Autor Thema: Das gegenseitige Beschreiben und Kennenlernen der Charaktere  (Gelesen 6641 mal)

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Offline Rackhir

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Wer kennt so einen Einstieg nicht: Erste Sitzung, die Charaktere kennen sich noch nicht. Zusammengewürfelte Truppe, vom Schicksal zusammengeschweißt, auf dem Weg zu Großem. Die SL sagt, man solle sich gegenseitig die Charaktere vorstellen. Und dann gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder gibt es nur die nötigsten Infos ("Gudrunriel ist eine Elfe und eine Magierin.") oder die Hintergrundgeschichte wird bis zum Allerletzten ausgebreitet ("...und dann sagte der Halbling: 'Moment, du bist gar nicht meine Großmutter!'"). Beide Varianten haben denselben Effekt: hinterher weiß man kaum was über die anderen. Bei der ersten, weil nix gesagt wurde, beim zweiten, weil zuviel auf einmal gesagt wurde und man sich das nicht alles merken kann. Und das war's dann auch, denn in weiteren Sitzungen wird nie wieder über Hintergründe und das Auftreten von Charakteren gesprochen, wenn nicht eins davon gezielt via Subplot angespielt wird.

Das ist natürlich eine verpasste Chance. Die Charaktere bleiben sich fremd, man bekommt kein rechtes Bild von den Figuren. Deshalb hätte ich den folgenden Vorschlag, wie sich bislang unbekannte Charaktere kennenlernen können. Das funktioniert besonders für Schicksalsgemeinschaften, geht aber auch wenn neue Charaktere in eine etablierte Gruppe kommen.

In aller Kürze: Es gibt sogenannte "Kennenlernphasen", die einen rein narrativen Zweck haben und gewissermaßen außerhalb des Spiels liegen. Niemandem passiert darin etwas, es ist als würde die Zeit stehen bleiben. Darin stellen sich Charaktere in kleinen Dosen einander vor. Das können "langsame Momente" in der Geschichte sein, z.B. Lagerfeuerabende, Reisephasen, Ruhepausen, aber man kann so etwas auch in andere Szenen einbauen. Wer kennt nicht diese Filmszenen, in denen zwei Gefährten Seite an Seite ein Dutzend Mooks wegfechten und sich dabei kennenlernen?

Es gibt in diesem Konzept vier Phasen (das ließe sich eventuell auch noch komprimieren oder erweitern):
1. Das erste Aufeinandertreffen
Hier geht um (a) Äußeres, Auftreten und Manierismen sowie (b) Name und Herkunft. Die SpielerInnen beschreiben diese Aspekte und NUR diese Aspekte ihrer Charaktere. Meistens kann man das zusammen abhandeln, aber manchmal, wenn gar keine Zeit zum Reden ist, kommt erst (a) und (b) dann später.

2. Ein Schwank aus der Vorgeschichte
Wenn man sich kennenlernt, erzählt man sich irgendwann voneinander. Das muss nicht die Wahrheit sein, wenn man ein geheimnisvoller Ninja ist, aber selbst die haben irgendetwas zu erzählen. Niemand sollte dabei seine ganze Vorgeschichte zu erzählen - so einen Infodump braucht niemand. Erzähle stattdessen eine Geschichte, die Dein Charakter gerne zum besten gibt, wenn er andere unterhalten will. Darin können und sollen natürlich Orte, Ereignisse, Personen auftauchen, die für dessen Hintergrund bedeutsam sind und einen Einblick in seine Persönlichkeit zulassen.

3. Ein Geheimnis
Erzähle etwas, was Dein Charakter Leuten erzählt, denen er vertraut. Das brauchen keine Staatsgeheimnisse sein, sondern einfach Dinge, die er/sie nur Personen erzählt, denen er/sie ein bisschen vertraut. Vielleicht eine Geschichte, in der er/sie nicht so gut wegkommt, vielleicht etwas mysteriöses oder ungelöstet - Hauptsache interessant.

4. Ein wunder Punkt
Zeige einen wunden Punkt. Dies kann ein Geheimnis sein, das der Charakter nicht preisgeben mag, verletzter Stolz, eine unangenehme Erinnerung. Die Szene beginnt damit, dass ein Thema angesprochen wird, das den Charakter in einer dieser Weisen unangenehm berührt. Er sollte dann irgendeine Reaktion zeigen, die von einem peinlich berührten Themawechsel bis hin zur Offenlegung einen unschönen Teils seiner Vergangenheit reichen kann.

Man kann diese Phasen unterschiedlich einleiten. Entweder ein/e SpielerIn sagt eine Kennenlernphase an, wenn er/sie gerade einen guten Aufhänger für eine Geschichte hat. Oder der SL sagt eine Kennenlernphase an, dann sind entweder alle SpielerInnen gefordert - insbesondere beim ersten Aufeinandertreffen - oder es steuern nur manche von Ihnen etwas bei. Jede/r Spieler entscheidet dann selbst, ob er/sie einen Schwank, ein Geheimnis oder einen wunden Punkt ausspielt oder lieber aussetzt. Die Phasen 2 bis 4 kann man für jeden Charakter bei Interesse auch mehrfach machen. Wenn jemand viel zu erzählen hat, kann er/sie das gerne tun - aber eben über verschiedene Phasen verteilt, um die MitspielerInnen nicht auf einmal unter Informationen zu begraben.

[Disclaimer: Ob dieser Ansatz auch für Kampagnen mit Gruppenkonzept oder One-Shots taugt, wäre noch zu eruieren. Prinzipiell ja, aber vermutlich gäbe es dort Anpassungsbedarf.]

Offline Selis

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Warum sollten beim ersten Zusammentreffen es nicht bei den Oberflächlichkeiten bleiben?
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Charaktere können sich doch auch im Laufe der Zeit näher kennen lernen.
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Offline Sequenzer

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Offline Fuchs

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Das kommt der Charakter Erschaffung aus Dungeon World oder Beyond the Wall schon recht nah.

Online nobody@home

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Wer kennt so einen Einstieg nicht: Erste Sitzung, die Charaktere kennen sich noch nicht. Zusammengewürfelte Truppe, vom Schicksal zusammengeschweißt, auf dem Weg zu Großem. Die SL sagt, man solle sich gegenseitig die Charaktere vorstellen.

Genau in dieser postulierten Ausgangssituation liegt ja der Hund auch schon zum guten Teil mitbegraben. Denn wer kennt das nicht: Man steigt in die S-Bahn, sucht sich einen Sitzplatz, und noch drei völlig Unbekannte, die an derselben Haltestelle mit eingestiegen sind und sich untereinander auch nicht zu kennen scheinen, setzen sich direkt dazu, weil die Plätze noch frei waren. Wer zum Geier geht in so einer Situation denn hin und stellt sich diesen Leuten völlig unmotiviert überhaupt vor? Da ist doch gerade das gegenseitige Anschweigen praktisch die normalste Sache von der Welt!!

Offline KhornedBeef

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Finde die Auswahl der obligatorischen Themen ganz schön. Ja, es gibt Spiele, die das alles schon lösen. Aber eben auch andere.
Ich tendiere aber auch dazu, kein planloses Treffen in einer Taverne zum Teil des Spiels zu machen. Das bespricht man kollaborativ vorher oder lässt von der SL festlegen, was die Gruppe verbindet.
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Offline Crimson King

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Die Charaktere sollten den anderen Spielern vorgestellt werden, nicht den anderen Charakteren.

Davon ab sollten die Charaktere sich entweder bereits kennen und im notwendigen Maß vertrauen, oder sie benötigen gemeinsame oder zumindest kompatible Motivationen, die der SL vorab bekannt sind und mindestens zum Einstieg die eigentlichen Abenteueraufhänger bilden. Das weitere Kennenlernen ergibt sich dann organisch aus dem Spiel.
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J.W. von Goethe

Online CK

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Beim ersten Kennenlernen reicht mir immer das, was man sieht - Klamotten, Frisur usw. (aber bitte keinen trockenen, eigentlich nicht sichtbaren Zahlen wie 1,64 groß, 78kg).
Doch der ganze Rest - tja, dafür gibt es imho nur eine wirksame Methode, die sich "echt" anfühlt und die organisch wirkt: Zeit.

Man bekommt schon irgendwann mit, wie der andere tickt - ob in Schlüsselmomenten oder der Lagerfeuerroutine, alles andere ist imho nur erzwungen und fehlplatziert. Vielleicht bei nem OneShot hilfreich (da oft aber eher unnötig), doch bei vernünftigen Kampagnen ist das nunmal die süsse Ernte, die halt Zeit braucht, dann aber alle belohnt und wahre Tiefe hat.
Man muss nur halt geduldig sein, aber irgendwann ist es dann da. Immer.

Offline Heinzelgaenger

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Tja, das Kennenlernen und das dazugehörige Anfahren ist einer der Basis-Schwierigkeiten.
Es gibt keine idealen Lösungen weil es so viele verschiedene Spielstile und Erwartungshaltungen gibt.
Einen unangenehmen Sprung ins kalte Wasser erlebt man oft dann, wenn man als Neuankömmling in die Sphäre alteingesessener Runden eindringt.

Ich finde Rackirs Ansatz nicht schlecht, weil Struktur in dieser Phase helfen kann, katastrophale Anfänge zwischen untereinander unbekannten Spielern zu vermeiden.
Sicherlich könnte man die verschiedenen Phasen mit Optionen versehen, welche die verschiedenen Spieler sich wie Bälle untereinander zuwerfen können.

Der typische dritte Weg ist natürlich (hoffentlich wohlwollende) SL-Fiat "du bist überhaupt der ... der Cousin von Sir Schrotti und dein Lehensherr hat dir befohlen bei eurem ersten Abenteuer ähh Unternehmen auf ihn gut aufzupassen" Da muss die Chemie schon stimmen damit so was die Stimmung bereichert.

Offline Rackhir

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Danke für die vielfältigen Kommentare. Damit sind die Randbedingungen und Einschränkungen für das System schon ganz gut beschrieben. Wofür man es NICHT braucht:
a) Einen Tisch mit Method Actors. Die kriegen das auch ohne Verregelung hin.
b) Wenn man die Gruppe schon vor Spielbeginn gründlich untereinander vernetzt. Wobei ich da auch noch einen Mehrwert sehen würde, wenn man nicht nur klärt, wer wessen Cousin ist und wer wem schon mal das Leben gerettet hat, sondern außerdem noch Raum einbaut, um weitere Seiten dieser Figuren während des Spiels herauszukehren.
c) Wenn das System schon eine bestimmte Herangehensweise vorsieht. Es soll ja auch Systeme und Spielstile geben, bei denen die Charaktere zu Beginn noch nicht voll ausdefiniert sind und sich dies erst nach und nach ergibt. Das könnte man eventuell hiermit verknüpfen, erfordert aber ein bisschen Anpassung.

Klar ist das Auftaktproblem etwas artifiziell (wobei mir ein paar publizierte Kampagnen einfallen, die genau so beginnen). Ich denke aber, dass man damit auch in anderen Setups (siehe Punkt b) auch noch Mehrwert erzeugen könnte.

Offline Selis

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Die Charaktere sollten den anderen Spielern vorgestellt werden, nicht den anderen Charakteren.,

Was kaum einen Unterschied macht. Als Spieler will ich dir Charaktere doch genauso kennenlernen, mit der Zeit immer mehr erfahren und nicht alles gleich präsentiert bekommen.
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Offline flaschengeist

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Solche "Kennenlern-Szenen" lassen sich auch gut mit Anreizmechanismen verknüpfen. Falls das Spiel Gummipunkte hat, könnte z.B. ein Spieler, der eine Ruhepause nutzt um Einblick in seinen Charakter zu geben, einen Gummuipunkt für seinen Char regenerieren.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Heinzelgaenger

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Danke für die vielfältigen Kommentare. Damit sind die Randbedingungen und Einschränkungen für das System schon ganz gut beschrieben. Wofür man es NICHT braucht:
a) Einen Tisch mit Method Actors. Die kriegen das auch ohne Verregelung hin.
So weit würde ich gar nicht einmal gehen.
Viele Runden vereinen durchaus unterschiedliche Bedürfnisse. Gerade eine Kompromissrunde braucht Reglement, so sind die Figurenschubser motivierter und überstehen das Theater gelassener oder machen besser mit, weil sie klarer abschätzen können wohin eine Szene führen soll.
Ich zitiere einen Oldschool Spieler, der bei einer Sengoku (Feudales Japan) Runde wortlos in Richtung Pommesbude loszog als unsere Method Actor gerade loslegten. Bei Nachfrage erwiderte er:
Zitat
"Kein Kabuki unter 20 Minuten"

Offline Crimson King

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Was kaum einen Unterschied macht. Als Spieler will ich dir Charaktere doch genauso kennenlernen, mit der Zeit immer mehr erfahren und nicht alles gleich präsentiert bekommen.

Das mag für dich gelten, für viele andere macht das einen Riesenunterschied. Als Spieler hilft es, zu wissen, was die anderen Charaktere antreibt, um darauf eingehen und meinen eigenen Charakter entsprechend auslegen zu können. Die Charaktere untereinander müssen dagegen nicht viel voneinander wissen.

Wieviel man vorstellt, ist dabei natürlich Gruppensache. Der entscheidende Punkt ist: die Information, die ich über meinen Charakter preisgebe, gebe ich zunächst mal den Mitspielern preis, und was die Spieler über die anderen Charaktere wissen, unterscheidet sich im Allgemeinen von dem, was die Charaktere voneinander wissen.
« Letzte Änderung: 5.08.2021 | 10:22 von Crimson King »
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J.W. von Goethe

Offline unicum

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Ich würde das bei einem Start einer Heimkampange nie so machen. Ich würde da eher system empfehlen in denen man ein beziehungsgeflecht zwischen den Spielern webt.

Auf Cons wo die Spieler ihre Figuren selbst mitbringen reicht mir eine Beschreibung wie die Figur ausschaut,  was sie dabeihat und dann bitte losspielen die begrenzte Zeit auf Cons ist eh mangelware.

Offline Jens

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Beim Start einer Heimkampagne empfehle ich eine Session 0, wo man gemeinsam Charaktere erschafft. Auf der ergeben sich da meistens schon die ersten Verflechtungen und man lernt zwangsläufig etwas über die anderen und ihre Ideen.

Wenn ich bei oneshots die Charaktere nicht selber stelle und diese bereits untereinander vernetzt habe, sind am Anfang immer noch fünf bis zehn Minuten Zeit, die Charakterideen oder vorhandenen Charaktere der Spieler grob miteinander zu vernetzen, da hat man ja aber auch gar nicht so viel Zeit für langes Kennenlernen.

Offline Issi

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Warum sollten beim ersten Zusammentreffen es nicht bei den Oberflächlichkeiten bleiben?
Niemand weiß, welchem Beruf sie nachgehen, wenn sie sich damit nicht vorstellen, ganz zu schweigen das technischen Bezeichnungen wie Klassen IT ja eher keine Rolle spielen.

Charaktere können sich doch auch im Laufe der Zeit näher kennen lernen.
Same

Ist doch auch viel spannender für die Mitspieler, wenn man die Hintergründe mit der Zeit herausfindet.
So kann man das ein oder andere Geheimnis nach und nach entschlüsseln.

Edit.
Nicht jede Figur muss ein Überraschungsei sein. Aber sie kann.

Oder anders- Warum sollen nur NSC dafür in Frage kommen?
Die werden alle von der SL gespielt.

SPL haben nur eine einzige Figur.
Die darf deshalb mMn. auch Mal Rätsel aufgeben.
Bzw. muss nicht von Anfang an gleich ein offenes Buch sein. Schließlich stehen die SC im Fokus. Sind quasi die Helden der Geschichte.

Nur meine 5 Cent.
(Ist auch Geschmackssache. Wenn die SPL lieber gleich umfassend über andere SC informiert werden möchten,  und vielleicht selber den Wunsch haben ihre Geschichte gleich am Anfang zu erzählen, dann eignet sich das " Entdecken " natürlich nicht)
« Letzte Änderung: 5.08.2021 | 11:43 von Issi »

Online Tudor the Traveller

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Das mag für dich gelten, für viele andere macht das einen Riesenunterschied. Als Spieler hilft es, zu wissen, was die anderen Charaktere antreibt, um darauf eingehen und meinen eigenen Charakter entsprechend auslegen zu können. Die Charaktere untereinander müssen dagegen nicht viel voneinander wissen.

Wieviel man vorstellt, ist dabei natürlich Gruppensache. Der entscheidende Punkt ist: die Information, die ich über meinen Charakter preisgebe, gebe ich zunächst mal den Mitspielern preis, und was die Spieler über die anderen Charaktere wissen, unterscheidet sich im Allgemeinen von dem, was die Charaktere voneinander wissen.

+1

Und nicht nur das. Gegenüber Spielern kann es auch sinnvoll sein, den Char ganz anders zu beschreiben als es ingame der Fall wäre. Sozusagen mehr meta.

Das ist zugegeben nicht für alle Runden etwas. Ich kenne auch Spieler, die sich alles in character herleiten wollen.
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Sidekick-Kai

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Offline Selis

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Das mag für dich gelten, für viele andere macht das einen Riesenunterschied. ..

.... Der entscheidende Punkt ist: die Information, die ich über meinen Charakter preisgebe, gebe ich zunächst mal den Mitspielern preis,  ...

Zu 1: ich fand das Strassenbahn Beispiel ganz passend,  wenn neuen Kollegen auf der Arbeit, jemand neues in der Kneipe. Den lernt man auch erst mit der Zeit kennen

Zu 2: eben das trenne ich nicht. Als Spieler will ich weder deren Stats, noch deren tiefsten Geheimnisse gleich am Anfang kennen, finde ich unspannend. Ersteres sogar niemals.
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Online Tudor the Traveller

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Die Stats sind imo wesentlicher Teil dessen, wie der Char sich in der Welt zeigt (-> Abbildung). Insofern kann es schon hilfreich sein die zu kennen.
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Die Stats sind imo wesentlicher Teil dessen, wie der Char sich in der Welt zeigt (-> Abbildung). Insofern kann es schon hilfreich sein die zu kennen

So es denn Stats gibt.

Offline Sequenzer

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Die Stats sind imo wesentlicher Teil dessen, wie der Char sich in der Welt zeigt (-> Abbildung). Insofern kann es schon hilfreich sein die zu kennen.

Außer dem SL hat keiner meiner Mitspieler meinen Charbogen zu sehn, fürn SL ist es interessante das so auch das passende Spotlight verteilen kann. Aber als Mitspieler wozu? Der SC von deinen Gegenüber kann ja aussehen wie Tier heißt ja nicht das der auch die Kraft hat...

So kommst doch nur zu den typischen was ich immer extrem ätzend finden "ne das würfelst lieber du, du bist da besser als anderen" Da zwar die allermeisten 'behaupten' sie können Spieler und Charakterwissen trennen was halt seltenst der Fall ist.
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Online Jiba

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Da zwar die allermeisten 'behaupten' sie können Spieler und Charakterwissen trennen was halt seltenst der Fall ist.
Das ist aber doch gerade die Frage daran: Warum muss man überhaupt Spieler- und Charakterwissen trennen? Ist nicht so, als wäre das eine grundsätzliche rollenspielerische Tugend, das zu tun. Es kommt sehr darauf an, was da genau "gewusst" oder "getrennt" wird (oder eben nicht).

Ich würde sogar behaupten, dass das eigene Spielerwissen grundsätzlich in den Charakter blutet, ständig, in vielen Situationen. Wir schätzen Situationen im Spiel über unser Weltwissen ein, wir jonglieren Zahlen, die unser Charakter gar nicht kennt, etc.

Und dass sich nur, weil ich die Werte der anderen Charaktere nicht kenne, seltener solche "mach du das"-Situationen seltener ereignen würden, das kann ich auch nicht bestätigen. In der Regel verklausuliert man die Werte dann oder abstrahiert von seinem Spielerwissen über Charakterklassen etc., dass derjenige das irgendwie besser könne.

Jeder bei mir am Spieltisch kann gerne erfahren, was ich auf meinem Charakterbogen stehen habe.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Issi

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Jetzt Mal eine blöde Frage:" Warum muss ich denn überhaupt wissen, welche Werte der Charakter meines Mitspielers hat?"

(Ich gehe jetzt Mal davon aus, dass die SL die Werte kennt, und mein Mitspieler den SC ohne Schummeln erstellt hat.)

Warum muss ich die also kennen?
Nicht falsch verstehen. Ich habe für gewöhnlich auch nix dagegen, mein Charakterblatt jedem zu zeigen.
Aber was wenn ich das Mal  nicht wollte?

Weil ich z.B. dort ein paar Geheimnisse hüte, die ich nicht gleich zu Spielbeginn lüften will?

Ich finde es besteht tatsächlich kein Recht dazu dass Charakterblatt meines Mitspielers zu sehen, wenn er das nicht möchte.
Wenn er nix dagegen hat, dann Go.
Aber es gibt mMn. keine Vorzeigepflicht.



Davon ab.
Reine Werte sagen doch häufig auch ziemlich wenig über den Hintergrund aus.
Fertigkeiten und Zauber vielleicht schon eher.
Wenn da natürlich noch ne Hintergrund Geschichte steht. Dann ist das ne andere Sache.

Kann ja sein, dass die nicht jeder gleich lesen/wissen soll.

Edit.
(Wenn ich jetzt wüsste, jeder am Tisch will sich vor dem Spiel meinen Charakterbogen ansehen, dann würde ich sämtliche Geheimnisse extra nicht draufschreiben.
Auch keine Hintergrund Geschichte.
Die hätte ich entweder im Kopf, oder in einem separaten Schriftstück - dass ich nur der SL gebe.
Bei extrem neugierigen, penetranten Mitspielern, würde ich vielleicht sogar soweit gehen, dass auf dem Charakterbogen nur noch das steht, was die Spieler  anfangs wissen sollen. Ggf. sogar ein Fake Profil - Fake Profession. Und meinen echten Charakterbogen hätte dann die SL  ~;D)
« Letzte Änderung: 5.08.2021 | 14:00 von Issi »