Autor Thema: These: Zufällige, individuelle XP-Belohnungen fördern konzentrierteres Spiel  (Gelesen 3601 mal)

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Offline Haukrinn

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Was sich bei uns bewährt hat: Normalerweise kriegen alle die gleiche Anzahl XP. Wie hoch die liegt, hängt davon ab, wie gut die Gruppe als Ganze geglänzt hat. Wenn sich allerdings eine Spielerin besonders hervorgetan hat, gibt es einen Bonus-XP extra. (Bei Heroen gibt es pro Session nur 1-5 Punkte, da macht sich ein Bonuspunkt schon deutlich bemerkbar.) Ich habe den Eindruck, auf diese Weise wird sowohl die Zusammenarbeit gefördert als auch das individuelle Engagement.

Das ist auch meine bevorzugte Art und Weise das zu handhaben - eben genau keine individuellen XP, sondern nur Gruppen XP zu verteilen. Extrinsische Motivation ist nämlich ne Bitch und wenn du Leute willkürlich einzeln belohnst, dann hat das in der Regel eher den Effekt, dass die anderen sich eben weniger anstrengen und nicht mehr. ;)
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Offline Maarzan

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Das ist auch meine bevorzugte Art und Weise das zu handhaben - eben genau keine individuellen XP, sondern nur Gruppen XP zu verteilen. Extrinsische Motivation ist nämlich ne Bitch und wenn du Leute willkürlich einzeln belohnst, dann hat das in der Regel eher den Effekt, dass die anderen sich eben weniger anstrengen und nicht mehr. ;)

Das hängt halt von den Mitspielern ab und wie die generell an das Spiel rangehen.
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Offline haste nicht gesehen

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Ich persönlich mag ja Meilensteine eigentlich mehr als einzelne XPs zu zählen, aber darum geht es in diesem Thread ja eigentlich nicht.

Wenn man Experience Points (XP) mal wörtlich nimmt, dürfte es solche Belohnungen eigentlich nicht geben, da sie sich an den Spieler richtet. Der Charakter hat durch einen konzentrierten Spieler ja nicht unbedingt an Erfahrung gewonnen.
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Offline Maarzan

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Ich persönlich mag ja Meilensteine eigentlich mehr als einzelne XPs zu zählen, aber darum geht es in diesem Thread ja eigentlich nicht.

Wenn man Experience Points (XP) mal wörtlich nimmt, dürfte es solche Belohnungen eigentlich nicht geben, da sie sich an den Spieler richtet. Der Charakter hat durch einen konzentrierten Spieler ja nicht unbedingt an Erfahrung gewonnen.

Deshalb gefallen mir auch Systeme mit dem Modellieren von Lernen durch Ingameaktionen, auch wenn das ggf auch meist noch nicht optimal gelöst ist.
Dazu die meist bei gemischten Gruppen eh notwendigen Rettungspunkte aus rundumverteilter Fanmail generieren, hört sich dann für mich in Summe gut an.
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Offline Haukrinn

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Ich persönlich mag ja Meilensteine eigentlich mehr als einzelne XPs zu zählen, aber darum geht es in diesem Thread ja eigentlich nicht.

Wenn man Experience Points (XP) mal wörtlich nimmt, dürfte es solche Belohnungen eigentlich nicht geben, da sie sich an den Spieler richtet. Der Charakter hat durch einen konzentrierten Spieler ja nicht unbedingt an Erfahrung gewonnen.

Das zu trennen finde ich eigentlich auch sinnvoller. Oben kam ja schon der Fanmail-Vorschlag, Spiele wie Schattend es Dämonenfürsten abstrahieren das sogar noch mehr (Nach jedem Abenteuer geht's eine Stufe rauf, XP gibt es nicht, Spielerbelohnung ist theoretisch über Glückspunkte möglich).
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Offline Boba Fett

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Meine Anti-These: XP- Belohnungen sind der Tod der Kampagne!

Ich spiele, um zu spielen und nicht, um belohnt zu werden.
Ich weiß vor allem, wenn ich was gutes beigetragen habe!
Ich bin nicht mehr im Kindergarten, dass man mir einen Lolli in den Mund steckt, wenn ich was toll gemacht habe oder brav war.

Ich möchte mit meinen Leute, mit denen ich zusammen spiele eine tolle Zeit haben. Und damit ich die bekomme, bemühe ich mich, meinen Teil dafür beizutragen.
Und wenn ich dazu beigetragen habe, dann ist eine gelungene Spielesession eine großartige Gegenleistung.
Und wenn ich durch rumlabern, ablenken, Handy spielen oder unaufmerksam sein den Spieleabend qualitativ mindere, bestrafe ich mich selbst.
Und letztendlich wird mir einer der Mitspielenden sagen, was gut und daneben war. Meine Mitspieler sind auch alle erwachsen.

Ich brauche auch keine Charakterprogression in irgendwelchen Spielwerten. Keine! Überhaupt keine! So wirklich überhaupt gar keine!
Mein Charakter muss nicht besser, stärker, klüger, schöner oder mächtiger werden.
Mein Charakter muss aus dem Erlebten heraus reifen, aber nicht in Spielwerten, sondern eben in der Form, dass er in seinen Charakterzügen ausgeprägter wird.

XP sind scheiße! Charakterprogression ist die Pest!
Machtzuwachs ist das große Problem im Rollenspiel, das das Balancing früher oder später zerstört, das Spielleiter annervt und Kampagnen killt, weil die Charaktere einfach nicht mehr zu spielleitern sind.
Also geht mir weg mit Lollis für "brav, toll gemacht"! Ich sag euch jetzt nicht, wo ihr die hinstecken könnt - wegen der Hausordnung.

Ach ja: Als Spielleiter sehe ich das genauso. Meine Spieler natürlich nicht, deswegen gibt es da Milestones, wenn es sich nicht vermeiden lässt!

PS:
Ich möchte keinem sein Rollenspiel madig machen - wer Spaß an Progression hat: Super! :d
Ich spiele natürlich auch Rollenspiele mit XP & Charakterprogression (es gibt ja nur wenige ohne) aber eben nicht wegen, sondern trotz der Progression.
Ich spiele gerne kompetente Charaktere. Ich mag kein Bauerngaming. Der Verzicht auch Progression bedeutet dann, dass man gleich kompetent beginnt und dabei bleibt.
« Letzte Änderung: 8.07.2021 | 11:51 von Boba Fett »
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Offline HEXer

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Offline bobibob bobsen

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Auch von mir volle Zustimmung.

Besonders bei Indivisualisierten XP werde ich eher abgelenkt. Meine Gedanken drehen sich dann eher um diesen Prozess und nicht so sehr um die Inhalte des Spiels.
« Letzte Änderung: 8.07.2021 | 10:56 von bobibob bobsen »

Offline nobody@home

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Also, im Gegensatz zu meinen Vorrednern bin ich schon für Charakterprogression in Maßen (einer der Hauptgründe, aus denen ich mich mit Traveller nie angefreundet habe, war gerade der seinerzeit schon früh recht fest verankerte Eindruck von "Wie, mein Charakter kann mit Entermesser-1 als einziger Fertigkeit anfangen und dann potentiell nie wieder wirklich was dazulernen? The F***?!?", und das ist bis heute hängengeblieben). ;) Aber insoweit, als ich auf eine Stufe-1-bis-einundelfzig Tellerwäscher-zum-Titanen-Karriereplanung durchaus auch gerne verzichten kann, gehe ich mit ihnen dann doch konform.

Offline HEXer

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Da stellt sich aber dann doch die frage, ob dieses Problem durch Charakterprogression gelöst wird, oder ob es nicht vielmehr durch die Charakterprogression überhaupt erst verursacht wird.
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Offline Sphinx

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Ich schließe mich das geschriebene von Boba Fett an. Sehe ich ähnlich bis auf das ich gerne Progression habe :)

Aber unabhängig von XP gibt es ja diverse Spielbelohnungen. Wie inspiration in DnD die man für tolles Rollenspiel vergeben soll. In anderen für das Ausspielen von Nachteilen,... schlägt alles in dieselbe Kerbe.
Spieler sind verschieden, ich denke es gibt Spieler die man damit, wie den Hund mit einem Leckerchen, dazu ermutigt aus sich herauszugehen.
Einige würden darauf hinspielen einfach nur, weil es ein Gummipunkt ist, und man muss so viele Gummipunkte ergattern wie man kann.
Wieder andere interessiert das ganze gar nicht die Spieler einfach normal weiter.
Und dann fällt mir noch eine Kategorie ein: Die diskutierenden und einfordernden Spieler: "Ich hab doch jetzt XYZ gemacht, wieso hab ich dafür keinen Gummipunkt bekommen?"

Ich nutze so mechaniken gar nicht. Zum einen hoffe ich das die Spieler ihren Charakter so spielen, weil es ihnen Spaß macht und nicht weil ich eine Karotte vor ihre Nase halte. Und weil ich als DM schon genug zu tun hab und nicht noch Schiedsrichter sein möchte wer was wie toll gemacht hat. Und dann weil ich grad abgelenkt war eine tolle Aktion nicht so zu würdigen wusste und der Spieler dann geknickt ist nichts dafür bekommen zu haben.....

Offline nobody@home

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Da stellt sich aber dann doch die frage, ob dieses Problem durch Charakterprogression gelöst wird, oder ob es nicht vielmehr durch die Charakterprogression überhaupt erst verursacht wird.

Mag sein. Persönlich neige ich dazu, zwischen dem Kompetenzniveau von Startcharakteren einer- und der erst später im Spiel folgenden "Progression" andererseits gedanklich eher zu trennen; daß ein System, das eine längere Powerup-Karriere von vornherein vorsieht, seinerseits eher dazu tendieren mag, inkompetente Anfängercharaktere zu produzieren, die sich ihre Sporen erst noch "verdienen" sollen, leuchtet ein, ist aber aus meiner Sicht noch kein absolut zwingender Zusammenhang.

Offline Boba Fett

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Ich stelle mir immer die Frage, wieso man als Mensch (bzw andere Spezies) immer besser wird, nur weil man irgendwas macht.
Also klar, wenn ich mich mit etwas beschäftige, dann lerne ich, bekomme Erfahung, etc. etc. - natürlich werde ich besser. Aber nur bis zu einem gewissen Grad.
Wenn ich mich über ein gewisses Maß an Expertise hinaus bewegen möchte, dann muss ich andere Sachen vernachlässigen.
Ich spezialisiere mich sozusagen.
Dazu kommt, dass die Zeit ja nicht stehenbleibt. Ich muss ja ständig am Ball bleiben und meine Kenntnisse und Fähigkeiten aktuell halten, weil ich sonst veraltetes Wissen habe. Und auch bei Sport nützt es mir nichts, dass ich vor 20 Jahren topfit war...

Insofern wäre es eigentlich sinnvoller für einen Charakter ein maximales Maß an Expertise (in Summe) anzugeben und den kann der Charakter einnehmen.
Will er sich jetzt in Dingen verbessern, geht das nur zu Lasten von anderen Fähigkeiten.

Der IT Spezialist, der Fitness und Kampfsport und Bogenschießen beherrschen möchte, wird wahrscheinlich seine Phantastik Nerd Fähigkeiten vernachlässigen (weil er die ganze Zeit Sport macht und nicht mehr zum Binge-Watching kommt). Hängt er zum Ausgleich nur in einem Phantastik-Forum während der Arbeit rum, leiden seine IT Skills.
Der IT Spezi, der lieber auch ein 100% Nerd ist, vernachlässigt seine Fitness, etc. etc.

Aber die ewige Spirale an Besser werden ist völlig absurd.
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Offline Alexandro

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Ich mag beides: Country und Western.  ;D

Ich spiele gerade eine 7th Sea Kampagne, wo sich die Charaktere praktisch gar nicht verbessern (was auch nicht schlimm ist, da sie schon sehr kompetent einsteigen) und die Charaktere stärker durch ihre Erlebnisse geprägt werden, als durch das was sie dazulernen - ich kann mich aber auch mit Progression anfreunden.

Was gar nicht geht sind Systeme, in denen die Meta-Beschäftigung mit Progression zuviel Zeit einnimmt: sei es durch das tracken der Gruppen-XP für jede verfickte Begegnung (inklusive Abgleichen der Challenge Ratings), das "Durchplanen" von Charakteren von der 1. bis zur 20. Stufe oder individuelle Steigerungswürfe (abhängig davon, welche Fertigkeit Charaktere in der Spielsitzung gerade eingesetzt haben). Das ist die Krätze.
« Letzte Änderung: 8.07.2021 | 11:30 von Alexandro »
“I really believe what we experienced the night before can be turned into a game for creating stories” -- Gary Gygax, 1972 (talking about a game of "Blackmoor", run by Dave Arneson)

Offline Issi

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Da stellt sich aber dann doch die frage, ob dieses Problem durch Charakterprogression gelöst wird, oder ob es nicht vielmehr durch die Charakterprogression überhaupt erst verursacht wird.

Man spielt ja im Idealfall auch nicht, damit der Charakter besser wird. Das ist für viele ein angenehmer Nebeneffekt. (Sondern um zusammen Spaß zu haben)
Die andere Progression, also die abseits von Spielwerten, lässt sich halt schwer festhalten.

Was hat der SC für sich erreicht?
Geistig?- (Ist wohl eine rein individuelle Sichtweise),  Materiell? -  Ok Schätze und Anschaffungen/Besitztümer kann man zählen.
Gesellschaftlich?- Auch wieder eine idividuelle Bewertungssache-
(Wobei der Gesellschaftliche Aufstieg ja auch gar nicht das Ziel sein muss-oder das Anhäufen von Besitztümern- oder irgendwelche geistigen Erkenntnisse.- Das kann je nach Figur verschieden sein)

Insofern finde ich pauschale XP da immer noch eine halbwegs neutrale "Entwicklungsmessung".- Die nicht zu sehr einengt. Und kann damit leben.
(Bsp. Der Priester , der asketisch lebt und geistige Erleuchtung sucht, hat halt einfach andere Ziele als der Schurke, der sich vorgenommen hat zum meistgesuchtesten Dieb des  ganzen Landes zu werden)

Gut - zu starke SC sind vielleicht nochmal ein anderes Thema- Aber die brauchen dann vielleicht auch andere Herausforderungen.
« Letzte Änderung: 8.07.2021 | 11:43 von Issi »

Offline nobody@home

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Aber die ewige Spirale an Besser werden ist völlig absurd.

Gleichzeitig aber in unserer Gesellschaft als erstrebenswertes Ziel bombenfest verankert.

Schön -- bei genauerem Hinsehen wird man feststellen, daß es dabei ums "Besserwerden" im Hinblick auf sozialen Aufstieg (Erfolg im Beruf, Beförderung auf höhere Posten...) und das Ansammeln von Belohnungen wie gutem Ruf, wertvollen Kontakten, und natürlich Geld und materiellem Reichtum geht, nicht unbedingt primär um das Bis-In-Den-Himmel-Steigern rein persönlicher Fähigkeiten. Aber das sind dann Aspekte, die im Rollenspiel ihrerseits oft gar nicht recht zur Geltung kommen ("Hey, du! Du da, brotloser Zauberer der 11. Stufe! Mach' doch mal einen Botengang für mich!" -- leicht vereinfachter klassischer Abenteuereinstieg); also, was macht man, wenn man den Spielern gelegentlich mal ähnliche Erfolgserlebnisse vermitteln will? Nun, man könnte natürlich die Kampagne mehr oder weniger zwangsweise so steuern, daß auch die soziale Arena unbedingt mitberücksichtigt werden muß...oooder aber alternativ den Spielern gleich Charakterfortschritte anbieten, die ihnen fürs "normale" Spiel tatsächlich etwas bringen.

Und ich denke, aus dem zweiten Ansatz ergibt sich dann ein ziemlich solides Standbein der Charakterprogression auf recht natürliche Weise.

Offline Issi

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Es gibt auf jeden Fall einen Unterschied zwischen: 
A "Der Charakter wird besser, von seinen Fähigkeiten her " und B "Der Charakter entwickelt sich von seiner Persönlichkeit her" und C"Der Charakter gewinnt Gesellschaftlich/Sozial"

Wenn ich nur A im Spiel habe, fehlen B und C.
Oder anders- Wenn ich alle drei im Spiel habe, fällt A nicht mehr so ins Gewicht.

Offline Boba Fett

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Gleichzeitig aber in unserer Gesellschaft als erstrebenswertes Ziel bombenfest verankert.

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Offline Issi

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"Ziel" ist immer mit Wunschdenken versehen.

Braucht man als Abenteurer vielleicht auch.
Sonst bleibt man (vollauf zufrieden) Zuhause in seiner Hobbithöhle sitzen, und wenn dann zufällig mal Gandalf der Graue vorbeischaut sagt man: "Nein Danke, wir brauchen keine Abenteuer." ~;D

Offline Hotzenplot

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Interessante These, aber ich glaube, Rollenspielrunden und SpielerInnen sind viel zu individuell, um sowas allgemeingültig festzumachen. Ich würde behaupten, dass selbst die Runden, an denen ich beteiligt bin, schon so unterschiedlich sind und ich deshalb dort auch sehr unterschiedlich auf diese These reagieren würde, dass es bei völlig fremden Runden eine viel zu geringe Schnittmenge für so eine These gibt.

Ich fand z. b. letztens bei Band of Blades die XP-Vergabe sehr schön (je nach "Achievement"), vergebe selbst in meiner Hauptkampagne (DSA) allerdings nach dem dem Prinzip: Gleiche XP für alle. Gleichzeitig verwenden wir in dieser Runde aber Fanmail, welches jede(r) SpielerIn vergibt. Fanmail fördert m. E. am besten eine Spielweise, die dem Durchschnittsgeschmack der Runde entspricht.

Zur Antithese von Boba kann ich nur sagen, dass ich selbst da ambivalent bin. Ich mag Drama- und Charakterspiel, aber in längeren Kampagnen brauche ich sowas wie eine Charakterentwicklung in ganz klassischem Sinne in Punkten (Verbesserung auf Werte).
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline nobody@home

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"Ziel" ist immer mit Wunschdenken versehen.

Nun, das ist Rollenspiel auch. Warum sollte ohne Wunschdenken irgendjemand überhaupt seine Zeit damit vertrödeln, statt gleich das richtige Leben anzupacken? 8]

Offline Boba Fett

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In Beitrag #30 habe ich noch PS ergänzt...
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Offline haste nicht gesehen

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Zum Thema Progression:
Was mich da nervt ist, die dadurch entstehende Spirale. Ein Charakter wird ja nicht wirklich mächtiger. Vielleicht hat er mehr Optionen, aber das war es dann schon. Die stärkeren Waffen, Zauber, HPs usw. werden ja nur benötigt um die stärkeren Gegner und höheren Proben bewältigen zu können. Die Geheimtüren werden immer besser versteckt, die Fallen von immer besseren Mechanikern entwickelt und die Informationen sind auch mystischer und geheimer als früher.  ;)
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Offline Issi

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Naja der Held wächst auch an seinen Aufgaben.
Während er im ersten Grad vielleicht noch vor einem Ork geflohen ist, nimmt er es im hohen Grad mit ner ganzen Horde auf.
Die Chance eine Begngung mit einem ausgewachsenen Drachen zu überleben wächst iDR. auch mit der Zeit.

Hinzu kommt das mit großer Macht häufig auch große Verantwortung einhergeht.
Vielleicht hat man als einfacher Söldner angefangen, und ist inzwischen zum Hauptmann aufgestiegen, der eine ganze Stadt verteidigen muss.

Edit.
Vielleicht hat sich auch mit der Zeit ein soziales Netzwerk aufgebaut, das den Helden umgibt, und mit dem er sich auseinandersetzen muss.
Vielleicht wird auch die ein oder andere "innere Schlacht" geschlagen. Und Herausforderungen gemeistert, die eher Sozial/politisch/gesellschaftlich sind.
« Letzte Änderung: 8.07.2021 | 16:28 von Issi »

Offline HEXer

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Naja der Held wächst auch an seinen Aufgaben.

Ändert nichts daran, dass weil der Charakter XP bekommt, die gesamte Umwelt mit-skaliert.
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