ist das immer eine Konsequenz der Handlungen der SC. Schritte auf der Clock sind dann auch Auslöser, die du im Spiel einbringen kannst (z.B. drei Schritte auf der Clock von Asteroid Mining Inc. -> Die kicken einige unabhängige (und den SC verbundene) Minenkooperativen durch eine sehr unschöne Aktion aus dem Minerialienabbau auf Proxima 3.

Clocks zeigen immer an, aufgeheizt eine Situation ist. Sie sind dazu da, die SC zunehmend unter Druck zu setzen. Deshalb macht auch eine extrem kleinteilige Betrachtungsweise keinen Sinn - warum Buchhaltung für etwas betreiben, was im Spiel nie eine signifikante Rolle spielen wird.   

Ich bin mal meine Unterlagen durchgegangen und mir ist aufgefallen, dass ich bereits die Technik verwendet habe, um die Planetenpositionen auf dem Planetensystem-Hexcrawl abzubilden. Dafür hatte ich eine Exceltabelle angelegt und als fortschreitene Einheiten einfach ingame Wochen genommen und je nach Umlaufzeit verbringt ein Planet in einem bestimmten Hex für eine bestimmte Zeit. Als maximale Wochenzahl habe ich die Umlaufzeit des äußersten Planeten genommen und in dessen langer Umlaufzeit machen die anderen Planeten weiter innen mehrfache Umläufe.

Die Frage ist, wie das jetzt mit dem Verhalten von Fraktionen sowie Ereignissen abdecken kann. Bevor man ein System kolonialisert wird man ja erstmal viele Informationen mit Sonden sammeln und darauf basierend dann einen Plan aufstellen, wo und wann man im System aktiv wird. Wobei man natürlich die Reisezeiten (Hard SciFi) nicht unterschätzen darf, das heißt z.B. ein Team des Unternehmens braucht 4 Wochen, um den Mond zu erreichen, wo sie ein Bergbauoperation starten wollen und etwa 3 Monate bis die erste Lieferung versendet wird. Die Schiffe die zwischen Fraktions-HQ und Mond fliegen sind dann ja ein paar Wochen auf sich allein gestellt und könnte ja so z.B. Opfer von Piraten/Saboteuren werden. Der Aufbau der Operation könnte auch durch Ereignisse verzögert werden...

Der wirkliche Buchhaltungsaskpekt kommt zu 90% bei der Erstellung der Fremdereignisse auf und die restlichen 10% durch den Einfluss der SCs. Sonst läuft das alles automatisch ab mit dem Verlauf der ingame Wochen.
« Letzte Änderung: 4.06.2021 | 08:35 von Space Pirate Hondo »

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #43 am: 4.06.2021 | 10:07 »
Nein, ich denke nicht, dass die Threat Clocks dafür geeignet sind. Ist vielleicht auch bisher nicht so klar geworden: Die Clocks beziehen sich immer auf einen Spielercharakter oder eine Gruppe von SC. Nicht aufeinander und auch nicht auf die (von den SC losgelöste) Situation im Setting. Wenn die Dinger sich füllen, dann ist das immer eine Konsequenz der Handlungen der SC. Schritte auf der Clock sind dann auch Auslöser, die du im Spiel einbringen kannst (z.B. drei Schritte auf der Clock von Asteroid Mining Inc. -> Die kicken einige unabhängige (und den SC verbundene) Minenkooperativen durch eine sehr unschöne Aktion aus dem Minerialienabbau auf Proxima 3.

Clocks zeigen immer an, aufgeheizt eine Situation ist. Sie sind dazu da, die SC zunehmend unter Druck zu setzen. Deshalb macht auch eine extrem kleinteilige Betrachtungsweise keinen Sinn - warum Buchhaltung für etwas betreiben, was im Spiel nie eine signifikante Rolle spielen wird.   

Ich spiele gerade in einer Scum & Villainy-Kampagne und unser SL nutzt dort Clocks, um Prozesse abzubilden, die im Hintergrund ablaufen. Meistens kommentiert er die nur mit so einem Haifischgrinsen und "Och, Fraktion X hat da ein Projekt am Laufen...". Manchmal merken wir dann die Auswirkungen, wenn so eine Clock fertig ist, manchmal (noch) nicht, aber sie haben dadurch auch den geschilderten Effekt: Sie setzen uns unter Druck und zeigen, dass auch der Rest der Spielwelt aktiv ist, während wir unsere Missionen machen.

Ist das also wirklich zwingend, dass sich eine Threat Clock auf die SC beziehen muss? Oder meinen wir im Wesentlichen das Gleiche? Ich denke auch nicht, dass man alles mögliche über Threat Clocks abbilden sollte (wird ja auch unübersichtlich und erzeugt Buchhalterei) und man diese Methode für relevante Dinge reservieren sollte, aber manchmal ist der Bezug zu den Spielern schon eher indirekt.

Online 1of3

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #44 am: 4.06.2021 | 11:09 »
Klingt wie ein semantisches Problem. So Zeitleisten für Offscreen-Entwicklungen sind ja schon lange bekannt. Ich glaube Haukrinn bezieht sich speziell auf diesen Untertyp, also ausgelöst durch SC-Aktionen und für die SC-Spielenden immer offen auf dem Sichtbar sichtbar, und nennt nur diesen "Threat Clock".

Ich denke das ist auch eine interessante Abgrenzung: Die SL kann natürlich intern machen, was sie will. Sind das dann schon Mechanismen? Oder erhält eine Vorgehensweise diesen Status erst durch Öffentlichkeit? Ich denke, es ist klarer, wenn wir von Regeln reden. Da klingt ein Öffentlichkeitscharakter schon mit. Die Frage ist also, vielleicht ob man Mechanismen als Untertyp von Regeln betrachtet oder allgemeiner als Vorgehensweise mit klarem Ablauf? Ich bin da selber unsicher und benutze es wahrscheinlich selbst mal so und mal so.

Offline Maarzan

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #45 am: 4.06.2021 | 11:19 »
Solche Stressclocks machen aber auch zwischen NSC-Fraktionen Sinn nachzuhalten - und das erst einmal heimlich. Das Wissen um diesen Stand zu erwerben sowie Ideen diese Clocks zu beeinflussen wären dann Teil der Herausforderung/Exploration.
Beispiele wären das Aufeinanderhetzen zweier verschiedener Gegner der Gruppe oder eben auch wie man selbst Gefallen bei anderen erzeugt, indem man z.B. als neutrale Gruppe einen Waffenstillstand zwischen Menschen und Elfen in einer Gegend vermittelt.
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Offline Alexandro

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #46 am: 4.06.2021 | 11:27 »
Nachvollziehbar war teils schon drin, habe ich jetzt noch etwas ausgeführt, aber das mit dem "spannend", müsstest du erklären.

Wurfergebnisse widersprechen Narration (muss korrigiert werden), Spieler ruhen sich auf Wurfergebnissen aus und beschreiben ihre Aktionen nicht mehr. Das Spiel wird (gerade bei wiederholten Ergebnissen) langweiliger.
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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #47 am: 4.06.2021 | 11:34 »
Wurfergebnisse widersprechen Narration (muss korrigiert werden), Spieler ruhen sich auf Wurfergebnissen aus und beschreiben ihre Aktionen nicht mehr. Das Spiel wird (gerade bei wiederholten Ergebnissen) langweiliger.

OK, das hatte ich ja beides schon mit drin: einmal mit den wegen Zonendeckung eigentlich unmöglichen Treffern und zum anderen mit den zu kurzen Listen und den Doppelungen.
Sonst noch etwas weiteres?
Das Ausruhen kann ich jetzt nicht nachvollziehen. Es wird vielmehr ein Vorgang, der sonst auch oft wegfällt oder schnell albern oder anderweitig problematisch umgesetzt wird (z.B. wie viel darf einem Treffer an Folgen zugeschrieben werden an der Grenze zwischen Fluff und crunch?) grundsätzlich geregelt und diese Informationen systematisch erzeugt.
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Offline Alexandro

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #48 am: 4.06.2021 | 11:41 »
Zitat
Das Ausruhen kann ich jetzt nicht nachvollziehen. Es wird vielmehr ein Vorgang, der sonst auch oft wegfällt oder schnell albern oder anderweitig problematisch umgesetzt wird (z.B. wie viel darf einem Treffer an Folgen zugeschrieben werden an der Grenze zwischen Fluff und crunch?) grundsätzlich geregelt und diese Informationen systematisch erzeugt.

Mit anderen Worten: es wird komplett weggelassen.

Und problematisch ist es nur, wenn man von der (falschen) Annahme ausgeht, dass ein Treffer an derselben Stelle, mit demselben Schaden, immer die gleichen Auswirkungen haben muss.
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Offline Haukrinn

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Re: [Diskussion zu] Regelmechanismen, die man klauen kann
« Antwort #49 am: 4.06.2021 | 11:47 »
Klingt wie ein semantisches Problem. So Zeitleisten für Offscreen-Entwicklungen sind ja schon lange bekannt. Ich glaube Haukrinn bezieht sich speziell auf diesen Untertyp, also ausgelöst durch SC-Aktionen und für die SC-Spielenden immer offen auf dem Sichtbar sichtbar, und nennt nur diesen "Threat Clock".

Ja, das stimmt. Die Dinger sind nicht primär als Spielleiterhilfe gedacht, sondern um Druck aufzubauen. Dafür müssen sie sichtbar sein. An jeder "Uhrzeit" hängt ja zudem auch noch eine Angabe, was genau passiert (oder ob ein Move gemacht werden muss). Auch diese Information muss den Spielern dann zugänglich sein, sonst kann ja kein Druck entstehen.

Solche Stressclocks machen aber auch zwischen NSC-Fraktionen Sinn nachzuhalten - und das erst einmal heimlich. Das Wissen um diesen Stand zu erwerben sowie Ideen diese Clocks zu beeinflussen wären dann Teil der Herausforderung/Exploration.

Das finde ich legitim, geht aber dennoch an der Idee der Threat Clock vorbei. Auch das wäre ja wieder nur eine "Buchhaltungshilfe" für die SL. Ich würde hier nicht abbilden, welchen Beef hat Fraktion A mit Fraktion B, sondern eher was passiert mit dem Umfeld der SC, wenn dieser Beef immer mehr zunimmt. Dann hast du wieder eine Threat Clock die auf die Spieler ausgerichtet ist.
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