Autor Thema: Narrativ: Fate vs. PbtA  (Gelesen 8619 mal)

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Offline grasi

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #50 am: 27.05.2021 | 15:37 »
Ehe wir den Thread ganz entgleisen lassen, sollten wir das evtl. in einen eigenen CoM-Thread verlagern (da dürfte es nach meinem Geschmack ohnehin ein paar mehr geben  ;D )
:d

Offline JS

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #51 am: 27.05.2021 | 16:31 »
Übrigens mal etwas zum Schmunzeln. So lief es damals, als ich meinen Offlinebrudies Fate oder PbtA zum Kennenlernen in der Praxis angeboten habe:
https://www.youtube.com/watch?v=lYkBpyDCy9w
:D

Zum Glück gibt es online eine viel breitere Spielerbasis.
 :d
« Letzte Änderung: 27.05.2021 | 18:52 von JS »
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Offline Hell van Sing

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #52 am: 27.05.2021 | 17:45 »
Vielleicht nochwas zur Charakterentwicklung bzw. dem Kampagnenspiel (rein auf eigener Erfahrung basierend):
ptba (Dungeon World) sorgt bisweilen dafür, dass die Charaktere sich nach typischen Crunchregeln primär nach oben hin entwickeln - interessanterweise vor allem auch durch's Scheitern, was bisweilen etwas seltsam und schnell anmutet (in unserer Gruppe haben wir seinerzeit durch Würfelpech enorm schnell gelevelt) und vor allem gefühlt Charakterentwicklung und Powerlevel voneinander entkoppelt. Wir wären da nach nichtmal der Hälfte der Geschichte schon auf Maximallevel gewesen.
Im Vergleich dazu ist Fate um einiges langsamer - gerade was das "stärker werden" angeht, manchen auch schon wieder zu langsam. Das liegt an zwei Dingen: Zum einen verlagert sich ein Teil der Entwicklung vom Vertikalen ins Horizontale (zumindest, wenn man beim 0815-Pyramidenschema bleibt), nachdem man erstmal mehr Fertigkeiten auf niedrigen Level haben muss, bevor man auch nur eine auf eine höhere Stufe bringt, zum anderen ist ein Teil des "Levels" schlichtweg nicht numerisch, sondern schlägt sich durch die Aspekte eher in der inneren Charakterentwicklung wieder, d.h. inwiefern das Erlebte die Figuren prägt.
Das hat in längeren Kampagnen den Vorteil, dass sich ein Charakter erst sehr spät "auserzählt" und ausgelevelt anfühlt, hat aber auch den Nachteil, dass es, gerade mit einem "looten und leveln"-Mindset, sich unfassbar zäh anfühlen kann, da ist dann ptba, gerade auf kürzeren Kampagnen, enorm im Vorteil.
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Offline Haukrinn

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #53 am: 27.05.2021 | 19:12 »
Vielleicht nochwas zur Charakterentwicklung bzw. dem Kampagnenspiel (rein auf eigener Erfahrung basierend):
ptba (Dungeon World) sorgt bisweilen dafür, dass die Charaktere sich nach typischen Crunchregeln primär nach oben hin entwickeln - interessanterweise vor allem auch durch's Scheitern, was bisweilen etwas seltsam und schnell anmutet (in unserer Gruppe haben wir seinerzeit durch Würfelpech enorm schnell gelevelt) und vor allem gefühlt Charakterentwicklung und Powerlevel voneinander entkoppelt. Wir wären da nach nichtmal der Hälfte der Geschichte schon auf Maximallevel gewesen.

Genau das ist einer der Gründe weshalb ich sagte, dass Dungeon World kein gutes Beispiel für ein "typisches" ptbA ist. Meine Beobachtung bei den meisten ptbAs ist nämlich, dass sich die Charaktere nicht "nach oben" entwickeln, sondern eher in die Breite. Neue Optionen eröffnen neue Möglichkeiten, die Geschichten zu entwickeln, geben also mehr Gestaltungsmöglichkeiten, aber nicht unbedingt spielerisch mehr "Power". Gerade Monsterhearts hat das besonders gut raus: Jede neue Entwicklungsmöglichkeit gibt dir eigentlich nur noch mehr Feuerholz für die Eskalationsspirale.

Das zu erkennen war für mich einer der (zugegebenermaßen auch einer von sehr vielen) großen Aha-Momentan was ptbA angeht.  :)
« Letzte Änderung: 28.05.2021 | 09:48 von Haukrinn »
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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #54 am: 27.05.2021 | 20:06 »
Der Thread ist super. Vielen Dank dafür und die tollen Beiträge.

Ich kenne primär Fate Core und habe aus der PbtA-Ecke bislang nur Blades in the Dark gespielt. Da es hieß, dass es eigentlich schon sehr weit weg davon ist, habe ich mir Dungeon World geholt. Leider scheint auch das wohl kein gutes Beispiel zu sein. Gibt es denn etwas aus dem Fantasy-Bereich, dass man für PbtA empfehlen kann? Meine Spieler werden für ein Setting wie Monster Hearths sicher nicht zu begeistern sein.

Offline JS

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #55 am: 27.05.2021 | 21:04 »
Die nächsten Abende gehören Dungeon World:
Eng.
https://www.youtube.com/watch?v=meov7EG163c
https://www.youtube.com/watch?v=ESdNfWLwyvY
https://www.youtube.com/watch?v=NQ_7csMAFZU
https://www.youtube.com/watch?v=BlQj2or7ZLE
https://www.youtube.com/watch?v=NoxHumxMTp0
Dt.
https://www.youtube.com/watch?v=vVFvUrVVwIE
https://www.youtube.com/watch?v=rjgr7vW9t1Y

Nach den Runehammer-Videos damals kaufte ich mir Dungeon World komplett von System Matters. Bei der Lektüre war ich aber dann doch erstaunt und verwirrt, wie unterschiedlich sich die Regeln zu dem lasen, was da als Let's Plays gezeigt und erläutert wurde.

Bei Fate erkannte ich mehr Deckungsgleichheit zwischen den Rezis, LPs und dem Regelbuch in meiner Hand.
:)
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Offline DeadOperator

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #56 am: 28.05.2021 | 08:51 »
Gibt es denn etwas aus dem Fantasy-Bereich, dass man für PbtA empfehlen kann? Meine Spieler werden für ein Setting wie Monster Hearths sicher nicht zu begeistern sein.

Wenn Du das System magst... es gibt natürlich mit "Band of Blades" ein Spiel, dass deutlich näher an der Fantasy ist, aber eben auch sehr spezielle Geschichten erzählen will.

Die "klassische" Fantasy scheint mir bei PbtA etwas unterrepräsentiert zu sein. Meine These: Dafür gibt es genug andere Spiele und das Genre ist zu "unspezifisch" für PbtA. Wie bereits beschrieben, ist PbtA ja besonders gut darin innere Konflikte, Drama und Verwicklungen unter den Charakteren zu fördern. Den Fokus haben Fantasysettings nach meiner Wahrnehmung selten.

ABER es gibt gerade mit "Fantasy World" eine vielversprechenden neuen Bewerber: https://sites.google.com/view/fantasyworldrpg/

Hab ich aber noch nicht gespielt und kann nichts dazu sagen, außer, dass ich es noch tun werde ;D
« Letzte Änderung: 28.05.2021 | 08:58 von DeadOperator »
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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #57 am: 28.05.2021 | 09:11 »
Gibt es denn etwas aus dem Fantasy-Bereich, dass man für PbtA empfehlen kann?

Was meinst du denn mit Fantasy? Gleiches Problem wie oben mit Urban Fantasy. Also Dungeon World ist ja herumstreunende Abenteurer mit Monstern. Wenn ich das will, nehm ich inzwischen am liebsten Homebrew World, dass ein paar unschöne Sachen aus Dungeonworld rausmacht und ein paar schöne dafür rein. Es gibt aber noch diverse andere Dungeonworld-Varianten und Abkömmlinge, weil natürlich jeder andere Sachen daran nicht mag. Siehe auch Fantasy World, was der DeadOperator eben schon beworben hat und die Diskussion dazu im PbtA-Board hier. Gibt aber auch eben noch massiv viel mehr, angefangen beim minimalistischen World of Dungeons.

Relativ bekannt ist auch Fellowship. Hab ich nie gespielt. Möchte sowas machen wie Herr der Ringe, macht für meine Begriffe aber eher Thundercats 2011. Und das gut. Dann gibts natürlich so Sachen, die auf der Gritty-GRRM-Schiene fahren. Sword, Crown, Unspeakable Power hat hier im Forum ein Thema. Kann nichts genaueres zu sagen. Hearts of the Wulin sieht für mich sehr gut aus, wenn du so auf Eastern stehst. Also wie oben vorgeführt, sag am besten genau, was du von "Fantasy" erwartest und dann kann mal gucken.

Offline haste nicht gesehen

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #58 am: 28.05.2021 | 17:19 »
Ganz schöne Auswahl. Und ich habe wohl einen Denkfehler gemacht. Dadurch, dass PbtA-Spiele versuchen eine ganz bestimmte Art von Spielinhalt umzusetzen, gibt es natürlich kein generisches Fantasy-Spiel. Das ist vermutlich Stärke und Schwäche zugleich, weil es einerseits genau die Eigenheiten des Settings hervorhebt, andererseits aber auch immer erfordert, dass man einen Hack für den gwünschten Inhalt findet.

Auf den ersten Blick sieht Fantasy Worlds ganz interessant aus. :)

Offline DeadOperator

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #59 am: 28.05.2021 | 17:34 »
Auf den ersten Blick sieht Fantasy Worlds ganz interessant aus. :)

Ja, habe ich mir auch gedacht. Wenn Du Lust hast es zu testen, lass es mich wissen, dann organisieren wir mal eine Testrunde :D
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Offline haste nicht gesehen

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #60 am: 28.05.2021 | 17:42 »
Ja, habe ich mir auch gedacht. Wenn Du Lust hast es zu testen, lass es mich wissen, dann organisieren wir mal eine Testrunde :D

Da habe ich großes Interesse   :D

Offline Olibino

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #61 am: 4.06.2021 | 09:08 »
Nur der Vollständigkeit halber: Ironsworn ist ein Low Fantasy Rollenspiel und wurde nach eigener Angabe sehr stark von PbtA inspiriert, aber auch durch Fate und Mythic. Der Würfelmechanismus orientiert sich an PbtA inklusive Moves, aber es gibt keine Playbooks, sondern eine sehr freie Charaktererschaffung. Es gibt einen Mechanismus namens Momentum, der so ein bißchen dem auf und ab der Fate-Punkte enspricht, allerdings ohne Verhandlungen auskommt, da eindeutiger verregelt.

 

Offline Grubentroll

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #62 am: 6.06.2021 | 17:51 »
Mir ist FATE in der Tat tendenziell zu metagameig. Dafür finde ich PbtA zu beschränkt durch Playbooks und Moves und die Würfel überschreiben regelmäßig die Player Agency.

Das wäre so ungefähr was ich zu beiden Systemen zu sagen hätte.
Also: +1 :D

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #63 am: 8.06.2021 | 16:52 »
Was gibt es denn für Alternativen, mit viel Player Agency (kennt jemand dafür eigentlich einen guten deutschen Begriff?) und wenig Metagaming?

Je länger ich Fate spiele, desto mehr stört mich das selbst auch. Einerseits mag ich das Reizen und die Möglichkeit Spieldetails einfügen zu dürfen. Aber der Versuch die Spieler komplett ins Boot zu holen und auf der Metaebene quasi als Story-Writer an den Handlungssträngen zu beteiligen hat leider eher zu Frust auf Spielerseite geführt.

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #64 am: 8.06.2021 | 16:53 »
Was gibt es denn für Alternativen, mit viel Player Agency (kennt jemand dafür eigentlich einen guten deutschen Begriff?) und wenig Metagaming?

PDQ
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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #65 am: 8.06.2021 | 17:15 »
Je länger ich Fate spiele, desto mehr stört mich das selbst auch. Einerseits mag ich das Reizen und die Möglichkeit Spieldetails einfügen zu dürfen. Aber der Versuch die Spieler komplett ins Boot zu holen und auf der Metaebene quasi als Story-Writer an den Handlungssträngen zu beteiligen hat leider eher zu Frust auf Spielerseite geführt.

Warum denkst du dass Fate dafür gedacht ist?

(PS: Als deutschen Begriff für Player Agency sehe ich da so etwas wie Entscheidungshoheit auf Spielerseite. Ist aber - sperrig)
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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #66 am: 8.06.2021 | 17:29 »
Was gibt es denn für Alternativen, mit viel Player Agency (kennt jemand dafür eigentlich einen guten deutschen Begriff?) und wenig Metagaming?
(...)

Die mE einfachste: Fate eher "klassisch" spielen. Man kann ja Aspekte & Fakten schaffen nutzen, wenn einem das gefällt, ohne die Spieler zu Co-Autoren zu machen oder die SL davon zu entheben, einen Plot vorzubereiten..
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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #67 am: 8.06.2021 | 18:22 »
Was gibt es denn für Alternativen, mit viel Player Agency (kennt jemand dafür eigentlich einen guten deutschen Begriff?) und wenig Metagaming?

Je länger ich Fate spiele, desto mehr stört mich das selbst auch. Einerseits mag ich das Reizen und die Möglichkeit Spieldetails einfügen zu dürfen. Aber der Versuch die Spieler komplett ins Boot zu holen und auf der Metaebene quasi als Story-Writer an den Handlungssträngen zu beteiligen hat leider eher zu Frust auf Spielerseite geführt.
Was hat denn bei den Spielern zu dem Frust geführt? War das erkennbar/benannt worden?
Welche erwünschte Beteiligung haben sie dann verweigert?
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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #68 am: 8.06.2021 | 18:35 »
Einerseits mag ich das Reizen und die Möglichkeit Spieldetails einfügen zu dürfen. Aber der Versuch die Spieler komplett ins Boot zu holen und auf der Metaebene quasi als Story-Writer an den Handlungssträngen zu beteiligen hat leider eher zu Frust auf Spielerseite geführt.

Das kann ich verstehen, aber das ist doch auch von der SL getrieben, oder? Fate selbst fordert doch eine solch gleichwertige und intensive Spielermitgestaltung gar nicht permanent.
 :think:
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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #69 am: 8.06.2021 | 19:19 »
Ich bin im Fate-Reddit irgendwie mal über einen Kommentar gestolpert, bei dem ich hellhörig wurde. Dort wurde eine Analogie zum "Writers Room" in Filmen gezogen. Ich habe dann nachgehakt und mich dazu auch im Fate-Discord und hier ausgetauscht, weil ich noch relativ unerfahren als SL in Fate bin. Hätte ja sein können, das ich etwas völlig falsch mache. (Mehr dazu auch hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99433.msg134965212.html#msg134965212).

Jedenfalls gibt es durchaus Leute, die Fate so spielen, dass sie gemeinsam in der Gruppe auf der Metaebene besprechen, was in der vergangenen Szene passiert ist, was sich dadurch in der Spielwelt verändert und wie wohl die Reaktionen der NSCs / Fraktionen usw. darauf ist. Dann wird besprochen, welche Szene als nächstest dramaturgisch spannend wäre und diese bespielt. Dazu hatte ich ein Experiment gestartet. Ich nehme an, dass es auch eine Übungssache ist, aber meine Spieler hat das nach jeder Szene voll aus dem Spiel gerissen. Sie hatten dann das Gefühl, dass sie mehr Zeit auf der Metaebene über das Spiel reden, als tatsächlich zu spielen. Einerseits habe ich als SL wahrscheinlich Fehler dabei gemacht, andererseits braucht es aber auch Spieler, die an so etwas Gefallen finden.

Komplett "traditionell" gespielt habe ich Fate auch schon als Spieler erlebt. Es geht definitiv, ich habe aber den Einruck, dass Fate dadurch sein Potential nicht ganz entfalten kann.

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #70 am: 8.06.2021 | 19:37 »
Jedenfalls gibt es durchaus Leute, die Fate so spielen, dass sie gemeinsam in der Gruppe auf der Metaebene besprechen, was in der vergangenen Szene passiert ist, was sich dadurch in der Spielwelt verändert und wie wohl die Reaktionen der NSCs / Fraktionen usw. darauf ist. Dann wird besprochen, welche Szene als nächstest dramaturgisch spannend wäre und diese bespielt. Dazu hatte ich ein Experiment gestartet. Ich nehme an, dass es auch eine Übungssache ist, aber meine Spieler hat das nach jeder Szene voll aus dem Spiel gerissen. Sie hatten dann das Gefühl, dass sie mehr Zeit auf der Metaebene über das Spiel reden, als tatsächlich zu spielen. Einerseits habe ich als SL wahrscheinlich Fehler dabei gemacht, andererseits braucht es aber auch Spieler, die an so etwas Gefallen finden.

Wenn die Spieler nicht wollen, hast du verloren.
Aber wenn eine gewisse Offenheit vorhanden ist könnte ich mir folgendes per "Gamisierung" des Aktes vorstellen:
Es gibt 2 Sätze Fatepoints, einen für das "Drehen"/Spielen, einen für das Bauen zwischen den Drehszenen.
Mit den Baupunkten, sagen wir zum Start 6, können die Spieler dann am Setting basteln und die nächste Szene vorbereiten und dann wird die nächste Szene bespielt mit den Drehpunkten.
Vor der nächsten Szene bekommt jeder 3 feste Punkte und drei Punkte, welche er entsprechend als "Kritiker" für die Setzungen der letzten Runde an die Mitspieler verteilen kann. Bekommt jemand die meisten Baupunkte kraft guter Ideen in der vorherigen Baurunde, kann er zwei davon in einen Drehpunkt umwandeln, als Anreiz sich auch beim Bauen ins Zeug zu legen (und leichten Malus für diese Baurunde, so dass beim nächsten Mal eher ein anderer diesen Bonus bekommt). 

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #71 am: 8.06.2021 | 19:43 »
(...) andererseits braucht es aber auch Spieler, die an so etwas Gefallen finden.

Komplett "traditionell" gespielt habe ich Fate auch schon als Spieler erlebt. Es geht definitiv, ich habe aber den Einruck, dass Fate dadurch sein Potential nicht ganz entfalten kann.

Eben, dafür braucht es Spieler, die das wollen. Mag sein, das Fate bei "klassischem" Spiel sein Potential nicht voll entfalten kann, was immer das bedeutet. Ganz sicher aber werden die Mitspieler ihr Potential nicht entfalten können, wenn sie bei einem Spiel mitmachen, auf das sie keine Lust haben. ;)


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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #72 am: 8.06.2021 | 20:13 »
Ich sehe das auch so, die Spieler müssen daran Spaß haben und es auch wollen.

Mit "Potential entfalten" meinte ich, dass Fate ein Erzählrollenspiel ist und viele Dinge ja ganz bewusst in die Hände der Spieler legt oder diese zumindest involviert. Im Moment spiele ich Fate aber zugegebenermaßen auch eher SL-zentriert und versuche die Spieler dann einzubinden, indem ich eben Fragen stelle, die sie auffordern sich etwas auszudenken (z.B. "Was geschah, als Du das letzte mal an diesem Ort warst?", "Du erkennst den Kerl. Warum starrt er Dich so grimmig an?" etc.). Außerdem haben sie die üblichen Möglichkeiten mit den Fate-Punkten Story-Details einzuführen. Ich binde sie aber nicht mehr bei den Reaktionen der NSCs ein. Allerdings behalte ich aber das "Planen" in Form von Szenarien bei, statt in Plots oder Encounter zu denken.

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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #73 am: 8.06.2021 | 20:20 »
Ich bin im Fate-Reddit irgendwie mal über einen Kommentar gestolpert, bei dem ich hellhörig wurde. Dort wurde eine Analogie zum "Writers Room" in Filmen gezogen. Ich habe dann nachgehakt und mich dazu auch im Fate-Discord und hier ausgetauscht, weil ich noch relativ unerfahren als SL in Fate bin. Hätte ja sein können, das ich etwas völlig falsch mache. (Mehr dazu auch hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99433.msg134965212.html#msg134965212).

Auf die Idee, das so zu machen, wäre ich zugegebenermaßen nicht gekommen. Es gibt spiele, da ist sowas wirklich Teil des Konzeptes, z.B. PtA und sowieso die SL-losen Sachen wie Fiasco, aber selbst da habe ich das nie ausgewalzt.

Ich spiele bei FATE meinen Char im Wesentlichen wie bei Spielen ohne Aspekt-Gedöns, außer in Konfliktsituationen, wo ich schaue, wie ich Fatepunkte sinnvoll einsetzen kann, wenn mir auffällt, dass ich gerade meinen Aspekt gereizt habe, oder wenn die SL das aktiv macht. Ansonsten funktioniert das Spiel für mich nicht.
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Re: Narrativ: Fate vs. PbtA
« Antwort #74 am: 8.06.2021 | 22:16 »
Jedenfalls gibt es durchaus Leute, die Fate so spielen, dass sie gemeinsam in der Gruppe auf der Metaebene besprechen, was in der vergangenen Szene passiert ist, was sich dadurch in der Spielwelt verändert und wie wohl die Reaktionen der NSCs / Fraktionen usw. darauf ist. Dann wird besprochen, welche Szene als nächstest dramaturgisch spannend wäre und diese bespielt. Dazu hatte ich ein Experiment gestartet. Ich nehme an, dass es auch eine Übungssache ist, aber meine Spieler hat das nach jeder Szene voll aus dem Spiel gerissen. Sie hatten dann das Gefühl, dass sie mehr Zeit auf der Metaebene über das Spiel reden, als tatsächlich zu spielen. Einerseits habe ich als SL wahrscheinlich Fehler dabei gemacht, andererseits braucht es aber auch Spieler, die an so etwas Gefallen finden.

Also ich bin ja großer Fate-Fan und spiele Fate auch schon ziemlich lange, aber so habe ich es noch nie gespielt.  :D
Ich frage mich auch, wo der Eindruck herkommt, man müsste das so spielen. Selbst die Beispiele in den Regelbüchern geben das nicht her. Das Äußerste in dem Bereich, was ich bisher so kennen (und auch durchaus schätzen) gelernt habe sind Minigames, bei denen man den Spielern relativ viel Gestaltungsraum gewährt - zum Beispiel definieren sie (über Aspekte) selbst, welche Beweise sie an einem Tatort finden (was nebenbei IMHO ein viel coolerer Ansatz ist Detektivabenteuer zu spielen als dieses klassiche finde die Hinweise die der SL versteckt hat). Oder sie definieren eine "wissenschaftliche" Ursache für ein Phänomen (da gibt es bei Atomic Robo zum Beispiel ein tolles Minigame zu). Aber auch da geht man nicht auf die Metaebene - der Gestaltungsspielraum ergibt sich ja gerade aus den Handlungen der Charaktere.

Überstrapazieren würde ich diese Mechanismen aber nicht. Vieles lässt sich auch anders lösen. Ich bin da mittlerweile schwer ptba-verseucht und halte mich als SL auch in allen anderen Spielen (insb. auch bei Fate) an "play to find out what happens" und "ask questions like crazy". :)
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