Autor Thema: alte DnD 3.5/4 Gruppe fragt an / bin ratlos (5e vs ICRPG vs ???)  (Gelesen 655 mal)

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Offline Deltacow

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Liebes :t:

heute schreibt mich ziemlich unerwartet ein sehr alter Freund an. Er fragt mich ob ich denn im Herbst Lust hätte D&D für ihn und ein paar ebenfalls alte Freunde, teils alte Bekannte zu leiten.

Klar habe ich Lust, habe aber selbst tatsächlich sehr wenig D&D-Erfahrung (meine Spieler + SL-Laufbahn war tatsächlich eher immer im Storytelling-Sektor, eher Modern bis SciFi und später dann eher Indie, regelleicht & viel Playerempowerment geprägt).
Ich halte mich pers. für einen guten Storyteller aber einen schlechten RAW-SL. Ich glaube ich kann Dramaturgie - aber ich bin schnell gelangweilt wenn ich Kästchen zählen muss.

Nun lade ich den Kopf der Bande morgen zu mir ein und bespreche mal ein bisschen was vor - aber v.a. geht's mir glaube ich ums Regelsystem und da brauche ich dringend Euren Rat. Ohne es je gespielt zu haben finde ich 13th Age, Forbidden Lands und ICRPG irgendwie "ansprechender" vom Regelsystem her. Ich glaube das ich das ICRPG fast am "spannensten" finde, aber ich glaube die ähneln sich vom Gedanken her eh sehr.

Nun bin ich mir nicht sicher welche Fantasien die Spieler haben. Die haben alle das letzte mal aktiv bei 3.5 gespielt und da saß jeder mit nem Rulebook am Schoß und hat geblättert. Ich glaube die Gruppe _glaubt_ RP zu wollen, aber eig. wollen Sie asskicken (Vermutung). Für mich okay. Wozu ratet Ihr mir - oder welche Fragen stelle ich gerade nicht die ich stellen sollte um mir selbst die Frage zu beantworten? : )

Liebe Grüße

Offline Village Idiot

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Also bei 13th Age hast du ein büsschen, D&D3.5 ein büsschen D&D4 und noch nen guten Schuss Storytellersaft. Auch nen Grid ist überhaupt nicht notwendig oder gar das Spiel besonders drauf ausgelegt. Auf dem Papier klingt es für mich nach dem idealen Kompromiss-System für eure Konstellation.
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Offline Stahlfaust

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Ich würde zu D&D5 raten. Ist DAS Kompromis-Regelsystem überhaupt. D&D5 ist was crunch angeht weit weg von D&D3.5, aber noch crunchig genug. Und es gibt Material dazu noch und nöcher.
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Offline Deltacow

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Also bei 13th Age hast du ein büsschen, D&D3.5 ein büsschen D&D4 und noch nen guten Schuss Storytellersaft. Auch nen Grid ist überhaupt nicht notwendig oder gar das Spiel besonders drauf ausgelegt. Auf dem Papier klingt es für mich nach dem idealen Kompromiss-System für eure Konstellation.

Wo macht es den großen Unterschied zu ICRPG bspw.? Kannst Du hier einen Vergleich ziehen?

Ich würde zu D&D5 raten. Ist DAS Kompromis-Regelsystem überhaupt. D&D5 ist was crunch angeht weit weg von D&D3.5, aber noch crunchig genug. Und es gibt Material dazu noch und nöcher.

Hab ich auch schon oft gehört. Wie gesagt, ich bin Fantasy-mäßig die Klassiker (D&D, DSA, Warhammer - zumindest regelseitig, Lore liebe ich sehr, etc. pp.) komplett umschifft. Entspricht das D&D SRD dem Corebook - also brauche ich für die ersten 10 Sessions mehr als das?

Braucht es ein "Grid" oder hat's auch freie Movement-Regeln - ich meine mal einen deutschen YT-Kanal gesehen zu haben wo eine D&D 5 Gruppe ohne großes Aufhebens abstrakte Movement-Regeln verwendet ...

Offline Tudor the Traveller

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Ich würde zu 13th age raten. Vor allem, wenn du eher vom Storytelling kommst. Das ist crunchy genug, um gut asskicking zu machen und du hast mit den SRD alle Regeln kostenlos online. Bei D&D5 hast du noch etwas mehr Crunch aber ich fand das System ls SL vergleichsweise unberechenbar und das SRD umfasst nicht alle Regeln (nur je eine Subklasse z.B.)

ICRPG kenne ich leider nicht.
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Offline Mithras

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Oder du siehst dir mal Dungeon World an von System Matters, das ist Storytelling D&D wenn man so möchte.
Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Online Toht

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Ich kann mir Vorstellen, dass die Leute gar nichts anderes als D&D kennen.
Sag ihnen doch einfach du leitest gerne für sie, würdest dann aber Regeln verwenden die dir besser passen ob das okay für sie ist. Im Vorabtermin kannst du dann ICRPG vorstellen. Wenn es denen dann nicht passt kann man immernoch gucken was man für einen Kompromiss findet.

Letztendlich hat der Spielleiter die meiste Arbeit, also sollte man sich auch nach seinen Wünschen richten, so dass es für ihn am einfachsten wird.
Ich glaube nicht, dass sie unbedingt wild auf D&D sind sondern einfach mal wieder Pen and Paper Rollenspiel spielen wollen.
Hast du das schon geklärt?

Wenn sie unbedingt Asskicken wollen denke ich erlaubt ICRPG reduziertere Regeln und schnellere Action. Forbidden Lands will eher ein Survival-Spielgefühl vermitteln.
Aber letztendlich Formst du die Welt und die Regeln.

Ich würde es so sagen wie du es hier uns erzählt hast. Wenn du leitest, dann nimmst du die Regeln nur als Gerüst und nicht als unumstößliche Wahrheit und versuchst die Dramatik und den Spielfluss hoch zu halten anstatt 100% Regeltreue einzuhalten.

Offline QuantizedFields

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Wenn sie asskicking wollen gibt es nur wenige Systeme, die das besser können als 13th Age. Außerdem erlaubt es ihnen ein großes Maß an Charakterbuilding, vor allem wenn man die englischsprachigen Bücher hat (13 True Ways, Book of Demons, Dark Alley & Twisted Paths, Dark Pacts & Ancient Secrets).

Was 13th Age kann:
- Viel Damage. ZB fängt ein Barbar mit Lvl 1 mit 1d10 Schaden an (unabhängig von der Waffe) und mit lvl 2 kriegt er 2d10, dann 3d10 usw. Selbst wenn man nicht trifft darf man den Monstern sogenanntes "Miss" Damage zufügen, damit niemals einfach nur "nichts" passiert!
- Eskalationswürfel. Die Spieler sind zumeist anfangs den Gegner benachteiligt. Sie sind stärker und zahlreicher als die Spieler. Aber mit jeder Runde erhöht sich der Eskalationswürfel, was den Spielern +1 Angriff gibt pro Eskalationsstufe. Das wirkt sich auch auf deren Fähigkeiten und Talente aus. Außerdem kann man damit super spielen, zB "Ihr kämpft jetzt gegen einen Boss, dessen Ruf die Erde in zwei spaltet. Der Eskalationswürfel steigt jede Runde um 2, aber sobald es sechs erreicht darf der Boss ihn ebenfalls nutzen!"
- Die Charaktere sind einzigartig. Von ihren Hintergründen, einzigartigen Merkmalen und die Beziehung zu den Ikonen, ein Charakter ist immer ein Unikat und kann das auch ins Spiel miteinbringen. Ihre Hintergründe ersetzen die Skills und haben eine Zahl zwischen 3-5, die sie nutzen, um diverse Proben zu bestehen. Die Frage ist nicht, "Kann dein Charakter das?" sondern, "Was hat dein Charakter getan, damit er in dieser Situation einen Vorteil hat?" und dann erzählen sie etwas relevantes zu ihrem Background, was man gleichzeitig auch wieder in die Geschichte des Spiels einbauen kann.
- Optionen, Optionen, Optionen. Jede Klasse besteht aus Features (dem Kern, was die Klasse ausmacht), Talente (Möglichkeiten zur Spezialisierung in der Klasse), Feats (Verbesserungen existierender Talente oder Powers) und Powers (Fähigkeiten, Zauber, Manöver, usw). Mit dem GRW hat jede Klasse ein solides Fundament, aber diese werden in den oben benannten Büchern weit ausgebaut, sodass eine Klasse wirklich super viele Optionen hat und kein Charakter dem anderen ähnelt. Ist natürlich subjektiv, aber ich finde das System weitaus besser gelungen als die Subclasses in 5e, aber da solltest du selbst nochmal reinschauen und dir ein Bild von machen :)
- Beziehungen zu den Ikonen. Es gibt per Default 13 Ikonen, von denen jeder Spieler bis zu drei aussuchen darf. Diese sind nicht nur mächtige Figuren, die die Welt bewegen, sie informieren dem SL auch darüber, welche Themen oder mögliche Abenteuer für sie am interessantesten sind. Haben viele von ihnen den Lich ausgewählt? Dann spielt diese Ikone eine große Rolle und vielleicht ist die Welt von Untoten überrannt. Jede Session dürfen sie würfeln und beliebe Beziehungen "aktivieren", womit man den Puls eines Abenteuers oder zumindest der Session beeinflussen kann. Aktivierungen sind meist nicht-kampf relevante Szenen wie, "Ich benutze meine Verbindung mit dem Druiden, um die Seele des Baumes hervorzurufen. Er soll uns zeigen, wo sich der schlummernde Drache befindet."

Disclaimer:  13th Age ist mein absolutes Lieblingssystem. Du wirst sehen, dass 13th Age sich in Deutschland nicht durchgesetzt hat und es durchwachsene Bewertungen hat. Aber lass dich nicht irren. Wenn du ein Spiel haben möchtest, wo die Spieler von anfang an richtig coole Helden sind die richtig abgefahrene und epische Schlachten führen und mit ihren Merkmalen, Hintergründen und Beziehungen den Fluss des Abenteuers mitgestalten und verändern, dann ist 13th Age ein echter Gewinner.

Offline Deltacow

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Puh Danke für so viel Reponse.

Dungeon World (pbta, oder?) - ich glaube das sind diese Leute nicht .. vom Gefühl her ..
Forbidden Lands ist erstmal raus
ICRPG ist auch 'raus, wenn ich mir die Vergleiche hier so ansehe, ist das ICRPG wahrscheinlich fast schon zu wenig Crunch
bleibt

D&D5 vs 13th Age

Keines von beiden habe ich jemals gespielt. Wenn ich die Charakterblätter so vergleiche, hm, hat Ähnlichkeiten ...
Beides gruselt mich ein bisschen wenn ich Tabellen sehe (da bin ich ein gebranntes Kind)

Beides scheint Task Resolution zu sein?
Kann man in etwa abschätzen am Beispielkampf 4 SC vs 8 Goblins - wie lang das im jeweiligen System bei sagen wir Level 5 Charakteren dauert? : )

Offline Raven Nash

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Du wirst sehen, dass 13th Age sich in Deutschland nicht durchgesetzt hat und es durchwachsene Bewertungen hat. Aber lass dich nicht irren. Wenn du ein Spiel haben möchtest, wo die Spieler von anfang an richtig coole Helden sind die richtig abgefahrene und epische Schlachten führen und mit ihren Merkmalen, Hintergründen und Beziehungen den Fluss des Abenteuers mitgestalten und verändern, dann ist 13th Age ein echter Gewinner.

Und du wirst sehen, dass das gesamte System komplett auf Kampf ausgelegt ist, die Backgrounds als handwedelnde "klar kann ich das" Skills ausgelegt und die Ikonen sinn- und ideenlos als "Storytelling-Tool" draufgepropft sind.  >;D
Ach ja, die Spieler müssen dann auch noch selber mitgestalten wollen - tun sie das nicht, steht auf dem Charblatt vor allem ne Menge nutzloses Zeug.
Und manche müssen dann auch noch bei jedem Wurf gucken, ob gerade oder ungerade, ob über Wert X - denn vielleicht gibt es irgendeine Fähigkeit, die damit ausgelöst werden kann.  ;)

So unterschiedlich können die Erfahrungen sein. Insgesamt "flutscht" bei uns 5e deutlich besser.
"Kästchenzählen" muss man übrigens nicht. Man kann 5e auch komplett ohne Battlemap spielen (aber ich hab halt so viele Minis und baue so gern...  ;D).
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Offline Raven Nash

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Beides scheint Task Resolution zu sein?
Kann man in etwa abschätzen am Beispielkampf 4 SC vs 8 Goblins - wie lang das im jeweiligen System bei sagen wir Level 5 Charakteren dauert? : )
Kommt natürlich drauf an, wie klug die Goblins gespielt werden. Aber weder bei 13th Age noch bei 5e dauert so ein Kampf länger als 3 Runden wenn's auf draufkloppen rausläuft.
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Offline Stahlfaust

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D&D5 hat noch den Vorteil dass es viel verbreiteter ist als 13th Age. D.h. wenn du jetzt für diese Runde die Regeln lernst, dann ist die Wahrscheinlichkeit hoch dies auch abseits dieser Runde nochmal irgendwo nutzen zu können.

Bei 13th Age ist es das schon unwahrscheinlicher.
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Offline Rorschachhamster

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Offline QuantizedFields

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Und du wirst sehen, dass das gesamte System komplett auf Kampf ausgelegt ist, die Backgrounds als handwedelnde "klar kann ich das" Skills ausgelegt und die Ikonen sinn- und ideenlos als "Storytelling-Tool" draufgepropft sind.  >;D
Ach ja, die Spieler müssen dann auch noch selber mitgestalten wollen - tun sie das nicht, steht auf dem Charblatt vor allem ne Menge nutzloses Zeug.
Und manche müssen dann auch noch bei jedem Wurf gucken, ob gerade oder ungerade, ob über Wert X - denn vielleicht gibt es irgendeine Fähigkeit, die damit ausgelöst werden kann.  ;)

Verstehe solche abwertenden Aussagen nicht. Schade, dass es nicht gezündet hat, aber bedeutet noch lange nicht, dass dessen Features Ideen- oder Sinnlos waren.

Aber zum Szenario mit den Goblins. In 13th Age sollte kein Kampf "einfach so" gegen namenslose, nichtssagende Gegner sein. Jede Schlacht sollte etwas einzigartiges an sich haben.

Erstmal:  Monster nehmen verschiedene Rollen ein wie Schläger, Zauberer, Anführer, oder "Mook". Mooks sind bedeutungslose Gegner, die es nur in Gruppen gibt. In deinem Szenario wären die vier Goblins vermutlich ein Pack von Mooks. Das schöne an diesen Gruppen ist, der Schaden schwappt über zum nächsten Mook. Hat einer 5 HP und dein Spieler macht 10 Schaden, dann hat er gleich zwei Mooks umgelegt und kann erzählen, wie er die Goblins eins nach dem anderen metzelt.

In deinem Szenario müsste man sich überlegen, wie die Schlacht aussieht und wieso es überhaupt dazu kommt. Vielleicht handelt es sich um ein Oberhaupt (Anführer) und dessen Schamane (Zauberer). Der Boden ist den Goblins heilig und immer, wenn der Eskalationswürfel ungerade ist, steht eines der toten Goblins wieder auf, oder ab Eskalation 5 bricht aus der Erde ein untotes Amalgam an Goblin-Skelette! Außerdem weißt du als SL vielleicht, dass die Ikone des Lich sehr aktiv ist in dieser Kampagne, also gibst du den Goblins einen Aspekt davon. Vielleicht sterben die Goblins nicht, wenn sie auf 0 kommen, sondern du kannst einen 1W6 würfeln und wenn es gleich oder weniger dem Eskalationswürfel ist, dann bleiben sie am Leben!

Auf jeden Fall ist es in 13th Age so gedacht, dass die Spieler sich immer mit einmischen können und es nicht zu einem Kampf kommen muss. Man kann Rituale ausführen, also Nutz-Zauber außerhalb des Kampfes dessen Ausmaß und Wirkung die Spieler mit dem SL verhandeln. Mit ihrem Hintergrund haben sie vielleicht ein Aß im Ärmel, e.g. "Ich habe als Waisenkind der Roten Wüste viel mit den dortigen Goblins zu tun gehabt. Vielleicht sprach einer mal von diesem Schamanen?" oder setzt die Beziehung einer Ikone ein, "Ein Geist der Priesterin sprach mit mir im Traume und verriet mir, dass der Schamane nur Unheil anrichtet. Ich bin mit diesem magischen Artefakt aufgewacht, das uns helfen wird, den Schamanen seine Kraft zu rauben- aber nur für einen Moment!"
« Letzte Änderung: 10.07.2021 | 14:03 von QuantizedFields »

Offline Raven Nash

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oder setzt die Beziehung einer Ikone ein, "Ein Geist der Priesterin sprach mit mir im Traume und verriet mir, dass der Schamane nur Unheil anrichtet. Ich bin mit diesem magischen Artefakt aufgewacht, das uns helfen wird, den Schamanen seine Kraft zu rauben- aber nur für einen Moment!"
Genau das meine ich. Die Ikonen sind als Konzept so aufgestoppelt, dass die meisten SLs sich eigene machen, die zur Gruppe und zum Setting passen - zumindest aber werden sie zusammengekürzt. Mehr als "liefert ein Artefakt" fällt selten jemanden dazu ein. Gibt einen recht langen Thread in der 13thAge FB-Gruppe genau dazu - bin also nicht allein damit. ;)
Leite das, worauf du lust hast - du willst/sollst ja schließlich auch mitspielen UND hast noch die meiste Arbeit.  :d
Vielleicht auch was anderes als D&D? Fantasy gibt's schließlich in zig Varianten.
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Offline Deep One

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Wenn die Spielerschaft sich darauf einlässt, bist Du, denke ich, mit 5E Basic und Phandelver gut bedient. Basic lässt den Fisselkrams der Vollversion außen vor und Phandelver ist ein solides Einstiegsabenteuer, was für Dich gut ist, um eine Vorstellung der D&D-spezifischen Eigenarten zu erhalten.

Die Vollversion würde ich nur empfehlen, wenn Du Bock hast, im wesentlichen das ganze Spielerhandbuch auswendig zu lernen, weil Dir sonst andauernd irgendwelche Details in die Quere kommen.

ETA: Oder Du guckst Dir Beyond The Wall an, das ist regelleicht und hübsch und die gemeinsame Charaktereschaffung ist nice und die Abenteuer gehen davon aus, dass Du improvisiert. Vielleicht eher was für Dich. :)
« Letzte Änderung: 10.07.2021 | 14:48 von Deep One »

Offline Deltacow

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Beyond the Wall habe ich so bei Young Adult abgespeichert, aber wahrscheinlich verwechsel ich das gerade mit einem ähnlichen Teil von System Matters - oder bin mir ziemlich sicher ich verwechsel da was ...

Ich werde mir wahrscheinlich (weil eh Zeit) mal 13th Age SRD + 5e basic durchlesen. Sind Charaktere von 5e basic auf 5e "Kaufversion" adaptierbar?

Offline Deep One

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Ich werde mir wahrscheinlich (weil eh Zeit) mal 13th Age SRD + 5e basic durchlesen. Sind Charaktere von 5e basic auf 5e "Kaufversion" adaptierbar?

Sind sie, natürlich nicht so durchoptimiert wie mit den ganzen Optionen. :)

Offline QuantizedFields

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Beyond the Wall habe ich so bei Young Adult abgespeichert, aber wahrscheinlich verwechsel ich das gerade mit einem ähnlichen Teil von System Matters - oder bin mir ziemlich sicher ich verwechsel da was ...

Ich werde mir wahrscheinlich (weil eh Zeit) mal 13th Age SRD + 5e basic durchlesen. Sind Charaktere von 5e basic auf 5e "Kaufversion" adaptierbar?

Das klingt nach einer super Idee! Ich hoffe du findest ein für dich passendes System mit dem ihr alle Spaß haben könnt! :)

Offline Kaskantor

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Wenn die Jungs von DnD kommen und du nicht dagegen bist, nimm DnD5.
Damit kann man zur Zeit einfach nichts falsch machen.

Ich persönlich mag derzeit DCC lieber, aber das ist auch wesentlich „härter“ für die Spieler  >;D
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Offline Grubentroll

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Ich würde dir auch zu Beyond the Wall raten. Ist kein Regelmonster, man hat schon einiges an Story eingebaut, ist aber an sich trotzdem D&D.

Frage ist halt ob die Gruppe Quasi-Kinder spielen will in so einer Art von Setting.

Ich denke letzten Endes wird das alles ne schwierige Sache, weil es auf einen Kompromiss rauslaufen wird der evtl am Ende keinem von euch schmeckt.